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Posts - Victor

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Off-Topic / Re:Spell Pipoca
« Online: Junho 02, 2014, 01:47:22 pm »
Ih, então nem verei. O cinema está caro demais para investir em filmes que não valham a pena. Valeu pelo aviso.

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Sei bem como é, sem pressa  :b . Não sei quando será a minha próxima também...

Ielena, boa idéia de resenhar o Fresco. Ele teve uma expansão, não?

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Para quem quiser encomendar por lojas lá fora, recomendo:

www.miniaturemarket.com

ou

www.coolstuffinc.com

Note que o preço das lojas é só do jogo, o frete é calculado antes de completar a compra e a tributação é só quando passar pela alfândega, se rolar.

Alguém tem interesse em alguma resenha em particular (além do Arkham, que nao terei condições de fazer)?  Mandrak, Ielena ou mais alguém, querem escrever sobre algum jogo?

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Off-Topic / Re:Spell Pipoca
« Online: Junho 02, 2014, 08:18:35 am »
Valeu, Eltor. Estou bem por fora dos lançamentos. Em tempo: há dois outros filmes que me interessaram, mas não sei se são bombas ou se valem a pena. Um é o "47 ronins" e o outro não me lembro o nome, mas é um filme de terror que passou como trailer na noite dos X-men envolvendo uma casa, invocação de espíritos e (de praxe) garotos idiotas.

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Off-Topic / Re:Spell Pipoca
« Online: Junho 01, 2014, 09:52:38 pm »
Assisti o filme dos X-Men essa semana e gostei bastante. E como o Mercúrio ficou um personagem tao mais legal que a versao HQ. O magneto jovem ficou muito bom, embora o Fera ficou apagado demais. Mas fiquei com uma dúvida quanto a cena pós créditos:

(click to show/hide)

Semana que vem assistirei o Malévola. Espero que seja bom. Ela sempre foi um dos personagens disney favoritos.

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Smaug, o imposto extorsivo de nossa querida alfandega é uma loteria. As vezes é tributado, outras vezes nao. Ja pedi encomenda grande que passou direto, ja fiz uma troca de jogo com um jogador dos Eua que alem de tributado foi bem acima do normal.

Pela lei, se a alfandega acha que uma encomenda esta acima de 50 dolares (incluindo o frete!), ela pode taxar em 60%. Como ha muita remessa, a chance de um pacote com 1 ou 2 jogos nao ser tributado é menor, embora algumas agencias estaduais podem ser mais zelosas que outras. Como ha muitas variaveis nisso, nao tenho como te dar uma resposta precisa. So nao esqueça de calcular o custo do frete tambem (note que fedex é mais caro e aumenta a visibilidade da receita e , bem como a chance de tributação). Boa sorte!

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Aproveitando que o trabalho hoje está tranquilo, posto mais um jogo rápido e fácil de explicar. Apesar de tê-lo e gostar dele, não está entre os meus favoritos, mas tem uma mecânica diferente que vi em poucos jogos. Um amigo uma vez disse que esta mecânica apareceu numa carta de Magic chamada Fact from Fiction.


Shitenno




Shitenno é um jogo para 2 a 4 jogadores, com 90 minutos de duração em média, em que cada jogador representa um dos generais do Shogun Tokugawa Ieyasu, que deseja a unificação do Japão. Apesar do tema militar, Shitenno não é um jogo de guerra e você realmente não se sente um daimyo ou samurai. Na medida em que o jogo progride, as províncias japonesas são conquistadas por meio de cartas e gerando pontos de vitória, sendo que no final da partida o jogador que mais acumulou pontos de vitória é apontado como o general mais bem sucedido e ganha o jogo.

Componentes

Cada jogador escolhe uma cor e um dos generais representados por cartas (não há diferença mecânica entre eles), além de um conjunto limitado de marcadores de sua cor, que utilizarão na medida em que conquistam províncias.


Os quatro generais de Tokugawa.


Há um tabuleiro central que contém nas bordas a contagem dos pontos de vitória para os jogadores marcarem, além das 8 províncias que serão gradualmente conquistadas pelos generais.


Toda província tem quatro espaços numerados em ordem crescente em sua área superior, onde os jogadores colocarão seus marcadores na medida em que conseguem fazer uma conquista. Os números significam quantos pontos de vitória o jogador ganha ao colocar seu marcador. Quando os quatro espaços de uma província forem completados, ela estará totalmente conquistada.

Para conquistar uma área da província, utiliza-se um dos dois tipos de carta. O primeiro tipo são cartas de tropas:


Cada província necessita de tropas consistindo de unidades diferentes. Antes da primeira rodada, cada jogador já começa com algumas cartas de tropa na mão.


A outra forma de conquista é através do suborno de oficiais corruptos da região. Isto é feito através das cartas de dinheiro:




Finalmente, a cada rodada um jogador obrigatoriamente receberá um título, que concederá poderes especiais. Cada peça de título tem um a quatro selos vermelhos, que denotam a hierarquia e ditarão a ordem de iniciativa na rodada. Antes do jogo começar, cada jogador já começa com uma peça de título.


O jogador pode ser um daimyo (quatro selos) em uma rodada e um sensei (2 selos) em outra.


Mecânica de jogo

Cada rodada é dividida em dois anos ou fases. No primeiro ano, serão distribuídos entre os jogadores cartas de tropas e dinheiro, além dos títulos. No segundo ano, cada jogador terá a oportunidade de realizar até duas conquistas, colocando seus marcadores nas províncias.

A) Fase da divisão e escolha: Esse é o momento de maior decisão do jogo. Dependendo do número de jogadores, revela-se um número de cartas do baralho de tropas e do baralho de dinheiro. Em adição, pegam-se os títulos de cada jogador. Neste amontoado, o jogador que começou a rodada com o título que tinha mais selos vermelhos (em ordem: Daimyo, Shomyo, Sensei e Hatamoto) fará a divisão destes recursos. Como é feita a divisão:

- Primeiro, o jogador forma UMA pilha, colocando quantas cartas desejar. A única restrição é que só pode haver UM título na pilha.
 
- Esse jogador oferece essa pilha de recursos ao segundo jogador que tinha mais selos no título daquela rodada. Exemplo: se no início da rodada havia um daimyo, um sensei e um hatamoto, a primeira pilha é organizada pelo daimyo e ofertada ao sensei.

- Se o jogador a qual a pilha foi oferecida aceitar os recursos, ele recolhe as cartas e o novo título e está fora da rodada. Nesse caso, o jogador que fez a primeira divisão formará uma nova pilha composta de um dos títulos que sobrou e com quantas cartas remanescentes quiser. Então, ele oferecerá ao próximo jogador na hierarquia dos selos. Seguindo o exemplo acima, se o jogador que iniciou a rodada como sensei quiser a pilha, o daimyo formará uma nova pilha e ofertará ao hatamoto.
 
- Se o jogador ao qual foi ofertado uma pilha recusar, esta pilha é oferecida ao próximo jogador na hierarquia dos selos vermelhos. Continuando o primeiro exemplo, se o sensei recusar, a mesma pilha é oferecida ao jogador que começou a rodada como hatamoto.

- Se a pilha for recusada por todos os jogadores, o jogador que organizou a pilha fica com ela e está fora desta fase. O próximo jogador na hierarquia dos selos é o responsável para formar uma nova pilha e oferecer aos jogadores que ainda não saíram da fase. No exemplo, se o sensei e depois o hatamoto recusaram a pilha original, o daimyo é obrigado a ficar com ela e está fora desta fase. O sensei passa a ser responsável em compor uma nova pilha com obrigatoriamente um título e quantas cartas restantes desejar. Ele oferecerá ao jogador que começou a rodada com hatamoto. Se ele aceitar, fica com a pilha e o sensei é o único jogador que ainda está nesta fase. Ele escolherá um título remanescente e todas as cartas que sobraram.   

Esta mecânica descrita é conhecida como “eu divido e você escolhe”. Por um lado, quem está dividindo os as cartas e título tem controle total sobre a composição da pilha, mas será o último na prioridade da escolha. Por outro lado, quem escolhe primeiro tem a vantagem de ser o primeiro a pegar o benefício, mas a utilidade dos recursos obtidos depende do jogador que faz a divisão. Então o ideal para quem fizer a distribuição é que a pilha formada seja atraente o suficiente para ele ficar, mas que sobre recursos o suficiente na próxima divisão para ele caso a pilha original seja escolhida por outro jogador.

Resumindo: Se você for um pão-duro na divisão, ninguém escolherá a sua pilha e você será obrigado a ficar com aquela merreca. Se for generoso demais, o primeiro jogador a escolher agradece e faltarão recursos para você quando chegar a sua vez de escolher.

B) Fase da Conquista: No início desta fase e na fase da divisão da próxima rodada, a ordem de jogo será pela hierarquia dos títulos que os jogadores acabaram de receber. Então, quem tiver escolhido o daimyo será o primeiro a jogar, com o hatamoto jogando por último.

Na vez do jogador, ele pode colocar até dois marcadores de conquista de sua cor, podendo ser os dois em uma província ou um em duas províncias. Mas para fazer isto, é preciso obedecer alguns critérios:

- A província só pode ser alvo se ainda não tiver sido totalmente conquistada. Toda província tem quatro espaços numerados, que é o número de conquistas necessárias para o shogun anexá-la.
 
- Havendo espaço para a conquista em uma província, o jogador que tiver sucesso terá que colocar seu marcador no espaço numerado mais à esquerda possível. Há províncias com numeração 3/4/6/9 e 5/6/8/11, e esta numeração significa quantos pontos de vitória são concedidos ao jogador quando seu marcador é colocado naquele espaço. Por exemplo, se um jogador conseguir realizar duas conquistas numa província 3/4/6/9 que ainda não foi atacada, ele primeiro colocará um marcador em cima do espaço “3” e depois no espaço “4”, ganhando um total de 7 pontos de vitória. 

- Uma das formas de colocar o marcador de conquista é através do suborno. Paga-se com cartas de dinheiro (kokus) o valor numerado da província e pronto. No exemplo anterior, o jogador pode pagar 3 Kokus para conquistar o primeiro espaço da província.

- A outra forma de conquista e mais comum é através do uso de cartas de tropas. Toda província exige três a quatro tropas (iguais ou não) para ser conquistada. O jogador gasta cartas de sua mão com as tropas necessárias, coloca o marcador de sua cor e obtém os pontos de vitória do espaço conquistado.


Nesta província há espaço para duas conquistas que darão 6 e 9 pontos de vitória, respectivamente. O jogador azul já colocou dois de seus marcadores em Chugoku. O próximo jogador precisará de duas tropas de samurais (os guerreiros verdes) e mais uma tropa de acordo com a peça ao lado (no caso, um shinobi). No início do jogo, há três dessas peças de tropa em cada província, mostrando a variabilidade das tropas necessárias a cada conquista. Em compensação, quando o jogador realiza a conquista, ele ganha esta peça, que dá benefícios variados.

Depois que um jogador realizou 0, 1 ou 2 conquistas, ele é obrigado a passar e é a vez do próximo jogador na hierarquia dos selos. Um dado importante: cada peça de título concede um benefício especial na fase de conquista. O daimyo e o shomyo geram pontos de vitória a mais ao colocar um marcador. O sensei faz com que seus marcadores tenha uma força adicional no fim do jogo (ver abaixo) e o hatamoto serve como uma tropa a sua escolha.

Fim do Jogo: Shitenno termina quando o baralho do dinheiro se esgota ou se um ou mais jogadores colocou todos os seus marcadores no tabuleiro. A partir daí há uma pontuação final:

- Cada 1 Koku remanescente dá 1 ponto de vitória ao jogador

- Verifica-se a presença dos jogadores em cada província. Quem tiver mais marcadores de sua cor em uma província ganha 6 pontos de vitória de bônus. Em caso de empate de marcadores, o critério é para quem colocou o marcador mais à esquerda. Um jogador que utilizou o sensei em uma rodada permite a ele colocar um marcador especial de sua cor. Estes marcadores contam o dobro na hora de ver quem tem maior presença na província.


No fim de jogo, o jogador verde tem a presença de 3 marcadores em Shikoku (1 normal e um especial do sensei), enquanto o jogador vermelho tem 2 marcadores (1 marcador especial do sensei). O jogador verde ganha 6 pontos de vitória de bônus.


Critérios de avaliação:

Apelo a não boardgamers: *. O jogo certamente não é temático, e jogadores novatos podem se confundir com a mecânica da divisão das cartas e títulos.

Complexidade: ***. Saber formar pilhas e escolhê-las sabiamente é uma arte.

Independente de idioma? Sim.

Achado no Brasil? Não.

Preço: ***

Opinião: Não é o jogo que escolheria como a primeiríssima estréia de quem não conhece tabuleiro, mas certamente indicaria na terceira jogatina. Eu gosto bem do Shitenno pela mecânica original e por ser razoavelmente rápido.

Nota: E o tópico chega a resenha número 20  :victory: .

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Infelizmente eu não tenho como fazer resenha do Arkham  :what:. Apesar de gostar, eu não o
tenho e a última vez que joguei foi há mais de 2 anos. Um amigo meu tem, mas sempre há
uma novidade ou outro jogo que temos mais vontade de jogar (pois o AH demora bastante,
especialmente com mais de 4 jogadores). Enquanto isso, posto mais um jogo na série
"rápido e fácil de jogar". Com a diferença de que esse é cruel na estratégia.

Peloponnes



Peloponnes é um jogo para 1 a 5 jogadores com duração de 60 a 90 minutos. Neste jogo, cada
participante representa uma cidade-estado na região do Peloponeso (península da Grécia), desejando prosperar em população, terras e urbanização, apesar das catástrofes que assolam a região. No final do jogo quem tem mais pontos de vitória ganha, apesar do mecanismo da pontuação ser safado (descrito no final).

Componentes

Não há um tabuleiro principal em Peloponnes. Cada jogador recebe uma cartela própria.


A cartela indica a quantidade de madeira, pedra e comida que a cidade do jogador possui, bem como a sua população atual e a quantidade de bens de luxo (representadas pelo símbolo do jarro).

Além da cidade, cada jogador tem uma cidade-estado diferente, que começa e produz uma quantidade de recursos diferentes. Em Peloponnes, toda peça que tiver símbolos dentro de um quadrado BRANCO no canto superior direito significa que concederá esses benefícios imediatamente e apenas uma vez. Já as peças que possuem símbolos dentro de um quadrado MARROM no canto inferior direito significa que concederá estes recursos toda rodada na fase de produção.


O jogador que foi sorteado com a cidade de Arkadia começa com 8 de dinheiro, 2 de população e a cada rodada gerará mais uma pessoa para a população.

Os componentes mais importantes para o crescimento da cidade-estado são as peças que surgem a cada rodada, disponível para leilão em dinheiro. Há dois tipos de peça: terrenos (paisagens naturais que são colocadas à direita da cidade-estado) e prédios (construções que são colocadas à esquerda da cidade-estado).


Na imagem acima, a cidade-estado de Pylos tem um prédio (à esquerda) e dois terrenos (à direita).

A importância destas peças é que elas concedem pontos de vitória no final do jogo (exibidos no centro e no alto da peça), concedem recursos (nos quadrados brancos e/ou marrons já citados), podendo até ter habilidades especiais (simbolizadas no centro e abaixo do nome da peça). Finalmente, cada peça tem um custo mínimo a ser pago em dinheiro durante um leilão e, *se for um prédio*, que recursos (madeira/pedra/comida) o jogador precisa pagar quando adquirir a peça.


A peça acima é um terreno que concede 4 pontos de vitória no fim do jogo, imediatamente dá 1 de dinheiro e aumenta em 1 a população do jogador que adquirir, além de produzir a cada rodada 1 de madeira e 1 de pedra. O lance mínimo para começar seu leilão é de 4 de dinheiro.


Acrocorinth é um prédio que dá 6 pontos de vitória no final do jogo, imediatamente aumenta a população em 2 se for comprado e gera 2 de comida a cada rodada na fase da construção. Em adição, a peça tem o poder especial de tornar o jogador imune aos efeitos do desastre da tempestade. Quando for leiloada, o preço mínimo a ser pago é 5 de dinheiro, e ao ser adquirida o jogador precisará pagar 4 pedras e 3 madeiras.

Além do dinheiro, existe um componente final: as peças de desastre, que serão sorteadas a cada rodada, causando muita dor de cabeça aos jogadores.


Há 5 tipos de desastres no jogo. As peças circulares mostram o tipo de desastre que está por vir. As peças quadradas mostram o que acontece quando um desastre concretiza.


Mecânica do jogo

Peloponnes tem 8 rodadas, divididas em eras A, B e C, que determinarão que peças entrarão em jogo para serem compradas pelos jogadores. Independente da era, cada rodada tem três
fases:

I) Fase de Leilão: No início da rodada, sorteiam-se 5 peças daquela era para leilão. Destas 5 peças, X-1 (onde X é o número de jogadores) estarão disponíveis para o leilão. O remanescente das peças fica numa área a parte, que estará disponível para compra direta, sem leilão (bastando pagar em dinheiro o lance inicial da peça + 3).

Nota: Em cada fase de leilão, cada jogador só pode levar UMA peça.

Excetuando na primeira rodada,onde a ordem de leilão é de acordo com o número inicial descrito na peça da cidade-estado, a ordem de lance de cada jogador é iniciada por quem deu o MAIOR lance na rodada passada. Qual a importância disto? Cada jogador só pode dar UM lance, não podendo aumentá-lo posteriormente. Isto é uma grande desvantagem para quem inicia essa fase. Se alguém cobrir o seu lance, você é obrigado a retirá-lo do leilão daquela peça leiloada. As suas opções agora são recolher o seu lance e sair da fase de leilão ou pegar o seu dinheiro e realocá-lo para o leilão de outra peça (seja iniciando um novo leilão, seja cobrindo o lance inferior de uma outra peça leiloada).

Exemplo: Imaginem que numa partida de dois jogadores, o jogador que inicia o leilão quis dar um lance de 5 no prédio Acrocorinth, ilustrado acima. O outro jogador também quer este prédio e cobriu o lance com 6. O jogador inicial tem que abandonar o leilão dessa peça e pode ou comprar outra peça que possa ser obtida com este valor ou sair da fase de leilão. 

Coisas ruins que podem acontecer na fase de leilão:

- Se alguém cobriu seu lance e todas as outras peças tem um valor mínimo maior do que o seu lance, você não levará nenhuma peça.

- A primeira peça de terreno que obtém pode ser obtida livremente à direita de sua cidade-estado, mas todo terreno subsequente só pode colocado se tiver uma produção em comum. O que significa isso? Os terrenos produzem comida, madeira e/ou pedra. Se você comprou uma floresta na rodada 1 que só produz madeira, o próximo terreno só pode ser adquirido se ele produzir pelo menos 1 madeira (mesmo que produza outros recursos também). Se não tem como obedecer esta restrição, não pode levar aquela peça.

- Os prédios não tem essa restrição de colocação, mas eles custam recursos adicionais. Você PODE levar um prédio mesmo que não tenha (ainda) esses recursos, bastando colocar 1 de dinheiro de sua reserva em cima da peça, para lembrar que seu preço de construção ainda precisa ser pago (leia mais abaixo, na "rodada de pagamento"). Se não tiver 1 de dinheiro sobrando para marcar esta dívida, não pode levar o prédio. 

O que fazer se as peças não te interessam ou o dinheiro está escasso:

- Recolher o seu lance. Você ganha 1 de dinheiro como consolação e na hora de ajustar a ordem de turno do leilão da próxima rodada o seu lance é considerado zero (ou seja, você
será o último ou um dos últimos a dar lance, sempre uma coisa boa).

- Não dar lance nenhum. A diferença nesse caso é que nem o lance inicial você ofertou. Nesse caso o jogador ganha 3 de dinheiro e é considerado o menor lance possível, mesmo para quem tenha abandonado o leilão e ganho 1 de dinheiro.

Observação: A fase de leilão é a mais importante e interativa de Peloponnes. As demais fases a seguir são consequência do jogo.

II) Fase de Produção: Nessa fase, todas peças, terrenos ou prédios, que são capazes de produzir recursos o farão. É nesse momento que você checa a sua população atual em sua cartela. Quanto mais gente tiver, maior a produção de dinheiro.

Um dado importante: há um limite máximo de estoque de madeira, pedra e comida (13). Toda vez que a produção exceder a capacidade máxima, o jogador aumenta ao invés a quantidade de bens de luxo (simbolizados pelo jarro na cartela). Os bens de luxo servem como um coringa. Toda vez que você precisar pagar algum custo em comida/madeira/pedra/dinheiro e não tiver o recurso em estoque, você pode cobrir o custo com bens de luxo (cada 2 bens de luxo são convertidos em 1 maderia, pedra, dinheiro ou comida).

III) Fase dos desastres: Após a produção, revela-se duas peças de desastre. Há 16 peças no total, três de cada desastre e uma que não causa efeito. Cada desastre ocorre uma vez no jogo. Quando a TERCEIRA peça for revelada, o desastre ocorre imediatamente. É bem possível que em uma rodada as duas peças reveladas sejam a terceira de desastres diferentes, estes sendo aplicados.


Desastre do Terremoto.A peça acima é um lembrete do que ocorrerá quando for sorteada a terceira peça de terremoto. Todo jogador terá que pagar o conjunto de (1 pedra + 1 Madeira) para cada prédio que possuir. Cada conjunto que não for pago integralmente provocará a perda de um prédio.

Como evitar ou diminuir o efeito de um desastre:

- Se tiver um prédio que o torne imune àquele desastre em particular. Para cada desastre há dois prédios diferentes que imunizam a cidade-estado. Obviamente, essas peças são disputadas pelos jogadores.

- Teoricamente, um desastre que ocorra mais precocemente tem um efeito menos danoso, pois
o jogador pode se recuperar a mais longo prazo. Por exemplo, a peste e a seca respectivamente reduzem em 1/3 (arredondado pra cima) a sua população e estoque de comida.

- Alguns desastres são direcionados a terrenos, prédios ou bens de luxo. Um jogador que possua pouco ou nenhum desses bens/peças sofrerá menos.


Rodada de Pagamento: Como se os desastres não fossem ruins o suficiente, três vezes no jogo (uma vez na era B, uma vez na era C e uma vez ao terminar a partida), no inicio da fase de leilão uma das peças sorteadas tem um símbolo especial, que detona uma rodada de pagamento. Durante uma rodada de pagamento, cada jogador precisa:

a) Pagar 1 de comida para cada membro de sua população. Cada um de comida que faltar faz com que a população diminua na mesma quantidade. Por exemplo: Numa cidade-estado que possua 13 de população mas apenas 2 de comida estocada na rodada de pagamento terá sua comida reduzida para zero e sua população reduzida para 2!

b) Todo prédio cujo custo de construção não foi pago ao ser comprado (sendo colocada uma moeda do jogador para lembrá-lo da dívida) precisa ter seu custo coberto agora.

Por exemplo, o prédio Acrocorinth tinha um custo de 4 pedras e três madeiras. Se um jogador levou a peça no leilão e só pagou o custo em dinheiro, ele precisou colocar uma moeda adicional em cima dele. Na próxima rodada de pagamento que houver (e não antes!) ele precisará pagar três madeiras e quatro pedras. Caso contrário, o prédio será perdido. Independente do custo ser coberto ou não, a moeda usada para marcar a dívida volta para o jogador.

Fim de jogo: No final da oitava rodada, há uma rodada de pagamento final e conta-se os pontos de vitória. Cada jogador verifica pontos de duas formas:

a) Soma-se o valor impresso nas peças de terreno e de prédio. Além disso, cada 3 de dinheiro restante rende 1 ponto de vitória adicional, sendo computado nesta categoria.

b) Cada 1 de população rende 3 pontos de vitória ao jogador.

Agora, a sacanagem é que após verificados os valores das duas categorias, o jogador NÃO SOMA ELAS. Ao contrário, os pontos de vitória finais são os da categoria que ele MENOS pontuou! Então, se o jogador terminou com uma população de 13 (39 pontos de vitória) e três peças de valor 1,4 e 5 mais 6 de dinheiro (1+4+5+2 pelo dinheiro = 12), ele terminou o o jogo com 12 pontos de vitória. É um jogo que exige equilíbrio entre as duas formas pontuar.

Critérios de avaliação:

Apelo a não boardgamers: **. O jogo é simples e rápido, fácil de explicar. O tema é ok, mas para aqueles que gostam de construir pacificamente e detestam revezes catastróficos podem não gostar de Peloponnes.

Complexidade: **. O jogo em si não é difícil, sacar a estratégia dos leilões e planejar-se contra os desastres e manter seu povo alimentado é que são elas.

Independente de idioma? Sim.

Achado no Brasil? Não.

Preço: *** a ****. O jogo em si não é caro, o duro é importá-lo da Alemanha. 

Opinião: Apesar de chato e meio caro de encomendar, é um jogo com ótima relação de custo/benefício. Até o jogo solo é muito bom, que obriga o jogador a alcançar a cada nivel de dificuldade (1 a 5) uma quantidade maior de pontos.

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Mandrak, eu vou colocar o link na primeira página e você vai editando na medida que quiser ok?

Stone Age



Stone Age é um jogo leve para 1-4 jogadores e de duração de 1 hora, ótimo para introduzir pessoas novas ao hobby. Cada jogador representa uma tribo de homens das cavernas desejando prosperar sua vila, construindo cabanas e adquirindo progresso através de cartas especiais. Esses são os dois meios que concederão pontos de vitória para um jogador vencer no final da partida, mas para isso será necessário obter recursos para construção, sem falar na coleta de comida para alimentar o seu povo.

Componentes

O jogo traz um tabuleiro muito bem ilustrado:



Na borda do tabuleiro há um marcador numérico de quantos pontos de vitória cada jogador tem. Na área superior há cinco áreas de extrativismo onde um jogador poderá mandar seus homens das cavernas obterem recursos: campo de caça (obtém comida), floresta (extrai madeira), poço de argila (consegue barro) , pedreira (coleta pedra) e garimpo (extrai ouro). Todos estes recursos serão feitos através da rolagem de dados, descrita mais abaixo.

Na área inferior do tabuleiro estão os locais onde se podem enviar seus homens das cavernas para usar os recursos que coletou. No canto inferior esquerdo, há quatro espaços onde se empilham as cabanas que podem ser construidas. Antes de o jogo começar embaralham-se as peças de cabana e coloca-se uma pilha de 7 cabanas em cada um desses espaços. Numa partida de 4 jogadores, utilizam-se todos os espaços (28 cabanas no total), enquanto para 2 e 3 jogadores só utilizam-se 2 ou três espaços (14 ou 21 cabanas, respectivamente). Apenas a cabana do topo da pilha está visível e um dos critérios do fim de jogo é quando se esgota uma destas pilhas.

Já no canto inferior direito do tabuleiro há quatro espaços para colocarem as cartas de civilização, cujo custo de compra depende do espaço onde estiverem. A carta no espaço mais à esquerda custa quatro recursos, enquanto a carta mais à direita custa apenas um. No final de uma rodada que pelo menos uma carta for comprada, as cartas restantes são deslocadas para a direita (barateando seu custo) enquanto repõe o número de cartas visíveis para quatro.

Finalmente, perto do centro do tabuleiro há três áreas onde pode enviar seus homens das cavernas que concedem benefícios variados. Na área da agricultura um jogador eleva sua produção de comida automática que obtém na hora de alimentar o seu povo. Essa atividade é eficiente, pois permite que obtenha comida sem esforço, ao invés de gastar seus trabalhadores no campo de caça - uma atividade que fornece comida, mas não gera os recursos necessários para comprar cartas ou construir cabanas. A área da produção de ferramentas concede ao jogador uma ferramenta que ajudará na hora de rolar os dados para obter mais recursos. E finalmente a cabana do amor permite que você mande seu homem da caverna e mulher da caverna (as peças são iguais :P ) gerar um novo membro da tribo, que estará disponível para a próxima rodada. Cada jogador começa com 5 membros da tribo, podendo chegar até 10.

O outro componente importante do jogo é uma cartela individual para cada jogador. É nela que o jogador armazena as suas cabanas, cartas de civilização, ferramentas, recursos e homens das cavernas.



Mecânica do jogo

A) A cada rodada um jogador diferente inicia a fase de alocação dos homens das cavernas. Em ordem, cada jogador escolhe UMA das áreas abaixo para mandar seus trabalhadores (em parênteses está a quantidade de homens das cavernas exigida por aquele espaço, além do máximo que ela comporta). Depois que cada jogador escolheu uma área, o jogador que iniciou a rodada volta a escolher outra área disponível, caso ainda tenha trabalhadores. Isto é feito até nenhum jogador tiver como alocar homens das cavernas nas áreas do tabuleiro.

B) A fase seguinte consiste na resolução dos trabalhadores de cada jogador. O jogador vai retirando seus homens das cavernas do tabuleiro e resolvendo área por área, na ordem que quiser.

- Agricultura (1 trabalhador): Na fase de resolução aumentará em 1 a produção de comida automática daquele jogador.

- Cabana do Amor (2 trabalhadores): Na fase de resolução aumentará em 1 a quantidade total de homens das cavernas.

- Campo de caça (quantos trabalhadores o jogador quiser): Na fase de resolução o jogador rola um dado para cada trabalhador que colocou nessa área. Soma-se o valor dos dados e divide-se por 2 (arredondado para baixo). Essa é a quantidade de comida obtida.

- Floresta (1-7 trabalhadores, no máximo): Igual ao campo de caça, só que se obtém madeira e divide a soma dos dados por 3.

- Poço de argila (1-7 trabalhadores, no máximo): Igual ao campo de caça, só que se obtém barro e divide a soma dos dados por 4.

- Pedreira (1-7 trabalhadores, no máximo): Igual ao campo de caça, só que se obtém pedra e divide a soma dos dados por 5.

- Garimpo (1-7 trabalhadores, no máximo): Igual ao campo de caça, só que se obtém ouro e divide a soma dos dados por 6.

Exemplo de extrativismo: No inicio da rodada, um jogador colocou quatro homens das cavernas na floresta. Na fase seguinte ele rola quatro dados e obtêm-se os valores de 1, 3, 4 e 6. Somam-se os dados e divide o valor por três (14/3 = 4, arredondado pra baixo). O jogador obteve 4 madeiras. 

- Produção de ferramentas (1 trabalhador): Na fase de resolução obtém-se uma ferramenta de valor 1. Se por acaso um jogador já tem três ferramentas de valor 1, uma destas ferramentas é trocada e passa a ter valor 2. Se por acaso o jogador já tem Três ferramentas de valor 2, uma delas é trocada para valor três. O máximo de ferramentas permitidas é de três peças de valor 4.

Qual a utilidade das ferramentas? Durante a vez de um jogador, APÓS ele rolar os dados, ele pode gastar uma ou mais peças de ferramenta (ele não perde, apenas usa) para adicionar o seu valor impresso na rolagem. No exemplo acima, se o jogador tivesse uma ferramenta de valor 1, ele poderia usá-la para adicionar "1" ao valor total, antes de ser dividido. No caso, 14+1 = 15, que dividido por três (no caso da extração de madeira) rende cinco madeiras ao invés de quatro.

- Construção de cabanas (1 trabalhador na cabana do topo de uma pilha; há 2-4 pilhas, dependendo do número de jogadores): Cada cabana tem um custo em materiais na parte inferior da peça, enquanto no canto superior direito há o valor em pontos de vitória imediatos que ela concede. Na fase de resolução, se um jogador tiver os recursos necessários, ele paga e obtém a cabana e os pontos de vitória.



Por exemplo, a cabana no canto superior esquerdo exige duas madeiras e um barro para ser construída e concede 10 pontos de vitória.

- Compra de cartas de civilização (4 espaços disponiveis por rodada, cada espaço custando 1/2/3/4 recursos quaisquer): Ao ocupar uma carta de civilização com um trabalhador, na fase de resolução o jogador pode pagar o seu custo respectivo e ganhar esta carta. Toda carta tem dois benefícios. Na parte superior da carta mostra que benefício IMEDIATO o jogador recebe ao comprá-la, enquanto na porção inferior mostra que benefício no FIM DE JOGO ele receberá. As cartas de civilização são vitais na estratégia! É possível um jogador estar bem atrás nos pontos de vitória durante uma partida para disparar no final do jogo se tiver uma quantidade obscena de cartas.

Há dois tipos de bônus de fim de jogo. O primeiro tipo são as cartas que apresentam um multiplicador, que dão pontos de vitória baseados na quantidade de ferramentas,trabalhadores, cabanas ou agricultura. O segundo tipo são as cartas que tem um símbolo que tematicamente representa um avanço da civilização (ex: o símbolo da flauta significa música). Há 8 tipos de símbolo em Stone Age e um jogador recebe um bônus de pontos de vitória igual ao quadrado de símbolos diferentes (64 pontos no máximo). Cada carta de símbolo tem dois exemplares, e se um jogador obtiver cartas repetidas, ele faz um novo conjunto. Se por acaso ele conseguir 10 cartas de símbolos, sendo que há 2 duas repetidas, ele fará um conjunto de 8 cartas (64 pontos) e um conjunto de 2 cartas (4 pontos), obtendo 68 pontos no total.


A carta no canto superior esquerdo concede uma pedra imediatamente quando for comprada e no final do jogo ela concede 1 ponto de vitória por cada membro da tribo que possuir. A carta do meio concede imediatamente uma ferramenta e no final do jogo representa um símbolo.

C) Depois que o último jogador da rodada retirou todos seus homens das cavernas e resolveu a sua área, é hora de alimentar a tribo. Cada jogador precisa pagar 1 de comida por cada trabalhador que tiver (até os que foram obtidos na cabana do amor). Caso falte 1 ou mais comidas, o jogador tem duas opções: ou paga a diferença que falta com recursos ou perde 10 pontos de vitória. Feito tudo isto, a rodada termina.

Fim de jogo: Stone Age termina de duas formas: ou quando se esgota uma das pilhas de cabanas que podem ser construídas ou quando não se consegue repor as cartas de civilização. Cada jogador então mostra as cartas que comprou, obtém-se os pontos de final de jogo de cada carta, além de receber 1 ponto de vitória por cada recurso (exceto comida) que sobrou em sua cartela.


Critérios de avaliação

Apelo a não boardgamers: ***. O jogo tem uma arte bonita, peças atraentes e uma mecânica simples e divertida. 

Complexidade: *.

Independente de idioma? Sim.

Achado no Brasil? Não tenho certeza, mas acho que tinha editora interessada em publicar no Brasil. Não me lembro se era a Devir ou Galápagos...

Preço: ***.

Opinião: É um jogo gostoso, rápido, e que cativa fácil não-gamers. Recomendado até para heavy gamers que gostam de jogar algo mais leve. Ah, tem disponível para Android: https://itunes.apple.com/us/app/stone-age-the-board-game/id564247778?mt=8&ign-mpt=uo%3D4

85
Excelente texto, Ielena. resumiu bem o que o jogo é.  :victory:

Apesar de não jogar BSG (nunca assisti a série e é um cooperativo E demorado - essa soma de fatores desestimula) eu reconheço que o mecanismo da tensão do jogo é brilhante. O fato de jogadores escolherem em segredo uma carta que ajuda ou atrapalha e depois sendo a pilha embaralhada e adicionada uma (?) carta do baralho para confundir as coisas deixa todos os participantes sem saber quem é quem.  Acusações, mentiras e idas para a prisão chovem durante uma partida de Galactica.

Recomendo fortemente a quem se interessa pela série, só tendo os poréns que o jogo é um pouco complexo, pesado e arrastado nas primeiras partidas (o tempo se reduz bem  na medida que se jogam mais vezes e os jogadores se acostumam com as regras). Adicionei o BSG no indice da primeira página. Tentarei fazer o texto do Stone Age essa semana.   

86
Revivendo um pouco esse topico, estava pensando em fazer outra resenha para o mês que vem. Estava pensando em escrever sobre um dos seguintes jogos:

- Age of Empires III
(nota: eu nunca joguei o pc game, mas parece que a versao de tabuleiro difere totalmente, apesar de ser bem divertida)

- Dungeon Lords: quem jogou Dungeon Keeper pode se interessar, mas esse sera o jogo mais trabalhoso e dificil de ser resenhado.

- Stone Age: Esse é o mais leve e mais facil de resenhar, agrada a muita gente que quer começar a jogar, embora seja menos tematico. Seria a resenha menos ambiciosa.

Opiniões?

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Sistemas & Cenários / Re:Tecnocracia 2.3 - Jogando com a Tecnocracia
« Online: Maio 25, 2014, 08:46:52 pm »
Parabens, elfo. Otimo texto, bem "evocativo" , dá até vontade de jogar. Por curiosidade, voce nao gostou daquela nova edicao do Mage?

88
Jogos Sociais / Re:Adivinhe o Jogo
« Online: Maio 16, 2014, 06:57:13 am »
Corretíssimo, elfo. Darklands. A Microprose nos anos 90 era a minha produtora preferida, criando outras perolas como Master of Magic, Master of Orion...

Lumine ou Eltor, querem mandar o proximo?

89
Jogos Sociais / Re:Adivinhe o Jogo
« Online: Maio 15, 2014, 12:56:15 pm »
Valeu, Eltor. Estou para postar essa velharia há um tempão, mas ou não sei o jogo para ter a vez ou quando acesso alguém postou antes  :P.

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90
Jogos Sociais / Re:Adivinhe o Jogo
« Online: Maio 15, 2014, 10:07:50 am »
É a vez do Macnol postar? Caso ele não queira, eu poderia colocar um jogo?

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