@Lunguinho
Entendi o que você quer dizer, mas concordo em parte com a questão das críticas. Também tenho impressão que o povo que reclama da falta de fluff/pobreza estética e da homogeneidade de classes é na maioria dos casos, um público old school que apenas leu o Player's e saiu reclamando que aquilo não é D&D, sem ao menos ter jogado. Mas a crítica dos combates demorados é pertinente. Eu gosto muito da 4ª edição, pra mim foi a melhor edição de D&D já lançada, mas sofri muito com esse problema na minha mesa, a ponto de inviabilizar a campanha que estava mestrando.
Quando comecei a mestrar 4ª edição, eu e meu grupo tínhamos muito tempo para jogar. Conseguíamos nos reunir de 15 em 15 dias para jogar sessões de 6 horas, o que nos permitia fazer um jogo proveitoso com esse sistema. Depois o meu tempo e o deles encurtou, o que diminuiu a frequência para uma sessão de 4 horas por mês. Os jogadores do meu grupo jogam RPG como se estivessem jogando xadrez: pensam em todas as variáveis e circunstâncias antes de agir com seus personagens. E pra completar são quase todos powergamers, o que me obrigava a quase sempre recorrer a desafios acima do nível deles ou então agir inteligentemente com os monstros. Resultado: os combates na minha mesa sempre duraram pelo menos uma hora e após eles chegarem no 7º nível, as coisas se agravaram a ponto dos combates durarem duas a três horas. Por isso as sessões começaram a render pouco, o que acabou me desestimulando a mestrar.
Eu já estava pensando em formas de solucionar esse problema, quando saiu a notícia do playtest do Next. Resolvi testar o sistema e fiquei muito satisfeito com a velocidade dos combates. Com sessões de 4 horas conseguimos 3 combates, aliados a uma boa dose de roleplay e exploração. Esse foi o ponto que me deixou mais empolgado com o D&D Next até hoje e acredito que por isso a impressão que eu tive do sistema foi melhor do que a de muitos aqui. Se eu e meus jogadores tivéssemos muito tempo pra jogar, provavelmente ainda estaríamos jogando a 4ª edição e eu não teria 1/5 do interesse que tenho por esse sistema. Mas como ele se propõe a solucionar o grande problema que tive com a 4E, a minha expectativa em relação a ele é grande.
Se esse problema dos combates demorados não existe na sua mesa de 4E, é totalmente compreensível o seu desinteresse e o de muitos aqui pelo Next, pois o maior defeito da 4E que ele se propõe a solucionar não lhe afeta.
Não tenho desinteresse no Next. Pelo contrário, senão não me preocuparia em lê-lo e mesmo fazer playtest do sistema. Gosto de conhecer mecânicas diferentes para propostas diferentes de jogo, já que quase sempre aparece algo inovador (como a Dis/Advantage).
Quanto à questão dos combates demorados na 4e: é um debate extenso. Isso já foi assunto de dezenas de posts internet a fora e foi levantado em algum tópico recente aqui mesmo na Spell. O Smaug e outros poderiam argumentar em outra direção, por exemplo. Minha posição resumidamente é que sim, a 4e tende - tende - a estender os combates. Mas isso se dá pela gama maior de opções possíveis que cada personagem e NPCs têm*. Lógico que tal situação pode afundar o combate, em alguns casos, mas imho, é um ponto muito bom do sistema, pois mostra que todos têm relevância nos conflitos.
Quando jogava 3.X os combates eram "rápidos" (em comparação à 4e), mas porque o turno só demorava na vez dos fullcasters. Eles tinham considerações a fazer sobre o andamento do combate. As outras classes, por mais que investissem recursos em ir além do "eu ataco!", pouco faziam do que seguir seu "script" de funcionamento. Na 4e, o script se mantém, mas todos têm o seu - e com mais opções de roteiro.
O problema do Next é que ele parece retomar essa "rapidez" da 3.X, não por agilidade intrínseca do jogo - um sistema simples, talvez. Mas por privilegiar certos aspectos, como a diferença natural de complexidade entre as classes - bárbaros só fazem isso, magos fazem isso e mais aquilo, mas tem de dominar o sistema para se beneficiar.
*Um paralelo rápido: numa mesa só de fullcasters/martial adepts em níveis altos em fins da era 3.X, a complexidade de combate e "demora" era tão grande quanto um combate da 4e, por exemplo.
Basicamente, já existe um artigo em que o Mike Mearls fala sobre essa questão do equilíbrio, que é esse aqui:
http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20120903
Ele diz lá que eles vão procurar manter o equilíbrio, na medida do possível ou razoável, dentre as opções para personagens. Mas diz também que o equilíbrio perfeito é um mito, que se o jogador quiser ele vai encontrar brechas nas regras para fazer um personagem overpower e que um jogo perfeitamente equilibrado poderia acabar ficando chato. Em suma, a mensagem principal foi: vamos fazer o possível para um jogo equilibrado, mas não esperem perfeição nessa área que isso é impossível.
Não, falo de um artigo/post dissecando a 4e mesmo, cirurgicamente preciso. Pegando cada classe dentro de seus papeis e comparando uma a uma. Embora acredite que o panorama geral não deve sair muito do que falei (Fighter, Warlord, Ranger e Wizard ligeiramente superiores), alguns resultados podem surpreender.
Mas sua fala me lembrou de dois pontos importantes:
O primeiro é que sim, é impossível um sistema ser mecanicamente perfeito. Uma hora ele vai quebrar, é natural que os jogadores o forcem até o limite. Mas isso não impede que o jogo seja mal-feito, repetindo fórmulas amplamente conhecidas que incorrem no problema - caso de um subsistema restrito que oferece uma infinidade opções.
Outro, testar os limites, ver até onde ele aguenta, faz parte do jogo também. E essa preocupação excessiva com o min/max-powergamer-combista "apelaum!1!!" é um saco. Aí, para contornar esse "problema" promove-se o retorno ao "poder absoluto" do Mestre. Faça-me o favor, né? Isso é uma coisa que deve ser resolvido internamente na mesa. Os designers tem que se preocupar em oferecer um sistema sólido e que atenda das expectativas e propósitos do jogo.
(Embora cada vez mais eu pense que o problema não são os desenvolvedores em si, mas as minhas ideia de jogo que já não bate mais com esses sistemas - uma coisa meio "O Alienista" isso, mas enfim).
De maneira geral, não vou deixar de acompanhar o Next, ele pode trazer inovações boas como mencionei acima. Apenas tenho consciência de que ele provavelmente, dado os rumos que segue até agora - inclusive com o que M. Mearls falou nesse último L&L-, não vá atender as minhas expectativas de jogo de RPG em fantasia medieval. A verdade é que estou virando um velho ranzinza