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Posts - Mark Logan

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Sistemas & Cenários / [D&D Next] Hit Points, Our Old Friend
« Online: Maio 21, 2012, 08:49:08 am »
Pessoal, saiu um Legends & Lore falando sobre Hit Points e Hit Dice:

http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20120521

A parte de Hit Points tenta esclarecer o que eles representam, dividindo a aparência dos ferimentos em três patamares.

Não mudou nada em termos de mecânica, apesar de eu achar que o bloodied caiu, mas é sempre importante tentar explicitar o que os Hit Points representam, principalmente para os novos jogadores.

Particularmente não sou muito fã de o personagem ficar bloqueando e se esquivando dos ataques que acertaram até que ele chegue ao HP negativo, quando de fato um ferimento ocorre. Mas já que é assim, o que resta é eu me conformar.

Quanto Hit Dice, achei confuso o texto.

Pelo jeito eles substituirão os Healing Surges. Agora, ao invés de curar uma quantia fixa, o personagem rola seu Hit Dice e cura aquele tanto de HP.

O descanso curto permite gastar os HD pra curar e o descanso prolongado recupera os HD.

Eu achei interessante, principalmente por manter a ideia de cura sem necessidade de magia, permitindo mais ação contínua.

Com o início do playtest tão próximo, vamos ver como será na prática.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Paladin Design Goals
« Online: Maio 18, 2012, 10:45:02 pm »
Paladino está ficando igualzinho ao da 3.X e até AD&D. Única diferença parece ser a possibilidade de ser leal bom/neutro/mal.

Que eu não gostei mesmo é que parece que as tendências vão voltar a ter peso na mecânica do sistema.

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Sistemas & Cenários / Re:O limite entre o fantástico e o mágico
« Online: Maio 18, 2012, 11:02:41 am »
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Dica: Defensor não implica em não ser capaz de dar porrada. O Guerreiro 4e beira (e supera, em alguns casos) o nível de Strikers competentes no ramo de causar dano - algo que é bem conhecido por qualquer um que conheça 4e. Também, é bom lembrar que um Defensor deve ser uma ameaça grande o bastante para fazer com que ele seja um alvo desejável e deve ser capaz de retrucar qualquer oponente que se engaje com ele. Vulgo, a tática mais funcional de um Guerreiro é o uso do Ardil 22. É um dos erros mais comuns que existe quanto a 4e, achar que o Defensor é um Tanque de MMO

Assim como o leader e controller são capazes de "dar porrada" também, só não o fazem tão bem quanto um striker.

Mesmo os melhores builds de denfender não conseguiam atingir 2/3 da capacidade de dano que um striker razoavelmente bem construido conseguia.

O guerreiro não possuia nenhuma habilidade de classe que escalasse tanto o dano quanto as que os strikers possuiam, além do dano dos seus poderes ser menor.

E apesar de o defender poder fazer outras coisas, o papel dele era ir pra linha de frente e segurar os inimigos com suas defesas e pontos de vidas altos, e contava com habilidades de classe que forçavam o inimigo a ataca-lo, que era o cerne do papel.

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Sistemas & Cenários / Re:O limite entre o fantástico e o mágico
« Online: Maio 18, 2012, 10:36:53 am »
Não me recordo se nesse último Rule of Three ou no chat que o Mike Mearls afirmou que não existirão papeis explícitos no D&D Next, apesar de cada classe puxar pra um ou dois.

Mas a idéia é esta mesmo, não limitar demais o jogador, permitindo um guerreiro striker ou um clérgio defender, por exemplo.

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Sistemas & Cenários / Re:O limite entre o fantástico e o mágico
« Online: Maio 18, 2012, 10:11:49 am »
Pensando melhor aqui, vou abandonar meu argumento do guerreiro dever ter menos opções criativas.

Eu mesmo quero que ele tenha mais opções variadas e não fique só batendo com ataque básico.

Os jogadores mais simplórios que se adaptem. Ou que não é difícil.

Citação de: Lumine Miyavi
Agora, eu é que vou fazer uma pergunta pra ti: num sistema como D&D, onde cada classe "tem" seu papel de combate definido, usando os termos mesmo da 4e, me fala qual o papel de combate de um mago na 2 ou 3º edição de D&D?

Cara, eu não gosto dos papéis como foram definidos na 4e, limitando um a cada classe.

O guerreiro na 3.X podia ser tanto um striker quanto um defender.

O mago eu diria que era mais controller e striker, fazendo também coisas que ficaram para os rituais na 4e, e que não se encaixam bem em nenhum papel.

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Sistemas & Cenários / Re:O limite entre o fantástico e o mágico
« Online: Maio 18, 2012, 08:03:26 am »
Citação de: Dr. Faustus
Como pode notar, é algo recorrente. Se você jogar com um personagem místico, você sempre vai ter acesso a ao menos uma fonte de poderes que outros personagens não tem. Dessa forma, é muito fácil ser criativo e impor o efeito que deseja ao jogo quanto você tem Rituais, Poderes Mágicos e Magias - do que quanto tudo que você tem é um Machado.

Elfo, é mais ou menos isso que eu quis dizer, só que ao contrário.

O jogador que escolhe o personagem místico sabe que ele tem mais opções de "interferir na trama", por isso prefere, muitas vezes, jogar com ele.

Aqueles jogadores que preferem jogar no modo "eu ataco" apenas, preferem personagens que não tenham essa complexidade, ou se escolhem os que tem, geralmente não as utilizam.

Esse jogador é geralmente aquele que fica apenas esperando os outros durante os diálogos com o rei, nas resoluções de puzzles, e etc.

Cara, eu já tive jogador assim, e quando tentava "forçar" o cara a tomar frente na história, a maioria das vezes ele se confundia e a coisa não ia, até que os outros jogadores cansavam e começavam a dar sugestões do que ele deveria fazer.

Por isso eu não acho que essa seria uma solução ideal para todos os grupos, para muitas até.

Citação de: Nibelung
Por mim, eu estendia até para o mago estas ações, deixando as magias dele exclusivamente pra combate e coisas mais complexas, como teleporte de longo alcance. Desta forma, o guerreiro podia gastar um plot point pra fazer uma flecha errada acertar uma pedra solta no teto que cai em cima do inimigo, e o mago pode usar um plot point pra fazer sua magia de cone de gelo criar uma passagem segura por um lago subterrâneo.

Digamos que o D&D Next adote mesmo uma mecânica como essa, como eu acho que deveria funcionar.

Habilidades normais:

Guerreiro - ataques básicos e algumas manobras mais simples.
Mago - ataques básicos e magias at-will (uma maior variedade delas)

Habilidades de interferir na trama:

Mudaria a fonte e forma de descrição para cada classe, ou seja, o guerreiro descreveria seus efeitos com coisas mundanas e o mago por meio de magia arcana.

Daí a cada personagem teria novos "descritores", que seriam mais amplos e/ou poderosos de acordo com o nível.

Exemplo:

Guerreiro escolhe o descritor "senhor comandante", que permitiria a ele gastar um ponto de ação para interferir na trama, de forma mundana, em ações que envolvam comando de tropas e aliados, como dar um ordem para os guardas da cidade que estão atacando os personagens para se render.

Mago escolhe o descritor "manipulação auditiva", que permitiria a ele gastar um ponto de ação para interferir na trama, de forma arcana, em hipótese em que ele pode criar, alterar e exitinguir sons, como criar um rugido de um animal, fazendo os guardas irem investigar.

Nessa hipótese, com as habilidades de interferir na trama seriam comuns, para diferenciar as classes teria de ter capricho nas outras habilidades, o que eu não ser tão difícil.

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Sistemas & Cenários / Re:O limite entre o fantástico e o mágico
« Online: Maio 17, 2012, 11:53:35 pm »
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Mentira E falácia. Você não é mais inteligente por optar por algo diferente.

A menos que eu esteja muito enganado, sua experiência pra dizer isso é tão ampla contra a minha pra dizer que é verdade.

O jogador que está lá apenas para seguir o grupo e reagir ao mestre dificilmente joga com um personagem conjurador, pelo menos essa é minha experiência.

E eu não falei em inteligência, e sim em estilo de jogo. Vamos dizer então que o jogador padrão do mago costuma exercer mais sua criatividade.

Citar
O ideal é que todos tenham, ou nenhum tenha.

Mas se os dois tiverem, o mago ainda terá a magia, então essa forma de equilibrar não seria eficaz.

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Sistemas & Cenários / Re:O limite entre o fantástico e o mágico
« Online: Maio 17, 2012, 11:34:22 pm »
O jogador padrão do mago geralmente já é bem mais criativo do que o jogador padrão do guerreiro.

Então dar mais oportunidade de "interferir na trama" para esse jogador padrão do guerreiro não seria, a meu ver, a melhor solução, já que esbarraria nas limitações desse jogador.

Funcionaria quando o jogador padrão de mago resolvesse jogar de guerreiro.

E outra, o mago não teria capacidade de interferir na trama?

E os personagens hibridos, como paladinos e bardos?

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Perícias, Bate-papo e Regra de três
« Online: Maio 16, 2012, 07:58:26 pm »
Alguns pontos que fiquei preocupado e espero que no playtest eles se mostrem bons:

- Guerreiro, pelo menos nessa primeira aventura, será uma classe bem simples de jogar, sem a opção de manobras que eles mesmo disseram que terão.

- Manobras serão talentos, e cada um permitira executar várias coisas.

- Combates podem ser resolvidos em uma única ação, e segundo eles não só pelos conjuradores.

- Possibilidade de existirem várias sistemas de magias, cada classe tendo um, como pontos de magia sendo uma das opções.

- Preparação foca em aventuras ao invés de encontros.

- Menos opções de interrupção e de se agir fora do turno, o que irá acelerar o combate.

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Sistemas & Cenários / Re:O limite entre o fantástico e o mágico
« Online: Maio 16, 2012, 07:28:26 am »
kimble, eu acho interessante o sistema de narrativa compartilhada, apesar de que meu post pode ter deixado a impressão contraria, mas não acho que no D&D ele seria, pelo menos no core, a melhor opção.

A Wizard está numa sinuca de bico. O medo deles é grande de fazer mudanças no D&D e assim afastar mais ainda uma parcela de jogadores, que irá procurar um outro sistema que tenha o que eles acham que o D&D tem de ter e sempre teve, pelo menos para eles.

Foi o que aconteceu com a 4e e o Pathfinder.

O que eu quero dizer que é mais fácil manter e resgatar algumas coisas das edições passadas do que mudar muita coisa e seguir numa nova direção.

Eu, apesar de reclamar de algumas coisas que estão sendo anunciadas, quase com certeza adotarei o D&D Next, exceto se o sistema se mostrar extremamente ruim.

Sobre a questão de ser impossível atenter a todos os gostos, propostas dos design do D&D Next, acho que pelo menos a ideia dos módulos é factivel.

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Sistemas & Cenários / Re:O limite entre o fantástico e o mágico
« Online: Maio 15, 2012, 09:54:58 pm »
Meu problema com narrativa compartilhada está na linha do Nibelung.

Esse recurso pressupõe que os jogadores são razoavelmente criativos e querem ter o controle da história em alguns momentos pelo menos.

Ocorre que tem muito jogador passivo, que só gosta de reagir, e aqueles que nunca consegue pensar/expressar nada interessante. Dai de duas uma, ou ele fica empatando a narrativa enquanto pensa/desenvolve/descreve o que quer, com um resultado muitas vezes ruim, ou ele fica alienado nesse tipo de jogo.

Problema também é que muito jogador (muito mesmo, principalmente em momentos em que o personagem está em risco) abusa do mecanismo de narrativa compartilhada. Dai o mestre veta e acaba gerando mais discussão do que divertimento.

Acho que funciona se o grupo todo procurar um sistema de narrativa compartilhada, não sei se seria o ideal colocar isso num sistema que nunca foi assim e que jogadores que não gostam desta mecânica sempre jogaram e querem continuar jogando.

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Sistemas & Cenários / Re:Equilibrando Magos em D&D (artigo do DDN)
« Online: Maio 15, 2012, 09:45:06 pm »
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Cara, mas se vc jogar a 1ª e 2ª edição como mandava o figurino, o mago tinha que penar e MUITO pra ser poderoso. Ele subia com uma tabela de XP mais lenta e era extremamente frágil. E se morresse no 5º nível, teria que voltar de 1º de novo.

Mas os old school não "vem" destas edições?

Na minha experiência atual em AD&D, dos cinco combates até agora, três o psionico resolveu sozinho e duas meu mago que resolveu.

O guerreiro ainda nem teve tempo de sacar a espada, e olha que estamos no nível 3 ainda.

Me parece que os conjuradores já eram bem mais fortes sim, mas pode ter sido realmente na 3e que eles despirocaram.

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Sistemas & Cenários / Re:O limite entre o fantástico e o mágico
« Online: Maio 14, 2012, 10:27:36 pm »
Smaug, talvez em nível épico essas coisas sejam mais palatáveis pra mim, mas só lá.

Acho que no meu caso é melhor torcer para que os conjuradores sejam bem menos poderosos e que os marciais ganhem algumas habilidades legais, mas mundanas.

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Sistemas & Cenários / Re:Equilibrando Magos em D&D (artigo do DDN)
« Online: Maio 14, 2012, 09:53:11 pm »
Tava pensando aqui...

Será que errado não somos nós?

A 1e, 2e, 3e... todas essas edições, que são mais de 20 anos de D&D, sempre tiveram o mago como mais poderoso.

Daí de uns tempos pra cá chegou um povo novo, e alguns dos velhos que mudaram de pensamento, e acharam que o mago tinha de ser equilibrado e coisa e tal...

Esse cara se sentiu prejudicado.

Felizmente o D&D Next há de ter um modulo de "Alta Magia", pra satisfazer esse jogador orfão!

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Sistemas & Cenários / Re:O limite entre o fantástico e o mágico
« Online: Maio 14, 2012, 09:46:37 pm »
Eu também sou a favor de cortarem bastante as asas dos conjuradores.

Mas será que se a opção for por melhorar o guerreiro, ele teria que necessariamente ter poderes pirotécnicos?

Acho que só dar habilidades fantásticas tipo as do Conan, Hércules, Aquiles, Teseu... já seria suficiente e não alienaria demais os jogadores.

Meu problema de fato é tornar o guerreiro, na aparência de suas habilidades pelo menos, muito semelhante aos usuários de magia arcana e criaturas mágicas.

Vai ficar tudo mais parecido, e o arquétipo do cara que conta apenas com sua capacidade física incrível, treino especial e uma lâmina de boa qualidade vai morrer.

Sei lá... acho que não estou preparado...

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