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Posts - Nibelung

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Off-Topic / Re:Amigo Secreto da Spell - ASS 2015 - Sorteio Realizado!
« Online: Fevereiro 14, 2016, 04:21:13 pm »
Eu achei que tinha tirado screen, mas pelo visto não.

Verde me tirou, e me deu Undertale. Ainda não joguei pra falar nada sobre o jogo, mas acho que muita gente aqui já conhece.

Eu já mandei o meu a algum tempo.

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Off-Topic / Re:Amigo Secreto da Spell - ASS 2015 - Sorteio Realizado!
« Online: Dezembro 11, 2015, 11:05:41 am »
Eu não tenho nenhuma preferência em especial, mas por padrão, segue minha wishlist do Steam.

  • Adoro ler, mas estou com uma séria falta de espaço nas estantes aqui em casa. Por isso, agora só estou comprando livros digitalmente. Então, se quiserem me dar um livro, eu preferiria se fosse um ebook do que um livro físico.
  • Não acompanho futebol, não bebo nada alcoolico, e não sou aficionado com carros ou motos. então qualquer coisa relacionada a estes temas não vão me agradar.
  • Se alguém quiser me dar camisetas, meu tamanho é XXG (não é XGG, isso é um patamar abaixo). Ser gordo é complicado.
  • Bilhetinhos, desenhos toscos feitos a mão, e qualquer tipo de artesanato é muito bem vindo.
  • Qualquer coisa relacionado com power rangers e super sentai é bem vindo.
  • Miniaturas, chaveiros e bichos de pelúcia estão entre as três coisas que eu mais gosto de receber. Pros chaveiros, porém, eles tem que ser pequenos o suficiente pra poderem ser usados, então nada eletrônico com saída USB ou abridor de garrafas e tal.

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Off-Topic / Re:Amigo Secreto da Spell - ASS 2015
« Online: Novembro 24, 2015, 09:48:43 pm »
Pensei, repensei, trepensei, e decidi.

Me coloca nessa lista também.

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[RPG] DDO Offline - Eberron 4e / Sessão 5 (20/10/2015) & 6 (27/10/15)
« Online: Novembro 01, 2015, 01:42:16 am »
O grupo e Amálgama entram no antigo aqueduto Cannith onde foi dito que os bullywugs estavam mantendo os camponeses sequestrados. Eles se aproximam do lugar úmido com cuidado, até que eles encontram um grupo vigiando algumas pessoas dentro de duas celas. Eles lutam, e após um combate árduo, eles os derrotam e soltam os prisioneiros. Apesar dos prisioneiros torcerem pra ele durante o combate, quando a adrenalina acabou, eles contaram ao grupo que os bullywugs já levaram seis pessoas mais pro fundo, e eles ainda não retornaram. O grupo entendeu esta informação como um aviso de que ainda haviam mais pessoas a serem resgatadas, e disseram para Amálgma escoltá-los de volta para a vila enquanto eles procuravam os sobreviventes restantes.

Após caminhar pelo local e ultrapassar uma armadilha ou duas, eles encontra uma porta de madeira estranha que claramente não está no lugar que deveria estar. Callahan se aproxima com cautela, e consegue ver uma dúzia de inimigos entre cultistas e bullywugs mirando na porta. Ele então faz uso de sua magia primitiva para explodir a porta de uma distância segura, e então o grupo os enfrenta em combate. Drogbar pode ouvir dois bullywugs discutindo em Primordial sobre libertar "a fera", e um deles parece amedrontado pela possibilidade. O chefe, Rhix Fyl, então diz que ele vai dar uma chance, e só abrirá a cela se eles claramente não tiverem chance contra os intrusos.

Os bullywugs lutam o melhor que pode, mas Rhix acaba por libertar o bullywug gigante que espalha a destruição em pouquíssimo tempo, chegando a derrubar Drogbar e Ladrian inconscientes (duas vezes), e engolindo Ywain. A luta termina com uma flechada na cabeça do homem-sapo. O grupo consegue estabilizar Ladrian, mas já era muito tarde para ajudar Drogbar, que morreu ainda no meio do combate. Antes de Ladrian acordar, o corpo do bullywug gigante começa a encolher e tomar proporções mais humanas, revelando ser o corpo nu de uma jovem humana adolescente: Arissa, a filha do prefeito de Korthos. Callahan se sente mal por ter dado o golpe final da nera, mas Yasdril diz que ele não tinha como saber a verdade, e ele não tinha escolha enquanto a criatura tentava matar todo mundo. Os três então carregam os corpos de Ladrian, Drogbar e Arissa, e retornam para Korthos.

Quando eles chegam, as pessoas estão comemorando o resgate dos sobreviventes, mas o corpo da Arissa esfriou o clima da festa. Viggie storr pagou ao grupo a quantia prometida pelo resgate, mas pediu licença para velar o corpo da filha em particular. Callahan explicou o que aconteceu e pediu perdão por se sentir responsável, mas o prefeito apenas diz que eles não está em condições de fazer julgamentos agora e pede a eles que se retirem. Finalmente, eles vão até a clínica de Drusen para cuidar de Ladrian, que acorda horas depois. Ele reage de forma bem menos emotiva do que os outros esperavam sobre a notícia da morte de Drogbar.

O grupo então finalmente vai ao encontro de Lars Heyton, que está finalizando os reparos no portão principal da vila. Ele diz ao grupo que ele foi capaz de remover os efeitos de dominação de todo mundo dentro da vila, incluindo Jacoby Drexelhand. Uma vez que ele não estava mais sob o efeito da dominação, ele forneceu informações valiosas sobre o que está afetando toda a ilha. Existe um artefato psiônico usado em Sarlona chamado "Quebra-Mentes". Ele é utilizado em criminosos enquanto eles cumprem suas penas para evitar rebeliões. Não sabemos como, mas um Yuan-ti conseguiu colocar as garras em um destes artefatos, e estava usando seus poderes em todo mundo da ilha. Lars acredita que ele atingou a dragoa por acidente enquanto ela estava voando nas proximidades, e uma vez que o artefato foi criado para funcionar primariamente em humanos, a dragoa pode estar resistindo e enfraquecendo a magia do artefato. Isto também explica porque alguns bullywugs mais fortes foram capazes de resistir seus efeitos, como Rhix Fyl, que se aproveitou das mentes enfraquecidas de sua raça para unificá-los.

Lars acredita que o youan-ti não é mais capaz de dominar ninguém, uma vez que ele precisa focar a energia restante do Quebra-Mentes na dragoa para que ela não escape, mas por via das dúvidas, ele irá criar anéis mágicos cuja única função é protegê-los dos efeitos do Quebra-Mentes, pro caso dele estar errado. Seu plano é evitar o confronto direto, uma vez que dragões são criaturas poderosas. Ele irá sacrificar todos os seus homúnculos e forjados para criar uma distração no covil da dragoa, enquanto o grupo irá entrar no Pico da Miséria e procurar pelo Quebra-Mentes. Se o grupo for capaz de destruir esta coisa, eles podem ser capazes de simplesmente conversar com a dragoa e convencê-la a ir embora.

O grupo concorda com o plano, e retorna para a Taverna da Onda para descansar e se prepararem para a investida final.

[Bônus: Callahan e Yasdril tiveram uma conversa particular naquela noite. Vide anexo]

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  • A = Cultista Arqueiro = Archer Cultist (Dungeon Magazine 171, page 30)
  • C = Bullywug Capanga = Bullywug Croaker (Monster Manual 2, pg 28)
  • F = Cultista Fanático = Evil Ritualist (Dungeon Magazine 171, page 33)
  • L = Bullywug Laçador (Original)
  • R = Rhix Fyl, Bullywug Necromante (Original)
  • G = Bullywug Mutante Giante(Original)
    (click to show/hide)
Preparação

A formação deste mapa presume que o arqueiro no encontro anterior teve sucesso em alertar "o chefe" (Rhix Fyl, neste caso). Se os PJs conseguiram detê-lo, altere as posições para serem mais naturais. A intenção da formação atual é permitir que todos deles tenham linha de visão para a única entrada na sala.

Rhix Fyl terminou o ritual que ele precisava usar os camponeses sequestrados, e está no processo de domesticar seu novo bichinho de estimação dentro da cela ao norte. Os PJs podem ouvir a conversa entre Rhix e seu guarda-costa pessoa (o Laçador), mas não serão capazes de ver a fera até que eles andem na parte norte do mapa. Eles irão conversar 9em Primordial) sobre como ele tem a intenção de soltar a fera contra os PJs, e o laçador irá pedir para que ele não faça isso, que ele e seus soldados vão cuidar de tudo sem o risco dele entrar em frenesi.

O encontro acontece numa parte mais profunda do antigo aqueduto. Os bullywugs fazer uma emboscada óbvia na porta, colocando uma porta de madeira fina na entrada. Se os PJs se aproximarem com cuidado (Furtividade CD 12), eles podem até observar pelos buracos da madeira a emboscada do outro lado.

Os PJs podem começar em qualquer local dentro do quadrado roxo. Assim que a primeira pessoa entra na sala, ele será alvo de ações preparadas de todos os lacaios com ataque à distância dentro da sala. Se os PJs pensarem em uma forma de quebrar a porta com um ataque de alcance maior que 1 (Exemplo, uma arma de haste ou uma Pedra-trovão), os lacaios do outro lado irão atacar um quadrado vazio e perder sua rodada surpresa.

Táticas

Rhix Fyl está irritado que os PJs chegaram tão longe, e se move adjacente à alavanca que abrirá a cela da fera gigante. Ele não entrará no combate antes de libertar o monstro. Ele irá liberar a fera (usando uma ação mínima) se mais de 10 lacaios forem mortos, ou se qualquer PJ o atacar. Após este passo, ele irá sair da frente da fera, e dar suporte a ela, priorizando ataques contra PJs que atacam de longe para movê-los adjacentes à fera. Ele só irá utilizar seu cajado se for forçado em combate corpo a corpo. Caso a fera seja morta antes dele, ele tentará escapar da melhor forma possível. Ele irá considerar a opção de se render caso os PJs pareçam piedosos, ou lhe ofereçam esta opção.

Os arqueiros irão permanecer na plataforma elevada e atirar em qualquer um engajado em combate corpo a corpo. Os cultistas tentarão sempre se posicionar flanqueando, e permanecem engajados o maior tempo possível na chance de um deles ativar Vigor Profano (Unholy Vigor). Ambos os tipos de lacaios irão lutar até a morte, e não irão fugir quando a fera for libertada.

Os Bullywug Capangas vão se juntar ao combate e lutar da melhor forma possível, mas não irão flanquear a menos que por coincidência este seja sua posição mais natural. Se qualquer um deles estiver vivo quando o gigante for libertado, eles irão fugir.

O Laçador vai atacar à distância, tentando argumentar com Rhix em cada uma de suas rodadas (em Primordial). Assim como os Capangas, se o monstro gigante for solto, ele irá dar um aviso aos PJs (também em Primordial, na esperança deles entenderem), e fugir. Porém, se em sua rota de fuga qualquer PJ tentar lhe atacar com um ataque de oportunidade, ele irá interromper a fuga e continuar lutando.

O Bullywug Mutante Gigante é uma fera irracional que irá atacar a criatura mais próxima dele todas as rodadas. Se mais de uma criatura estiver adjacente, ele irá usar sua Bomba Fedorenta. Ele não distingue inimigos de aliados, exceto por Rhix (que tem um controle tênue sobre a criatura). Ele irá lutar até a morte.

Características da Área

Iluminação: A área possui luz plena. O teto está a cinco quadrados de altura.

Piso Elevado: A área entre os pilares no centro está a 1 quadrado de altura. Isto é o suficiente para que ataques à distância originados de lá não sofram efeitos de Cobertura providenciado por outros inimigos. Subir na plataforma exige um teste de Atletismo (CD 8, fracasso significa que você ainda sobe, mas seu movimento se encerra), e ser empurrado para fora do piso não causa dano de queda.

Tesouro

Rhix Fyl carrega duas parcelas de tesouro: Uma monetária e um item mágico. Se o item mágico possuir qualquer propriedade especial, lembre-se de adicionar os bônus em seus atributos.

Este encontro vale 800 XP.

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[RPG] DDO Offline - Eberron 4e / Antigo Aqueduto Cannith (Prisão)
« Online: Outubro 31, 2015, 11:02:33 pm »

Preparação

O encontro acontece dentro do velho aqueduto de Cannith. Os bullywugs modificaram o lugar para funcionar como uma prisão. Eles não estão esperando os PJs, e é bem fácil conseguir uma rodada surpresa (Furtividade CD 8). As duas pontes são mutualmente exclusivas: Quando uma estiver erguida, a outra está abaixada. O combate começa com a ponte da esquerda levantada. Os PJs não irão perceber o Fanático ou o Sapo facilmente (Percepção Passiva 18 para o sapo, 20 para o fanático). Os prisioneiros não irão ajudar no combate mesmo se suas celas forem abertas.

Os PJs podem começar em qualquer lugar dentro do quadrado roxo marcado no mapa.

Eu recomendo que se releia as regras de combate aquático (Rules Compendium, pg 255) antes de utilizar este encontro. Lutar na água irá dar aos bullywugs uma grande vantagem que eles não tinham em nenhum combate até agora.

Táticas

Assim que o combate começar e a rodada surpresa terminar, um dos bullywugs irá indicar um dos arqueiros para "avisar o chefe" (em Primordial). Os PJs tem a chance de derrubá-lo antes que ele escape. Eles não irão apontar um segundo arqueiro para a tarefa independente do sucesso que o primeiro teve em escapar.

Os Arqueiros irão ficar o mais longe possível do combate corpo a corpo, e atirarão em quem estiver engajado com um bullywug para causar dano extra. Eles lutam até a morte.

O Cultista Fanático irá usar seu primeiro turno para tentar empurrar as caixas sobre um ou dois PJs e derrubá-los na água. Se ele falhar, ele continuará tentando contanto que não mais que três pessoas tenham atravessado a ponte. Se houver dois ou mais PJs sobre a ponte da direita, ele irá puxar a alavanca e levantá-la, derrubando todo mundo sobre a ponte na água.

Os bullywugs se engajam em combate corpo a corpo como sempre. Se um PJ cair na água, eles saltarão e concentram os ataques naquele PJ.

O sapo irá puxar o primeiro PJ que ficar em uma beirada que ele puder enxergar. Contanto que ele tenha um personagem engolido, ele não lutará com outros PJs.

Características da Área

Iluminação: A área possui luz plena. O teto está a quatro quadrados de altura.

Água: A linha da água está a 3 quadrados das beiradas, e tem dois quadrados de profundidade. Nadar nesta água exige um teste de Atletismo (CD 10) para criaturas não-aquáticas. Qualquer criatura embaixo d'água possui Camuflagem.

Pontes: Ambas as pontes trabalham com um sistema de pesos que exige que uma esteja sempre levantada, e a outra esteja abaixada, funcionando como uma ponte. Existem duas alavancas na área. Ambas possuem a mesma função: Elas invertem o posicionamento de ambas as pontes. Utilizar a alavanca é uma ação mínima que exige uma mão livre. O combate se inicia com a ponte da esquerda levantada. Quando as pontes trocam de posição, todos os personagems sobre a ponte serão derrubados na água. Eles só podem fazer um Teste de Resistência se estiverem adjacentes a um quadrado das beiradas. Sucesso significa que eles podem se mover 1 quadrado como uma ação livre antes que a ponte se mova.

Caixas: À esquerda da entrada existem duas grandes caixas empilhadas. Você pode derrubá-las com uma ação padrão (Teste de Força CD 12) para fazer um ataque de Rajada Contígua 3 (+5 vs. Reflexos, 3d6+5 de dano e o alvo é empurrado para fora da área do ataque). As caixas são feitas de madeira, e irão queimar se forem atingidas por um ataque flamejante (faz as caixas desaparecerem em duas rodadas, e o ataque delas agora causa dano flamejante e 5 de dano flamejante contínuo para o alvo)

Tesouro

Nenhum monstro carrega qualquer tesouro digno de nota, além de seu equipamento mundano.

Este encontro vale 700 XP.

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[RPG] DDO Offline - Eberron 4e / Sessão 6
« Online: Outubro 31, 2015, 10:26:55 pm »
Após derrotarem Rhix Fyl, vocês encontram com o bullywug:

  • 150 galifares em Residuum
  • Amuleto da Vida +1: (Ação Livre; Encontro; Healing) Gatilho: Você gasta um pulso de cura. Efeito: Você pode gastar mais um pulso de cura.
O item foi entregue durante a sessão para Yasdril.

Após retornarem para a vila, vocês recebem a recompensa de 200 galifares prometida. O dinheiro foi dividido igualmente.

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Jogos Sociais / Re:Resistance - Regras do jogo
« Online: Outubro 23, 2015, 02:50:57 am »
Vai ter mais jogos de resistance?

Da minha parte, não. O ritmo do jogo foi muito mais lento do que eu esperava, e eu não consegui achar uma forma de implementar as regras variantes sem que o jogo basicamente se torne indistinguível de Máfia.

Se mais alguém quiser tentar, pode ficar à vontade.

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[RPG] DDO Offline - Eberron 4e / Sessão 4 (13/10/2015)
« Online: Outubro 17, 2015, 01:42:08 am »
O grupo entra na oficina, e como esperado, o lugar está claramente abandonado: pedaços de engrenagens, toneladas de coisas enferrujadas, e cristais quebrados. Eles reviram o lugar, até que percebem uma barricada rústica feita com madeira nova. Eles decidem ultrapassá-la e refazê-la, caso mais bullywugs venham por aqui.

Seguindo pelo corredor, eles veem luzes acesas e um par de defensores de ferro patrulhando os corredores. Os homúnculos não parecem desviar de suas rotas, e o grupo decide deixá-los vivos enquanto os seguem pelos corredores. O plano segue sem problemas, até que os cães metálicos se cruzam na metade do caminho, e o grupo acaba sendo notado. Eles começam a correr para dentro, até que alcançam um grande salão, onde percebem duas portas lacradas por campos de força, e três cristais com mais de um metro de altura cada um, pendurados no teto. Ywain alerta a todos que os cristais estão cheios de energia que pode explodir se forem quebrados. yasdril então se utiliza de seus poderes para criar raízes de pedra que mantém os cães imóveis até que Ywain consiga fazer todo o grupo atravessar uma das barreiras, e a fechar de volta, deixando os defensores de ferro do outro lado, latindo em vão.

A sala que eles adentram se parece com um quarto de estudos, e rapidamente eles descobrem que muitos livros são sobre ecologia dos bullywugs, escritos por gerações da família Heyton. A informação descrita neles, porém, não bate com o que o grupo vem encontrando até agora. Eles escrevem que bullywugs são confusos e desorganizados, nunca lutando em grupo maiores de três, e mesmo assim, eles se dispersam para instinto individual quando uma situação de estresse (como um combate) começa. Ladrian imagina que alguma coisa aconteceu para eles terem uma mudança tao súbita de atitude. Callahan também encontra uma passagem secreta na sala que leva até os cristais, garantindo acesso provavelmente por questões de manutenção.

Quando o grupo retorna para o salão principal, os defensores de ferro já tinham ido embora, mas o outro campo de força foi reforçado, e Ywain não acredita que ele pode quebrá-lo sem os encontamentos corretos. Drugbar então vai até os cristais, e os destrói com seu espadão. A explosão fere o clérigo, mas a energia do lugar acaba, assim como a barreira. Callahan tem a distinta impressão de ter ouvido os cães latindo logo antes dos cristais serem quebrados.

Do outro lado, eles finalmente encontram Lars Heyton e seu guarda-costas Amálgama, o forjado. Amálgama conta para Lars que aquelas pessoas são as que ajudaram a proteger a vila na noite passada. Lars ainda está furioso por eles terem destruído seus cristais. O grupo dialoga, e Lars diz que ele sabe que a dragoa Aussircaex também é uma vítima, e que ele está tentando rastrear o verdadeiro perigo que ameaça Korthos. Eles perguntam se ele não foi descuidado ao deixar a vila desprotegida, e ele responde que acredita que os bullywugs estão atrás dele, e não irão passar das defesas da oficina. Ou não passariam, se eles não tivessem acabado de desabilitar todas elas.

Quando o grupo relata que os bullywugs estão atacando em grandes números, Lars se põe a pensar, e subitamente, a barreira do fosso desta sala se rompe, e um bando de bullywugs salta da água, prontos para atacar o velho artífice. O grupo se põe a lutar, e claramente tem o combate mais difícil desde que chegaram em Korthos. Após vencerem, Lars agradece ao grupo, e conta toda a história sobre o que aconteceu na ilha:

Quando os bullywugs atacaram a algumas semanas, Lars pensou que era por causa do novo líder bullywug, Rhyx, já que uma liderança nova é um evento raro, isto geralmente faz os sapos se manterem organizados por alguns dias. Como ele sabia que o alvo primário era ele, e não a vila, ele se escondeu na oficina. Porém, Amálgama relatou sobre Jacoby e os outros habitantes se tornando cultistas do Devorador, e achou isto estranho, já que ele conhecia a todos na vila, e um grupo daquele tamanho não poderia ocultar um nível de devoção tão grande assim por tanto tempo. Quando a dragoa chegou, ele detectou uma forte aura psiônica em torno dela, e concluiu que alguma coisa estava interferindo na mente de todos. Ele estava tentando rastrear a origem utilizando uma escama que caiu de Aussircaex, mas a aura era muito fraca. Até que o grupo o informou que os bullywugs também estavam sendo controlados, então ele pôde escanear a partir da forte aura que ainda estava em efeito sobre eles.

O grupo não consegue fazer uso imediato desta informação, porque é loucura atacar a base principal deles já moídos, e o grupo ainda tem que resgatar os aldeões sequestrados na noite passada. Lars oferece Amálgama para acompanhá-los no resgato, enquanto ele retornará para a vila para fazer os preparativos para o ataque do dia seguinte.

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[RPG] DDO Offline - Eberron 4e / Sessão 4
« Online: Outubro 17, 2015, 01:08:47 am »
Por protegerem Lars Heyton, ele entrega ao grupo:

  • Cinturão do Vigor: +1 de bônus de item no seu valor de pulso de cura.
O item foi entregue durante a sessão para Ywain.

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[RPG] DDO Offline - Eberron 4e / Velha Oficina Cannith (interior)
« Online: Outubro 17, 2015, 01:05:40 am »

  • L = Bullywug Laçador (Original)
    (click to show/hide)
  • C = Bullywug Capanga = Bullywug Croaker (Monster Manual 2, pg 28), adicionado um ataque básico à distância de azagaia para esta luta (mesmo acerto e dano da Garra (Claw), alcance 10/20)
  • P = Bullywug Puxador = Lizardfolk Bog Walker (Monster Vault: Threats to the Nentir Vale, pg 118), repaginado como um Bullywug (ganha subtipo aquático, Vingança da Natureza, e Ar Fétido)
  • N = Bullywug Necromancer (Original)
Preparação

O encontro acontece dentro da antiga oficina Cannith. O poço d'água começa coberto por um campo de força. Os PJs tem tempo suficiente para conversar com Lars Heyton e Amálgama no canto direito do mapa antes que a barreira subitamente quebre e o combate se inicie. Os bullywugs tem direito a uma rodada surpresa, que eles utilizam para se posicionarem conforme o mapa tático sem risco de AdO. Qualquer PJ que esteja sobre o campo de força quando ele quebrar cairá na água, a menos que estivesse adjacente a um quadrado de chão sólido. Neste caso, ele pode fazer um Teste de Resistência para ajustar 1 quadrado antes que a barreira se quebre.

Eu recomendo que se releia as regras de combate aquático (Rules Compendium, pg 255) antes de utilizar este encontro. Lutar na água irá dar aos bullywugs uma grande vantagem que eles não tinham em nenhum combate até agora.

Táticas

O objetivo dos bullywugs é simples: matar Lars Heyton. Para isto, eles não precisam matar os PJs, apenas removê-los do caminho.

Os Laçadores e o Necromante irão fazer o melhor para atirar na água qualquer PJ que lute corpo a corpo, onde os Puxadores irão mantê-los parados. Uma vez que dois PJs estejam na água, os laçadires e os Capangas irão provocar AdO para se aproximarem de Amálgama. O Newcromante continuará tentando empurrar os PJs restantes na água.
 
Os capangas que estão do lado esquerdo irão se focar em ataques à distância, dando preferência para PJs que estejam na água.

Não mostrado no mapa, Lars permanece em seu canto, aparentemente tentando detectar alguma coisa no ar. Amálgama ira se manter adjacente a ele, e só atacará se algum bullywug se aproximar.

  • Lars Heyton tem 27 PVs, CA 14, Fort 12, Ref 12, Von 16. Ele possui uma única dose de Mistura Curativa, que ele pretende utilizar em Amálgama, em caso de emergência.
  • Amálgama tem 39 PVs, CA 20, Fort 16, Ref 16, Von 17, e um ataque básico com Espada Longa (+8 vs. CA; 1d8+4 de dano, e o inimigo fica marcado até o final do próximo turno).

Características da Área

Iluminação: Apesar de terem desligado a energia da oficina, esta área possui reservas de emergênca, e por isto a área possui luz plena. O teto está a 4 quadrados de altura. A água a 5 quadrados de profundidade está em escuridão total.

Fosso com água: A muito tempo atrás, este fosse era usado para descarte da oficina, jogando lixo para fora. Agora os túneis estão inundados. Nadar nesta água exige um teste de Atletismo (CD 10) para criaturas não-aquáticas, e o fosso possui 10 quadrados de profundidade. Qualquer criatura abaixo da linha da água possui Camuflagem, e qualquer criatura abaixo de 5 quadrados possui Camuflagem Total por estar em escuridão plena.

Estantes: Cada estante pode ser derrubada com um teste de Força (Ação Padrão, CD 15). Caso seja bem-sucedido, faça um ataque de Rajada Contígua 2 (+8 vs. Reflexos, todas as criaturas na área: Alvos sofrem 2d10+5 de dano e são derrubadas). Este ataque pode atingir a pessoa puxando a estante, se elas estiverem na área do ataque.

Tesouro

Nenhum monstro carrega qualquer tesouro digno de nota, além de seu equipamento mundano.

Se Lars Heyton sobreviver ao encontro, ele recompensa o grupo com uma parcela de tesouro (preferencialmente um item mágico).

Este encontro vale 800 XP. [/list]

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[RPG] DDO Offline - Eberron 4e / Sessão 3
« Online: Outubro 11, 2015, 05:11:19 pm »
Por resgatarem alguns habitantes durante o ataque a Korthos, o prefeito entrega ao grupo:

  • Poção da Clareza (nível 5): "Esta poção deve lhe ajudar quando você precisar de concentração máxima em uma tarefa que não pode falhar." Beba a poção. Uma vez até o final do encontro, quando você fizer a jogada de ataque de um poder por encontro ou diário, e não gostar do resultado, você pode refazer a jogada de ataque. Você é obrigado a ficar com o segundo resultado.

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[RPG] DDO Offline - Eberron 4e / Recompensas e afins
« Online: Outubro 11, 2015, 05:09:36 pm »
Coisas que os personagens encontram ou são recompensados durante a campanha. Este tópico não vai cobrir dinheiro ou XP.

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[RPG] DDO Offline - Eberron 4e / Sessão 3 (06/10/2015)
« Online: Outubro 11, 2015, 05:07:52 pm »
Após capturarem Jacoby Drexelhand, o grupo retorna para a taverna, e sela a passagem secreta. Jacoby é amarrado em um dos quartos vagos, e o grupo ganha um descanso enquanto Kaja pede ajuda aos outros camponeses para limpar a taverna e o corpo de seu pai. O ataque na noite passada foi duro, e de uma população de pouco mais de 50 habitantes, apenas 18 continuaram na vila, com o resto sendo morto, sequestrado, ou revelando-se como cultistas do Devorador. Kaja informa ao grupo que toda a vila deseja falar com eles, e que ela teve dificuldade para mantê-los esperando do lado de fora.

Yasdril e Ladrian vão interrogar Jacoby, que apenas diz que "o ritual vai começar logo" e que "Lars morreu, e teríamos conseguido se não fossem por vocês." Ele não parece ter medo, sabendo que o grupo não irá matá-lo, ou o teriam feito no combate anterior. Sua intenção primária parece ser ganhar tempo, respondendo de forma vaga, e distribuindo insultos. Quando ele finalmente cede, ele diz que "o feral sabe sobre a besta", e dois locais onde ele acredita que os bullywugs poderiam ter levado os prisioneiros e os trancado até terminarem de preparar o ritual. O interrogatório termina quando yasdril perde a paciência, e o atinge na cabeça, fazendo ele desmaiar.

Os outros três vão conversar com os camponeses. O prefeito Viggie Storr os agradece pela ajuda na noite anterior, e pede ao grupo para resgatar os habitantes sequestrados. Um dos guardas seguiu os bullywugs depois que os portões foram fechados, e sabe onde eles estão. Ele também sussurra para Callahan que sua própria filha, Arissa, foi capturada, e se eles a resgatarem sã e salva, ele está disposto a dar uma recompensa adicional. Durante o encontro, uma outra guarda chamada Úrsula informa que ela viu Lars hoje mais cedo. Ele estava junto com seu guarda-costas forjado, e andava na direção da velha oficina Cannith.

O grupo começa a discutir sobre qual das duas informações eles deveriam considerar primeiro: As vítimas do sequestro (que seriam sacrificadas "em breve") ou Lars (que poderia ter informações importantes). Eles terminam por fazer uma votação, e a maioria decide checar a oficina por Lars. Foi uma boa escolha, pois chegando no local, um grupo de bullywugs estava a ponto de atacar a oficina. Drogbar ouve a conversa deles sobre também terem visto Lars entrando ali dentro, e que iriam resolver isso de uma vez por todas. O grupo interfere, derrota os sapos em uma batalha complicada, e finalmente adentra a oficina.

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[RPG] DDO Offline - Eberron 4e / Velha Oficina Cannith (exterior)
« Online: Outubro 11, 2015, 04:49:27 pm »

Preparação

O encontro acontece do lado de fora de uma velha oficina Cannith na Ilha de Korthos. Os bullywugs estão indo investigar os rumores que Lars está escondido lá dentro, e enviaram uma pequena tropa para essa missão. Se alguém souber falar Primordial e o grupo foi cauteloso ao se aproximar (Furtividade CD 16), podem ouvir eles comentando sobre Lars. O Sapo Gigante na água está escondido (Percepção Passiva 17 para notar).

O grupo pode avançar até o quadrado roxo demarcado no mapa antes que os bullywugs tenham linha de visão para eles. Se eles se aproximarem escondidos, o grupo recebe uma rodada surpresa.

Táticas

O Sapo Giante irá esperar duas rodadas até algum PJ ficar adjacente à borda, quando então ele tentará puxá-lo para baixo, e então engolí-lo. Após duas rodadas, se nenhum PJ se aproximar, ele irá pular no campo, e se juntar aos inimigos. Após ele conseguir engolir alguém, ele ira retornar para a água e se esconder. Um oponente engolido irá sofre rdano do ataque de Mordida sem a necessidade de uma jogada de ataque.

Os Cultista Arqueiro irão se manter na mesma posição (a menos que forçados), e atacarem até a morte. O arqueiro do topo possui cobertura, e o arqueiro de baixo possui linha de visão para todo o campo (exceto a área do quadrado roxo).

Os bullywugs irão lutar tentando manter os PJs flanqueados. O Saltador irá desengajar de qualquer inimigo que esteja combatendo quando seu ataque Salto Libertador (Spasmodic Leap) recarregar, tentando investir contra alguém concedendo vantagem de combate. O Lamacento fará a mesma coisa com sua Investida Desajeitada (Bullywug Rush), mas não se importará de provocar AdO para isso.

Características da Área

Iluminação: A luta acontece em ambiente externo, e o dia está claro, providenciando luz plena.

Água: A correnteza é constante, mas não é forte. Ela tem um metro de profundidade, e é considerada terreno acidentado (exceto para criaturas aquáticas). Qualquer criaturas derrubada dentro da água também possui camuflagem, e pode fazer um teste de furtividade para se esconder. A plataforma principal fica dois quadrados acima da linha da água, e causa 1d10 de dano em qualquer oponente empurrado na água, ou que pule para baixo por vontade própria. Existe uma escada que permite a qualquer criatura humanoide subir usando três quadrados de movimentação.

Lamaçal: O lamaçal no canto noroeste é sólido, mas escorregadio. Qualquer criatura que comece seu turno no lamaçal precisa fazer um teste de Acrobacia (CD 10) ou ser derrubado e conduzido para fora do lamaçal.

Tesouro

Nenhum monstro carrega qualquer tesouro digno de nota, além de seu equipamento mundano.

Este encontro vale 700 XP.
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