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Posts - Bispo

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Vídeo Game / Re:[Steam] Promoções e Recomendações
« Online: Junho 12, 2013, 12:45:20 pm »
Rome Total War: Gold Edition por R$1,49?

Eu deixaria de comprar um fandangos pra comprar o jogo, just saying xD

E pensar que deixei de economizar R$ 6 por ter comprado-o no final do ano passado...  :P

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Vídeo Game / Re:XBox One
« Online: Junho 11, 2013, 05:22:21 pm »

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Design & Desenvolvimento / Re:Black & White
« Online: Junho 09, 2013, 10:37:58 pm »
Mas ai não seria derrepente jogar um bené fora? Na verdade eu nem tinha pensado nisso, mas se tu usa um bené e refaz a jogada tem mais chances de conseguir uma ampliação. Porque o jogador desperdiçaria um bené pra ter um sucesso normal podendo tentar uma ampliação?

E vou dar uma olhada melhor no caso desses dois, eu vi por cima na wiki. Eles são pai e filho bastardo né? Vou analisar o caso melhor, parece ser interessante. Vlw!

Então, depende de como você interpretar, dentro do que você propôs, a utilização do bene: no seu raciocínio, o bene serve pra re-rolar os dois testes ou um só? Se for o último caso, aí eu creio que não vale a pena, pois a chance da tentativa falhar ainda existe. E nisso se foi a tentativa e o bene. Por isso propus o gasto do bene para ter um benefício mínimo, caso o jogador opte por não rolar as Perícias.

Veja que o meu ponto é: pra que gastar uma Vantagem, um recurso limitado, em algo que tem boas chances de falhar? Afinal, são dois testes separados, cuja falha individual arruína todo o processo. Pense que nem todo jogador terá Astúcia e Persuasão elevados (d6+), a menos que você dê a entender que só determinados tipos de sujeitos (ligados à magia e/ou faculdades mentais) fazem parte da linhagem - algo como uma "Magocracia".

Sobre ASoIaF: sim, são. Mas se você nem curte, nem esquenta em procurar. É mais pra apontar como mesmo clichês, no caso o relacionamento pai-bastardo, podem ter resoluções interessantes. E daí deixar o jogador pegar a Vantagem depois da criação de personagens.

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Dicas & Ideias / Re:Kickstarter them ALL!
« Online: Junho 09, 2013, 10:24:18 pm »
Raging Heroes - The Toughest Girls of the Galaxy
Período de financiamento: Jun 4, 2013 - Jul 7, 2013
Comentários: Não é RPG, não é um game, não é sequer um jogo, mas é um dos conjuntos de miniaturas MAIS FODAS QUE JÁ VI! Mulheres. Fodas. Armadas. Pra quem curte miniaturas de alta qualidade é um prato cheio. Ah, o projeto foi financiado em 30 minutos e já superou em quase 30 (!) vezes a meta inicial.
Pledges/apoios interessantes: Vai muito do seu bolso, porque dá vontade de ter todas.  Sem contar que eles fizeram pledges limitadas com a mesma recompensa com valores bem próximos, o que ajuda caso você não estivesse ciente desde o começo.


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Design & Desenvolvimento / Re:Black & White
« Online: Junho 09, 2013, 04:08:48 pm »
Não desconsiderei, na verdade ela é requisito pra essa vantagem!

O que acontece é que ela é uma versão melhorada da vantagem Conexões. Ela faz praticamente a mesma coisa (inclusive os mesmo testes) mas oferece mais ajuda. A ideia dela é firmar a diferença entre um nobre com conexões (Ambas as vantagens Nobre e Conexões) e um Nobre de sangue real (Nobre e Linhagem Sanguínea). E como ela tem uma exigência a mais que conexões acaba sendo um tipo de upgrade pro mesmo conjunto de habilidades, mas que não pode ser adquirida durante o jogo (ate pode, mas convenhamos, descobrir do nada que é filho bastardo do Barão Rosteviller é meio cliché :P)

Mas sobre os testes achei muitos tbm, mas veja que ele pode pedir uma ajuda por jogo, e bem, sempre teremos o dado selvagem pra salvar os jogadores e como é uma rolagem de característica ele pode jogar um bené se precisar. XD

Sinceramente só testando pra ver se vai ser mais forte que o esperado ou ainda mais fraco, mas pensei em por a possibilidade do gasto de um bené pra garantir o sucesso automático do pedido, mas vamos ver como se porta.

Ah, e eu pelo menos considero que os testes são validos pra uma tentativa qualquer, mas se o cara ta na casa do pai, tem objetivos iguais ao do pai, considero o teste automático pô!

E confesso que ela não é muito aconselhada pelo livro de regras, mas queria algo bem próximo ao personagem, menos que um aliado e mais que conexões.

E vlw pelo elogio, ta sendo divertido fazer isso!

Putz, eu juro que não tinha visto. Quando bati o olho, só vi o "Novato". My bad.

Sobre a vantagem em si: agora entendi sua proposta. Creio que se você colocar no texto que a utilização de um bene pelo jogador garante o sucesso automático nos testes (mas o mínimo, sem ampliações), fique equilibrado. E também que, embora seja uma Vantagem de Antecedente, não vejo problemas em pegar depois da criação de personagens. Se você gosta da série Uma Canção sobre Fogo e Gelo, do G. R. R. Martin, procure se informar sobre Roose Bolton e Ramsay.

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Aparentemente, combatentes usando as habilidades várias vezes ao dia em combates diferentes era demais pros designers da WotC. Eles resolveram mudar a duração do descanso curto para UMA HORA. Se os personagens não puderem parar UMA HORA para descansar entre combates, eles não recuperam esses recursos.

Também fiquei surpreso com essa mudança quando li o "Read First".

O engraçado é como esse playtest se apresenta esquizofrênico: ao mesmo tempo que simplifica muitas coisas - quase um DnD rules light -, ele se preocupa em normatizar outras que são tão menores dentro do sistema como um todo. Ou isso, ou eu perdi o zeitgeist do bonde oldschool.

Pô, põe lá que o short rest é um intervalo curto entre um encontro e outro, algo que não configure uma parada completa e perda do "momentuum" do jogo. Não precisa nem quantificar. Aproveita que o playtest é prioritariamente descritivo, em detrimento de um visual "clean" da 4e, por exemplo.

E estou achando curiosa essa sincronia entre 13th Age e DDN (playtests, divulgação, notícias, lançamentos e até terminologia) e como os produtos caminham em direção oposta do ponto de vista de design de jogo - ou pelo menos do que me agrada num jogo de fantasia heroica.

Um exemplo: pegue o sistema de Backgrounds de 13th Age e o de Backgrounds&Skills do DDN. A solução do primeiro é tão mais simples do que normatizar as escolhas (Traits) e ainda criar um mini-sistema de rolagem (com dados variados de d6 a d12).

Mas verdade seja dita: ambos (13th Age e DDN) também compartilham de uma "preguiça" matemática que incomoda. Tudo bem ter um sistema que não seja o primor da quantificação, mas abandonar, ou relegar, o equilíbrio mecânico para o Mestre é complicado.

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Off-Topic / Re:Tópico sobre Educação
« Online: Junho 08, 2013, 10:59:32 pm »
Alguem sabe mais sobre esse modelo de escola que não possui grade escolar, tempo de aula, e os alunos não são obrigados a estudar? Vi na TV uma matéria bem rápido sobre essa escola em algum lugar de Minas (eu acho) e fiquei curioso!

Depende do nível escolar da instituição, Cigano. Como o Cebola apontou, as escolas com Ensino Fundamental e Médio têm de cumprir a LDB e por isso cumprem um currículo mínimo de disciplinas exigidos pela lei.

Mas existem escolas alternativas, inclusive de níveis Fundamental e Médio, que complementam (ou não têm foco) a formação básica com outras atividades. As que conheço geralmente estão ligadas à pedagogia Waldorf e abrangem desde o maternal até o ensino fundamental. Talvez àquelas ligadas o método Paulo Freire também se encaixem nisso.

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Design & Desenvolvimento / Re:Black & White
« Online: Junho 08, 2013, 10:50:48 pm »

Linhagem Sanguínea
    Requisito
: Novato, Nobre
    O personagem pertence a uma família com influente e poder. Sempre que precisar ele pode contar com ela. Geralmente uma vez por jogo.
    Um teste de Manha pode ser feito para tentar uma comunicação com seus familiares, e um outro teste de persuasão deve ser feito para tenta-los convencer em enviar algum tipo de ajuda. Case falhe em um dos testes a comunicação não deu certo, ou eles não puderam ajudar em tempo hábil. Um sucesso garante alguma ajuda, que pode variar de informações sigilosas a ajuda com recursos desde que não os comprometa. Uma ampliação e ele poderá enviar reforços (de um especialista à cinco capangas) ou dinheiro, mas eles ainda não se colocaram em risco, embora possam se arriscar um pouco mais que o normal. Em caso de duas ampliações eles podem enviar um Carta Selvagem ou um pequeno exercito, e estarão dispostos a se comprometerem pessoalmente com o personagem.

IMHO, acho que não compensa para um jogador pegar esta vantagem do jeito que está. Ela demanda dois testes em duas perícias diferentes e caso um destes seja insuficiente, a vantagem não tem uso. Eu sugeriria para você dar algo garantido (um apoio mínimo, em material humano ou benesses) e só para casos excepcionais (como a entrada de um Carta Selvagem em ação) fazer um teste - e aí, seria de Persuasão, mais ou menos como o exemplo da página 117 do Savage Worlds Edição Brasileira.

Mas antes disso, queria entender por que você desconsiderou a Vantagem Antecedente "Nobre" presente no sistema básico? Achou muito forte (afinal, ela engloba vários benefícios em uma vantagem só - como acesso gratuito a Rico)?


EDIT: Ah, e parabéns pela iniciativa!

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Sistemas & Cenários / Re:The 13th Age - O D&D 4e já tem seu "Pathfinder"?
« Online: Junho 07, 2013, 10:00:02 pm »
Só pra comentar que saiu essa semana (quinta-feira pra ser mais específico) o playtest do Monge (saiu o do Next hoje, mas ninguém parece se importar mais :P). Não sou muito fã da classe, mas confesso que o design dela é bem interessante. Mudou totalmente das versões anteriores (aquelas das v01-v03 da Escalation Edition) e parece estar bem melhor direcionada. O conceito de ataques opening-flow-finishing é bem legal.

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Off-Topic / Re:Alguém explica?
« Online: Junho 07, 2013, 09:53:01 pm »
E, olhando os previews, até que ele melhorou no traço.

Melhorar implica que era ruim. Aprimorar implica que já era uma obra-prima. O Mestre só se aprimora.  :linguinha:

Rob Liefeld - O Maioral

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Dicas & Ideias / Re:Kickstarter them ALL!
« Online: Junho 07, 2013, 09:50:59 pm »
http://catarse.me/pt/Midgard

A ideia parece legal e o tema é bom, mas... Ate quando o Brasileiro vai achar que tudo tem ser feito visando ganhar alguma coisa. Atualmente só vejo projetos com preços fora da caixinha. 135 reais pra comprar o jogo com as 4 expansões? Qual atrativo pro cara ajudar o projeto? Sem contar que chega a ser pedante alguns projetos com um valor fixo acima de 10 reais só pra quem "quer ajudar" sem ganhar nada.

Parece bacana, embora meu conhecimento sobre Trading (Collectible) Card Games seja tão excepcional quanto meu conhecimento sobre literatura cazaquistã - ou seja, nulo. A questão do preço é debatível, visto que a proposta não deixa claro o material a ser utilizado no produto - e isso pode encarecê-lo.

Mas entendo seu ponto quando vejo declarações como essa de pessoas que tiveram projetos como esse. No mínimo, é de se pensar o que esse cara entende por "coletividade".

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Dicas & Ideias / Re:[D&D 4e e 13th Age] Reinterpretando Minions.
« Online: Junho 07, 2013, 09:33:56 pm »
Citação de: Smaug

a) Mostrar que os jogadores são hipermegafodões a ponto de só o chefe deles ser capaz de enfrentá-los e
b) ser um obstáculo estratégico para o vilão ganhar turnos se posicionando, se livrando daquelas condições chatas, não sofrendo muito com a rodada de surpresa...


Sobre "a", não vejo como a opção de minions que propus impede de ocorrer. Quanto a "b", não creio que os minions de hoje sejam "obstáculos estratégicos" se, em alguns casos, nem agir eles conseguem.

Citação de: Smaug
RPG não é Hero Quest. Existem dúzias de mecânicas para tornar o desafio mais desafiador do que simplesmente tuchar monstros numa sala.  E sim, as coisas são a favor dos jogadores, simplesmente porque se não forem, eles morrem rápido demais ou por motivos idiotas. E, principalmente na 4e, morrer dessas maneiras não é objetivo. O objetivo é ser heroico. Em um dos romances tem um famigerado elfo-negro que sola um exercito orc. Na mesa isso provavelmente equivaleria a um encontro com uma caralhada de minions.

Não vi ser proposto em lugar algum que encontros devem ser "tuchados"de minions. Também não há nada que vá em direção a um posicionamento mestre vs. jogador. Quando mencionei a questão da aleatoriedade - e deixei bem claro que os jogadores não estão equivocados em se aproveitar disso - foi para apontar como o elemento "minion" pode desestruturar o encontro previsto, ou forçar adaptações/improvisações para contornar o problema. Ou seja, mais uma tarefa pro mestre, com a certeza de que ela é "on the fly".

E sobre o Drizzt: traduza isso na DnD 4e. Ele seria um controller? Porque com Twin Strike (e expansões pelo seu provável nível alto) mais alguns ataques minor, ele derruba, no máximo, 5~8 minions por rodada. Até um limite de 4 rodadas (mais se tiver um leader bom em economia de ações, como o Warlord).

Agora, na alteração que propus, pegue um Ranger 1 com Two Fanged Strike (Ranger, Encounter 1). Suponha que ele acerte aquele grupo de minions soldier de nível 4 que coloquei como exemplo no primeiro post e cause 47 de dano (isso é possível, pois já vi acontecer em mesa - combinação de foco em STR + Feats de dano proficiência de armas + buffs variados de Clérigo e Warlord + crítico). O pool de PVs para esses "novos" minions é 42. O que, nesse sistema, representaria a "morte" desses quatro minions instantaneamente.

Qual dos dois representa melhor o conceito de "solar" vários monstros, e aproveitando todos os recursos que o jogador investiu (e ainda teve sorte, visto o acerto crítico) ?

Citação de: Smaug
O que é limitado pelos minions serem como são? Não entendi esse ponto. Porque, mesmo se eles não tiverem um controlador, um bom agressor vai levar um ou dois por rodada.

O que é limitado? Estratégias, tipos de encontros, inventividade. Não quero um roteiro de funcionamento para determinado tipo de oponente, que o inutiliza quando pensado fora disso, só porque o papel secundário dele não atende satisfatoriamente a demanda do jogo.

Citação de: Smaug
Quanto a lentidão. Imagine, seu exercito de mortos-vivos com digamos... 500 mortos-vivos. Isso vai te dar quanto de PVs? Quantos desses pvs vão representar um minion? E quando der um numero de dano que não dividi inteiro com o pool total?

Desconsidero esse exemplo. Ninguém em sã consciência orquestraria um combate com mais de 20 oponentes numa mesa de DnD 4e. E se por acaso existir tal masoquista, é só fazer o cálculo proposto no primeiro post, levando em consideração o papel de combate do minion, seu nível e o valor de sua Constituição. E lembre-se de que

Citação de: Bispo

i) Um monstro equivale a quatro minions de seu próprio nível no Heroic Tier, cinco no Paragon e seis no Epic.

e

Citação de: Bispo
Por exemplo: um grupo de 4 minions soldier (CON 14) de nível 4 teria um pool de 42 PVs (8+2[CON]+{4x8}). Assim, a cada 10 pontos de dano causados (42/4, arredondado para baixo) ao grupo, um minion é retirado do jogo.
(grifo meu)

Citação de: Smaug
E se o ranger acertou um ataque simples e um minion, mas causou dano pra levar, digamos, 10? No esquema 1 acerto 1 morte, você só precisa saber quantos minions ainda resta.

Vai de como o grupo interpreta o poder em questão, ué. Um poder = um golpe? Twin Stike equivale a dois cortes no ar ou o personagem girando sua espada em volta de seu próprio corpo, ocasionalmente acertando inimigos? O restante dos oponentes não podem ter recuado/fugido? Ou, vendo o personagem liquidar rapidamente dois de seus companheiros, ficarem paralisados de tal maneira a nem reagirem mais ao conflito? Possibilidades narrativas sempre existem, vai de como se interpreta o jogo - e não vou estabelecer aqui um script pra isso.


A questão, Smaug e demais, é que esse sistema não é simplesmente inflar os pontos de vida dos minions e pronto. Até porque, no fim das contas, os minions sempre terão o mesmo número de PVs que um monstro de mesmo papel de combate e valor de Constituição e nível só que divididos por quatro (ou cinco no Paragon e seis no Épico). Traduzindo em miúdos, o número de acertos necessários para derrubar um minion nesse sistema que propus é se não semelhante, apenas ligeiramente superior ao padrão do sistema.

Mas como não existe lógica no confronto com um minion, o total de pontos de vida do grupo deve ser levado em consideração. E tendo isto em mente, as coisas não se alteram tanto assim pro lado dos jogadores. Eles inclusive vão aproveitar seus recursos contra eles.

E, embora não fosse sua intenção Smaug, sua fala me levou a considerar o caso hipotético de dano massivo nessa remodelagem de minions que propus. Isto é, ao procurar solucionar um problema (minions, inclusive épicos, acrescentam pouca coisa relevante aos encontros, pois morrem com 1 ponto de dano e isso é irrisório para personagens a partir de determinado nível), poderia tê-lo deslocado para outro (que seria o caso dos personagens se concentrarem em causar danos massivos nos minions, zerando o pool/share de PVs, deixando-os novamente irrelevantes para os encontros). Mas, nesse caso, creio que o esforço do(s) jogadore(s) para causar uma quantidade massiva de dano equivalente ao nível e role do grupo de minions recompense isso, visto que recursos como poderes por encontro, ou diários, pontos de ação, poderes de itens deverão ser utilizados, na medida em que poucos at-wills são capazes de terem tamanho poder-de-fogo sozinhos. Então, é uma situação win-win: justo para ambas as partes.

E, por fim, isso é apenas uma sugestão, tendo em conta os problemas que tive em jogo (e que como atestam os links que postei no primeiro post, não são só meus). Ninguém é obrigado a usá-la. Muito menos que agora encontros combativos de DnD 4e só tenha minions. Foi uma ideia que tive e venho testando na minha mesa - com bons resultados, diga-se de passagem. Por isso resolvi compartilhar.

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Dicas & Ideias / Re:[D&D 4e e 13th Age] Reinterpretando Minions.
« Online: Junho 07, 2013, 03:54:46 pm »
Então, acho que não pegaram o "espírito" da proposta.

Ao apresentar um pool/sharing de pontos de vida para os minions, estava preocupado em:

i)  Minions serem relevantes nos encontros em que estejam presentes;

Dada o enorme número de opções disponíveis aos jogadores, causar 1 ponto de dano em um alvo é quase certo, principalmente em níveis 5+. Mesmo no nível 1, um mago com Wizard's Fury pode derrotar 3 minions de nível 30 em uma rodada. E aí, qual a importância do minion no encontro então?

E creio que cercear as opções dos jogadores não é uma opção para esta questão. Ela só escamoteia o problema real.

ii) Minions deixarem de ser apenas fontes de xp/recursos de jogo.

Tem alguns minions na mesa. Os jogadores sabem/descobrem isso. O que eles fazem? Usam isso a seu favor. O bárbaro se joga sobre os minions para garantir Swift Charges e pontos de vida temporário - o que ocorre também com o Warden -, os líderes alvejam os minions para garantirem buffs para o grupo para enfrentar o perigo real, entre outras estratégias. Isso é errado? Não. Apenas que o funcionamento daquela mecânica, dos minions no caso, não serviu a seu propósito.

O combate da 4e é tão amarrado (num sentido geral, não falo da matemática subjacente) que chega até ser previsível. Ações, posicionamento, opções, etc. Acontece que num encontro envolvendo minions essa estabilidade/linearidade do combate é quebrada de certa forma, tornando-o quase aleatório - e, na maioria dos casos, essa aleatoriedade corre a favor dos jogadores. E por que isso ocorre somente quando determinado elemento está presente? Por uma particularidade - falha - desse elemento. 

iii) Minions serem efetivos por si mesmo, sem a obrigatoriedade de outros estratagemas.

Ok, os minions tal como são por padrão não funcionam. E agora? Utilize minions artilharia, melhore o posicionamento a fim de Flaquear, utilize ações como Aid Another, use o terreno, use minions de nível maior, use outras leva de minions. Pronto, aí sim eles ficaram interessantes e certamente vão funcionar mesmo. Mas percebem como todos esses estratagemas são externos ao minion em si? De novo, eles só mascaram o problema real. Pior, criam uma tipologia de comportamento dos minions que esvazia todo o propósito deles estarem ali, oras.

Porque agora todo minion deve ser artilharia/ranged, preocupar-se com posicionamento, ajudar outros, ter o terreno a seu favor e ser superior ao grupo em nível e ou número - sem contar que estas últimas opções alteram além das estatísticas básicas (Ataques, Defesas, Dano, etc.) o próprio nível do encontro: i.e. devo considerar, no XP Budget total, tal leva de minions, mesmo que ela tenha sido dizimada na rodada surpresa?

Pelos minions apresentarem esse problema, vou ter que escolher qual parte do sistema quebrar/ignorar/refazer. O que afeta todo o encontro, não só os minions.

iv) Não limitar as opções de jogo.

Eu, mestre, quero hordas de mortos-vivos se levantando do cemitério de Uzamar e irrompendo nas ruas da cidade. Eu, jogador, quero poder ter tal e tal estratégia, independente se aquele monstro é fraco ou não.

Ah, que diferença faz esse mar de zumbis se eles não apresentam risco algum e só vão travar o jogo? Afinal, se eles tiverem PVs normais ou nenhum controlador no grupo, só enrolarão a cena. Ou caso contrário, eles caírem com 1 ponto de dano e os personagens cheios de poderes com áreas de efeito, não darão nem pro cheiro.

Mestre e jogadores terem que se limitar porque determinados elementos característicos do jogo não funcionam é ruim. Muito ruim. O mestre pode querer que os comparsas do assassino conhecido como Bispo sejam meros peões e tendo aquele os convocado, jogá-los todos em cima dos jogadores. Estes, por sua vez, querem utilizar seus recursos e ter algum resultado - satisfatório ou não -, e não serem impedidos de agir por não terem um controlador/AoE no grupo, ou contarem somente com at-wills, ou ter que ignorar seus recursos investidos (itens, talentos, features) por serem relativos a acertos críticos. Graduar a experiência de jogo e sucesso é uma coisa, proibir ou impedir isso é outra. 


Enfim, a questão aqui é tentar usar os minions da 4e como eles foram pensados: oponentes fracos individualmente, mas que em bandos oferecem algum risco. Em todos os níveis do jogo. Não sei se é a solução ideal e/ou a mais refinada. Ainda estou testando-a em mesa para ver se resolve os problemas que apontei. Por ora, tem funcionado.

Quanto à velocidade e complexidade de combate não creio que vá alterar muito. No fim, o mestre só terá um pool de PVs para contabilizar ao invés de checar o acerto individualmente.

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Off-Topic / Re:Alguém explica?
« Online: Junho 07, 2013, 01:57:11 pm »
Cara, às vezes alguém financia isso só pra ter capas históricas como essa



E, olhando os previews, até que ele melhorou no traço.

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Dicas & Ideias / Re:[D&D 4e e 13th Age] Reinterpretando Minions.
« Online: Junho 02, 2013, 08:20:44 pm »
Útil, mas já tinha pensado em fazer algo assim agrupar os inimigos num pequeno "exército" e dar PV igual ao de uma unidade. Quando o combate chega num ponto que ficam poucos "exércitos" de inimigos, é só separar os grupos e usar cada inimigo individualmente. Seria como brigar com colméias de abelhas.

Então, a proposta que fiz foi só visando os minions da 4e mesmo. Talvez funcione com outros roles de monstros. Teria que testar para ver como funcionaria em mesa. Provavelmente ajude a diminuir o "grind", aumentando a velocidade do jogo. Mas só testando mesmo pra ver.

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