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Posts - Elven Paladin

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Sistemas & Cenários / Re:[Eberron] Casa Vadalis
« Online: Setembro 04, 2014, 12:55:32 pm »
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Eu tinha a impressão de que eles não fizeram essa casa como shifters pq as raças novas do livro original de Eberron nunca tinham associação com dragonmarks...

Yep - ao que tudo indica, Eberron originalmente só seria feito com as raças do CORE e as novas do cenário foram uma adição relativamente tardia. Contudo, felizmente os Shifters e Forjados fizeram sucesso a ponto de um deles se tornar parte do "Core Extendido" da 4e e o segundo aparecerá no DMG do Next.

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mas normal, todo mundo quer fazer suas alterações

Uma que eu não faria, mas imagino que seria comum é fazer com que os Vadalis sejam capazes de criar o equivalente biológico dos Titãs Forjados-de-Guerra, afinal RPGistas costumam a ter uma fixação semi-patológica com Kaijus e Gianto Robotos.  :P :P

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Sistemas & Cenários / [Eberron] Casa Vadalis
« Online: Setembro 03, 2014, 11:31:36 pm »
Bom, aqui eu farei algo inédito - eu tenho duas versões da Casa Vadalis. A primeira que mostro é a versão canônica do cenário e logo após dela, a versão que uso em meus jogos. Embora em geral eu não ache que a versão oficial da Casa não seja mal-escrita, ela é limitada e não explora o suficiente diversos elementos do cenário ligados a ela (notem que eu tenho um viés óbvio quanto a qual abordagem eu prefiro  :P). Com isso em mente, vamos à Casa Vadalis.

Versão Oficial



Das Casas Marcadas pelo Dragão, a Casa Vadalis é provavelmente a menos conspícua – seus membros não costumam a ser entusiastas por comércio, seus enclaves costumam a ficar em cidades menores, ao invés de grandes centros urbanos como Sharn e Wroath, sua sede ancestral fica nos Confins de Eldeen, fora das Cinco Nações, e seu principal produto são animais muito bem criados, alguns modificados magicamente, algo que não desperta tanta atenção quanto Raiovias, Navios Alados ou os Forjados de Guerra. Para um observador externo, eles podem parecer os “Primos Caipiras” dos Doze, uma Casa pequena, isolada e que representa poucas ameaças. Ao mesmo tempo, eles são a única Casa a ser proibida de entrar no território de uma nação (Valenar), um de seus herdeiros mais ilustres é Príncipe-Consorte Sasik d’Vadalis de Aundair (formalmente, ele não pertence mais a Casa Vadalis) e mantém uma guerra informal com os Ungidos nas Cinzas, um secto druídico.

A posse da Marca do Adestramento permite aos herdeiros da Casa Vadalis controlar o corpo e mente de animais, modificando-os a ponto de originar novas raças e linhagens ou até mesmo criaturas únicas como Skaravojen, que há 6 séculos protege os Guardiões da Chama Prateada. Contudo, esse tipo de poderes é restrito a uma quantidade limitada de pessoas. Um indivíduo comum em Khorvaire terá contato com os profissionais da Guilda dos Adestradores, que não só compra e vende animais domesticados, como também presta serviços veterinários e busca por novas espécies – motivo esse que fez com que Valenar banisse a Casa Vadalis, devido às tentativas de obter exemplares das célebres montarias utilizadas pelos elfos.


Skaravojen

Outra importante característica cultural da Casa vem do seu modo de ação paciente e guiado a longo prazo, que se reflete tanto em seus cuidados com animais quanto com sua linhagem.  A Casa é bastante restrita quanto a casamentos com pessoas fora de sua estirpe (mais que o esperado para uma Casa Marcada) – a crença que o sangue é mais espesso que a água é basal para ela. Basicamente, os Vadalis são os Primos Caipiras das Casas Marcadas.  :P

Minha Versão

Antes de tudo, observe essa imagem:



Relativamente selvagens, com um elo natural com criaturas bestiais e temperados com racionalidade e esperteza humanoide, habitam naturalmente os Confins de Eldeen e tendem a ser ótimos Rangers e Druidas. Sim, a Marca do Adestramento apareceu em Ferais, não em Humanos.

Dos locais mais recônditos e sagrados mantidos pelos Guardiões das Florestas, passando por grandes fazendas de bovinos mantidas há gerações pela mesma família e chegando até a selva de pedras e magia arcana de Sharn,  famílias de Ferais fazem o possível para se adaptar a todos ecossistemas e manter um delicado equilíbrio entre seus habitantes. Essas famílias formam a Casa Vadalis.

Portadores da Marca do Adestramento, a Casa Vadalis tem facilidade, quando não o completo domínio, ao interagir com animais. Esse dom, preservado por gerações de casamento finamente selecionados, se mistura com uma cultura que mistura elementos do druidismo  com uma corporação moderna.  A Casa Vadalis não apenas seleciona as melhores linhagens de animais domesticados para diversos fins e até mesmo cria espécimes únicos, mas também pratica o controle de pragas agrícolas e sanitárias em fazendas e cidades.

O druidismo está presente entre os Vadalis desde sua origem, quando alguns grupos de Ferais nos Confins de Eldeen começaram a manifestar suas marcas. Muitas histórias da Casa falam de quatro bandos ou matilhas Ferais se uniram sob o símbolo do Pacto do Hipogrifo, um acordo que uniria aqueles que portavam a Marca em uma sociedade cooperativa, misturando seu conhecimento prévio sobre espíritos e o mundo natural com essas misteriosas marcas mágicas que concediam poderes de origem desconhecida. Esse evento causou um grande debate entre os grupos druídicos influentes em Eldeen, com forte oposição dos Ungidos nas Cinzas e suspeitas entre os Guardiões dos Portais que tais marcas teriam origem extraplanar ou mesmo aberrante – mas os Protetores da Natureza aceitaram a responsabilidade de guiar e instruir o Pacto do Hipogrifo.

Essa relação de proximidade com os Protetores dura até hoje, mas foi alterada substancialmente com o conhecimento das outras Marcas e especialmente, o conhecimento de magia arcana. Não mais dependente de seus velhos instrutores, a vontade de espíritos distantes ou de pactos com entidades alienígenas,  Pacto do Hipogrifo se transforma na Casa Vadalis.

Sem as restrições de outrora, a Casa Vadalis se dedica cada vez mais a alterar e modificar criaturas vivas utilizando sua longa experiência em seleção artificial com rituais de transmutação. Essa mistura de técnicas deu origem aos animais Magicriados. Alguns relatos contidos em livros escondidos em Varna dizem que os primeiros animais magicriados usaram como modelo criaturas sagradas a outros sectos druídicos, e a descoberta disso deu origem ao longo conflito que continua até hoje entre a Casa Vadalis e os Ungidos nas Cinzas.


Algumas vezes, a Mão Natureza precisa de uma pequena ajuda para se tornar ainda mais Badass.

Se a introdução dos animais magicriados gerou conflitos e mal-estar com seus velhos aliados, ela também cimentou a posição da Casa Vadalis entre as novas Casas Marcadas pelo Dragão, além de criar algo desejado por pessoas e reinos das Cinco Nações – seus cavalos são amplamente utilizados até hoje em campos de batalha, envios de mensagens e transporte de pessoas, enquanto seus cães incrivelmente inteligentes auxiliam seguranças, policiais ou aqueles que querem um companheiro leal e com longa expectativa (dizem que o Patriarca Dalin tem um velho mastim cuja idade se aproxima da quinta década). A mudança gradual para uma empresa fez com que os Vadalis criassem grandes ranchos e mesmo alguns zoológicos, majoritariamente administrados pela Guilda dos Adestradores – que também são responsáveis pelos serviços veterinários e de controle de pragas, especialmente em grandes centros urbanos como Sharn e Wroat.

A Última Guerra também trouxe mudanças consideráveis à Casa Vadalis –os longos conflitos fizeram com que Casa passasse a gerar mais animais magicriados para fins militares e a introdução de Forjados-de-Guerra pela Casa Cannith fez com um grupo de transmutadores e druidas urbanos começasse a investigar maneiras de utilizar seus poderes para modificar criaturas humanoides – mas não se sabe se essa pesquisa atingiu algum resultado desejado, pois o Enclave em que era conduzida a pesquisa em sigilo agora é parte da Terra dos Lamentos na antiga Cyre. Também ocorreu  o estreitamento de relações com alguns os grupos druídicos em Eldeen devido ao apoio (informal) dado pela Casa à criação dos Confins de Eldeen e sua independência de Aundair – e também a expulsão e restrição da Casa nas terras agora ocupadas pelos Valenar, sob a acusação de tentarem roubar suas montarias e mesmo de conspiração para assassinar seus criadores.


Imperatriz Donata, Humana Magicriada, Líder dos sobreviventes em Metrol na Terra dos Lamentos. 9 anos de idade.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D 5e] Tyranny of Dragons
« Online: Setembro 02, 2014, 01:28:05 pm »
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E o que você acha disso?

Com algumas diatribes típicas contra FR, mas ignorando esse detalhe, é um resumo decente do que foi solto até agora sobre FR Next.

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Tem alguma leitura recomendada pra quem quiser um básico de FR compatível com a nova edição? FR Campaign Setting 3e e algo mais? Ed Greenwood's Guide to Elminster's Forgotten Realms: The Novelization of the Movie presta?

Honestamente? Eu não faço ideia.  :P

Não existe no momento, nenhum livro de RPG que esteja up-to-date com os eventos que ocorreram na transição D&D 4e/D&D Next (Sundering), nem remotamento próximo. Todas as informações do cenário vem de fragmentos das aventuras, material promocional da Wizards of the Coast e da série de novels ligadas ao Sundering (que eu não planejo ler nem mesmo seja ameaçado de jogar Forgotten Realms 4e com um grupo de Old School Gamers Forgistas).

Contudo, se você não se importa com a canonicidade de eventos, detalhes do cenário ou de saber qual é a última peripécia do Drizzt do'Urden, qualquer livro de cenário pré-D&D 4e pode ser usado de maneira confortável em D&D Next - e mesmo Forgoten Realms 4e não parece ser difícil de encaixar, ignorando o impacto mecânico da Spellplague (que você não deveria se preocupar de qualquer forma).

E quanto ao Guia do Ed FlorestaVerde para Reinos Esquecidos, eu não recomendaria ele como a primeira leitura ao cenário - ele é mais um "extra" para fãs de Forgotten Realms. Comece com o FRCS da 3e, o Campaign Guide da 4e ou mesmo a Old Grey Box - todos eles são compatíveis com D&D Next (já que até agora, não foi anunciado livro algum da Wizards of the Coast para D&D Next, quem diga para Forgotten Realms - tudo que temos são as aventuras feitas em parceria com outras empresas).

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D 5e] Tyranny of Dragons
« Online: Setembro 01, 2014, 11:30:02 pm »
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Vocês que sejam manjões de FR, procede?

Não totalmente. Eu não vou tentar rebater por completo os pontos do autor, mas vou indicar algumas falhas (Editando, sim, eu escrevi muito mais do que gostaria - eu não tinha notado antes que o autor estava tão errado em questões ligadas ao "Canon" de FR).

O Culto do Dragão é um alvo desejado pela Igreja de Tiamat

Esse é um plot bastante antigo de Forgotten Realms - embora sejam rivais em diversos pontos, a Igreja de Tiamat sempre desejou anexar o Culto do Dragão para si - e isso se tornou ainda mais possível após 1373 D.R., quando Sanmaster (fundador e líder do Culto) foi destruído. Citando alguns trechos do livro Cult of the Dragon, do AD&D (e estou citando ele por conveniência - esse mesmo plot aparece no Powers and Panheons do AD&D e no Faiths&Pantheons do D&D 3e):

Página 30
(click to show/hide)

Página 61
(click to show/hide)

Ou seja, a Igreja de Tiamat esteve trabalhando nesse objetivo a mais de um século, entre o Time of Troubles, que terminou em 1359 DR até 1489 DR, ano em que se passar Hoard of the Dragon Queen - sem contar que, segundo a aventura, o novo líder do Culto do Dragão discordava da interpretação de Sanmaster e recebeu um "incentivo" da Dark Lady:

(click to show/hide)

Igrejas Bondosas se opõe ao Culto

De novo, o maior problema da crítica dele é que ele fez antes mesmos de conhecer os detalhes da aventura, se baseando em um press-release ou resumo de fãs.

Somente citando o Guia da Adventurers League, ao menos 2 facções (Order of the Gaunlet e Emerald Enclave) são explicitamente religiosas e inclinadas ao Bem, enquanto os Harpistas embora não sejam totalmente religiosos, são apoiado por diversas Igrejas (notavelmente de Mystra). E isso pode ser facilmente confirmado no Guia das Facções, no site da Wizards.

As alianças fazem sentido com o Lore do Cenário

Well, tanto sentido quanto é possível ter em Forgotten Realms (Sim, eu sei que estamos na Spell, então não vou tentar convencer vocês que FR tem consistência interna). O Cult of the Dragon coloca a Black Network/Zhentarins como um dos inimigos declarados do Culto. Citando ele, na página 60:

(click to show/hide)

E não é só isso - tanto o Powers and Pantheons quanto o Faiths&Avatar listam Bane (seja o próprio, seja na forma de Xvim) como um rival e oponente direto de Tiamat - e a Igreja de Bane comanda os Zhentarins (especialmente após Fzoul Chembryl controlá-la em 1372 DR, com o retorno de Bane).

Agora, eu também estranhei ver o Culto do Dragão se aliando com os Magos Vermelhos de Thay - mas isso é que ocorre quando se lê um resumo do aventura, não a própria. A Hoard of the Dragon Queen explica isso melhor, não estamos falando dos Magos Vermelheos de Thay propriamente, mas um grupo de renegados da organização que se opõe a Szass Tam. Citando:

(click to show/hide)

E quer um bônus? Os Magos Vermelhos de Thay (os próprios) tem boas relações com a Igreja de Bane, especialmente depois que Szass Tam fez alguns acordos com essa Igreja. Mais um motivo para os Zhentarins agirem contra os planos de Tiamat.

Tiamat está em... bem, a história dos Planos em Forgotten Realms é um horror

Quer saber qual plano é onde está localizada Tiamat? Heliopolis segundo o Faiths and Pantheons (D&D 3e), Dragon's Eyrie segundo o Playter's Guide to Faerun (D&D 3.5), Avernus (Primeiro Nível dos 9 Infernos) segundo o Powers and Pantheons (AD&D), Banehold segundo o Forgotten Realms: CG (D&D 4e).

Yep, aqui eu concordo com o autor (enfim). Eu não me lembro de nenhuma descrição de Tiamat como prisioneira ali. Uma possibilidade consistente com o Lore do Cenário é que ela voltou para Avernus (como FR "retornou" à Great Wheel) como era no AD&D e agora quer escapar dali e construir seu novo plano/semiplano, como ocorreu com Lolth no seu Lolth's Silence. Mas isso é somente especulação de fã.

O resto são questões não muito importantes ao Lore do Cenário ou a indecisão se é um RSE ou Não, onde eu não tenho nenhuma contribuição relevante para fazer.  :)

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Alguém já conseguiu o Livro do Jogador
« Online: Agosto 28, 2014, 08:54:30 pm »
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Elfo, você não gostou de metade das ilustrações do livro  :linguinha:

Mas eu gostei bastante das imagens que não comentei. Eu coloco o livro do D&D Next como um dos melhores trabalhos estéticos na linha D&D, rivalizando com Forgotten Realms: CS da 3e e o PH 3.5, ficando atrás apenas de Planescape e Birthright.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Alguém já conseguiu o Livro do Jogador
« Online: Agosto 28, 2014, 05:19:06 pm »
Eu estou mais próximo do Bispo - Em geral, eu gostei da apresentação visual do D&D Next, embora diversas imagens não tenham correspondido ao meu gosto, como a arte reutilizada de edições anteriores (Draconato do PHB Races: Dragonborn, um dos Magos Icônicos vem do Heroes of Shadow, a ilustração que antecede a lista de magias - que aliás, é o Rary - é capa da da Dragon 405), a abominação que são os Halflings e Gnomos, a Druida Icônica (Bikini Armor), Samurai, a Outlander e diversas ombreiras que são incomodamente grandes.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] House-Rules
« Online: Agosto 22, 2014, 12:50:39 pm »
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Isso aqui não vai fazer o guerreiro ter um dardo +5 do fogo, deixar todas as armas dele potentes demais não?

Não existem armas +5 em D&D Next - as armas mágicas mais poderosas tem no máximo +3 em ataque e dano, são imensamente raras e exigem que seu personagem utilize um dos seus 3 "slots" de ítens mágicos potentes.  Sem contar que a habilidade somente cede o modificador estático do ítem mágico, não as habilidades dele.

Mas sim - o propósito dessa habilidade é deixar todas as armas que o Guerreiro empunhar serem potentes, tanto para reduzir contas (Eu tenho +9 de ataque com a minha Língua Flamejante, mas com aquela Cimitarra +1 eu só tenho +7 e com essa Manopla, +6) quanto para incentivar a troca de armas e estilos de combate durante um combate.

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Sistemas & Cenários / Re:D&D Sistemas alternativos de magias
« Online: Agosto 21, 2014, 04:24:29 pm »
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Já dei uma lida em um sistema de verbo/nome mas achei chato... É um pouco livre demais e nem me deu uma idéia do que eu poderia fazer com a magia...

mas se você puder me indicar onde encontro exemplos desses sistemas alternativos eu dou uma olhada

Reaproveitando um tópico não-tão-antigo, se você quer testar sistemas mais livres ao lidar com magia, tente o Mago: o Despertar. Apesar de seu sistema de Alta Magia/Rituais ser muito fácil de quebrar, com ele você tem um sistema de magia bastante livre - mas um livro básico recheado de que tipo de efeitos você pode realizar e apresentado de forma que lembra as "Magias Prontas" de D&D, que reduz bastante "choque" de sistemas livres. O mesmo vale para o sistema de magia flexíveis do GURPS: Thaumaturgy (4e).

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Acho que deveria ser mais alguma coisa com uma pequena seleção de magias que você domina e que poderia lançar várias vezes ao dia fazendo teste para conjurar

Uma pena que não jogaram true magic... Tive a impressão de que era mais ou menos isso que eu procurava... uma pequena seleção de poderes, que poderiam ser usados com frequencia e modificados... e pareceu mais fraco que o sistema venciano normalzinho do D&D

Eu não usei o True Magick, mas já vi em jogo algo relativamente similar a ele - o Spiritualist do Iron Heroes: Player's Companion, que é bem parecido com o que deseja - ele é um Conjurador com uma lista de 18 Rituais (Cada ritual é um "subtipo" de Magia) que precisa utilizar "Spirit Tokens' ("Mana") para moldar os efeitos mágicos desejados - mas para conseguir Spirit Tokens ele tem que pactuar com alguns espírito, que exige um teste de Pacto (falhar nisso nunca é uma boa ideia  :P).

Obviamente, é moldado para um sistema low-magic, mas pode ser usado confortavelmente em conjunto com D&D .

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Sistemas & Cenários / Re:D&D Sistemas alternativos de magias
« Online: Agosto 20, 2014, 08:03:10 pm »
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Hoho, então além de um antro de usurpadores carinhosos e odiadores de Tormenta, a Spell macaca velha também está ganhando a alcunha de grognards que não suportam conjuradores e seus baldes de truques pra toda hora? Wow!

Grognards normalmente não são associados com essa postura, Bispo. Normalmente eles são simpáticos à Supremacia de Conjuradores (embora, com desafios consideráveis em níveis baixos). A reputação da Spell é mais próxima do oposição natural deles, os 4natics.

Mas deixando de lado esse assunto, seja bem-vindo a esse Buraco do Inferno, joaoffb. Se conhece nossa reputação básica, deve ter lurkeado um pouco por aqui e já tem uma noção do que esperar.  :)

Quanto ao seu pedido, se eu entendi corretamente você se interessa especialmente por sistemas de magia que permitam o impossível e resoluções criativas de problemas? Insiste que ele seja "Cast'n'Forget" (Vanciano) ou não se incomoda se ele for mais próximo de Nome/Verbo ou Freeform?

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Pensei nos sistemas da green ronin, blue rose e o outro que esqueci o nome (aquele com livro feito só para o sistema de magia)

Creio que esteja falando do True Magick, que é uma adaptação do sistema de magia Skill-Based do True 20/Blue Rose para D&D 3.5.

Eu não cheguei a usar ele por si só (Eu iria mestrar Blue Rose, mas meus jogadores acabaram desistindo de última hora), mas a grande vantagem teórica desse sistema é que cada magia tem alguns efeitos básicos (Base Effect) que podem modificados e expandidos por meio da Augmentation, além de cada magia gerar um efeito contínuo (um bônus em perícia, em geral).

Não me pareceu uma alternativa problemática, mas você pode ter uma experiência similar a dele, tendo que administrar "Pontos de Mana" (Spell Energy no TM, Power Points no XPH) e lidar com uma lista menor de poderes customizáveis, use o Psiquismo 3.5.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] House-Rules
« Online: Agosto 19, 2014, 10:12:26 pm »
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O jogador deve cantar algo assim.

Eu não quero usar mecanismos de equilíbrio Pathfinderescos nele. Mas se a mesa inteira se transformar em um musical, todos ganham Inspiration.  :P

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] House-Rules
« Online: Agosto 19, 2014, 10:03:43 pm »
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Alguma house rule pra essas magias roubadas vencedoras de dragões?

Forcecage - Elimine-a do sistema.

Contagion - Sucesso em um Teste de Resistência permite ignorar os efeitos da doença por um turno (até ter 3 sucessos e anular a doença, ou ter 3 fracassos e ficar com ela por 7 dias. Não seria uma ideia ruim deixar a Doença a ser escolhida na hora que magia é preparada.

Otto's Irresistible Dance - Mude o nome para Otto's Sing-along Song e permita um teste de Sabedoria assim que for afetado pela magia. Opcionalmente, enquanto o Conjurador manter a concentração, ambos devem cantar algo assim:

https://www.youtube.com/watch?v=R1dy44jV8EM

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D 5e] Tyranny of Dragons
« Online: Agosto 19, 2014, 06:47:42 pm »
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Otto's Irresistible Dance (Encantamento de sexto nível). Ela até permite um ST, mas só no turno da criatura afetada. Ou seja, dance primeiro, resista depois. E digamos que com um modificador de iniciativa +0 (Dex), o dragão vermelho ancião tem muito menos chances de agir antes que um conjurador bem feito. E até onde vi, dragões não são imunes a encantamentos.

Bastante útil se conjurada antes de Contagion.

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Mas pra falar a verdade, o que eu mais gosto dos Monster Manuals desse estilo de jogo 3.X/5E é ver o quão ridiculamente forte Shapechange pode ser. "Hey, eu sou um Bardo/Mago/Feiticeiro que não prioriza o confronto direto como estratégia de combate. Mas deixa eu virar um Dragão Vermelho Adulto aqui que isso já se resolve"

True Polymorph é uma ainda mais interessante: If you concentrate on this spell for the full
duration, the transformation becomes permanent.
.

Consegue imaginar o quão obviamente quebrada essa magia pode ser? Felizmente, o seu melhor uso é que você pode transformar aqueles jogadores que escolheram a classe errada para jogar (um Não-Conjurador) e transformá-los em um Monstro Útil, como um Gigante ou Dragão.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] House-Rules
« Online: Agosto 19, 2014, 06:27:08 pm »
Algo que eu tenho que arranjar espaço para adicionar ao Guerreiro - Utility Talents for Fighters.

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> Todo mundo pode usar pergaminhos (ideia de uma campanha de ToNS+BoVD que nunca farei);

Não é preciso HR para isso, qualquer personagem com um Arcana decente consegue utilizar pergaminhos. Do DM Basic Rules:

(click to show/hide)

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D 5e] Tyranny of Dragons
« Online: Agosto 19, 2014, 06:20:17 pm »
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Alguma que possa inutilizar um dragão (ou decidir o combate sozinha) no primeiro turno?

Lemme see. Contagion (Nível 5) é uma magia que exige uma rolagem de ataque mágico e caso acerte, você contamina o alvo com uma doença (a escolha do Conjurador) que precisa 3 sucessos em um testes de Constituição (feito no final de cada turno) para que o alvo escape dos efeitos dela - e uma das doenças (Slimy Doom) deixa o personagem Atordoado. So, Atordoamento Automático por 3 turnos conta como "decidir o combate sozinha"?

Em qualquer caso, a velha conhecida Forcecage (aprender lições do passado? Jamais) prende o Dragão sem testes de resistência e ele só pode escapar dela por meio de Teleporte e similares - que ele não tem, basicamente restringindo o Dragão para usar a Lair Action que causar 6d6 de dano em área (que é uma piada em níveis altos). Obviamente não mata o alvo, mas hey, dura o bastante para você poder roubar todo o tesouro dele e ainda preparar alguns efeitos mágicos contra ele.

Potencialmente Revert Gravity pode ser outro "Vitória Automática", mas eu teria que verificar como Voo interage com ela.

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O maior mérito que eu dou é... porra, só de ler a ficha do monstro já dá uma inspiração foda pra criar uma caverna onde os PJs vão enfrentar ele, em que lugar ele se alojaria pra aproveitar esses poderes e gerar um combate emocionante, e o que haveria nos túneis até chegarem lá.

E então o combate épico é vencido por uma magia. Hehe, bom resumo do D&D Next - Muito estilo, pouca substância.  :)

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D 5e] Tyranny of Dragons
« Online: Agosto 19, 2014, 04:12:05 pm »
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"ao falhar em um teste de resistência ele pode mandar um CHUPA ESSA MANGA, MAGUINHO e escolher ter sucesso".

Seria uma pena se um Conjurador não tivesse... magias sem teste de resistência ou que são skill checks:P

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Ponta de Sigil, pra realidade da 5ª edição são bem altos.

Nope, não são. Levando em conta o CR dos dragões, os testes de resistência são baixos:

Young Red Dragon (CR 10) - O melhor teste de resistência é +9. Um Conjurador nesse nível conjura com CD 17 em todas magias (8 + 4 Prof + 5 Atributo). O mais engraçado? A Sabedoria do Dragão é horrenda. Prepare-se para Dragões amedrontados/dominados, assim como para resistir em Testes de Inteligência (+2), onde ele tem 75% de chance de reprovar.

Adult Red Dragon (CR 10) - Melhor teste de Resistência é Con (+13) e tem Legendary Resistance. Mas sua Sabedoria ainda é ruim (+7) e sua Int é ainda pior (+3). E nesse nível o Conjurador já tem acesso a magias de nível 9 e com CD 21.

O Todo-Foderoso de CR 24 - +9 no Teste de Sabedoria. 'nuff said.

É quase engraçado ver que o Todo-Poderoso Dragão, com sua mente que tem grandes segredos do passado, é praticamente um Guerreiro Glorificado, porque Ilusões requerem um teste de Int (Investigation) não são testes de resistência e Legendary Resistance não se aplica a elas.

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Mas eles já fizeram isso antes, naquela edição que não se deve nomear

Sort of. D&D 4e tinha Terrenos Fantásticos (DMG 4e), Terrenos Interativos/com Efeitos/Obstacles (Draconomicon, Dark Sun, DMG 2) e Solos - mas eles não eram tematicamente integrados e os Solos da 4e tinham problemas notáveis (altamente vulneráveis a um Stun/Daze bem colocado, número limitado de ações, PVs Demais, Dano e Efeitos fracos), que foram reduzidos no MM3/Dark Sun. Ou seja, eu estou inclinado a dar um mérito para Next aqui.

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