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Posts - silva

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Sistemas & Cenários / Re:O que você acha dessa regra ?
« Online: Julho 30, 2012, 10:14:35 pm »
Verdade, Kimble. É melhor jogar limpo com o cara de uma vez, do que gerar falsas expectativas.

E a idéia da negociação é interessante. Só não se faz sentido da premissa original do jogo. Tipo, esse jogo não vai muito pro lado de estórias compartilhadas e coisa e tal. As possibilidades permanecem nas mãos do GM de forma sólida, como num rpg tradicional. De qualquer forma, gostei da idéia. Só fico pensando como seria isso na prática (exemplo: e se um consenso não for atingido ? o jogador sempre se ferra ? e quanto tempo tem pra isso ser decidido? Os outros jogadores ao redor podem "votar" em um dos lados da negociação ? Hmmm.. isso dá jogo  ^_^ )


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"Esse jogo" é um jogo em específico ou você que quer colocar essa regra em algum sistema?

É um jogo em específico.

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Deixando isso de lado: jogaria sim, numa boa. Claro, deixando claro que eu não ficaria muito satisfeito se um teste de um atributo em que meu personagem não é muito bom acabasse gerando consequencias que poderiam ser evitadas com testes de atributos em que ele É bom. Por exemplo, se o atributo for apenas "Combate", o exemplo acima me parece adequado. Mas se existir um atributo Ataque e outro Reflexos... acho que deu para entender né?

Na verdade o jogo tem 5 atributos + habilidades de classe (cada classe começa com 1 ou 2, podendo chegar a 6 ou 7). Nada além disso.

O problema desse teu exemplo é manter esse nível de opções de sucesso falha a cada rolada de dados.

Dá pra manter esse fôlego imaginando, por exemplo, um combate com 4 rodadas e 4 jogadores agindo a cada rodada? eu não sei se teria esse fôlego.

Bom ponto. Nos testes que fiz aqui com meu irmão isso não foi um problema. Mas uma coisa é jogar com 1 único jogador, outra coisa é jogar com 3 ou 4. Então faz sentido.

Por outro lado, existem alguns contrapontos que talvez aliviem isso:

1. o mestre não pode sair criando coisas do rabo dele. Ele deve criar as situações de acordo com o que já foi descrito no ambiente, ou improvisar coisas que sejam plausíveis dentro da situação (achar cobertura no meio de um ferro-velho é fácil, mesmo que essa cobertura em específico não tenha sido descrita ainda como presente no ambiente). O que é importante notar aqui é: essa regra não envolve narrativa compartilhada ou outras influencias de story-games, não dá pro mestre sair tirando coisas do nada como se estivesse narrando Houses of the Blooded ou algo do tipo. Ele deve manter tanta coerência como um mestre de D&D ou Vampiro.

2. nem sempre a coisa é tão "solta" como no exemplo. As habilidades das classes são fechadinhas, transformando essa estrutura básica em efeitos específicos. Exemplo:

O Ladrão tem a habilidade Fuck this shit: a qualquer hora, em qualquer situação, o ladrão pode declarar que vai "cair fora". Ele rola os dados e..

- sucesso: ele escapa, pela saída que preferir
- meio-sucesso: ele escapa, mas deve deixar algo pra trás, ou levar algo perigoso consigo (nesse ultimo caso, o mestre diz o quê).
- falha: ele NÃO escapa, e ainda fica entupido na saída com metade do corpo pra fora e metade pra dentro (ou alguma situação semelhante)

3. o combate do jogo não tem rodadas formais ou iniciativa ou algo do tipo. O grupo pode decidir a ordem de ação livremente, ou o mestre pode decidir de acordo com o que é mais coerente na situação (street samurais têm reflexos acelerados, então faz sentido que hajam primeiro), ou decidir de acordo com o contexto:  "Jacque, o policial que está te revistando faz um movimento brusco, do nada, pra tentar te acertar uma porrada na cabeça. O que você faz?"   

4. o mestre não rola dados. Nunca. Um NPC vai dar um tiro no jogador ? O que determina se esse acerta ou não é a rolagem do próprio jogador. (o mestre descreve a situação e pergunta o que ele quer fazer. O jogador escolhe a ação e rola os dados: se falhar, o NPC o acerta com tudo; se tiver meio-sucesso ele pode ser atingido, mas o mestre pode apresentar a ele uma situação alternativa). O dano é fixo, então é só anotar na ficha e pronto (não precisa rolar). Agora, se o jogador não estava ciente do NPC naquela situação, ele toma o tiro. Simples assim.

5. o mestre não deve pedir rolagem de dados se não houver nada importante em jogo. Nesses casos o sucesso é automático.

O que eu quero dizer é: o jogo foi feito pra ser minimalista em matéria de cálculos ou mecanicismo, e pra fluir rápido pra cacete. O foco dele é nas escolhas (por parte dos jogadores) e as consequencias dessas (por parte do mestre). Aliás, uma boa descrição é: as regras foram projetadas pra fazer do jogador a mola-mestra da partida. Tudo nela gira em torno das escolhas e consequências deles. Tomar um golpe de um Ork não é resultado de uma rolagem de sorte do mestre, mas sim o resultado de uma rolagem ruim do jogador. Essa filosofia permeia todas as facetas do sistema.


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Dicas & Ideias / Re:Hoje em dia eu acho uma loucura inacreditavel...
« Online: Julho 30, 2012, 05:28:46 pm »
caraca, o Agnelo falou tudo mesmo. Pareceu até o Jabôr. XD

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Sistemas & Cenários / O que você acha dessa regra ?
« Online: Julho 30, 2012, 05:21:59 pm »
Ok, existem 3 possíveis resultados pra cada rolagem:

1. falha
2. meio-sucesso
3. sucesso

O resultado que rolado diz se você sucedeu ou não numa tarefa, e ao mesmo tempo gera consequências pros seus atos.

Exemplo:

Um samurai urbano encara dois policiais - um à sua frente com escopeta, e outro correndo na sua lateral (tentando flanqueá-lo).

O jogador declara que vai tentar acertar o policial correndo na lateral, e rola os dados:

1. se der falha, o mestre fala que ele não só errou o alvo como o mesmo assumiu uma posição segura ao seu flanco E TAMBÉM que o policial à sua frente lhe acertou com um tiro (ou seja, tá fudido)

2. se der meio-sucesso, o mestre fala que, enquanto ele está mirando no policial correndo, percebe que o outro está preparando um tiro, e dá ao jogador duas opções:

a. Atingir o policial correndo MAS tomar um tiro do outro à sua frente

b. Não atingir o policial correndo MAS evitar o tiro do outro, indo pra cobertura

3. se der sucesso, o mestre fala que ele acertou o policial correndo E TAMBÉM evitou qualquer tiro do outro policial.

Em outras palavras, a regra não se preocupa em simular tarefas individuais, mas fazer com que as escolhas dos jogadores provoquem consequencias relevantes pra situação.

O que vocês acham? Jogariam um jogo assim na boa ? Sim ? Não ? Eu to pra apresentar esse jogo pra um amigo, mas ele prefere mais regras tipo simulação (cresceu jogando Gurps), e eu queria meio que antecipar sua reação.

Valeu  :)

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Vídeo Game / Re:Baldur's Gate
« Online: Julho 30, 2012, 09:02:01 am »
Ateh eu que nao gosto de Baldurs Gate to ansioso pra ver como vai ficar essa nova adaptacao.

E voltando ao Planescape 2, eu nao vejo problema algum o Avelone abandonar o cenario e criar algo novo, contendo o mesmo teor filosofico e fantastico do anterior. O proprio Torment ja transcende o cenario original em varios aspectos mesmo. Alem disso, ha outras licencas de multiverso tao interessantes quanto por ai (Everway, Continuum, Cynosure, etc.).


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Dicas & Ideias / Re:Hoje em dia eu acho uma loucura inacreditavel...
« Online: Julho 30, 2012, 12:04:58 am »
Na verdade, eu diria que Vampiro eh um rules-medium. Enquanto Shadowrun seria algo entre o medium e o heavy. 

Meu mini-dilema atual eh convencer meu grupo a experimentar Runequest 6. Mas as respostas sao entre  "bah, tanto faz" (da ala que nao se importa com regra alguma) e "que? Ta maluco!" (da ala que se importa).  :laugh:

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Dicas & Ideias / Re:Hoje em dia eu acho uma loucura inacreditavel...
« Online: Julho 29, 2012, 07:50:34 pm »
Baseado no quê você fala isso ?

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Off-Topic / Re:Futebol, tópico permanente!
« Online: Julho 29, 2012, 06:33:40 pm »
PUTA QUE PARIU CARALHO. Que absurdo. O Fluminense foi GARFADO feio contra o Atlético Mineiro. O gol do Fred foi explicitamente válido, mas o bandeirinha deu impedimento mesmo assim. O pior é que o babaca do bandeira ficou cara de "fiz merda" na mesma hora. Nem soube disfarçar.

Eu custo a acreditar que o mundo do futebol prefere continuar descartando "assitência tecnologica" (aka replays de TV) pra auxiliar na arbitragem. Se fosse em algum esporte americano esse tipo de erro crasso não aconteceria nunca.

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Dicas & Ideias / Re:Hoje em dia eu acho uma loucura inacreditavel...
« Online: Julho 29, 2012, 05:10:48 pm »
Só pra dar uma nova perspectiva ao assunto:

Quantos de vocês estão dispostos a aprender novos sistemas com complexidade considerável, pra realmente jogar ? Pergunto isso porque, no meu grupo atual os unicos jogos rules-heavy que jogamos são aqueles que aprendemos quando éramos adolescentes (Vampiro e Shadowrun). Fora isso se alguem aparecer com um sistema àla D&D3 ou Runequest a tendência é geral torcer o nariz. E eu concordo totalmente. A maioria já passou dos 30 anos (a exceção de um membro), todos estudam, trabalham e têm esposas (e alguns têm filhos também). Não temos mais s disponibilidade e a disposição pra ler (e absorver) regras barrocas e complexas só pra jogar um jogo, como tínhamos ha 10 anos atrás. Se um sistema novo não puder ser explicado em 5 min, personagens criados em 15, e combate durar mais do que isso, a recuso é quase automática.

Então, eu pergunto: e com vocês, como é? Qual a propensão dos seus grupos de amigos a aprenderem novos rulesets com certo grau de complexidade, se eles já tiverem como opção outros jogos que eles já têm familiaridade ou jogos com regras mais simples ?

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Dicas & Ideias / Re:Hoje em dia eu acho uma loucura inacreditavel...
« Online: Julho 29, 2012, 04:12:01 pm »
Nao sei. Acho que nao eh soh isso, Elfo.. To com Labyrinth Lord aqui (um retro-clone supostamente light) e eh pagina pra chuchu de tabelas de saving throws e alcances e progressao de levels pra cada classe e xp por monstros e tesouros e stats e spells cada um com uma sub-regrinha propria, etc. Mesmo reduzindo texto explicativo e exemplos pra cortar numero ded paginas, ainda assim o negocio eh complicado.

Eu to com o Troiano nessa: um core mecânico simples e funcional com alguns poucos add-ons é suficiente. Mais do que isso ja comeca a ficar mais facil dar pra um videogame processar.

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Dicas & Ideias / Re:Hoje em dia eu acho uma loucura inacreditavel...
« Online: Julho 29, 2012, 11:46:33 am »
Overlord, em um contexto de jogos mais tradicionais (D&D, Gurps, etc) eu concordaria com voce. Mas ele se refere a jogos rules-light ali, onde o improviso/ input criativo dos jogadores nao soh eh aceito como desejavel (Wushu, Risus, Everway, Houses of the Blooded, Apocalypse World, Lady Blackbird, Dogs in the Vineyard, Mortal Coil, etc).

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Dicas & Ideias / Hoje em dia eu acho uma loucura inacreditavel...
« Online: Julho 29, 2012, 10:12:15 am »

Citação de: thaian
hoje em dia eu acho uma loucura inacreditável ter de ler duzentas páginas de regra, fazer as fichas (consultando essas duzentas páginas) pros jogadores que, óbvio, não manjam e ainda ter de ficar parando o fluxo de jogo pra consultar

http://foruns.balduran.com.br/viewtopic.php?f=1&t=17375&p=241930#p241930

Citação de: Vegetable Protein
I think, from an industry perspective, that it is in the interest of tabletop games to focus on what they are good at (improvisation from a light rule base) and stop trying to imitate what video games are better at (quickly managing the output of rule complexity). It seems fairly clear that players have noticed what's better at what, at least subconsciously if they can't bring themselves to admit it out loud. The slow but deadly trickle of dollars away from table top will probably only halt when the designers make a clear effort to truly distinguish themselves from other entertainment industries.

http://www.therpgsite.com/showthread.php?t=23580&page=4

Concordam ? Discordam ?





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Vídeo Game / Re:Baldur's Gate
« Online: Julho 29, 2012, 12:35:45 am »
Já que você mencionou, notícia sobre o possível Kickstarter do Planescape 2: http://www.rockpapershotgun.com/2012/07/25/avellone-tempted-to-kickstart-planescape-2-do-it

Otima noticia, Eltor.

E nao sei o que me da mais prazer: saber da possivel continuacao do meu rpg preferido de todos os tempos, ou saber que, assim como eu, o proprio autor do jgo tambem considera o sistema D&D um disservico pro cenario.  ^_^

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Sistemas & Cenários / Re:O que é Planescape pra você ?
« Online: Julho 28, 2012, 09:42:03 pm »
Esbarrei com essa re-imaginacao da cosmologia, que achei excelente, e resolvi compartilhar:

http://forum.rpg.net/showthread.php?625619-Planescape-without-alignments-(long)

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Sistemas & Cenários / Re:Enquanto isso, no mundo lá fora...
« Online: Julho 23, 2012, 04:01:09 pm »
- O quê ? Esse jogo foi lançado em 1978, na época do velho d&d ?
- Sim.
- Então deve ser uma bosta completa, certo?
- Defina “bosta completa”.
- Ah sei lá..  complexo pra cacete, dezenas de dados diferentes, raças como classes, Thac0, e tabelas pra todos os lados ?
- Não.
- Bom, então deve ser algo genérico como Gurps, tão sem gosto que dá vontade de abrir o livro e jogar sal e ketchup em cima ?
- Também não.
- Ok, ultima tentativa: é daqueles sistemas que não usa dados, mas sim obras de artistas famosos que você tem que olhar e interpretar de acordo com a situação ? Coisa de viado enrustido de rpgista ou vice-versa?
- Ah, vai tomar no seu **.
- Que isso rapá, olha o respeito!
- Respeito nada, você sempre arruma desculpa pra falar mal dos indie.
- Ok, foquemos no objetivo: fala logo que porra de jogo é esse!
- É Runequest 6.
- .... e ?
- E daí que é a edição mais nova de um sistema com mais de 30 anos de idade, que não contem nenhuma das aberrações que você citou acima, e a cada nova iteração.. 
- Ah pára! Agora tu vai falar que ele é o melhor do mundo em alguma coisa, ou pelo menos melhor do que D&D! Deixa de ser escrotinho, tudo seu é o melhor. Desce desse pedestal, cara.
- Agora tu pareceu o Madruga falando.
- Tá, o que esse jogo tem de interessante, pra fazer a galera perder tempo lendo isso ?
- Olhe ao redor. Os caras tão vivendo de máfias e prévia de D&D Next por aqui, bicho. Qualquer novidade é bem vinda.
- Ihh, é verdade. E o Kimble vai agradecer né, afinal a criatividade dele pra novos títulos tá acabando!
- E não é ?
- Ah, então manda o papo, negão!!





Imagine se Gurps tivesse gosto, sabor. E se esse sabor fosse o sabor de civilizações antigas, de pés-de-sandália, espadas largas, deuses e sangue. Sabor de celtas, germânicos, persas, babilônicos, sumérios, assírios, atlanteanos e lemúrios. Sabor de Eddas, Mabinogi, Illíada, Épicos de Gilgamesh, e Épicos de Howard e Lovecraft. Agora imagine isso num sistema mais simples, e mais "orgânico", onde a construção do personagem não se parece com uma equação matemática fria e sem graça, mas sim onde se pondera entre opções de cultura, comunidade, familia, carreira, paixões, etc. onde o que o indivíduo é, e sua posição na sociedade, vem na frente do quanto de dano ele faz com aquela lança. E pra concluir: imagine que deuses e magia realmente existem nesse jogo. Mas existem da mesma forma que "existem" hoje - quando você reza um "pai-nosso" pra ter sorte naquele exame final, ou dá 3 pulinhos quando entra em campo pra não fazer feio na pelada com os amigos - e que existiam também para o cidadão médio e supersticioso da era do ferro e do bronze (a diferença é que no jogo as superstições têm efeitos realmente concretos, ou seja, o jogo entende que isso *é* magia, e funciona de fato).

(se tá com preguiça de ler, essa é a hora de pular pro TL;DR ali embaixo )


A criação de personagem é como um mini-game: primeiro você escolhe sua idade inicial, o que vai determinar o máximo de pts que você tem pra distribuir (e penalidades físicas, se couber). Então escolhe sua cultura dentre 4 possíveis (Primitiva, Nomádica, Bárbara ou Civilizada). Cada uma dessas te permite selecionar um pacote de skills distinto (ex: alfabetismo e contabilidade não existe para a Primitiva, Caça e Pesca não é enfatizada na Civilizada), classe social, e tipos de magia, das quais existem 5 tipos: 

1. "Folk" magic, são os pequenos encantos e "cantigas da vovó" - dar 3 socos na madeira pra espantar espíritos, ou falar o nome de um espírito 3 vezes na frente de um espelho à meia-noite pra invocar um. Esse tipo de spell é o único que todo mundo pode ter, independente de ser ou não devoto de um culto ou religião formal, e independente de cultura (apesar de a cultura Civilizada discriminar esse tipo de prática). Inclusive a tabela abaixo dá exemplos dos spells mais comuns utilizados por diferentes ocupações:

(click to show/hide)

2. Animismo: magia baseada em interação com espíritos (comunicar, conjurar, apaziguar, etc). É preciso ser iniciado em alguma prática shamânica para ter acesso a esse tipo de magia. Todas os tipos de culturas podem ter acesso a esse tipo de magia, mas ela é mais comum na Primitiva e Nomádica.

3. Misticismo: magia baseada em meditação e mentalização (você ganha pontos através de meditação que podem ser usados no decorrer do dia para adquirir vantagens e bonus em diversas técnicas e atividades). É preciso ser iniciado em alguma prática ou ordem mística para ter acesso a esse tipo de magia. Todas os tipos de cultura têm acesso a esse tipo de magia, à exceção da Primitiva.

4. Teísmo: magia baseada em milagres e dádivas divinas. Requer que o praticante seja iniciado em algum culto de alguma divindade. Presente em todas as culturas, exceto na Primitiva.

5. Feitiçaria: magia baseada em fórmulas e conhecimento exotérico, e manifestada através de spells. Por padrão, apenas a cultura Civilizada pode ter acesso a esse tipo de magia.

Depois faz-se escolhas relacionadas à suas paixões (você escolhe 3, e elas vão dar bônus toda vez que você fizer algo que as coloque em jogo), à comunidade (sua família e o quão influente esta é, se você é casado ou não, se tem filhos ou não, seus contatos, etc. ) e finalmente à sua carreira - cada personagem precisa ter uma profissião ligada à sua cultura. O personagem não precisa necessariamente permanecer naquela profissão uma vez o jogo tenha iniciado, mas ela é importante pois vai influenciar fortemente as capacidades iniciais do personagem. A tabela abaixo mostra as carreiras disponíveis por cultura:

(click to show/hide)

O aprimoramento do personagem se dá de duas formas: através da utilização das skills durante o próprio jogo (cada vez que você tem sucesso ou falha crítica, aumenta o nível da skill), ou usando pontos de experiência que você ganha de diversas formas, ao final das sessões. O combate é baseado em diferença de margem de sucessos (o jogo usa uma mecânica de percentil), usando um sistema de dano por localidade. Nesse ponto ele cheira muito forte a jogos dos anos 80, com um detalhismo, e meu ver, exagerado. Taí algo que eu simplificaria ao máximo. Mas ele até tem um twist interessante: ao invés de você anunciar manobras especiais e isso resultar em penalidades na rolagem e efeitos extras no seu ataque, aqui é o inverso - você primeiro rola seu ataque e, dependendo da margem de sucesso, pode ou não escolher manobras especiais, cada uma dando um efeito diferente para o ataque. Ainda não vi isso em ação, por isso ainda não tenho uma opinião formada. Mas de cara vejo uma vantagem: agilizar o combate. Afinal, se você não precisa calcular penalidades na hora da rolagem, e sim aplicar os efeitos somente depois (de acordo com a margem obtida), a coisa tende a fluir mais rápido.


TL;DR:

Runequest é um jogo de fantasia universal e simulacionista que prova que algo universal e simulacionista não precisa ser desprovido de sabor. Pra quem gosta de realismo, verossimilhança antropológica e um ar mítico e lendário forte, esse é o jogo. Sou suspeito pra falar, já que comigo foi amor a primeira vista, mas considero esse o melhor jogo de fantasia pra quem gosta de realismo. A 6ª edição foi recém-lançada e pode ser obtida num pacote livro+pdf daqui. Eu prometi a mim mesmo que nunca mais pegaria jogos com crunch médio-pesado, mas esse foi irresistível.


P.S: uma coisa legal em Runequest é a forma como ele trata sua magia, permeando o dia-a-dia da sociedade de um modo coerente e orgânico, ao invés de ser só um tipo de armamento especial usado por um tipo de combatente especial, e que parece não ter implicação nenhuma fora do combate, como é o caso de jogos no estilo D&D.

P.S²: outra coisa legal é ver o que um sistema que foi desenvolvido lá no final dos ´70 (praticamente junto com OD&D) se tornou depois de várias edições que apenas refinaram suas regras e premissa original, ao invés de alterá-las significativamente a ponto de se fragmentar como foi o caso de D&D. 
 

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Sistemas & Cenários / Re:Enquanto isso, no mundo lá fora...
« Online: Julho 23, 2012, 11:08:31 am »
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E gostei bastante da proposta do sistema. Pelo que me pareceu, a construção é do interior para o exterior do personagem. Você define algumas características da atitude dele, pra então definir o exterior. Acredito que fica interessante e gosto de jogos que fazem isso.

Você tocou num ponto legal. Eu também curto bastante sistemas que se preocupam em retratar mais o que o personagem eh do que o que ele sabe fazer (geralmente com uma arma) - motivações, personalidade, paixões, etc. O primeiro jogo que vi que realmente enfatizava isso foi Unknown Armies, com seu atributo de obsessão e seus eixos de sanidade, lá atras em 98 (eu sei, Pendragon veio bem antes disso, mas não o conhecia). Desde então passei a apreciar cada vez mais se tipo de sistema, que tem como uma de suas principais qualidades, penso eu, dar subsidio pra conflitos e dilemas pessoais, algo que gosto bastante de ver nos jogos - temas de corrupção ala terra media, dilemas éticos, traições, etc.

Um jogo recente que fez isso muitissimo bem, alias, foi The One Ring. Recomendo fortemente pra quem curte esse tipo de coisa. E eh legal ver como ele consegue delegar o combate para "apenas mais uma mecânica" em meio a outras igualmente importantes, ao invés de ser o foco do sistema como eh a tendência geral na industria.

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