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Posts - Elven Paladin

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ter acesso às magias de nono nível dá automaticamente o botão de "auto-win" às classes conjuradoras, mesmo quando se comparadas a outras classes mezzo-conjuradoras?

Eu não tenho certeza se vale para todas as classes ainda, mas no caso do Druida vs Paladino, sim.

Argumentos: Feeblemind (Nível 8, Autowin contra Conjuradores que não sejam Int-based),  Reverse Gravity (Nível 7, Incrivelmente útil contra todo mundo) e Foresight (Nível 9, tenha Vantagem em praticamente tudo e todos que te enfrentam tem Desvantagem em Ataque - dura 8 horas). Sem contar a pura utilidade de Animal Shapes (o que seu grupo inteiro faria em forma animal?).

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E pensar que um amigo meu se queixava que os talentos haviam se tornado menos relevantes na 4e

Well, a 4e era inflada de talentos tediosos e com impacto mínimo em build, sem contar os infames "remendos mecânicos". Em Next, a menos que seja um Humano ou alguém "Deep Roleplayer", você não vai chegar perto de um talento antes do nível 12 (ou um pouco antes, se escolher jogar com uma classe obviamente inferior).

Ou seja, ambas edições foram ruins nesse aspecto.

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As classes que foram sorteadas para avaliação foram aquelas que como podem imaginar, são as que mais me agradam em Next: Guerreiro, Mago, Druida, Ranger, com o Paladino e Ladino como classes que tenho alguma simpatia. Pena que o Bardo não estava entra as alternativas, mesmo ele sendo a classe potencialmente mais quebrada de Next, eu elogiaria apenas por ter a chance de vingar os anos de piadas ruins com ele.

Em talentos, well, nenhum segredo - quase todos eles são ruins (exceção notável a Tavern Brawler, porque eu acho ele divertido e engraçado) e se baseiam na visão onde "Tudo o que Mágico tem que Brilhar" que é o imperativo-mor de Next. Afinal, em uma edição onde a promessa era que "Talentos valeriam o mesmo que +2 em atributos", você sacrifica isso por habilidades incríveis que fazem um Arquimago morrer de inveja, como: 

1. Saber onde é o Norte ou se lembrar de detalhes por um mês (Keen Mind)
2. Recuperar 1 PV ao estabilizar uma criatura (Healer)
3. Aprender 3 idiomas (ou seja, 3 meses de treino) e decifrar "cifras" (Linguist)
4. Manter-se escondido ao errar um ataque a distância (Skulker)

Com o extra - você só pode usar talentos se implorar ao DM, pois são regras opcionais. Uau, Wizards, Uau.  :b

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Sistemas & Cenários / Re:ajuda com clerigo em D&D 3.5
« Online: Janeiro 26, 2015, 01:13:48 pm »
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Você sabe se a temática do jogo envolve muitos mortos-vivos? Com Clérigo de Pelor dá pra pegar a Radiant Servant of Pelor   do Complete Divine, que é uma CdP bem legal, só tem HP baixo (d6). Dá pra pegar no nivel 7 (Clérigo 6/Radiant 1) e futuramente ela maximizará (igual ao metamágico, só que sem gastar slot de magia superior) todas as magias de cura que fazem parte da lista do domínio de Cura (mesmo que vc não tenha o domínio).

Well, o Servo Radiante de Pelor é apelidado de "Clérigo+" entre alguns otimizadores, porque ele faz exatamente o que o Clérigo faz "normalmente" (Expulsar MVs e Curar), só que melhor. Contudo, essas são provavelmente as habilidades menos importantes do Clérigo.  :b

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D 5e] Elemental Evil
« Online: Janeiro 26, 2015, 11:55:24 am »
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a wizards precisa consultar o keith antes de fazer qualquer coisa com o cenário

Não.

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ela é completamente dona de eberron

Sim.

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e só tem que pagar royalties ao keith ?

Isso eu não sei dizer. Dado que a Wizards of the Coast adquiriu o cenário, provavelmente não tem que pagar nada ao Keith para lançar algo de Eberron(a menos que ele seja contratado como autor, designer ou qualquer outra função).

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Sistemas & Cenários / Re:ajuda com clerigo em D&D 3.5
« Online: Janeiro 26, 2015, 11:52:59 am »
Seja bem vindo, Lokster. Por motivos que me escapam, a Spell tem uma exótica predileção a atrair quem quer otimizar com Clérigo.

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Existe formas de adiquirir novos dominios?

Sim, especialmente via classes de prestígio.

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Em questão de multiclasses, qual seria a mais indicada pra um clerigo?

Regra básica de Otimização 3.5: Multiclasse não combina com Conjurador de Nível 9. A menos que esteja falando de adquirir diversas classes de prestígio, que no caso do Clérigo, é uma ótima ideia.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D 5e] Elemental Evil
« Online: Janeiro 25, 2015, 11:46:50 pm »
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Eles vão seguir o Temple of Elemental Evil ou é uma aventura nova? Queria ver o retorno de Lareth, Hendrak e, principalmente, Zuggtmoy, rainha demoníaca dos fungos.

Nova aventura, ambientada em Forgotten Realms (mas deve importar elementos de Greyhawk devido ao Multiverso). Por enquanto tudo que foi mencionado leva a acreditar que não envolverá "O" Temple of Elemental Evil, mas sim diversos locais que envolvem os Elemental Evil (e por conseguinte, o Elder Elemental Eye).

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Mas o autor de eberron já soltou uma versão enquanto isso, não? Achei maneira por sinal, embora as sub-raças precisem de uma corzinha a mais

Bem, a versão dos Forjados do Keith Baker são regras caseiras que ele usou para uma mesa de um evento de caridade.

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Card games, Board games, Wargames, Miniaturas / Re:Resenha - Village
« Online: Janeiro 22, 2015, 03:30:20 pm »
Eu imagino que a piada seja velha, mas é um jogo basicamente sobre Pessoas do Vilarejo. Ou seja, esses são exemplos de personagens válidos no jogo?  :b

https://www.youtube.com/watch?v=AO43p2Wqc08

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D 5e] Elemental Evil
« Online: Janeiro 21, 2015, 12:15:58 pm »
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Não puxando sardinha (mentira, estou sim, também), mas isso não é necessariamente alvo novo. As adventure path da Paizo possuem um livrinho prévio gratuito que eles chamam de "Player's Guide". Nada mais é que um livro de regras específicas da campanha e um resuminho do contexto central do cenário, que é lançado algumas semanas antes dos livros. E sim, é excelente para se criar expectativa e dar um norte para criação de personagens e enredos alternativos.

Exceto que os Player's Guide raramente tem mecânicas novas - e geralmente não precisam ter, porque praticamente todas as regras de Pathfinder estão na d20PFSRD ou na PRD.  :b

E a WotC parece estar se baseando mais nas Anniversary Edition (o "encadernado" de todas aventuras do Adventure Path), que custam na mesma faixa de preço que a WotC está cobrando, vide aqui.

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Sistemas & Cenários / Re:[DnD 5e] Regras que você talvez não tenha percebido
« Online: Janeiro 19, 2015, 03:08:19 am »
Apenas um pet-peeve: Não é melhor "padronizar" as medidas de distância para o amável sistema métrico ao invés de ficar oscilando entre "5 feet' e "1.5m", assim como termos que já tem tradução consagrada em Português/Devirnês (embora eu tenha sido um dos maiores abusadores disso)?


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Sistemas & Cenários / Re:Mortalidade de personagens em cada edição de D&D
« Online: Janeiro 19, 2015, 12:00:33 am »
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Porque parece que todo o mundo concordou com a redução da mortalidade com o passar dos anos nas edições de D&D... ou eu entendi errado?

Com algumas ressalvas quanto ao tipo de mortalidade que estamos falando que coloquei no meu post anterior, sim.

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Sistemas & Cenários / Re:Mortalidade de personagens em cada edição de D&D
« Online: Janeiro 18, 2015, 05:23:58 pm »
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Talvez porque eles fossem incrivelmente broxantes para um jogo que consome tanto tempo dos envolvidos antes mesmo de começar, só no processo de criação de personagem.

Em defesa desse estilo, RPGs mais antigos tinham um processo de criação de personagem mais rápido porque você praticamente não tinha escolha alguma a fazer (especialmente com as tabelas de geração aleatória de quase tudo), no máximo onde colocar os atributos (se sua rolagem de atributos pudesse ser modificada, nem chegue a pensar em Point-Buy) e talvez escolher Nonweapon Proficiencies (se usassem essa regra opcional), além das magias da sua classe  conjuradora.

Ou seja, você não deveria se apegar e detalhar um personagem recém-criado (TRPG era incrivelmente focado em exploração e desenvolver a história in-game, não fora dele). Isso  só passou a ser característica de RPGs pós-anos 90.

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Apresentação / Re:oi gente eu sou o oledl
« Online: Janeiro 18, 2015, 03:24:12 pm »
Oh, Olá Leddie. Long time no see.

https://www.youtube.com/watch?v=P5xRHXbN3Dc

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Sistemas & Cenários / Re:Em que ponto está a 5e?
« Online: Janeiro 18, 2015, 03:16:52 pm »
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Exato. Conjuradores sempre foram super heróis medievais em D&D. a 4e só deixou que os combatentes entrassem na brincadeira também 

O contrário, na minha experiência - Conjuradores foram Super-Herois Medievais, mas D&D 4e os transformou no que deveriam ser, usuários de magia relativamente limitada e forçados a serem especialistas. Os Não-Conjuradores da 4e não viraram Super-Herois Medievais (aí D&D se tornaria Exalted), eles são apenas "Badass Normal".

O motivo é simples - D&D 4e é focado em dar a experiência do "Nice Spot" de D&D 3.5, mais ou menos entre o nível 5-11, onde os personagens não são mais frágeis a ponto de temerem um ataque decisivo, mas seu nível de poder não chega a ser superheroico (que é o que D&D vira em níveis altos).

Por isso D&D 4e é mal-compreendido - ele dá a impressão inicialmente de lidar com personagens mais fortes, mas muita gente não nota que os níveis altos de D&D 4e são muito mais contidos do que os níveis altos de outras edições (e sem poderes Save-or-Die, muito menos Save-or-Sucks e com uma considerável redução de Spike Damage).

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o que fez meu grupo largar a 4E, foram os combates imensos que não acabavam nunca.

O que é algo verdadeiro, especialmente no Monster Manual I, onde os monstros tinham PVs inflados, defesas altas e ataques com dano relativamente baixo. Foi graças a isso que essa edição ganhou o nome do "Padded Sumo Gameplay" (embora anedoticamente, mesmo quem jogava ela cedo não notava muita diferença no tempo efetivo de combate, porque havia menos rolagens de dados e conjuradores não tinham que consultar seus poderes toda hora).

Contudo, a minha experiência com a 4e começou de fato com Dark Sun, que usava monstros com menos PVs e defesas, mas com ataque, dano e mais efeitos, que tornavam os combates mais rápidos (e melhores, em geral).

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Sistemas & Cenários / Re:Mortalidade de personagens em cada edição de D&D
« Online: Janeiro 17, 2015, 01:24:23 am »
Depende muito de que tipo de mortalidade estamos falando. Basicamente, diferentes edições de D&D tinham mortalidades de maneira distinta, sendo que os tipos básicos são a Mortalidade por Dano (ou Súbita) e Mortalidade por Recursos.

A Mortalidade por Dano é típica dos níveis baixos de todas as edições de D&D, salvo a 4e - basicamente é a chance do seu personagem morrer em um ataque crítico (quantidade massiva de dano) ou por uma magia de Save-or-Die ou Save-or-Sucks. D&D 4e fez todo o possível para eliminar isso. Ela é típica do Rocket-Tag Gameplay.

Já a Mortalidade por Recursos é devido a ausência de meios de prevenção de dano ou por recuperação. Também ocorre em níveis baixos em todas edições de D&D, mas em níveis médios e altos de todas edições que não sejam a 4e, ela deixa de existir. Nenhum personagem em um jogo "by-the-book" de AD&D 1e/2e e especialmente D&D 3.5 corre o risco de ficar sem meios de recuperar PVs (e condições) através de Varinhas e Poções - já na 4e, esse é um risco real e presente em praticamente todo o jogo, porque existe um limite real e bem claro da capacidade de recuperação do personagem - Healing Surge (e salvo alguns tipos muito específicos de personagens, Surgeless Healing era incomum). É típica do Padded Sumo Gameplay

Resuminho dessa história - todas edições de D&D são relativamente mortais. AD&D e D&D 3e eram mortais devido a progressão rápida do dano se comparada a defesa, enquanto D&D 4e é mortal porque não existem recursos praticamente ilimitado de cura (e especialmente, no caso de combates consecutivos sem tempo para Short Rest).

E quanto a D&D Next? Eu ainda não estou certo. Ele parece claramente inclinado ao Rocket-Tag Gameplay, mas não vi muitas progressões com "Spike Damage" ou DPS que indicasse isso, mas tem Cura como algo incrivelmente abundante em níveis médios/altos.

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Dicas & Ideias / Re:Qual RPG você gostaria de ver publicado em português?
« Online: Janeiro 16, 2015, 03:29:33 pm »
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- DCC (Dungeon Crawl Classics) RPG - este na real tenho uma imensa curiosidade de jogar e mestrar. Curti demais a idéia de se começar com 2 a 4 personagens de nível 0 e esperar que apenas um deles sobreviva o suficiente pra se tornar um aventureiro verdadeiro de nível 1. Pensei em adaptar esse conceito pro D&D.

Esse conceito já existe em D&D há muito tempo, são os Apprentice Levels (ou 0-Level Characters) cuja última aparição em algo CORE foi no Livro do Mestre de D&D 3e (mas não 3.5).

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