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Posts - kimble

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Sistemas & Cenários / D&D Next L&L 18/02 ou "E na próxima, limites raciais!"
« Online: Fevereiro 18, 2013, 09:46:57 am »
E o novo L&L.

Em resumo, voltamos a época que clérigos são obrigatórios em todos os jogos Core. Se você está jogando só com as regras oficiais, a ÚNICA opção de cura em combate é MÁGICA.

Vão incluir regras opcionais pra quem quiser coisas diferentes mas, com base na história da WotC, eu não esperaria muito suporte pra elas. Ou mesmo que sejam muito testadas.

Em nota relacionada, a explicação deles é só uma forma mais aceitável de dizer "foi assim que sempre foi feito e nós queremos voltar a forma como as coisas eram antigamente". Logo, estou com os dedos cruzados torcendo para retornarem os limites raciais de níveis.

Isso seria ótimo, não seria?

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Sistemas & Cenários / Re:[IT'S MAHVELL BABEE] MHR: Annihilation saiu!
« Online: Fevereiro 17, 2013, 09:48:35 am »
Invejinha. Como estou com vários gastos nesse mês já em RPG, deixei pra comprar o PDF final do mês. Mas ouvir falar muito bem e parecem ter adicionado várias coisas legais em regras.

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Dicas & Ideias / Re:Covert Action Fantasy
« Online: Fevereiro 15, 2013, 04:44:09 pm »
Rabiscos do que escrevi:

Organização:
2 aspectos
2 stunts
8 pts de perícia
Stunts: Localização, segurança extra, acesso a mais perícias, equipamentos extras que são conseguidos sem o uso de Recursos
Perícias: Recursos, Contatos, Furtividade (contra tentativas de serem descobertos por outras organizações), Percepção (conta como sistemas de segurança na base)
Stress: 4 (2 complicações, minor e moderate)
Base possui 2 stress boxes, mas só pode ser afetada por efeitos que danifiquem estruturas

Stunts:
-Um veículo específico e fora do comum (helicóptero, avião, barco, etc.)
-Segurança extra: Proteções armadas, 2 caixas extras de stress na base
-Equipamento especializado para uma perícia: +2 quando usando uma perícia de forma específica e não combativa na base

Quando os jogadores realizam uma operação e deixam alguma pista ou fazem algo que indica sua existência. Se outra organização foi afetada ou está interessada em quem realizou a operação, ela pode fazer um ataque contra a organização dos personagens para descobrir pistas.
O teste é Percepção da Organização Inimiga vs Furtividade da Organização dos personagens. Stress acumulado reflete o quão perto a organização inimiga está chegando dos personagens. Complicações indicam pistas ou informações importantes que a outra organização descobriu sobre os personagens. Caso o stress fique cheio, a outra organização descobre o suficiente sobre as operações dos personagens para criar uma armadilha ou combater os personagens abertamente (como invadir a base deles).

As caixas de stress são apagadas após uma major milestone. As complications são liberadas, mas as outras organizações podem continuar a invocar os aspectos conseguidos.

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Dicas & Ideias / Re:Covert Action Fantasy
« Online: Fevereiro 14, 2013, 08:04:45 pm »
Primeiro, algum moderador podia mover isso pra Design & Desenvolvimento.

Segundo, fiz a maior parte do jogo já.  Agora estou cuidando de detalhes, como adicionar mais escolas de magias e opções para raças.

Nisso, surgiu uma idéia: montar a Organização deles como um personagem.

Explicando, tudo em Fate pode ser montado como um personagem. Ou seja, tudo pode receber um aspecto, ganhar perícias ou stress track. Na maior parte do tempo só uma dessas coisas é necessária, mas em teoria tu pode montar uma ficha pra qualquer coisa, de um incêndio a uma arma.

Eu queria fazer uma ficha para a organização que eles formavam. Lembrando, eles são um grupo de operações especiais do governo usado para realizar tarefas que não seriam possíveis de modo legal e que o Estado tem que ser capaz de negar sua ligação.

Eu estou pensando em que características seriam tipificáveis num grupo desses. Eu imagino que recursos, localização da "base" e sua segurança, equipamentos disponíveis, contatos e das leis que podem desobedecer seriam coisas importantes a tratar. Recursos, base e equipamentos posso tratar como perícias. A relação com as leis poderia ser um stress track: quanto mais eles desobedecem as leis e deixam vestígios disso, mais outras organizações do governo e que não conhecem sua função, vão atrás deles.

Alguém tem mais idéias de coisas importantes pra um grupo desses? Coisas que eu poderia incluir?

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Off-Topic / Re:Religião - Tópico Permanente
« Online: Fevereiro 13, 2013, 05:35:31 pm »
Dúvida, se é pro anticristo voltar encarnado na imagem de um rei de uma grande religião... não faz mais sentido ele voltar como Elvis?

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Off-Topic / Re:Spell Pipoca
« Online: Fevereiro 13, 2013, 04:20:40 pm »
Eu fui ver O Hobbit com receio que acontecesse a mesma coisa que aconteceu na época que vi SdA: parar tudo que eu estava mestrando pra começar uma campanha de D&D O MAIS RÁPIDO POSSÍVEL.

Considerando que eu comprei o The One Ring, isso era uma opção bem provável. Só estaria jogando num sistema melhor que o D&D Next.

Assisti o filme e... meh. Não é ruim, mas é só um filme de ação que usa cenário de fantasia medieval. E sim, eu sei que SdA também é isso, mas talvez seja porque eu achei os personagens da triologia original mais interessantes ou porque gosto muito de algumas batalhas campais dela, que esse filme me pareceu legal mas nada impressionante.

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Sistemas & Cenários / L&L 11/02 ou "Eles só demoraram seis meses"
« Online: Fevereiro 11, 2013, 12:49:26 pm »
E outro L&L, dessa vez com pelo menos a notícia boa: perceberam que fazer os guerreiros escolherem entre dano e manobras pouco efetivas, não faz sentido.

Lembrando que quando divulgaram a idéia dos expertise dice, eu comentei que não faz sentido colocar as duas opções na mesma cesta porque causar dano é melhor que derrubar alguém no chão 90% das vezes.

Agora parece haver algum recurso que os guerreiros gastam para acionar as manobras, separado do dano que eles causam. Ele não parece recarregar tão rápido e exige um momento descansando para se recuperar (meh).

Eu continuo me impressionando com a dificuldade que os designers do jogo demoram pra perceber o óbvio, mas pelo menos eles ouviram os fãs nisso.

Aqui pra quem quiser ler.

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Vídeo Game / Re:Neverwinter
« Online: Fevereiro 10, 2013, 11:17:51 pm »
Game Trailers.

Editaram alguns fora, em resumo era um coro de "clone de WoW como a edição em que se baseia".

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Vídeo Game / Re:Neverwinter
« Online: Fevereiro 10, 2013, 09:07:55 pm »
Bonitinho. O CG que fizeram pra divulgar ficou legal.

Só que os comentários me lembraram o quanto a atitude de muitos rpgistas é nociva ao hobby.

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Dicas & Ideias / Re:Super Hero Time: Vamos falar de Supers
« Online: Fevereiro 09, 2013, 12:44:40 am »
Unh, boa lembrança. Realmente, tiveram 4 sistemas do Marvel. Um usava o SAGA, pelo que me lembro.

Quanto a universos, até hoje preferi usar coisas que já existiam. Facilitava meu trabalho, eu queria jogar nesses universos e permite aos jogadores lutarem lado ao lado ou contra personagens importantes e conhecidos.

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Dicas & Ideias / Re:Super Hero Time: Vamos falar de Supers
« Online: Fevereiro 09, 2013, 12:02:04 am »
Na verdade tem 3 sistemas da Marvel. Um feito pela TSR que teve vários suplementos e mais de uma edição, esse que não usa dados e o atual, o Marvel Heroic Roleplaying.

Eu gosto muito do M&M e do MH, por motivos diferentes. O M&M eu tenho impressão que funciona muito bem quando você precisa de elementos mais determinados ou quer tentar adaptar pra alguma outra coisa próxima de supers (como certos animes ou jogos de ficção científica com seres estranhos). Sem contar que o sistema de regras oferece mais regras que dão suporte para uma "existência continuada" do mundo, o que provavelmente é melhor para campanhas num estilo sandbox.

O Marvel já não tenta simular o mundo ou mesmo os personagens de forma continuada, preferindo oferecer regras pra simular o tipo de história que se encontram nos quadrinhos. Isso significa que a ficha de um personagem pode variar de um arco de histórias para outro e que não existem preocupações com coisas que normalmente não apareceriam numa história em quadrinhos. O que funciona bem quando você quer jogar eventos ou arcos de histórias, algo comum na Marvel hoje em dia, mas não tanto quando você quer jogar "a vida do personagem X, 24h dia".

Uma característica importante que eu noto no Marvel é que pode afastar algumas pessoas, é que ele é o tipo de jogo em que a criação de personagem necessita de muito mais maturidade e compreensão do contrato social que outros jogos mais tradicionais. Como não existe um sistema de pontuação oficial para distribuir e montar fichas, ele se torna dependente da responsabilidade do jogador e do Mestre em criar algo interessante e que seja divertido de jogar com o grupo. Até hoje só tive problema com um jogador com isso, entretanto. E foi alguém com quem eu não pude conversar muito antes dele me mostrar a ficha do que queria usar.

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Dicas & Ideias / Re:Covert Action Fantasy
« Online: Fevereiro 07, 2013, 11:23:44 pm »
O que escrevi até agora:

A história conhecida:
Em 1990, portões se abriram nos céus do nosso mundo. Deles saíram barcos voadores, dragões e todo tipo de criatura fantástica. Esse dia ficou conhecido como Êxodo e essas criaturas como Extranaturais.
Os Extranaturais tentavam escapar de tropas de criaturas horrendas, imitações deturpadas das criaturas das lendas. Essas criaturas ficaram conhecidas como Forasteiros. Elas serviam a um ser conhecido como O Inimigo.
Batalhas se estenderam por dias, até que as nações do nosso mundo conseguiram dialogar com os Extranaturais  e entender o que estava acontecendo. Isso levou a formação de uma aliança, na tentativa de expulsar os Forasteiros e evitar uma invasão.
Graças a um esforço coordenado entre os extranaturais que atravessaram o portal e os exércitos da Terra, os Forasteiros foram empurrados de volta para os portais, que foram então fechados. A vitória foi alcançada, mas os extranaturais ficaram presos em nosso mundo. E algumas tropas de Forasteiros conseguiram se esconder e continuar aqui.
Desde então, foram duas décadas em que o mundo teve que aprender a conviver com os Extranaturais e encontrar um lugar para eles na sociedade.

A história verdadeira:
Essa é a história oficial. A verdade é que já existiram contatos anteriores entre os mundos. Alguns anos antes do Êxodo, um grupo de Extranaturais foi enviado para negociar com governos do nosso mundo. A guerra contra o Inimigo já havia se alongado por muitos anos e uma vitória parecia impossível. Por isso os líderes dos extranaturais decidiram que se o seu mundo não poderia mais ser salvo, pelo menos seu povo iria sobreviver.
O conhecimento da magia foi oferecido em troca de abrigo. Para evitar oposição por parte dos humanos e uma revolta entre os guerreiros dos extranaturais, esse acordo foi mantido em segredo dos dois povos. Somente alguns poucos líderes e oficiais dos dois lados sabem da verdade.
Essa não foi a única mentira contada para manter a paz no nosso mundo. Ao contrário do que a maioria da população pensa, portais entre os mundos ainda podem ser abertos. Portais como os que foram usados para transporte em grandes números não são mais possíveis, por uma falta do material e conhecimento necessário. Criar portais entre os planos exige uma grande quantidade de elementos raros do mundo original dos Extranaturais e conhecimento arcano avançado. A maior parte desses elementos foram gastos no Êxodo e sobraram poucos conjuradores com a habilidade necessária para isso no outro mundo. Mas isso não significa que portais menores não possam ser abertos. E é assim que o Inimigo envia seus servos para nosso mundo.
Usando grupos pequenos que se infiltram na sociedade humana e extranatural, eles buscam formas de abrir portais entre os mundos. Eles enganam, corrompem e recrutam humanos e extranaturais, conseguindo novos servos dispostos a trair nosso mundo em troca de poder.
Para lidar com essas ameaças, diversas organizações ao redor do mundo foram criadas para nos proteger dessas criaturas. Trabalhando como unidades especializadas de forças especiais, elas caçam ameaças ao nosso mundo e evitam que o Inimigo consiga invadir nosso mundo.

Sobre o jogo:
Este é um jogo que mistura fantasia com espionagem e caça a criaturas sobrenaturais. Os personagens são agentes especiais do governo numa organização que não existe oficialmente, lutando contra uma ameaça que não pode ser revelada para a população.
O estilo de espionagem é o encontrado em filmes como os da série de 007 e Missão Impossível. Isso significa que os personagens são extremamente competentes dentro de seus ramos de especialização e contribuem com papéis diferentes para complementar o grupo. Isso também significa que a espionagem é cinematográfica: explosões, perseguições em alta velocidade e cenas de ação que desafiam a lógica são elementos importantes da história. O que não exclui elementos mais tradicionais, como infiltração silenciosa e a habilidade de convencer alguém usando um belo sorriso e sex appeal.
Devido aos elementos de fantasia convivendo com a sociedade moderna, Fables, Dresden Files e Shadowrun são fontes de inspiração. Scion também foi uma influência durante o desenvolvimento desse jogo e eu não teria escrito isso se não tivesse tentado primeiro adaptar Scion para Fate.

Sociedade Atual:
 Os extranaturais se espalharam por diversos países, tentando se adaptar ao nosso mundo. Não existiu uma contagem oficial do número de visitantes que vieram parar no nosso mundo, mas sua população inicial era inferior a um extranatural para cada cem pessoas.
A aceitação dos humanos foi variada. Países cuja população possui um aspecto multicultural forte aceitaram esses seres com mais facilidade. Especialmente ex-colônias, pois o conhecimento sobre a magia trazia uma vantagem importante para alguns países subdesenvolvidos.
Numa tentativa de selar uma relação mais forte com os visitantes, a China ofereceu aos extranaturais a região de Hong Kong. Essa se tornou a nação desses seres em nosso mundo, dando representatividade internacional aos recém-chegados e um lugar que eles podem chamar de lar.
O país é hoje o local com maior população de extranaturais da Terra. A concentração de seres com habilidades arcanas e outros conhecimentos únicos desse povo, permitiram que ele avançasse rapidamente e se tornasse um dos países economicamente mais importantes no mundo. Sua produção de conhecimento ligado a produção, na forma de teorias e práticas arcanas, assim como a liderança em produtos derivados da magia e de outras áreas de domínio dos extranaturais garantem essa importância continuada na economia mundial.

Sobre o Extranatural Covert Operations:
Os personagens são membros da Extranatural Covert Operations (ECO), uma organização criada para proteger a cidade de Hong Kong dos servos do Inimigo. Eles fazem isso investigando, espionando e eliminando qualquer coisa que o governo considere uma ameaça à cidade.  Explosões e tiroteios às vezes são necessários, mas os operativos devem lembrar que eles são uma organização que nunca deve ser descoberta pelo público.
Isto significa que a ECO não existe oficialmente, assim como suas organizações-irmãs em outros países. Ela recebe apoio financeiro do governo em suas operações e tem um mínimo de supervisão, mas em troca não existe apoio oficial. Para qualquer um que não conhece a verdadeira identidade da organização, os membros da ECO são um grupo armado agindo ilegalmente em Hong Kong.
Pequenas ações são tomadas pelo Estado para manter a organização secreta, mas existem limites do que ele pode fazer. Um tiroteio que não tenha vítimas inocentes pode ser justificado como uma operação da polícia que deu errado, mas a destruição de um prédio devido a danos sofridos enquanto os operativos lutavam contra agentes do Inimigo, é muito mais difícil de esconder.
Os personagens então devem passar despercebidos, enquanto eliminam ameaças a Hong Kong e tentam evitar que novos portais sejam abertos. Nada que um pouco de habilidade, armas e magia não possam resolver.

Sobre o mithril:
Enquanto a teoria arcana se mostrou algo que os humanos comuns são capazes de dominar, a criação de itens de mithril continua sendo algo que somente os extranaturais são capazes de fazer. Não se sabe se isso tem haver com alguma característica ainda não identificada nestes seres, mas somente eles são capazes de produzir itens desse material.Cada raça de extranatural trabalha com o mithril de forma diferente, permitindo identificar qual a origem do material através de detalhes na sua forma, mas todas geram o mesmo resultado.
 O mithril é um metal leve mas mais resistente que a maioria dos metais produzidos pela ciência comum. Ele permite a criação de objetos que podem suportar maior desgaste, por mais tempo e mais facilmente transportáveis. Entretanto, ele também é muito mais caro que outros metais, devido a sua baixa produção mundial. Isso faz com que ele seja usado em projetos caros, onde os recursos financeiros não sejam um problema ou a resistência superior do produto final precise ser garantida.
Uma terceira característica torna o mithril ainda mais importante: ele é o único metal capaz de proteger adequadamente contra magia, servos do Inimigo e alguns extranaturais mais poderosos. Da mesma forma, ele é o único metal que consegue trespassar com facilidade as defesas destes três.
Ele então é muito usado por organizações que se dedicam a lidar com os visitantes e os forasteiros. Em instituições oficiais, os agentes usam armaduras e armas feitas desse material e as carregam abertamente. Em instituições não-oficiais (como a ECO), esses itens ainda são usados mas é comum o uso de encantamentos para esconder sua presença ou invocar os itens só quando necessários.

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Sistemas & Cenários / Re:Legend of Five Rings- Rokugan
« Online: Fevereiro 07, 2013, 11:09:09 pm »
Outro problema que foi muito diminuído mas existe ainda na quarta edição, é que existem escolas claramente melhores que as outras dentro de seus nichos. Isso porque foi tentando fazer com que cada escola possuísse uma especialização E era uma intenção de design que algumas fossem realmente melhores que as outras.

Enquanto os jogadores usam somente escolas dos Grandes Clãs, isso não se torna (na maior parte) um problema. O problema é quando existe uma mistura entre Grandes Clãs e Clãs Menores, sendo que as escolas dos segundos são na sua maioria piores que as dos primeiros.

Tem sido liberado material em suplementos para corrigir alguns desses problemas. Não me lembro onde, mas saiu uma escola nova avançada para escorpiões que tornam tanto os bushi quanto os ninja deles mais eficientes. O que no caso dos ninja, só faz com que eles deixem de ser uma má opção em níveis altos para algo aceitável.

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Sistemas & Cenários / Re:Legend of Five Rings- Rokugan
« Online: Fevereiro 07, 2013, 05:01:12 pm »
Para mim o real problema que causou eles serem extintos é parte do treinamento de sabotagem que usava pólvora, sendo uma violação direta da lei do Império. 

Que eu lembre, isso nem é avaliado no conto onde eles são descartados. É algo assim:
Nova Campeã do clã: Certo, e que escola é esta aqui? Só tem o nome dela!
Líder da Escola apontada: Nós somos os guerrilheiros do clã. Nós usamos métodos desonrados mas mantemos o clã vivo.
Nova Campeã do clã: EEEEEEeeeew. Não são mais não. Fecha a escola e transforma todo mundo em guarda-costas dos outros.

Minha memória pode estar enganada, entre outros motivos porque eu odiava a forma como os Garças estavam sendo tratados na época (honor, Honor, HONOR), mas me lembro de algo assim.

Lembrando que tudo isso foi parte do processo de simplificar o cenário, já que ele tinha se tornado bem complexo com várias organizações e personagens diferentes. O Race of the Throne foi o momento onde eles deram um reset em muita coisa e eliminaram muitos personagens clássicos mas com muito background, para criar novos que pudessem ser acompanhados por novos jogadores.

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Sistemas & Cenários / Re:Legend of Five Rings- Rokugan
« Online: Fevereiro 07, 2013, 08:24:55 am »
Well, eu não conheço praticamente nada de Rokugan pré-Quarta Edição, mas a imagem dos Ninjas e do Clã Escorpião é praticamente a mesma das antigas para mim - ao menos como aparece no The Great Clans. Um trecho que mostra isso, nas páginas 225 e 226:

Não li o Great Clans ainda, então não sabia desse retcon pra tentar consertar a situação. Agora só falta alguém me apagar da mente aquelas imagens de ninjas do clã usando pijaminhas pretos e o mon dos Escorpiões na roupa.

Citar
Pergunta: Os Harriers já eram descritos como incrivelmente pragmáticos e inclinados a táticas "desonestas" em edições antigas, incluindo o uso de pólvora e armas de fogo? Porque se eram, não é algo muito surpreendente que tenham caído, já que usar esse tipo de material é algo tão "terrível" que nem mesmo os incrivelmente pragmáticos Crab chegam perto de usá-las (embora outros clãs tenham acesso a isso, por debaixo dos panos).

Eu sinceramente não lembro se eles usavam armas de fogo, mas as táticas que me lembro de usarem eram armadilhas, venenos e outras artimanhas que derrotam tropas sem chegar ao campo de batalha.

Esse era um dos grandes objetivos dos harrier: o clã da Garça tinha exércitos muito pequenos em comparação com outros clãs com quem eles viviam entrando em guerra (como os Leões). Então a única forma de vencer era não lutar num campo de batalha. Por isso eles usavam ataques de guerrilha (atacando e desaparecendo antes que pudessem ser vistos), envenenavam a comida e a água das tropas inimigas, montavam armadilhas no caminho, etc.

Isso vai contra a imagem que o clã tenta passar e por isso que os Harriers eram uma escola secreta, que poucas pessoas entre os Garças conheciam. Mas eles tinham uma importância grande para manter o clã vivo e ajudavam a dar complexidade a história, incluindo mais facetas aos Garça.

Mas aí a fangirl virou escritora, apontou pra eles e disse "Eeeeew".

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