- intenção de tornar o sistema adaptável o bastante pra servir pra todos os estilos de D&D, desde hack n’ slash puro até conversação e intriga sem combates, e tudo o mais entre esses extremos.
Acho meio idealista, mas ficaria muito contente com isso.
- Núcleo de regras fundamentais o mais simples possível, com mais complexidade adicionada de acordo com o módulo que o grupo usar.
Eu queria entender o que eles querem dizer com complexidade. Um core simples com módulos adicionais ok. Mas gerar novos núcleos de regras é um tiro no pé.
- Playtest está respondendo bem às regras mais simples, o que os jogadores querem não é mais complexidade, e sim mais opções.
Vejam no céu, Capitão Óbvio ao resgate.
- Boa resposta no playtest para mais incentivo ao mestre se sentir livre e não precisar seguir as regras fielmente.
Não saquei, essa "liberdade" não deveria vir com o texto dos livros prontos? Como passar uma cultura de contornar as regras mostrando só as regras?
- Playtesters estão gostando de ter sucessos automáticos em alguns testes baseados nos atributos ou características dos personagens, sem precisar rolar.
Essa é uma ideia que eu gostei bastante, e que é normal em outros jogos, diga-se.
- Tornar os grids opcionais teve um retorno misto nos playtests, mas primariamente positivo; muitos que a princípio não gostaram acabaram se surpreendendo com a possibilidade de resolver combates menores em poucos minutos (inclusive alguns dos designers).
Isso eu quero ver, ainda não consigo imaginar combates de D&D sem grid (Aquilo que a gente fazia em AD&D não era combater, era rolar dados e torcer pro mestre ser bonzinho).
- A intenção é que grids sejam opcionais mas dar suporte pra quem quiser usar em todos os combates.
Espero que funcione, provavelmente vou continuar sendo um cara dos grides, mas tem outra coisa: vai ter como eu usar o módulo de grides em alguns combates e em outros não? Personagens feitos com esse módulo vão ser compatíveis com os outros?
- Themes são parecidos com os da 4e, mas serão centrais ao sistema e receberão mais destaque. Serão conjuntos de talentos, perícias e habilidades secundárias relacionadas ao background. Não serão obrigatórios, sendo possível criar seu próprio kit ao invés de usar os prontos.
Boa ideia da 4e que vai ser melhor trabalhada, por mim isso seria o padrão do sistema.
- As regras centrais do sistema serão extremamente simples, com mais semelhança com o Basic D&D de 1981, e expandidas para além disso com módulos.
Não quer nem saber oq ue querem dizer com regras parecidas com as do Basic D&D.
- Classes nas regras básicas são mais parecidas com as versões de AD&D, mas com mais equilíbrio entre elas em níveis altos.
Mais um ponto que eu não entendi, será um enfoque maior no que a classe significa além do combate ou uma tentativa de simular arquétipos históricos dentro do jogo?
- Por padrão magias no estilo vanciano, mas adicionando magias at-will também.
Isso dá pra conciliar mais ou menos tranquilamente, mas ainda tô preocupado sobre como e quando os conjuradores vão brilhar.[/list]