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« Online: Setembro 30, 2011, 12:18:33 am »
Isso, Eltor, porque o debuffer + blaster que são basicamente as definições de controller nunca estiveram em alta no WoW, mas nos primórdios do D&D sempre estiveram, mesmo que na prática os 4 arquétipos não funcionassem, na teoria sempre existiram.
O ideal do fighter sempre foi ser o tanker, o ladino o dps, o clérigo o healer, mas e o mago? Os jogos eletrônicos nunca se decidiram além de dar a ele poucos PVs e magias de alto dano, fazendo dele um segundo DPS, quando nos rpgs de mesa o mago mostrava sua versatilidade por não ter apenas magias de dano direto - ainda que elas fossem muito poderosas.
A definição da função controller como debuffer + blaster/area attack foi pra mim, uma ótima solução pra fechar as funções de personagens. Um detém os inimigos, um cura, um causa dano no boss e outro segura os minions do boss e coloca status nos inimigos. Fecha que é uma maravilha. Claro que WoW não pensou nisso, mas debuffers existem como subclasse. Espere, as classes da 4e também tem sub-roles.
Cigano, existem erratas, mas muitas são de coisas pontuais. E se posso concordar com uma crítica sua é que 4e tem muito material. No começo saia muita coisa muito rápido. Mas como o sistema é poderes por nível, no fim das coisas a ficha é bem simples. Digo isso porque tenho mania de resumir os textos do material que traduzia para sessões que o pessoal da mesa não sabia inglês. Enquanto a ficha 3e tinha um mínimo de 3 folhas, a ficha 4e às vezes cabe em meia folha A4 (Publicano odeia por sinal que uso verdana 8 como fonte, mas é legível).
Vendo uma ficha simplificada (já vi muitas em eventos de rpg da wizards) você vê como a ficha 4e é simples:
Atributos (inclui modificadores raciais)
Dons raciais (costuma incluir um poder de encontro racial, bônus em testes de 2 perícias)
Class features (poucas por classe, 2 ou 3 da classe + opções de build)
Poderes por nível (2 a vontade, 1 de encontro e +1 diário +poderes ganhos a cada nível, sempre 1 de cada, exceto quando chegou ao limite e é preciso trocá-los)
Poderes de itens (se já tiver algum; alternativamente o mestre pode usar uma regra que é válida se não há itens mágicos no jogo)
Talentos (menos poderosos que na 3e, mas também são ganhos com maior frequência - são bem simples também)
Perícias - lista enxuta e evolução simplificada.
Outros traços que são calculados só depois de todas as escolhas prontas é PV (depende da constituição + classe + nível)
Defesas: depende de armadura (CA)+ atributo + escudo se houver (CA/ reflexos) + nível + outros bônus que tiver (talentos etc).
Acerto usa o atributo que a classe usa para manifestar seus poderes (Força para fighters, inteligência para magos) + algum bônus + nível. Dano aumenta apenas com melhoria mágica e talentos (fora aumentar atributo, claro).
Voalá, ficha pronta.