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Posts - Smaug

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Sistemas & Cenários / Re:O que é Planescape pra você ?
« Online: Junho 29, 2012, 11:02:20 am »
Eu quero um exemplo de como seria uma aventura metafisica/surreal.

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outro "narrativo" que permite descrever estratégias diferentes e interessantes pra depois ser penalizado por isso
Isso aqui é táo RPG final década de 90... XD

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Eu já. Em Vampiro a Máscara tinha um colega que fazia uns golpistas, quase sempre invertendo a situação no ultimo instante (como se o personagem dele tivesse mesmo planejado aquilo) com a permissão do mestre. Era legal porque ele não abusava disso.

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Sistemas & Cenários / Re:One fantasy system to rule them all
« Online: Junho 23, 2012, 01:02:37 pm »
Grupo de 5 aventureiros, masmorras, monstros, tesouro.

Se for isso, GURPS também se sai muito bem.
Sim, mas GURPS se sai bem em um monte de outras coisas, ele é um sistema genérico e é pra isso que ele serve. Eu ia incluir classes e niveis, mas acho que isso tem mais a ver com sistema do que com a temática do jogo.
Tenho que dar o braço a torcer no DDO, mas como ainda existe uma fronteira entre RPG tradicional e RPG eletronico, acredito que ele não funciona. Quer dizer, até alguém lançar um simulador de combates para grupos que não gostem de rolar combates (o mestre clica em ok, o programa rola todas as jogadas e faz todas as conta e só apresenta o resultado, dai mestre e jogadores interpretam e descrevem isso como quiserem).
De modo que, para um jogo de aventureiros em um mundo fantástico, com foco em exploração de masmorras em que a maioria dos perigos é enfrentar monstros, terminando com a coleta de tesouros, os sitema d20, em especial a 4e, é a que funciona melhor, por enquanto.

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Sistemas & Cenários / Re:One fantasy system to rule them all
« Online: Junho 23, 2012, 11:30:09 am »
Grupo de 5 aventureiros, masmorras, monstros, tesouro.

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Em wod isso só era vantagem pq se movimentar comia toda sua ação (vc não fazia mais nada, ou andava ou atacava) e só podia mudar de direção se estivesse em movimento ou se esquivando (o que tb te leva embora a ação do turno). Evitava a situação ridicula de dançar quadrilha com o inimigo, mas não funcionaria em D&D...

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Estou entendendo facing rules como "eu tenhoq ue declarar que estou virado para o inimigo ou então vou estar de costas ou de lado para ele", certo? Wizard, isso é tão 1994, que foi usado nas regras de miniaturas de Lobisomem 2º edição...

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Sistemas & Cenários / Re:Combate - Grid vs. Teatro da Mente
« Online: Junho 16, 2012, 01:15:16 pm »
Desculpem o post duplo, mas só ressuscitando o assunto com as informações sobre grid em Lobisomem 2º edição. Primeiro: eu me equivoquei, não é apenas uma pagina sobre o uso de grid e miniaturas, mas 3 paginas e meia. O grid é feito de hexagonos e a proporção é 1 hexagono = 1 polegada (na tradução da devir eles colocam 1 hexagono = 1 polegada = 1 metro; considerando 1" = 2,5 cm mais ou menos). Garou em crinos ou hispo ocupam dois hexagono, humanos e lupinos ocupam 1. Um personagem pode se movimentar por um hexagono ocupado por um lupino ou hominideo sem penalidades, mas não pode cruzar um hexagono ocupado por crinos ou hispo (a menos que salte, voe ou use manobras especiais). A direção da miniatura importa, se a sua miniatura está com as costas voltadas para o oponente, então ela está de costa para o oponente até você declarar que está se voltando para ele (e assim mudar a mini). Isso influencia a area de ataque e o campo de visão, um personagem só vê e ataca o que estiver nos 3 hexagonos a sua frente (lembrando que ele pode perceber coisas no hexagono atrás, mas isso não é a mesma coisa que ver).
Movimento é uma ação completa (ou seja você não faz mais nada, só se movimenta). Durante um movimento seu personagem pode mudar de direção uma vez a cada hexagono que ele se mover, se quiser mudar de direção mais de uma vez, diminui o movimento em 1". Se o personage resolver andar de costas (recuando, por exemplo) só pode se mover 4" independente da forma. Se o personagem estiver correndo pode mudar de direção 1 vez a cada 3" que se moverem. O terreno influencia diminuindo a taxa de movimentação do personagem (não existe uma tabela, só alguns exemplos).
Durante um combate, sempre que se esquiva com sucesso o personagem pode se movimentar 1 hexagono, ou, no caso de um tiroteio, pular para um abrigo se movendo até 3 hexagonos.
Atacar alguém que está te flanqueando aumenta em dois a dificuldade (a menos que você se vire para ela) e atacar alguém que está atrás de você aumenta em 3 a dificuldade. O alvo de um ataque corporal tem que estar a pelo menos 1 hexagono de distancia, porém, algumas armas aumentam para 2 hexagonos.
Existem diversas dicas de como improvisar miniaturas (uma que eu gostei é de usar um dado para cada personagem no lugar das minis e ir mudando as faces conforme um personagem recebe dano). Além de outras informações sobre como construir o grid ou improvisar com uma régua.

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Sistemas & Cenários / Re:Combate - Grid vs. Teatro da Mente
« Online: Junho 13, 2012, 10:59:55 pm »
Tem uma pagina disso no modulo básico da segunda edição... estou distante dos meus livros agora, prometo postar alguma coisa referente a ela (pagina, regras etc) semana que vem. Não é nada estupidamente complexo e eu não sei quanto ela funciona, nunca usei, na época que tinha chance de jogar lobisomem pra valer eu tinha aquele pensamento tosco de grid = não-rpg.

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Sistemas & Cenários / Re:Combate - Grid vs. Teatro da Mente
« Online: Junho 13, 2012, 09:58:28 pm »
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Interessante a discussão sobre grids... sou daqueles que quanto mais foram usando grid, mais se apaixonaram com a idéia... meu grupo, depois de conhecer a 3.5, começou a usar grids em qualquer sistema, chegando ao ponto de criar house rules de movimentação pra fazer com que o grid fosse relevante, mesmo em Earthdawn, Storyteller e Cthullu (sou o unico que mestra D&D)
Interessantre é que existem duas regras (até onde eu sei) para uso de grid em storiteller: uma delas em Street Fighter RPG e outra em Lobisomem 2º (bem mais tosquinha, uma pagina praticamente, mas quebra o galho)!

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Design & Desenvolvimento / Re:Recriando a 4ª Edição
« Online: Junho 01, 2012, 05:43:08 pm »
Mudar de Eladrin para Alto-elfo vai trazer alguma alteração na mecânica da 4e ou simplesmente vamos chamar a raça por um nome diferente e talvez tirar o teleporte dela e dar algum outro poder utilitário no lugar? Porque se não for mudar a mecanica da 4e então não tem motivos de ser discutido nesse tópico.

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Design & Desenvolvimento / Re:Recriando a 4ª Edição
« Online: Junho 01, 2012, 02:34:14 pm »
Podia adotar logo a regra de poderes recarregaveis dos monstros... Um poder diário heróico recarrega com 4, 5 e 6, um poder paragon com 5 e 6 e um poder épico com 6...

Edit: outra coisa que me ocorreu agora é que, pra não sambar o combate, as jogadas de recarga poderiam ser feitas no descanso curto.

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Se é para ir no apelo emotivo  :)


Faça como os chineses, como todos!

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Sistemas & Cenários / Re:O limite entre o fantástico e o mágico
« Online: Maio 18, 2012, 11:56:28 am »
Mesmo na 4e você não pega o guerreiro para apanhar, você torce para que o inimigo não venha bater em você, mas sim em um aliado, ignorando a marca e sendo punido por isso.  Paladino é a mesma coisa. As unicas classes que eu vi que a pessoa fazia questão de levar cascudo era com bruxo e warlord, o primeiro pq ele retribuia com dano e o segundo por causa de coisas como Brashing Assault que dava ataques extras para um aliado...

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Sistemas & Cenários / Re:O limite entre o fantástico e o mágico
« Online: Maio 17, 2012, 09:53:18 pm »
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Pois implica que todos na mesa tenham esse poder, ou a gangorra vai simplesmente pender pro lado dos guerreiros gerando nova distorção. Ainda vejo problemas no manejo a longo prazo pelos pontos que já citei.
Conjuradores de modo geral já tem esse poder. Se vc tira isso deles, como a 4e fez, o pessoal reclama. Então o negócio é deixar os não conjuradores com esse poder tb. Mas e voc~e chama de magia, deixa de ser não-conjurador, se vc chama de poder, é pirotécnico demais. Se você chama de manobra é anime demais. Então vamos chamar de manipular a trama pq é a unica opção que dá lembra alguma coisa mundana, mas aberta a possibilidades.

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O problema não é dar poder extra-personagem aos jogadores, e sim o contrário, poder do personagem, na ficha, como os magos e afins tem, e não enlouquecer o mestre com mais uma penca de 'desarme sua tentativa de causar dano em mim, rolo 2d6, consegui, agora eu ataco'.
Um mago já tem o poder de desarme o dano e agora eu ataco. As magias de proteção, mesmo as de nivel baixo, são absurdamente eficientes. Pele de pedra, invisibilidade, globo anti-magias... um mago ergue muros de energias, esferas de proteção e pode ficar piscando e aparecendo em diversos lugares difernetes do campo de batalha, enquanto voa invisivel e lança meteoros, ocasionalmente parando o tempo. Enquanto isso o guerreiro ergue o escudo (esquece o escudo, pq senão ele fica sendo um guerreiro menos eficiente), e reza para que o monstro erre sua CA...

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Lembrem-se que estamos falando de pessoas que normalmente não tem lá tanta criatividade para usar esse poder como magos, como impedir que seja abusado se for extra-personagem?
Quem não tem tanta criatividade? O jogador? O personagem? Um mago é mais criativo que um guerreiro apenas pq tem inteligencia mais alta? No fim acaba sendo o contrário, o jogador do guerreiro precisa ser muito mais criativo que o do mago e o seu "usar x-y-z encantos de proteção derrubar o mundo com a-b-c".

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E se for na ficha mesmo?
Se for na ficha mesmo o que?

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