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Sistemas & Cenários / Re:Legend of Five Rings- Rokugan
« Online: Fevereiro 06, 2013, 11:42:55 pm »
Eu gosto muito de L5R, mas a direção que o cenário foi levado e a simplificação que ele foi sofrendo na mão de um time de escritores responsáveis pela história me decepcionou. Explicando melhor:

Meu clã favorito são os Escorpiões. Isso porque a idéia do clã é que eles seriam sempre vistos como os vilões e traidores do cenário, só que ao mesmo tempo são os mais leais ao Império. Isso porque originalmente a existência do clã estava relacionada a serem sempre uma ameaça e estarem sempre procurando fraquezas nos outros clãs, para garantir que nunca um deles se transformasse numa ameaça ao Imperador.

Infelizmente, pelo menos até onde acompanhei as histórias do cenário eles foram sendo simplificados até se transformarem em vilões estereotipados que fazem Muahaha enquanto jogam a cabeça pra trás gargalhando.

Dando um exemplo mais claro. Originalmente os ninjas eram característicos dos Escorpiões. Eles possuíam uma escola dedicada a isso. Uma operação ninja de assassinato envolveria uma cena similar a abaixo:

Um nobre importante está andando nas ruas da cidade à noite, protegido pelos seus guardas e sendo acompanhado por um de seus servos. Um bando de homens vestindo pijamas pretos arremessam estrelas de metal contra o grupo. Como essas estrelas são péssimas armas de arremesso, o máximo que eles conseguem é chamar a atenção dos guardas, que saem correndo atrás dos homens de pijama.

Quando os guardas retornam encontram o nobre morto e o servo desaparecido. O SERVO era o ninja, não os homens em pijama. Vestir um pijama preto e usar armas ninjas era algo deixando para os aprendizes. Se eles conseguissem sobreviver a alguns anos disso, então eles começavam a aprender o que realmente era um ninja: se infiltrar sem ser visto e desaparecer antes que alguém note que há algo errado. Assim era a escola dos ninjas escorpiões nas primeiras edições jogo.

Hoje em dia, os ninjas escorpiões são os homens de pijama. E todo mundo sabe que os escorpiões usam ninjas.  :nao:

Essas e outras coisas foram me irritando, como uma escritora fangirl elevada ao staff dos desenvolvedores da história por puxar o saco de outros profissionais, decidir eliminar uma das mais importantes escolas do clã da Garça (os Harrier, os guerrilheiros do clã) porque ela achava que "não combinava". E dane-se se era uma escola preferida de muitos fãs do clã.

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Dicas & Ideias / Covert Action Fantasy
« Online: Fevereiro 06, 2013, 02:09:10 pm »
Eu estou trabalhando numa versão de Scion usando Fate Core, que apelidei de Fate of the Gods. Os trabalhos estão andando, mas percebi duas coisas que estão me atrapalhando bastante:
a) Os Legados originais são muito mal equilibrados e isso não se aplica só as regras. A própria função deles é absurdamente desproporcional. Enquanto um Scion que tenha domínio sobre o Chaos pode sobreviver a acidentes e desastres automaticamente, alguém com domínio sobre Plantas pode fazer uma planta crescer saudável com um toque. Ou seja, os designers acreditavam que ser um bom jardineiro e sobreviver a quedas de avião automaticamente são proporcionais;
b) Me falta mais conhecimento sobre o Fate Core.

A primeira situação eu resolvo reescrevendo partes inteiras do livro sobre Legados. É mais cansativo do que eu esperava. A segunda eu só resolvo jogando e mestrando, algo que ainda não consegui fazer.

Então pensei em continuar a conversão, mas mestrar algo mais simples para aprender mais sobre o sistema.

Comecei a listar algumas idéias, pedi ajuda de algumas pessoas para achar inspiração. A idéia que surgiu veio das seguintes premissas:
a) Eu quero usar miniaturas. Eu tenho na maioria miniaturas de fantasia e super-heróis, muito monstrinho e gente usando armas atuais. Não quero regras de alcance e etc., mas queria usar elas na mesa;
b) Eu quero mestrar algo que envolva fantasia. Estou com saudade de mestrar num mundo com elfos e anões;
c) Quero mestrar algo atual, de preferência algo em Hong Kong. Eu tenho visto muito filme passado na China e em Hong Kong e queria mestrar algo assim;
d) Eu queria um cenário onde magia, armas medievais, armaduras e armas de fogo atuais possam conviver;
e) Eu não quero cair no clichê "criaturas sobrenaturais existem à margem da sociedade sem ninguém saber blablablá gótico".

Lendo Urban Arcana, folheando Eberron e mais algumas coisas (valeu Nib!) me surgiu uma idéia de cenário.

Seria mais ou menos assim.

1990 - Portões se abrem no céu de nosso mundo, abrindo passagem para dragões, barcos voadores, e todo tipo de criatura fantástica. Elas estão sendo perseguidas por tropas de criaturas horrendas. Uma série de grandes batalhas se iniciam. Graças ao esforço de alguns indivíduos espalhados pelo globo, as nações humanas descobrem que se tratam de duas forças em guerra que vieram parar aqui por um erro nos portais que estavam usando.
A primeira leva, chamada de Sobrenaturais (preciso de um nome melhor) estava sendo perseguida pelas tropas do Inimigo, uma criatura que estava tentando conquistar o mundo de origem deles.
Um esforço coordenado das nações com os Sobrenaturais consegue empurrar as tropas do Inimigo de volta para os portais, antes de fechá-los. Assim essa aliança consegue evitar uma invasão da Terra por tropas do Inimigo, mas deixando presos no nosso mundo uma grande quantidade de Sobrenaturais.
Os portões entre os mundos não podem ser mais abertos e os humanos precisam aprender a conviver com seres lendários, magia e sobreviventes da tropa do Inimigo que conseguiram permanecer na Terra.

Essa é a história oficial.

A história real é que já haviam ocorrido contatos anteriores entre os mundos. Anos antes, um pequeno grupo de Sobrenaturais foram enviados para cá negociar com os governos do nosso mundo. Eles estavam perdendo a guerra contra o Inimigo e seus governantes não acreditavam mais numa possível vitória. Secretamente, eles enviaram seus emissários para negociar um êxodo em massa de sua população para o nosso mundo, como forma de tentar escapar do Inimigo.

A vinda dos Sobrenaturais para cá foi intencional e já era de conhecimento dos líderes mundiais. As forças militares do mundo foram tão rapidamente organizadas porque seus líderes já sabiam o que ia acontecer.

E a viagem entre os mundos AINDA é possível, mas difícil. Portões do tamanho usados durante o Êxodo exigem muita energia e materiais especiais, que foram gastos durante a passagem. O Inimigo conseguiu dominar o mundo dos Sobrenaturais e a única razão que ele não invadiu o nosso ainda é a falta desses materiais em grande quantidade. Mas ele ainda consegue enviar quantidades menores de tropas, que passam despercebidas e se infiltram na sociedade, procurando formas de abrir portões maiores para uma grande invasão.

O jogo começaria 20 anos depois e os personagens seriam a primeira geração de Sobrenaturais nascida na Terra, Veteranos da Guerra contra o Inimigo e humanos que aprenderam a conviver nesse novo mundo. Eles seriam forças especiais de diferentes governos, unidas pra lidar com essas tropas infiltradas e proteger a sociedade, sem nunca revelar que o perigo de uma nova invasão ainda existe.

Armas brancas são usadas porque ESTILO e um tipo de liga especial que os Sobrenaturais sabem forjar torna elas capazes de cortar através de blindagem individual tradicional e as armaduras das tropas do Inimigo que ainda se escondem no nosso mundo. Da mesma forma, armaduras antigas voltaram a ser usadas porque ESTILO e a liga faz com que elas sejam tão resistentes quanto blindagem individual tradicional. Mas como construir esses equipamentos é caro, normalmente só tropas especiais (personagens) tem acesso a elas.

As aventuras seriam de espionagem, ação, conspirações e sobrenatural. Eu faria um esqueleto bem simples de como a sociedade se organizou nesses 20 anos e deixaria os personagens preencherem as lacunas.

A maior parte do trabalho já estaria feita pra mim. O Legends of Anglerre tem regras para raças tradicionais de fantasia e criaturas sobrenaturais em geral. Ele também tem regras pra magia, itens mágicos e coisas do tipo.

Eu teria que montar uma listinha de perícias, alguns stunts, e definir algumas coisas sobre o cenário. Eu faria o jogo em Hong Kong dizendo que ao contrário do nosso mundo, ele se tornou uma nação independente cedida aos Sobrenaturais.

Opiniões, sugestões, vocês jogariam em algo assim, tem algo que eu deveria ler para desenvolver minha idéia?

Por enquanto estou usando Urban Arcana, Dresden Files, Eberron e mais algumas coisas de inspiração. Provavelmente seria bom ler Fables também.

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Sistema e8 / Re:Design: perícias como grupos
« Online: Fevereiro 01, 2013, 05:32:57 pm »
Eu dividiria Arcanismo em Arcanismo (coisas arcanas) e ... Religião (coisas divinas).
O D&D normalmente divide assim as magias e o funcionamento do mundo na maioria das edições. Tu poderia incluir mais um grupo Primal ou Psionismo, dependendo do que quer incluir.

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Sistema e8 / Re:Design: perícias como grupos
« Online: Janeiro 31, 2013, 03:07:50 pm »
Só muda o tom de rosa na última palavra pra outro que fica praticamente invisível no template padrão do fórum.
Tirando isso, tá ótimo.

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Off-Topic / Re:HQ's - Tópico Permanente
« Online: Janeiro 31, 2013, 02:40:23 pm »
Dúvida pra quem anda acompanhando as histórias mais em dia.
Eu terminei os encadernados de Wolverine e os X-Men e achei maravilhosos. Mas eu senti que tem vários buracos na história, de coisas que ela se refere mas parecem acontecer em outra revistinha. Tem mais alguma revistinha com histórias da escola do Logan, além do WaX-Men? Em caso positivo, qual? Porque eu preciso comprar o encadernado disso também.

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Sistemas & Cenários / Re:"D&D Next: Pôneis Mágicos Edition" L&L: 28/01
« Online: Janeiro 29, 2013, 01:48:48 pm »
É um guerreiro especializado BEM melhor que o guerreiro. Já fizeram alguns cálculos e o guerreiro só tem a vantagem das manobras, que até agora não são grande coisa. Em termos de dano o bárbaro vence e a CA fica muito próxima. Sem contar que a vantagem nos ataques m fúria tende a ser melhor do que o valor de ataque superior do guerreiro.

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Sistemas & Cenários / "D&D Next: Pôneis Mágicos Edition" L&L: 28/01
« Online: Janeiro 28, 2013, 11:37:10 am »
Poderia ser também "Quando designers se desesperam."

Saiu mais um Legends & Lores, dessa vez prometendo uma série de coisas para a versão "super-avançada-master-gold-plus-ômega" do D&D Next.

Em resumo, eles pegam tudo que os fãs insatisfeitos andaram reclamando que foi retirado nessa nova edição/poderia ser adicionado na nova e prometem transformar em regras opcionais. Tudo. Incluindo armas de fogo e narrativa compartilhada.

Minha antiga brincadeira de que eles estão prometendo "pôneis mágicos pra todo mundo*" não poderia ser mais precisa pra descrever o que estão fazendo agora.


*Pro pessoal novo, isso significa que os designers estão fazendo promessas que nunca são cumpridas e quando isso gera insatisfação, eles fazem ainda mais promessas prometendo coisas ainda maiores e mais difíceis de cumprir.

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Sistemas & Cenários / Re:FATE of the Gods (Scion para FATE)
« Online: Janeiro 28, 2013, 09:28:19 am »
Reformulei os Atributos Épicos para ficarem mais simples:

2) Atributos Épicos
Todo Scion desenvolve certas habilidades especiais que vão além do acesso aos Legados. Elas estão diretamente ligadas a características físicas e mentais associadas ao seu pai/mãe divino. Um filho de Thor poderia ter uma força sobre-humana , enquanto um filho de Osíris poderia ser um líder natural.
Essas características são representadas através de Atributos Épicos. Eles permitem que os personagens façam coisas além dos limites humanos, como derrubar um muro de tijolos com as mãos ou decorar todas as faces num auditório.
Mecanicamente, os Atributos Épicos funcionam de maneira similar a um Aspecto. Cada Atributo Épico pode ser invocado ou compelido em certas situações, como um aspecto comum. Além disso, cada Atributo Épico possui uma série de Aptidões. Elas são perícias associadas a aquele Atributo Épico, que recebem um bônus de +2 em todos os testes.
Um Scion iniciante começa com um Atributo Épico e uma Aptidão . As escolhas disponíveis são limitadas de acordo com sua Linhagem.

Ex.:
Lyu está sendo interrogado por um policial, após ter sido pego dirigindo um carro roubado. Lyu tenta convencer seu interrogador que isso foi tudo um engano.
O jogador de Lyu lembra que seu personagem possui Manipulação Épica, o que deveria ajudá-lo nessa situação. O policial é uma pessoa comum, sem Atributos Épicos. Lyu rola seu teste de Enganar(uma perícia que ele têm em +0), substituindo um dos dados por +1d6.
Ele consegue -,-,-, +6. Graças ao dado concedido por sua Manipulação, Lyu consegue um resultado de +3.
O Mestre rola pelo policial, conseguindo um +2. Por pouco (e graças a ajuda de seu Carisma), Lyu consegue ser liberado.
 

Lista de Atributos Épicos

Força Épica: O personagem possui a força de vários homens. Isso não significa que seu corpo seja maior do que de outras pessoas, mas seus músculos possuem um poder fora do alcance de seres humanos normais.
   Aptidões: Briga, Esportes, Intimidação, Resistência
   Invocar: Para quebrar e mover coisas, levantar objetos ou ferir outros seres
   Compelir: Ter dificuldade em lidar com coisas delicadas, em controlar sua força, em passar despercebido

Destreza Épica: O personagem possui  uma coordenação motora, equilíbrio e agilidade superiores aos maiores atletas. Ele é capaz de acrobacias que normalmente só seriam vistas em filmes de ação.
   Aptidões: Esportes, Furtividade, Furto, Pontaria
   Invocar:  Para desviar de uma arma arremessada, manter o equilíbrio enquanto corre sobre um fio estendido, realizar movimentos delicados e precisos
   Compelir: Pular numa superfície menos resistente do que aparenta, ser encurralado num espaço fechado, ser empurrado mais facilmente por causa da leveza de seu corpo

Resistência Épica: O corpo, mente e espírito do personagem possuem uma resistência igualada por poucos. O personagem é uma rocha contra a qual os ataques de seus inimigos são inúteis.
   Aptidões: Briga, Empatia, Força de Vontade, Resistência
   Invocar: Para resistir a tortura, sobreviver a venenos, suportar a dor
   Compelir: Cair exausto após acumular muitos ferimentos, ser incapaz de perceber seus próprios limites, demonstrar compaixão para alguém na mesma situação

Aparência Épica (Bela): O personagem possui uma beleza que tira o fôlego das pessoas, provoca acidentes e paixões instantâneas. É impossível não notar o personagem quando ele quer ser notado.
   Aptidões: Artes, Comunicação, Contatos, Enganar.
   Invocar: Para seduzir alguém,  conseguir favores, distrair alguém
   Compelir: Dificuldade em passar despercebido, ser importunado numa hora ruim, causar inveja

Aparência Épica (Horrenda): O personagem possui uma aparência que causa medo e repulsa. Mesmo a pessoa mais calejada e desgostosa se sente desconfortável próxima do personagem.
   Aptidões: Contatos, Furtividade, Intimidação, Resistência
   Invocar: Para assustar alguém, fazer alguém recuar, causar pena
   Compelir: Dificuldade em passar despercebido, causar medo na hora errada, provocar uma reação violenta

Presença Épica: O personagem possui uma personalidade difícil de resistir, convencendo os outros de seu ponto de vista com facilidade. Isso tanto pode ser usado para agradar e se aproximar de alguém, quanto para intimidar e assustar os outros.
   Aptidões:  Comunicação, Empatia, Enganar, Intimidar
   Invocar: Ao mentir para alguém, ameaçar alguém, interrogar alguém
   Compelir: Encontrar vítimas de uma mentira antiga, enganar alguém poderoso , ser perseguido por um golpe que realizou

Inteligência Épica:  O personagem possui uma mente poderosa, capaz de memorizar, aprender e processar informações num volume que uma mente normal não seria capaz de conter. Não existe nada que o personagem não possa compreender, tendo tempo suficiente para estudar o assunto.
   Aptidões: Ciências, Medicina, Ocultismo, Ofícios
   Invocar: Ao tentar decifrar um código, compreender um ritual, entender uma língua antiga
   Compelir: Subestimar a inteligência de um adversário, demorar-se demais analisando uma informação, se perder em pensamentos

Raciocínio Épico: O personagem possui uma mente veloz, sempre pronta a reagir mesmo nas situações mais imprevisíveis. Contra explosões, monstros escondidos nas sombras, ataques traiçoeiros, o tempo de reação do Scion pode ser o que define se ele sobrevive até o dia seguinte.
   Aptidões: Briga, Condução, Esportes, Percepção
   Invocar: Ao se proteger de uma explosão, desviar de um ataque surpresa, desarmar uma bomba ativada
   Compelir: Perceber um golpe inesperado um instante depois que aconteceu, ter sua atenção desviada pela ameaça atual, não ter tempo para salvar mais ninguém

Percepção Épica: O personagem possui sentidos tão apurados que mesmo as menores mudanças no ambiente são percebidas no instante que ocorrem.
   Aptidões: Empatia, Furto, Investigação, Percepção
   Invocar: Ao vasculhar a cena de um crime, rastrear alguém, identificar um rosto na multidão
   Compelir: Se manter concentrado num ambiente barulhento, ficar desorientado ao sofrer um estímulo excessivo de um dos sentidos, ser incomodado por um estímulo que passa despercebido por outras pessoas

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Sistema e8 / Re:Design: perícias como grupos
« Online: Janeiro 27, 2013, 11:17:05 am »
Sempre que alguém decide alterar uma regra para parecer mais "com o mundo real", em algum lugar um designer de jogos inclui regras de durabilidade pra armas em seu jogo.

Sinceramente, a probabilidade de resultados dá vitória pro personagem mais experiente naa maioria das situações.  E falhar em momentos importantes é algo que pode trazer elementos interessantes pro jogo.


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Vídeo Game / Re:O que você está jogando?
« Online: Janeiro 27, 2013, 11:11:35 am »
Terminei o AC3. Meh. O jogo melhorou no combate e na exploração,  mas o Desmond merecia um tratamento melhor. E o final é muito anti-climático.

FC3 é muito bom. Já estou bem adiantado e a história é bem psicodélica.  E ser chamado de Snow White pelos nativos é muito engraçado.

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Sistema e8 / Re:Design: perícias como grupos
« Online: Janeiro 25, 2013, 11:15:13 pm »
Me lembra de, se eu um dia for escrever minha versão do D&D, copiar esse teu modelo  :)
Talvez te interesse, no kickstater do livro novo do cortex plus devem alcançar logo um goal que vai incluir regras pra jogar fantasia medieval usando o sistema de roles do Leverage.

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Sistemas & Cenários / Re:DrivethruRPG vendendo pdfs de D&D
« Online: Janeiro 24, 2013, 10:53:42 pm »
Vai ter, esse é só o começo.

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Sistemas & Cenários / Re:[V:tM] Fora, fraquezas de clã
« Online: Janeiro 24, 2013, 04:16:32 pm »
Acho interessante, só mudaria Presença. Em vez de ficar mais difícil usar Liderança/Lábia, personagens que conheçam tua fama se tornam mais resistentes a suas perícias sociais quando você não usa a perícia.
Todo mundo sabe que você é manipulador, então elas já desconfiam de tudo que você diz. O que te obriga a ser ainda mais manipulador, pra superar isso.

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Dicas & Ideias / Re:It's magic!
« Online: Janeiro 23, 2013, 10:52:47 pm »
O M&M e Marvel Heroic tem sistemas que funcionam e são interessantes, mas eles seguem o modelo da construção de poderes.

O L5R tem um sistema bem interessado, baseado em usar dos espíritos para que eles manipulem os elementos.

Mago sempre vale a pena citar, nas duas versões dele devido a sua liberdade.

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Vídeo Game / Re:Gameplay Emergente e RPGs
« Online: Janeiro 23, 2013, 03:15:22 pm »
Editando pra explicar melhor: mas na maioria dos jogos realizar ações com foco num personagem que você escolheu interpretar, não envolve uma necessária aplicação do sistema. E a liberdade de definir como meu personagem existe naquele mundo não é limitada pelas regras, enquanto elas se mantiverem distantes o suficiente para não fazerem diferença na maioria dos personagens.

Ou sendo mais claro: eu digo que meu personagem é um Rei Cristão bondoso que vai tentar converter os muçulmanos através do diálogo. Isso é uma péssima idéia em Crusader's Kings, mas é uma opção viável que eu posso definir como meu objetivo pela personalidade que eu escolhi interpretar no jogo. E de maneira nenhuma essa é a atitude mais inteligente a ser tomada, considerando o sistema.

Por outro lado, é possível argumentar que sistemas onde a interpretação interage com a mecânica, acabam por limitas suas ações. Como normalmente essa interação é moldada de acordo com o interesse dos jogadores, isso não se torna um problema (como escolher o que seu personagem vai valorizar como importante). Mas ainda é uma limitação, assim como muitos jogos eletrônicos me limitam a certas atitudes possíveis dentro daquele universo que ele escolhe representar.

E sim, nesse ponto eu estou mais jogando idéias do que concordando ou discordando.

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