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Posts - Bispo

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Sistemas & Cenários / Re:Stress Track or not Stress Track
« Online: Setembro 26, 2012, 11:17:27 am »
Sou mais a favor do sistema de Stress Track, talvez por estar mais familiarizado com sistemas que o utilizam (como L5R e Agon). A possibilidade de ter desfechos narrativos interessantes também é  um ponto positivo, algo que vai naturalmente além do "ataco com arma-ferimento-morte".

A segunda opção (seja ela sem o Stress Track ou semi-Stress Track) pareceu-me resistiva demais, podendo estender os testes além do clímax necessário. Precisava ver um exemplo estatístico disso para entender se as rolagens não vão ficar enfadonhas ou desproporcionais demais.

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Você sempre pode ser um dos caras que gosta de uns jogos alternativos. *Coloca a boina e tamborila num bongô*

Mas aí vc é jogador de RPG ou cosplay do Jô Soares?



Uma última especulação sobre os rumos que o Next vem tomando. No post anterior falei de público e etc. Lendo o relato do John du Bois, um escritor do Living Forgotten Realms, sobre o porque dele não mestrar mais DnD em convenções grandes, dei-me conta de uma coisa.

No relato, John fala sucintamente sobre a Edition Wars e as rusgas entre jogadores de DnD e Pathfinder (aliás, embora a dimensão não seja tão grande quanto uma Gen Con, é uma coisa que o pessoal da recentemente fundada RPG Con 2012 deveria estar de olho).

O que me chamou a atenção na verdade foi o destaque do Pathfinder. No caso do John, não foi um jogador de 3.X que falou que "DnD's dead", e sim um jogador de Pathfinder. (Por mais estranho que isso possa parecer...)

Não é novidade que o sistema da Paizo vem abocanhando uma fatia grande do mercado desde seu lançamento. Uma breve lista dos RPGs mais vendidos de 2011 mostra a preponderância do Pathfinder em todos os trimestres do ano. Isso é confirmado tanto pelo ICv2 quanto  pelos revendedores.* Isso ainda foi referendado pelos prêmios que a Paizo ganhou nos últimos Ennies, inclusive de "Produto do Ano" com seu Pathfinder Role Playing Game Beginner Box.

Então, essa retomada da 3.X no Next se dá não só pela ânsia do público. Ela é uma decisão de mercado também. Não só baseada no boom de vendas/público que a 3.X causou em sua época, mas pela disputa com seu principal concorrente que, vejam só, tem como carro-chefe da empresa um produto derivado da 3.X e sua OGL.

Isso pode parecer uma conclusão lógica bem besta, mas esclarece alguns pontos. O primeiro de que há coisas além do discurso de "todo poder aos grognards" quem vem sendo propagado por aí e segundo do porque o Next se apegar tanto à mecânicas dessa edição, principalmente tendo como seu designer chefe um cara como M. Mearls, criador das melhores opções para combatentes no DnD 3.X: o Iron Heroes.



* A questão das listagens de mais vendidos é controversa. Tendo em vista que a WotC não libera seus números, a classificação é sempre especulativa. Por isso a diferença de posição entre os diversos rankings. No caso, o que quero chamar a atenção é que mesmo com essa flutuação de nomes, o Pathfinder sempre está entre os primeiros.

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@Lunguinho

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Não tenho desinteresse no Next. Pelo contrário, senão não me preocuparia em lê-lo e mesmo fazer playtest do sistema. Gosto de conhecer mecânicas diferentes para propostas diferentes de jogo, já que quase sempre aparece algo inovador (como a Dis/Advantage).

Quanto à questão dos combates demorados na 4e: é um debate extenso. Isso já foi assunto de dezenas de posts internet a fora e foi levantado em algum tópico recente aqui mesmo na Spell.  O Smaug e outros poderiam argumentar em outra direção, por exemplo. Minha posição resumidamente é que sim, a 4e tende - tende - a estender os combates. Mas isso se dá pela gama maior de opções possíveis que cada personagem e NPCs têm*. Lógico que tal situação pode afundar o combate, em alguns casos, mas imho, é um ponto muito bom do sistema, pois mostra que todos têm relevância nos conflitos.

Quando jogava 3.X os combates eram "rápidos" (em comparação à 4e), mas porque o turno só demorava na vez dos fullcasters. Eles tinham considerações a fazer sobre o andamento do combate. As outras classes, por mais que investissem recursos em ir além do "eu ataco!", pouco faziam do que seguir seu "script" de funcionamento. Na 4e, o script se mantém, mas todos têm o seu - e com mais opções de roteiro.

O problema do Next é que ele parece retomar essa "rapidez" da 3.X, não por agilidade intrínseca do jogo - um sistema simples, talvez. Mas por privilegiar certos aspectos, como a diferença natural de complexidade entre as classes - bárbaros só fazem isso, magos fazem isso e mais aquilo, mas tem de dominar o sistema para se beneficiar.


*Um paralelo rápido: numa mesa só de fullcasters/martial adepts em níveis altos em fins da era 3.X, a complexidade de combate e "demora" era tão grande quanto um combate da 4e, por exemplo.

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Não, falo de um artigo/post dissecando a 4e mesmo, cirurgicamente preciso. Pegando cada classe dentro de seus papeis e comparando uma a uma. Embora acredite que o panorama geral não deve sair muito do que falei (Fighter, Warlord, Ranger e Wizard ligeiramente superiores), alguns resultados podem surpreender.

Mas sua fala me lembrou de dois pontos importantes:

O primeiro é que sim, é impossível um sistema ser mecanicamente perfeito. Uma hora ele vai quebrar, é natural que os jogadores o forcem até o limite. Mas isso não impede que o jogo seja mal-feito, repetindo fórmulas amplamente conhecidas que incorrem no problema - caso de um subsistema restrito que oferece uma infinidade opções.

Outro, testar os limites, ver até onde ele aguenta, faz parte do jogo também. E essa preocupação excessiva com o min/max-powergamer-combista "apelaum!1!!" é um saco. Aí, para contornar esse "problema" promove-se o retorno ao "poder absoluto" do Mestre. Faça-me o favor, né? Isso é uma coisa que deve ser resolvido internamente na mesa. Os designers tem que se preocupar em oferecer um sistema sólido e que atenda das expectativas e propósitos do jogo.

(Embora cada vez mais eu pense que o problema não são os desenvolvedores em si, mas as minhas ideia de jogo que já não bate mais com esses sistemas - uma coisa meio "O Alienista" isso, mas enfim).



De maneira geral, não vou deixar de acompanhar o Next, ele pode trazer inovações boas como mencionei acima. Apenas tenho consciência de que ele provavelmente, dado os rumos que segue até agora - inclusive com o que M. Mearls falou nesse último L&L-,  não vá atender as minhas expectativas de jogo de RPG em fantasia medieval. A verdade é que estou virando um velho ranzinza :P

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Citação de: Lunguinho
Você pode explicar melhor o seu ponto aqui?

Pelo que eu vi os ''combat goals'' priorizam a rapidez e a tensão nos combates, o que realmente vai de encontro a um combate muito tático e cheio de opções, mas isso não impede que tenhamos um combate divertido e interessante dentro desses parâmetros.

De toda forma, gostaria de saber qual é a sua opinião e entender porque você considera isso uma postura anti-4E.

Basicamente, eles pegaram os pontos duramente criticados da 4e (combates demorados, homogeneidade de classes e falta de "fluff"/pobreza estética) e querem fazer o contrário. Ok, muito bom, e é assim mesmo que o design do jogo deve ser: evoluir.

Mas o que me parece é que eles simplesmente ignoraram a 4e como um todo, inclusive seus pontos importantes como o equilíbrio geral de classes* e as diversas opções para cada uma delas, justamente para tentar "corrigir" esses problemas. A questão é que não se problematiza a origem dessas críticas, geralmente oriundas de um público old school que, em muitos casos, sequer jogou a edição.

Daí o "jogar o bebê fora junto da água da bacia": por existirem problemas, desconsidera-se o todo, independentemente se os problemas são localizados, pontuais.



* Acho que ainda verei um artigo (post?) por aí, dado o distanciamento natural com o passar do tempo, intitulado "A falácia do equilíbrio de classes na 4e". Obviamente o equilíbrio não é perfeito, existem classes (ou builds dentro delas) que cumprem melhor seu papel do que outras (e.g. Fighter, Warlord, Ranger e Mago - curiosamente as que vieram no PHB1), mas todas as classes lançadas para o sistema têm algum equilíbrio entre si, pois conseguem cumprir minimamente os propósitos para quais foram feitas.

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Citar
Want to play a 4E-style wizard? Prepare some spells that refresh after 10 minutes, some spells that don’t come back until the end of the day, and some spells that you can cast at-will.

Então, na concepção dos designers do Next, o Mago da 4e é isto? Ok, I rest my case. (E duvido que a ideia de Mago na 1E, mesmo para grognards mais inveterados, também seja essa que eles apresentaram).

E levando em conta os "combat goals", o WotC assumiu de vez a política anti-4e. (Não que os pontos não sejam problemáticos, mas é como jogar o bebê fora junto com a água da bacia). 

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Sistemas & Cenários / Re:O novo Iron Kingdoms vem aí..
« Online: Setembro 21, 2012, 06:50:47 pm »
Passou desapercebido, mas o novo cenário de Iron Kingdoms saiu agora, dia 19/09. Veja aqui o comunicado da Privateer Press.

O que vem por aí


Citação de: PP
Embark upon a journey of adventure and intrigue in a steam-powered world fueled by magic and contested with gunfire and steel. Armed with mechanika and accompanied by mighty setamjacks, explore the soot-covered cities of the Iron Kingdoms and the fell ruins of ancient powers.

This essential full-color guide to the award-winning Iron Kingdoms setting equips you with:


  • A robust, elegant rules system crafted especially for the world of the Iron Kingdoms. This system builds upon the rules foundation of the critically acclaimed WARMACHINE and HORDES miniatures games to meet the complex needs of a roleplaying game.
  • Rules for character creation and advancement that let you take on the role of iconic Iron Kingdoms characters like fell callers, field mechaniks, gun mages, warcasters, and more.
  • Details on diverse playable races: humans, gobbers, Iosans, Nyss, ogrun, Rhulfolk, and trollkin.
  • Crafting systems that enable you to explore the mysteries of mechanika and alchemy.
  • A comprehensive overview of life in the Iron Kingdoms and the history of western Immoren.



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Sistemas & Cenários / Re:[DDN] Minotetas?!
« Online: Setembro 20, 2012, 11:09:16 pm »
Independente de tudo mais que possa ser dito sobre esse assunto - e há muito a se dizer - o simples fato de estarem abrindo o processo de design visual à participação dos jogadores é algo muito interessante.

Sem implicância, juro: não são falsas-escolhas ou cortinas de fumaça, mas ainda acho que elas são menores perto do todo que é um novo sistema para Dungeons and Dragons.  E nisso a WotC vem devendo.

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Sistemas & Cenários / Re:The 13th Age - O D&D 4e já tem seu "Pathfinder"?
« Online: Setembro 19, 2012, 01:48:27 am »
Só para falar rapidamente do 13 True Ways, o primeiro splatbook do 13th Age.

Faltam 3 dias para o encerramento do seu financiamento no Kickstarter, então quem se interessar, corra!

"Mas por que eu me interessaria, Bispo querido?". Meu caro Spelliano, ainda que ache meio pastelão eles fazerem propaganda em cima das novas classes como o Monge e o Druida (que já eram para estar no livro básico), as novas opções são bem interessantes: já está confirmado para o livro o Necromancer, e eles baixaram o valor para incluir o Battle Captain. Vish, desde o Miniatures Handbook, tenho um tesãozinho por classes desse naipe (o auge foi o Warlord da 4e, imho A melhor classe do jogo). Então, por isso aí vale a pena, hein? Se chegar a US$ 60k, sai o Occultist também.

Além disso, tem outras coisas adicionais, como novos monstros e aprofundamento do cenário.



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Sistemas & Cenários / Re:[d20] Jogando sem grid
« Online: Setembro 19, 2012, 01:31:39 am »
Não desprezem se já faziam isso anteriormente, eu realmente nunca tinha pensado nisso. Só achei que "perto" e "longe" são meio insuficientes. Falta ver o sistema para realmente criticar, mas não era melhor existirem três níveis de proximidade, tipo "engajado", "perto" (armas de alcance, sem contato corpo-a-corpo) e "longe"?

O sistema de 13th Age abrange alguns tipos de posição (Position) e ações que elas permitem: Whereabouts, Nearby, Behind, Intercepting, Far Away e Engaged. Basicamente, os sistema lida com o entorno da criatura e quem está lutando corpo-a-corpo. Então, se um personagem está atrás de um aliado (Behind) e um inimigo tenta alcançar o primeiro, o aliado pode usar uma ação de "intercepting". A premissa é que o combate é fluido demais para marcar as posições tão precisamente como no uso sistemático do grid.

O combate corpo-a-corpo se dá quando as criaturas estão "Engaged", isto é, próximas o suficiente para o alcance das armas e ameaçando-se mutuamente. "Desengaged" seria a ação para sair dessa condição/área sem tomar ataques (o passo de ajuste da 3.X ou o shift da 4e).

Eu particularmente gosto deste tipo de solução, evita aqueles problemas com o cálculo exacerbado do movimento ("ando dois quadrados pra trás, agora mais um na diagonal esquerda à minha frente, depois mais dois em frente, e por fim mais um na diagonal direita: tcharans!, consegui flaquear o inimigo sem tomar AdO" ou a famigerada  investida em zigue-zague). E torna opções táticas ainda relevantes, visto que a métrica do combate não vai toda pro espaço - já me frustrei por jogar, na 3.X, com um guerreiro especialista em corrente com cravos e o combate só rolar porcamente no Theater of Mind, minando o uso dos ataques de oportunidade.

E isso me leva ao ponto preocupante. Apesar de reconhecer que agiliza o jogo (ter a possibilidade de combate sem grid foi uma das coisas boas que retomaram no DnD Next), fico um tanto ressabiado quanto a efetividade disso, principalmente quando o negócio é mal-feito. Isso limita demais os jogadores e concentra decisões importantíssimas apenas nas mãos do mestre.

No próprio caso do Next, no qual mestrei algumas sessões de playtest: o jogador ter que perguntar a todo o momento pelo meu aval sobre o que ele pode ou não fazer é broxante.

Por ora, as soluções do 13th Age e do The One Ring me parecem boas.

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Dicas & Ideias / Re:Morte de PCs
« Online: Setembro 16, 2012, 03:39:17 pm »
Creio que depende mais da concepção de jogo e do jogo efetivamente em uso. Um duelo em L5R é mortal, por exemplo. E mesmo as lutas mais "banais" podem escalonar em ferimentos gravíssimos em poucos momentos - pelo menos na 3E, mas creio que a 4E tenha mantido esses aspectos, ainda não a li. Então, há um risco real ali para os personagens, a linha que separa vida e morte deles é mais tênue, fácil de ser rompida. E isto é um propósito do sistema.

O ponto é que o parâmetro na discussão sempre é DnD. Como já dito centenas de vezes, este é um jogo heroico: salvar cidades, reinos, planetas and shit. E morrer para simples kobolds arruaceiros não é algo heroico. Esse "pacto de cavalheiros"/trapaça do mestre é necessária para o próprio jogo. Tanto, que existe um "conselho" específico sobre lidar com a morte dos personagens no DMG da 4e (p. 30 no original em inglês) e recomendo que leiam. (Lembro que tinha algo semelhante no DMG da 3.X, mas não sei ao certo, se alguém puder confirmar, agradecemos).

No fundo, tanto o Silva quanto o Madruga estão falando a mesma coisa.

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Sistemas & Cenários / Re:The 13th Age - O D&D 4e já tem seu "Pathfinder"?
« Online: Setembro 16, 2012, 03:11:08 pm »
Dois comentários adicionais sobre essa segunda parte do Pre-Release, postada anteriormente.

A primeira é o esclarecimento de que são duas equipes diferentes trabalhando no 13th Age e no 13 True Ways. Então, o problema de um projeto ser preterido por outro não existe. (Isso não quer dizes sobre a qualidade de ambos, que fique claro). Ainda sobre o 13 True Ways, como o valor de US$ 37,000 foi superado, eles incluirão no livro ainda outra classe em adição ao monge, druida e chaos shaman: o necromancer.

O segundo comentário tem como base uma mecânica do jogo, mas que permeia o sistema como um todo.

A mecânica em si chama-se Flexible Attacks (FA). Basicamente, os FA são ataques que o personagem faz, mas não no sistema "quero atacar/derrubar/torcer-rolo o dado-vejo o resultado de sucesso ou falha", e sim num "ataco-vejo se o resultado foi suficiente-executo a manobra possibilitada por esse resultado". São ataques condicionados pelo dado. Assim, uma manobra como Precision Attack (Fighter 1), tem como gatilho uma rolagem 16+.

Sem todo o drama que carregaram nos próprios comentários do pre-release no En World, não consegui desassociar este tipo de mecânica de um controle sobre as ações dos jogadores. Tá, tem os Icons, a One Unique Thing, Skills abertas, que "estimulam" uma relação com os personagens para além do que um amontoado de números. Mas ênfase paulatina - via caixas de texto ou na própria descrição das regras - em não favorecer determinados usos por "receio" de otimização é bem sacal.

E aí o 13th Age se aproxima do DnD Next, além do chassi da 3.X: em querer limitar as decisões dos jogadores pelo julgamento do D(G)M. Talvez isso seja o sintoma de uma "escola old school" de pensar o design de jogos, ou apenas meu lado "liberté-fraternité-min/maxisé" falando mais alto. Muito provavelmente vou ter que esperar a minha (nossa?) geração, que cresceu tendo essas preocupações, começar a produzir seus jogos pra ter uma resposta - e se alguém tiver conhecimento sobre, favor avisar!

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Vídeo Game / Re:Crusader Kings 2
« Online: Setembro 16, 2012, 02:27:35 pm »
Em suma, o jogo é um puta sandbox do caralho e totalmente dinâmico onde cada jogada é uma história diferente. "Narrativa Emergente" é o nome técnico, uma espécie de fillha bastada do "Gameplay Emergente" dos Minecrafts e Dwarf Fortresses da vida.

Heh, no fim, ser "emergente" não é tão mau assim. :P

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Sistemas & Cenários / Re:[DDN] Entrevista com Mike Mearls na EnWorld
« Online: Setembro 16, 2012, 02:22:21 pm »
Err... Certeza que vocês vão ficar discutindo qual a idade correta que um elfo ou anão deveriam ter no livro básico? Isso não tá mais para o que os cenários baseados no jogo vão trabalhar, não?  Que efeito mais grognard-reverso.

Mas achei legal a ideia do Troiano de seres que vivem muito se tornarem alienígenas para o próprio ambiente.

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Sistemas & Cenários / Re:The 13th Age - O D&D 4e já tem seu "Pathfinder"?
« Online: Setembro 15, 2012, 03:05:24 am »
Saiu a segunda parte do pre-release de 13th Age no En World.

Nela o autor, Neuroglyph, focou-se nos capítulos finais da Escalation Edition. Eles basicamente tratam de regras de combate, conselhos para rolar o jogo, o "manual dos monstros", um breve histórico do Dragon Empire e itens mágicos.

O autor ficou bastante entusiasmado com o que viu, mesmo com aquilo que foi retirado da versão-base do livro (o monge). Mesmo com não-fechamento completo da edição, ele deu 4.5 para o sistema. Não sei se isso quer dizer muita coisa, mas parece que estão vendo o 13th Age com bons olhos.

Nada a ver com o pre-release. Lendo o playtest de maio do sistema, deparei-me com isso num dos exemplos de utilização das "icon relationships", ao descrever uma organização do Archmage

Citação de: 13th Age playtest/maio, p. 39
Brazil-like bureaucracy of mind-numbing protocol, endless meetings, and obscure acronyms.

Curioso, não?

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Sistemas & Cenários / Re:[DDN] Entrevista com Mike Mearls na EnWorld
« Online: Setembro 15, 2012, 02:49:46 am »
Eu gostaria de ver uma versão do guerreiro, do paladino e do ladino na 3e com todos os feats "obrigatórios" embutidos na classe, qual a diferença que isso faria.

O guerreiro não sei precisar, dada a gama de estilos que se poderia criar (sendo assim altamente questionável o que viria a ser "obrigatório"), tão pouco o ladino, que não manjava muito. Mas se o Paladino viesse, já no chassi da classe, com Battle Blessing, Devoted Spirit e uma ou outra opção ligada a escolhas dos deuses (mais ou menos como as features substitutivas apresentadas no Champions of Valor), faria uma diferença enorme.

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