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Posts - Smaug

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Sistemas & Cenários / Re:[d20] Jogando sem grid
« Online: Setembro 23, 2012, 02:42:02 pm »
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Eu juro que não entendo como conseguem demorar tanto em combates - salvo situações excepcionais onde o DM quer extender combates, eles não passam de uma hora (e em D&D 4e). Isso não me parece ser algo inerente de Grids + Miniaturas, mas de indecisão de jogadores e DM (e oponentes e/ou jogadores muito defensivos).
Uma coisa que eu vejo acontecendo e que atrasa combates pra caramba é a sindrome do "cada um pega um monstro" agravada pela sindrome dos que ainda não conseguiram se desprender dos conjuradores da 3.x "eu resolvo o combate sozinho com meu mago", o resultado é que o controller trave todos os monstros no lugar. Dai fica naquilo o jogador causando pouco dano, o monstro causando muito dano, o healer tendo que ficar curando todo mundo e nenhum monstro cai. Ao fim de quatro horas de sessão tá todo mundo sem diários, sem poções e sem surges.

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Dicas & Ideias / Re:Morte de PCs
« Online: Setembro 23, 2012, 02:36:13 pm »
Sim, pronto, o mundo gira em torno dos heróis até certo ponto, porque vc não vai fazer uma aventura com monstros e armadilhas de nível ou CR, dependendo da edição, 15 ou mais para um grupo de 1º nível ou eles não vão conseguir passar da porta. Os níves em D&D sempre serviram para dar uma ideia de quão forte era seu personagem e quão forte eram os perigos que ele podia enfrentar (inclusive para o mestre na hora de preparar a aventura). Agora isso ocorre em todos os sistemas em maior ou menor nível.

Agora, sempre existiu uma diferença entre heróis e pessoas comuns em D&D e essa diferença sempre foi entre um cavaleiro do zodiaco e aqueles personagens que ficam correndo e morrem para mostrar o quanto o vilão é poderoso ou mau. Não dá para você colocar um perigo totalmente verossimel e nivelado para explorador comum que não é herói e mago que para o tempo, voa e fica invisivel. Pessoas comuns na 4e sequer tem ficha ou pontos de vida, qualquer armadilha para eles vai ser letal. Já para os heróis não, porque? Porque eles são heróis. Fim.

Quanto a jogos mais de "macho". D&D em suas primeiras edições era mais um jogador vs mestre do que rpg por si mesmo. E o mundo continuava sendo feito em função dos jogadores porque o mestre tentaria incapacitar todas as opções que eles tivessem.


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Dicas & Ideias / Re:Morte de PCs
« Online: Setembro 23, 2012, 01:46:10 pm »
Não porque eles são heróis experientes em um mundo onde existe magia. E heróis experientes de D&D também resistem melhor aos ferimentos (por qualquer motivo que você queira desde saber cair até não dar bola para dor). Sério, quantas vezes já não aconteceu em animes, quadrinhos, livros e filmes de heróis sobreviverem a coisas que matariam uma pessoa no mundo real? Se for pra citar exemplos eu falo da Morte de Arthur e como é "inverossimel" alguém continuar lutando após perder tanto sangue que ficou coberto até metade das suas canelas e continuou lutando apenas porque amanheceu e ele recuperava suas forças nessas horas do dia."

É como já foi dito aqui, existem trocentos tipos de cenários e jogos. Dizer que todos eles devem seguir a mesma fórmula de morre ou não morre é nivelar por baixo.

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Sistemas & Cenários / Re:[d20] Jogando sem grid
« Online: Setembro 22, 2012, 04:06:31 pm »
Grid pra mim foi igual a celular. Não sentia falta, mas depois que comecei a usar não consigo ficar sem.

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Sistemas & Cenários / Re:[DDN] Minotetas?!
« Online: Setembro 20, 2012, 06:49:06 pm »
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Ou seja, podiam só ter colocado a opção "quero o Tauren do WoW!!1!1!" e a enquete teria sido muito mais rápida.  :b
Justamente o que eu pensei! Já temos uma coisa assim em um jogo, porque não ter um minotauro mais clássico?

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Sistemas & Cenários / Re:[d20] Jogando sem grid
« Online: Setembro 20, 2012, 05:38:42 pm »
Eu ainda faço quando se trata de qualquer jogo que não seja D&D 4e, mas percebi que os jogadores que experimentaram o combate com grids na 4e sentem falta dele em outros sistemas. E eu juro que não consigo sentir essa demora que todo mundo reclama do grid... eu sinto uma enrolação bem maior quando tenho que parar o combate e convencer o jogador de que o inimigo estava no lugar x e não no y como ele pensava, que a distancia dele para a coluna no meio da sala é z e não w como ele achava e que portanto ele consegue chegar nela. Porque mesmo que eu tenha um mapa só pra mim, eu vou ter que passar ele pros jogadores e se no começo do combate tudo é bem descrito e posicionado, digamos gastando toneladas de tempo para descrever a distancia de cada coisa na sala, quando as ações começam a acontecer e carros são arremessados por lobisomens, magos explodem o chão, mesas são viradas e todo mundo começa a pular daqui pra lá, o risco de alguém se perder (e não peceber isso) é alto. Alguns jogadores não discutem e se o mestre falou tá falado, outros revisam tudo o que aconteceu nos ultimos turnos só para provar que sim, ele conseguia chegar até onde ele queria.

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Sistemas & Cenários / Re:[d20] Jogando sem grid
« Online: Setembro 20, 2012, 02:18:47 pm »
Acho que os combates aleatórios, que não servem para nada na trama, tem importancia para aqueles grupos que gostam de simular a realidade em outro mundo. Ou seja, eles não estão tão interessados em contar uma história ou narrar uma aventura e sim em fazer de conta que vivem em outra realidade. Nesse caso eventos aleatórios forçam a sensação de que a coisa é real e não é controlada ou movida por uma história central. Quer dizer, não existem protagonistas na vida real ou eventos pré-definidos que servem para "mover a história do mundo para frente", então, encontros aleatórios seriam um jeito de se simular isso no jogo, para alguns grupos funcionam, para outros não.

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Sistemas & Cenários / Re:[d20] Jogando sem grid
« Online: Setembro 18, 2012, 04:52:06 pm »
E funciona que é uma maravilha! Para 2x6 eu já fazia isso, mas chamava de próximo (encostado ou agarrado, armas muito longas ou grandes não podem ser usadas), perto (distancia de um combate corpo a corpo )e longe (só armas a distancia). Mas eu mantive uma tabela com valores de alcance de armas como arcos e bestas e uma regra de movimentaçã se fez necessária, porque sempre tem um cristão que pergunta "mas longe quanto?".

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Off-Topic / Re:Religião - Tópico Permanente
« Online: Agosto 20, 2012, 03:46:26 pm »
Defender uma Tese ou Dissertação para uma banca dentro da sua universidade é bem diferente de ter sua pesquisa submetida a uma revisão de pares, publicada em um periódico significativo e validada pelo campo cientifico. Fico no aguardo, porque se eles conseguiram o que se está sendo afirmado, isso é artigo para Nature ou Science, e mesmo conclusões publicadas nelas já se mostraram equivocadas.

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Dicas & Ideias / Re:A-HA! como eu suspeitava..
« Online: Agosto 04, 2012, 05:35:48 pm »
Não existiriam diversos niveis de roleplay? Ou todo roleplay envolve "entrar no personagem assumindo todas as facetas de personalidade do mesmo a ponto de você ser outra pessoa quando está jogando"? Não existe um nível de roleplay onde você apenas le a ficha de personagem vê o que vc pode ou não fazer em uma situação e faz (ou não faz), sem todo esse compromisso de criar uma nova identidade para você?

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Vídeo Game / Re:Baldur's Gate
« Online: Julho 31, 2012, 02:20:58 pm »
Bugs sérios corrgidos? Mudaram o sistema de AD&D para qualquer outra coisa?

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Sistemas & Cenários / Re:Qual o sistema adequado pra narrar Yu Yu Hakusho
« Online: Julho 24, 2012, 11:56:25 pm »
Eu usava uma adaptação antiga para storiteller, mas acho que não era tão boa assim (tirando a nostalgia). Eu recomendaria Street Fighter RPG, mas parece que M&M é melhor...

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Recentemente venho aprendendo algumas técnicas de espada e bastão. Nunca tive nenhum contato na vida, mas estou aprendendo bem rápido, comparado com outros alunos, até mesmo alguns que praticam a mais de 5 anos. E olha que não tenho boa coordenação motora.

A experiência é importante, claro. Mas, com o tempo, o que realmente conta é a condição física.
Em termos de jogo, você quer dizer que o atributo conta mais que a pericia? Ai seria um problema do sistema não simular a influencia do atributo no treino da pericia/habilidade. Mas o que o Kimble quis dizer é que alguém (como eu) que nunca treinou com um bastão ou espada na vida não vai saber desarmar ou executar qualquer manobra considerada "básica" (como encontrão, derrubar etc) e que as pessoas sem treino (vulgo "combatentes de sofá", o cara que acha que sabe só porque jogou street fighter e leu livros de rpg) acham que são fácies comparadas com qualque outra coisa que se tenha em jogo.

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Sobre retraining, você apontou como principal fator a questão física, mas colocando ela de lado, você não estaria mais bem preparado que um leigo? Talvez por ter sido uma experiência de infância isso possa muitas vezes ser perdido, você não executaria tão bem quanto executou, mas reaprenderia mais rápido...

Eu fiz jiu-jitsu com uns 10 anos, era um merda, porque não tinha ninguém da minha idade para treinar comigo, e mesmo assim muita coisa ficou na minha memória motora.
Exato, o Kimble poderia retreinar a natação, mas para chegar no npivel que ele tinha antes, teria que abdicar de alguma outra coisa que seria destreinada com o tempo. É isso que o retreino significa. Você para de se dedicar em X e começa a se dedicar a Y. Memoria motora ou de repetição pode ser uma boa contra alguém que nunca lutou ou fez qualquer coisa profissionalmente, mas não é nesse nível que personagens de rpg funcionam (pelo menos não dos sistemas que propõem retreino, como D&D), estamos falando de caras de nível olimpico pra cima e de soldados que sobreviveram a guerras.


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Sistemas & Cenários / Re:O que é Planescape pra você ?
« Online: Julho 01, 2012, 02:33:42 pm »
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É porque você não tem que pôr em prática o que está no parágrafo, mas sim entrar no espírito da coisa, aquilo que as idéias evocam. De outra forma é frustração certa. Tente simplesmente entrar na vibe das idéias, e quando menos esperar vai estar aplicando elas a sua própria maneira.
Cara, jogue o game de PC Planescape Torment. É a *melhor* introdução pro surrealismo e porra-louquice do cenário, melhor até do que os próprios livros. O começo é chatinho naquele necrotério, mas logo depois o jogo abre e fica foda.

Eu joguei Torment, achei legalzinho, mas muito tedioso, diálogo demais levando a lugar nenhum no jogo. A impressão que eu tive foi de um cenário bem alienigena misturando um monte de coisas onde tudo que eu queria ou tentava fazer dava errado por algum motivo, quase sempre arbitrário.
Essa coisa de sinta a vibe do negócio e dai se jogue de cabeça é muito subjetivo para mim. Quer dizer, como explicar isso para alguém que não jogou o cenário? (por exemplo, eu. Só joguei o Torment e uma semi-aventura do Pichu). E não estou só falando de um jogadores novos em grupos que já jogam. Um mestre novo no cenário precisa ter idéia de como organizar uma aventura no cenário, e não dá pra dizer só "aqui, sinta a brisa e vai filho!", é um jogo afinal de contas, ele tem que ter parametros e regras. Era nesse ponto que as dicas de aventura da WW falhavam (até eu pegar uma aventura pronta e descobrir que, no final, nem eles mesmo sabiam como fazer o que tava sendo proposto ali), e parece que é nesse ponto que Planescape falha também.

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E no final, se você achar que não está curtindo nada disso, simplesmente desista. Se não achar minimamente excitante uma planície onde a distância é vencida pela sua convicção ao invés de seu fôlego (as outlands) ou a capacidade de imaginar que no seu bolso esquerdo tem uma moeda de ouro e esta simplesmente aparecer lá porque você acreditou forte naquilo (o poder de um Signer) ou explorar uma dungeon onde a gravidade é subjetiva e personagens com tendência caótica conseguem explorar com mais facilidade do que os ordeiros (algo como isso aqui embaixo) , então cara, a coisa simplesmente não é pra você. E não há nada de errado nisso.

Eu posso fazer isso no seu jogo? Digo, no meio do jogo eu posso virar e falar: "eu imagino uma moeda de ouro no meu bolso! agora, eu imagino outra! e agora outra! Uhul!" - pq se não tiver uma regra clara de como isso funciona se torna o problema de Transformar Vampiros em Cadeiras de Jardim, que um dos autores de Mago discute no livro das sombras (basicamente um pedido de: por favor, por favor mesmo, parem de estragar as crônicas dos seus mestres usando os poderes que nos demos para vocês!).
E esse lance de vencer distancias pela vontade e talz já ocorria na Umbra de lobisomem o apocalipse, e eles precisaram de 3 livros (contando com o módulo básico) para se explicar como isso funcionava (e a bem da verdade não explicaram mais do que: "basicamente o lobisomem anda pensando onde ele quer chegar, mas como isso é muito chato, vc pode colocar alguns perigos umbrais no meio).

Não sei se deixei meu ponto claro, vou tentar resumir aqui: por mais que questões metafisicas e eo escambau pareçam ser atraentes e interessantes, elas não são facilmente aplicáveis em jogo sem transformar a coisa toda em masturbação mental (ou filosofia de boteco) e mais cedo ou mais tarde o mestre vai bater seu martelo arbitrário para certas coisas simplesmente porque a "aventura" não está indo pra lugar nenhum.
Acho que seria muito mais legal usar essas questões todas de planescape como um pano de fundo para a ação que ocorre na mesa (afinal ainda é um jogo de D&D), algo próximo do que Dr. Who faz (lembrando que vc tem um grupo formado por pelo menos dois doutores, o mago e o clérigo respecitvamente, e alguns acompanhantes, o guerreiro e o ladrão).

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Sistemas & Cenários / Re:O que é Planescape pra você ?
« Online: Junho 30, 2012, 03:14:46 pm »
A resposta do Silva me lembra aqueles paragrafos curtos de idéias para aventuras que vinham nos livros do WoD. Pareciam ótimas e fáceis de por em prática, mas na hora ou se resolviam incrivelmente rápido dando um gostinho de "putz, era só isso, que droga" ou castrava os jogadores de tal jeito que eles desanimavam.

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