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Posts - AKImeru

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Sistemas & Cenários / Re:L&L de 29/10 ou 'Expertise Dice! For EVERYONE!'
« Online: Outubro 30, 2012, 02:11:21 pm »
...Por que raios eles voltaram com Usar Cordas?


Daqui a pouco você me diz que eles voltaram a separar um bando de skills distintas enquanto eles dão a usuários de magia, magias que causam sucesso automático nelas  :cthulhu:

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Sistemas & Cenários / Re:L&L de 29/10 ou 'Expertise Dice! For EVERYONE!'
« Online: Outubro 30, 2012, 11:55:46 am »
 :haha:  Então você esta me dizendo que eles removeram a utilidade do guerreiro que já era limitada enquanto voltaram com a magia que mais gerou dor de cabeça na terceira edição?
Cegos ou burros?

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Sistemas & Cenários / Re:L&L de 29/10 ou 'Expertise Dice! For EVERYONE!'
« Online: Outubro 29, 2012, 11:46:39 pm »
Espera os monstros não rolam mais 1d20 para iniciativa?

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Sistemas & Cenários / Re:L&L de 29/10 ou 'Expertise Dice! For EVERYONE!'
« Online: Outubro 29, 2012, 10:09:10 pm »
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gora, não deveria surpreender o playstest não influenciar tanto assim - é no mínimo loucura não progredir em tentar criar e escrever para D&D Next até ter o resultados do próximo playtest em mãos (algo que geralmente demora 3-4 semanas). O que a Wizards está fazendo é algo muito próximo da Paizo com Pathfinder - o Playtest serve mais para "fine tuning" e teste de expectativas do que "Você vai criar D&D Next"/
Isso significa que o jogo sai daqui a pouco ou eles vão continuar nos trollando com essa de "Playtest herp derp"?

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Sistemas & Cenários / Re:L&L de 29/10 ou 'Expertise Dice! For EVERYONE!'
« Online: Outubro 29, 2012, 08:19:42 pm »
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E nem vou entrar na análise matemática e porque as manobras do guerreiro não funcionam.


Poderia esclarecer isso?

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What is the difference between fighters and rogues in 4e? They both have the exact same power progression.

Trago uma perola postada na Wizards  :rolando:

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Vídeo Game / Re:XCOM: Enemy Unknown
« Online: Outubro 27, 2012, 10:32:07 am »
Eu criei toda minha familia no X-com.


Não houve sobreviventes naquela missão.

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Dicas & Ideias / Re:[Dinastia RPG] New and Old: O conflito e o aprendizado.
« Online: Outubro 25, 2012, 05:31:17 pm »
Então como ficou:
Os 3 conflitos (Combates, Batalhas em Massa e Debates) tem 4 ações "ofensivas" e 3 "defensivas", usadas como cartas mesmo (pense street fighter o jogo de rpg)


Diferenciais (Pensem em "classes" só que bem mais abertas) mexem nessas ações. O jogador compra alguns diferenciais de guerreiro e seu "Ataque" agora tem vários efeitos que ele pode escolher, e que seriam preenchidos na carta de Ataque agora.


Parte da diversão de criar o personagem seria escolher Diferenciais que trabalham juntos.


Minha inspiração para tal sistema foi puramente Street Fighter RPG, eu tentei pegar o que era legal do sistema e removi toda a gordura possível.


Eu também estou escrevendo um capitulo que explica para mestres como, quando e porque eles devem dar redutores ou aumentos em rolagens para jogadores, e como suportar ações fora das 4/3 (A ideia de uma "carta branca" me veio em mente, mas não acho ela tão necessária quando em SF: RPG)

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Dicas & Ideias / Re:[Dúvida] Forgotten Realms
« Online: Outubro 23, 2012, 07:38:08 pm »
Eu irei ser escroto para tetéu agora e recomendar Eberron ao em vez de Forgotten Realms.

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Sistemas & Cenários / Re:Design de classes ou "Falando o Óbvio: A missão"
« Online: Outubro 23, 2012, 01:29:41 pm »
Eu adoraria que tivesse gente traduzindo e conversando sobre o Eye on Eberron.

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Dicas & Ideias / Re:[Dinastia RPG] New and Old: O conflito e o aprendizado.
« Online: Outubro 22, 2012, 11:05:22 pm »
Na realidade Silva, você abriu meus olhos!


Eu só parei para pensar que dos jogos que você mencionou, eles fazem isso sim.
Em especial o Marvel. Eu acho que desempaquei agora, muito obrigado.

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Vídeo Game / Re:XCOM: Enemy Unknown
« Online: Outubro 22, 2012, 10:51:29 pm »
Eles mataram o Zangief  :frenzied:


MALDITOS ALIENIGENAS

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Dicas & Ideias / [Dinastia RPG] New and Old: O conflito e o aprendizado.
« Online: Outubro 22, 2012, 10:41:46 pm »
Old School:
É sobre desafiar jogadores, dar algumas regras e permitir mestres e jogadores improvisarem...A não ser que o assunto seja magia, ai o sistema precisa dar uma base para o mestre poder deixar os jogadores improvisarem.
New School:
É sobre desafiar personagens, os jogadores tem menos pressão para resolver os problemas e podem se focar em outras coisas, como construir builds mega podersosas dentro do sistema ou até mesmo interpretando (!?), coisa que até acontece no Old School mas de uma maneira diferente (!?)

Ignorando minha estupidez por um momento (Respira porque deve ser difícil) tais afirmações mostram a um olhar frio o conflito entre as duas escolas.
Old é sobre improvisar, deixar o mestre decidir a ação dos jogadores no mundo - Exceto quando o assunto é magia. Quando é magia, o mestre ainda permite os jogadores improvisarem mas ele usa regras impelidas no sistema para auxiliar o improviso.
New é sobre dar regras interessantes, criar experiencias com números, posicionamento e outras questões matemáticas. Ele codifica as coisas mais comuns e importantes para o que ele esta tentando fazer os jogadores e mestres experienciarem.

Quando eu estava construindo e dando os toques finais para meu sistema caseiro gratuito (Dinastias) eu percebi que eu estava deixando muitas regras ou muito abstratas, ou muito abertas para interpretação do mestre. Bem eu fiz isso porque como é um sistema que tenta lidar com controle de exércitos e gerenciamento de reinos, acreditei que o todo compensaria por menos regras.

Eu me pergunto: E por que não um meio termo? Será ele possível?
É possível aplicar a filosofia das magias old school de D&D e criar um sistema com o mesmo conceito? A ideia de dar uma mecânica que quantifica e viabiliza certa ação, mas permite mestres e jogadores fazerem o que bem entender com ela sem punir eles?

Por enquanto eu estou empacado ai, no que equivale meu sistema de classes/vantagens e estou meditando que rumo devo tomar. Adoraria ouvir a opinião de vocês.

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Sistemas & Cenários / Re:Street Fighter RPG
« Online: Outubro 19, 2012, 09:35:17 pm »
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SFRPG... nossa eu tb ainda tenho os meus três que comprei da trama faz um tempaçopra falar a verdade nunca consegui mestrá-lo (joguei algumas vezes o que me levou a comprar os livros).mas é um sistema interessante mesmo com as combat cards e grid estratégico.é algo que se sobrar tempo... talvez não custe para experimentar


1) Dentro do proprio sistema há regras para remover tais grids e cartas.
2) Sério que você esta esperando um sistema para se jogar STREET FIGHTER sem ser focado em combate?

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Sistemas & Cenários / Re:Do futuro "packet" de Next
« Online: Outubro 18, 2012, 11:07:31 pm »
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The fighter went over very well last time. Right now, we're focused on creating a set of options that allow someone to play a very simple fighter.

Seria pidão/escroto/mocorongo de minha parte falar que o Fighter atual é um bilhão de vezes melhor do que o lixo do primeiro playtest, mas ele só é potencial e PRECISA de mais estilos (NO MINIMO metade de páginas ocupadas por um mago em termos de opções de combate) ou ele continuará meio "meh"?


Sério eu adorei o novo conceito do guerreiro, o sistema de dados e tudo mais. Agora de cor a ele. De estilos interessantes. De manobras interessantes também. As manobras do livro básico permitem criar o que? 4? 5 estilos de guerreiro? Que sequer conversam entre si direito.


Enquanto eles querem dar estilos para magos em cima de uma lista de magia enorme. Vamos lá. Vocês podem mais do que isso WotC.

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Sistemas & Cenários / Re:The 13th Age - O D&D 4e já tem seu "Pathfinder"?
« Online: Outubro 18, 2012, 11:03:25 pm »
Eu achei um link no 4shared de um dos primeiros playtests deles.
...Não era para ler?

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