4126
Jogos Sociais / Re:Máfia D&D 4e - Inscrições Abertas
« Online: Fevereiro 18, 2012, 02:09:22 am »
Parte 1
Madruga
Publicano
Noara Fox
Manusouza
Iuri
Nélio
Joshua Crow
X
Thales
Skar
Madruga
(click to show/hide)
Você é o anão guerreiro de Moradin.

Você teve sua gente massacrada e agora procura leva a justiça a quem fez isso. Você é incansável quando luta com seu machado, mas precisará de ajuda nessa aventura. Por enquanto você só pode contar com os amigos que sobreviveram com você, um genasi e um halfling. Seu inimigo encontrará perdão quando ficar frente a frente com você?
Sua facção é a cidade. Ganha quando eliminar todos os anti-cidade.
Você é um herói resiliente e teimoso.
Você ganha desempates contra heróis que não sejam resilientes; Tem iniciativa+1 contra redirecionamento.
Sua armadura é a brunea e sabe usar praticamente todo tipo de arma corpo-a-corpo.
Você possui os seguintes poderes iniciais:
Marca marcial:
Defesa marcial
Você ganha 1xp quando completa uma quest. Ganha 1xp se derrota um monstro forte, bloqueia um alvo com sua marca marcial; também ganha se cumpre sua sidequest.
Sidequest: existem seres você persegue e odeia como os seres das profundezas: sejam drows, orcs e gigantes, entre outros. Se você alveja um desses seres, considera-se iniciativa+1 em relação a eles. Isso é automático. Você também é muito desconfiado e achará suspeito qualquer que não seja cidade, mesmo que ele apenas pareça suspeito. Algum deles pode ser um dos seres malévolos que atacaram sua cidade e reconhecerá padrões da presença desses seres se estiverem por perto. Você pode usar voto duplo contra alguém que suspeite ser um desses seres.
Se linchar um anti-cidade assim, ganhará 2xp. Mas se ele for inocente, sua vergonha lhe penalizará até cumprir uma penitência.
========
Oculto: se linchar um cidadão usando o voto duplo perderá o poder de voto e terá -2 na iniciativa até linchar um anti-cidade.
Poderes de xp: racial: 3xp paragon 6xp épico 12xp
Racial: Resiste veneno (Passivo, ignora ações de morte que usem veneno).
Paragon: Espancador (Noturno, iniciativa 2, escolha um alvo; no dia seguinte ele perde o voto e na noite seguinte não age).
Épico: Sensei (Passivo, para matá-lo é necessário duas ações de morte seguidas).
(click to show/hide)

Você teve sua gente massacrada e agora procura leva a justiça a quem fez isso. Você é incansável quando luta com seu machado, mas precisará de ajuda nessa aventura. Por enquanto você só pode contar com os amigos que sobreviveram com você, um genasi e um halfling. Seu inimigo encontrará perdão quando ficar frente a frente com você?
Sua facção é a cidade. Ganha quando eliminar todos os anti-cidade.
Você é um herói resiliente e teimoso.
Você ganha desempates contra heróis que não sejam resilientes; Tem iniciativa+1 contra redirecionamento.
Sua armadura é a brunea e sabe usar praticamente todo tipo de arma corpo-a-corpo.
Você possui os seguintes poderes iniciais:
Marca marcial:
(click to show/hide)
Diurno. Escolha um alvo. A noite ele deve alvejar você com alguns dos poderes que possui, do contrário será automaticamente bloqueado (iniciativa 5); Ativar esse poder à noite não afeta sua ação noturna. Seu alvo saberá que você o alvejou com a marca, mas não o que acontece se desobedecê-la.
Defesa marcial
(click to show/hide)
Bloqueador, noturno. (Iniciativa 5). Escolha um alvo. Você usa sua perícia para bloquear uma ação desse alvo. Se ele tiver mais de uma ação noturna, você bloqueia a primeira. Certos poderes, por exemplo, como os de iniciativa maior que a sua, obviamente não podem ser impedidos.
Você ganha 1xp quando completa uma quest. Ganha 1xp se derrota um monstro forte, bloqueia um alvo com sua marca marcial; também ganha se cumpre sua sidequest.
Sidequest: existem seres você persegue e odeia como os seres das profundezas: sejam drows, orcs e gigantes, entre outros. Se você alveja um desses seres, considera-se iniciativa+1 em relação a eles. Isso é automático. Você também é muito desconfiado e achará suspeito qualquer que não seja cidade, mesmo que ele apenas pareça suspeito. Algum deles pode ser um dos seres malévolos que atacaram sua cidade e reconhecerá padrões da presença desses seres se estiverem por perto. Você pode usar voto duplo contra alguém que suspeite ser um desses seres.
Se linchar um anti-cidade assim, ganhará 2xp. Mas se ele for inocente, sua vergonha lhe penalizará até cumprir uma penitência.
========
Oculto: se linchar um cidadão usando o voto duplo perderá o poder de voto e terá -2 na iniciativa até linchar um anti-cidade.
Poderes de xp: racial: 3xp paragon 6xp épico 12xp
Racial: Resiste veneno (Passivo, ignora ações de morte que usem veneno).
Paragon: Espancador (Noturno, iniciativa 2, escolha um alvo; no dia seguinte ele perde o voto e na noite seguinte não age).
Épico: Sensei (Passivo, para matá-lo é necessário duas ações de morte seguidas).
Publicano
(click to show/hide)
Você é o meio elfo warlord de Erathis

Filho de um grande guerreiro de armadura prateada e uma elfa rastreadora, você cresceu a parte das duas raças, se sentindo à parte de ambos e aprendendo o melhor de cada um. Agora deseja encontrar seus pais e reunir a família.
Conseguirá fazer isso enquanto detém um terrível grupo de vilões?
Sua facção é a cidade. Ganha quando eliminar todos os anti-cidade.
Você é um herói forte e carismático.
Você ganha desempates contra heróis que não sejam fortes.
Sua armadura é a cota de malha e sabe usar praticamente todo tipo de arma corpo-a-corpo.
Você possui os seguintes poderes iniciais:
Palavra inspiradora x2.
Palavra Motivadora:
Você ganha 1xp quando completa uma quest. Ganha 1xp se derrota um monstro carismático, se seu alvo motivado usa benefício que você concedeu. Também ganha xp se cumpre sua sidequest.
Sidequest: Você deseja encontrar o seu pai, o qual se lembra apenas que usava uma armadura imponente e era grande lutador. Você também não viveu com sua mãe e deseja encontrá-la. Se encontrá-los pode uni-los. Você ganha 1xp por cada parente que encontrar. Pode anunciar 1 suspeito por dia por MP. Você pode encontrá-los se agir sobre eles à noite. Além disso, pode uni-los anunciando no tópico quem são seus pais. Mas cuidado, que os vilões podem se aproveitar disso. Seu pai é desconfiado e precisará de uma prova para se unir à sua mãe. Se conseguir entregar a prova ao seu pai, após o anúncio, você ganha 2xp. Depois encontrá-los, Ganha 1xp cada vez que usa um de seus poderes em qualquer de seus pais.
========
Oculto: não sabe que fará a mãe amante unilateral se anunciar quem é o pai no tópico. Para o pai amar a mãe (e virar amante de volta) precisa que o filho aja nele após serem anunciados.
Poderes de xp: racial: 3xp paragon 6xp épico 12xp
Racial: Diletante (Farsante, diurno, dias alternados, ganha 1 carga de um poder básico de alguém falecido).
Paragon: Ordenar presteza (Dar agilidade, diurno, alvo ganha Iniciativa+2 na próxima noite).
Épico: Palavra revigorante (Habilitador, noturno, iniciativa 3, alvo recupera algum de seus poderes gastos que não seja de item).
(click to show/hide)

Filho de um grande guerreiro de armadura prateada e uma elfa rastreadora, você cresceu a parte das duas raças, se sentindo à parte de ambos e aprendendo o melhor de cada um. Agora deseja encontrar seus pais e reunir a família.
Conseguirá fazer isso enquanto detém um terrível grupo de vilões?
Sua facção é a cidade. Ganha quando eliminar todos os anti-cidade.
Você é um herói forte e carismático.
Você ganha desempates contra heróis que não sejam fortes.
Sua armadura é a cota de malha e sabe usar praticamente todo tipo de arma corpo-a-corpo.
Você possui os seguintes poderes iniciais:
Palavra inspiradora x2.
(click to show/hide)
Médico x2, noturno, ação menor, (Iniciativa 1). Você pode usar esse poder em adição a algum outro poder que possua. Um alvo protegido vai ignorar algum efeito letal sobre si (1 ação de morte feita sobre ele).
Palavra Motivadora:
(click to show/hide)
Motivador, noturno. (Iniciativa 3). Você pode habilitar a atividade de seus companheiros melhorando suas capacidades de ação. Na próxima noite, se o alvo estiver vivo, ele ganha uma ação noturna adicional que pode usar da maneira que desejar.
Você ganha 1xp quando completa uma quest. Ganha 1xp se derrota um monstro carismático, se seu alvo motivado usa benefício que você concedeu. Também ganha xp se cumpre sua sidequest.
Sidequest: Você deseja encontrar o seu pai, o qual se lembra apenas que usava uma armadura imponente e era grande lutador. Você também não viveu com sua mãe e deseja encontrá-la. Se encontrá-los pode uni-los. Você ganha 1xp por cada parente que encontrar. Pode anunciar 1 suspeito por dia por MP. Você pode encontrá-los se agir sobre eles à noite. Além disso, pode uni-los anunciando no tópico quem são seus pais. Mas cuidado, que os vilões podem se aproveitar disso. Seu pai é desconfiado e precisará de uma prova para se unir à sua mãe. Se conseguir entregar a prova ao seu pai, após o anúncio, você ganha 2xp. Depois encontrá-los, Ganha 1xp cada vez que usa um de seus poderes em qualquer de seus pais.
========
Oculto: não sabe que fará a mãe amante unilateral se anunciar quem é o pai no tópico. Para o pai amar a mãe (e virar amante de volta) precisa que o filho aja nele após serem anunciados.
Poderes de xp: racial: 3xp paragon 6xp épico 12xp
Racial: Diletante (Farsante, diurno, dias alternados, ganha 1 carga de um poder básico de alguém falecido).
Paragon: Ordenar presteza (Dar agilidade, diurno, alvo ganha Iniciativa+2 na próxima noite).
Épico: Palavra revigorante (Habilitador, noturno, iniciativa 3, alvo recupera algum de seus poderes gastos que não seja de item).
Noara Fox
(click to show/hide)
Você é a halfling ladina de Avandra

Discreta e gananciosa por natureza, você procura juntar bastante riquezas para ter uma velhice tranquila. Você só não rouba de quem salvou sua vida de kobolds no passado. Tirando isto, o mundo é seu e as riquezas dele lhe pertencem.
Sua facção é a cidade. Ganha quando eliminar todos os anti-cidade.
Você é uma heroína ágil e carismática.
Tem iniciativa+1 contra impedimento de ações; se tiver poder de redirecionamento, tem iniciativa+1 com ele.
Você usa armadura de couro e sabe usar adagas como armas.
Você possui os seguintes poderes iniciais:
Passo furtivo
Arte ladina
Você ganha 1xp quando completa uma quest. Ganha 1xp se derrota um monstro ágil ou se rouba um tesouro. Também ganha xp se cumprir sua sidequest.
Sidequest: Você procura juntar a maior quantidade de tesouros do mundo. Então, diferente do habitual, pode equipar dois deles de uma vez e portar o restante consigo. Se souber que alguém tem um tesouro durante o dia ou desconfiar que alguém tem um consigo, mande MP dizendo que desconfia que ele tem um item. Se roubar esse alvo que você suspeita ou que tem certeza que possui um tesouro, você ganha 1xp. Seu único amigo é o swordmage, que salvou sua vida uma vez no passado. Você não rouba dele. E se descobrir que roubou perde o remorso lhe dará uma penalidade.
========
Oculto: Morre se agir em anti-cidade. Se perder ou tiver algum item roubado, tem iniciativa-2 até recuperar ou ganhar outro. Se roubar um artefato ganha 2xp, mas só tem 50% de chance; 10% se for a espada. Se perde um artefato vira independente se este for neutro e SK se ele for maligno.
Poderes de xp: racial: 3xp paragon 6xp épico 12xp
Racial: Segunda chance (Sorte, passivo, primeira ação noturna sobre você a cada noite tem 50% de erro).
Paragon: Covarde aprimorado (poder covarde não lhe mata mais se agir em anti-cidade).
Épico: Ataque furtivo (Vigilante, noturno, iniciativa 2, realiza ação de morte num alvo à escolha).
(click to show/hide)

Discreta e gananciosa por natureza, você procura juntar bastante riquezas para ter uma velhice tranquila. Você só não rouba de quem salvou sua vida de kobolds no passado. Tirando isto, o mundo é seu e as riquezas dele lhe pertencem.
Sua facção é a cidade. Ganha quando eliminar todos os anti-cidade.
Você é uma heroína ágil e carismática.
Tem iniciativa+1 contra impedimento de ações; se tiver poder de redirecionamento, tem iniciativa+1 com ele.
Você usa armadura de couro e sabe usar adagas como armas.
Você possui os seguintes poderes iniciais:
Passo furtivo
(click to show/hide)
Covarde, noturno (Iniciativa 3). Escolha um alvo. Se esconde na casa dele e evita ações de mortes direcionadas a você. Você morre se seu alvo for vítima de ação de morte.
Arte ladina
(click to show/hide)
Ladrão, noturno (Iniciativa 3) Você pode roubar um tesouro que o personagem adquiriu ou algo pessoal dele. Se roubar um item pessoal, obterá pistas sobre a identidade de quem roubou.
Você ganha 1xp quando completa uma quest. Ganha 1xp se derrota um monstro ágil ou se rouba um tesouro. Também ganha xp se cumprir sua sidequest.
Sidequest: Você procura juntar a maior quantidade de tesouros do mundo. Então, diferente do habitual, pode equipar dois deles de uma vez e portar o restante consigo. Se souber que alguém tem um tesouro durante o dia ou desconfiar que alguém tem um consigo, mande MP dizendo que desconfia que ele tem um item. Se roubar esse alvo que você suspeita ou que tem certeza que possui um tesouro, você ganha 1xp. Seu único amigo é o swordmage, que salvou sua vida uma vez no passado. Você não rouba dele. E se descobrir que roubou perde o remorso lhe dará uma penalidade.
========
Oculto: Morre se agir em anti-cidade. Se perder ou tiver algum item roubado, tem iniciativa-2 até recuperar ou ganhar outro. Se roubar um artefato ganha 2xp, mas só tem 50% de chance; 10% se for a espada. Se perde um artefato vira independente se este for neutro e SK se ele for maligno.
Poderes de xp: racial: 3xp paragon 6xp épico 12xp
Racial: Segunda chance (Sorte, passivo, primeira ação noturna sobre você a cada noite tem 50% de erro).
Paragon: Covarde aprimorado (poder covarde não lhe mata mais se agir em anti-cidade).
Épico: Ataque furtivo (Vigilante, noturno, iniciativa 2, realiza ação de morte num alvo à escolha).
Manusouza
(click to show/hide)
Você é a elfa ranger de Sehanine

Devotada a um grande cavaleiro com quem lutou muitas vezes no passado, teve seu amor apartado de você e agora deseja encontrá-lo. E ninguém vai impedi-la. E ai de quem possa ter feito mal a ele.
Sua facção é a cidade. Ganha quando eliminar todos os anti-cidade.
Você é uma heroína ágil e teimosa.
Tem iniciativa+1 contra impedimento de ações e redirecionamento.
Sua armadura é a loriga e sabe usar armas corpo-a-corpo e a distância.
Você possui os seguintes poderes iniciais:
Seguir a presa
Atenção elfica
Você ganha 1xp quando completa uma quest. Ganha 1xp extra se derrota um monstro furtivo, se encontra seu marido ou filho. Também ganha xp se cumpre sua sidequest.
Sidequest: Você procura o pai de seu filho. Um humano pelo qual você se deixou seduzir muitos anos atrás. Você teve um filho com ele, mas se separou dele quando ele saiu numa missão para combater uma confraria maligna. Você deixou seu filho para trás e busca descobrir o que aconteceu com amor. Se encontrar e ajudar a linchar quem separou vocês, você ganha 1xp. Se ele tiver sido morto, você precisa linchar seu assassino. Se o fizer, ganha 1xp.
========
Oculto: vira amante unilateral se encontra seu amor; se ele recebe o colar do afeto (nas mãos do filho dela) o marido devolve o amor, virando amante igualmente. Se ajudar a linchar o marido sem ser amante, fica com iniciativa-1 pelo resto do jogo.
Poderes de xp: racial: 3xp paragon 6xp épico 12xp
Racial: Precisão elfica (Persistência, passivo, se tentam impedir sua ação ou redirecionar, você 50% de chance de manter sua ação).
Paragon: Descanso merecido (Campista, noturno, iniciativa 5, noites alternadas, fica imune a todas as ações mais lentas).
Épico: Companheiro animal (Ação dupla, noturno, iniciativa 3, você observa um alvo e companheiro animal rastreia outro).
(click to show/hide)

Devotada a um grande cavaleiro com quem lutou muitas vezes no passado, teve seu amor apartado de você e agora deseja encontrá-lo. E ninguém vai impedi-la. E ai de quem possa ter feito mal a ele.
Sua facção é a cidade. Ganha quando eliminar todos os anti-cidade.
Você é uma heroína ágil e teimosa.
Tem iniciativa+1 contra impedimento de ações e redirecionamento.
Sua armadura é a loriga e sabe usar armas corpo-a-corpo e a distância.
Você possui os seguintes poderes iniciais:
Seguir a presa
(click to show/hide)
Rastreador, noturno (Iniciativa 3). Você segue um alvo e sabe em quem ele agiu, mas não o que ele fez.
Atenção elfica
(click to show/hide)
Observador, noturno (iniciativa 3). Você observa o alvo e tem ciência de todos que agiram nele, mas não o que foram fazer
Você ganha 1xp quando completa uma quest. Ganha 1xp extra se derrota um monstro furtivo, se encontra seu marido ou filho. Também ganha xp se cumpre sua sidequest.
Sidequest: Você procura o pai de seu filho. Um humano pelo qual você se deixou seduzir muitos anos atrás. Você teve um filho com ele, mas se separou dele quando ele saiu numa missão para combater uma confraria maligna. Você deixou seu filho para trás e busca descobrir o que aconteceu com amor. Se encontrar e ajudar a linchar quem separou vocês, você ganha 1xp. Se ele tiver sido morto, você precisa linchar seu assassino. Se o fizer, ganha 1xp.
========
Oculto: vira amante unilateral se encontra seu amor; se ele recebe o colar do afeto (nas mãos do filho dela) o marido devolve o amor, virando amante igualmente. Se ajudar a linchar o marido sem ser amante, fica com iniciativa-1 pelo resto do jogo.
Poderes de xp: racial: 3xp paragon 6xp épico 12xp
Racial: Precisão elfica (Persistência, passivo, se tentam impedir sua ação ou redirecionar, você 50% de chance de manter sua ação).
Paragon: Descanso merecido (Campista, noturno, iniciativa 5, noites alternadas, fica imune a todas as ações mais lentas).
Épico: Companheiro animal (Ação dupla, noturno, iniciativa 3, você observa um alvo e companheiro animal rastreia outro).
Iuri
(click to show/hide)
Você é a meio orc warden de Melora
Segregada por todos por ser descendente desta raça de seres hostis e violentos, lutou a vida toda para provar seu valor. E agora que um grande mal se aproxima terá sua chance para provar a todos que é de confiança.
Sua facção é a cidade. Ganha quando eliminar todos os anti-cidade.
Você é uma heroína forte e resiliente.
Você ganha desempates contra heróis que não sejam fortes nem resilientes.
Sua armadura é feita de peles e sabe usar praticamente todo tipo de arma corpo-a-corpo.
Você possui os seguintes poderes iniciais:
Marca primal
Vigorosa
Você ganha 1xp quando completa uma quest. Ganha 1xp extra se derrota um monstro resiliente e quando sobrevive a um ataque mortal. Também ganha quando cumpre sua sidequest.
Sidequest: Em toda sua vida, lhe acusaram de ser muitas coisas, por conta de sua herança. Você decidiu ignorar que parece um tipo suspeito e a desconfiança de todos sobre sua pessoa e quer provar sua inocência a todo custo. Você ouviu falar de um artefato que pode provar sua inocência. Se você conseguir colocar suas mãos nele pode pedir para que ele prove sua inocência. Se o fizer, ganha 2xp.
========
Oculto: é suspeita; pode pedir a taça ou ao livro pela inocência; a taça faz isso e remove o status suspeita. O livro faz isso, mas isso com um anti-cidade aleatório.
Poderes de xp: racial: 3xp paragon 6xp épico 12xp
Racial: Resiliência órquica (Vida extra, passivo, ganha outra vida extra).
Paragon: Prisão de vinhas (Bloqueador, noturno, iniciativa 5, escolha um alvo; ele perde a primeira ação noturna que fizer essa noite)
Épico: Jaula de vinhas (Carcereiro, noturno, iniciativa 5, escolha um alvo; ele perde todas as ações noturnas e ninguém consegue agir nele)
(click to show/hide)
[hs width=300]http://ericbelisle.com/weblogs/wp-content/gallery/wotc/130574-female-half-orc-warden.jpg[/hs]
Sua facção é a cidade. Ganha quando eliminar todos os anti-cidade.
Você é uma heroína forte e resiliente.
Você ganha desempates contra heróis que não sejam fortes nem resilientes.
Sua armadura é feita de peles e sabe usar praticamente todo tipo de arma corpo-a-corpo.
Você possui os seguintes poderes iniciais:
Marca primal
(click to show/hide)
Diurno. Escolha um alvo. A noite ele deve alvejar você com alguns dos poderes que possui, do contrário, sofre efeito do poder Restrição de Vinhas. Seu alvo saberá que você o alvejou com a marca, mas não o que acontece se desobedecê-la.
Restrição de vinhas: Noturno, Lentidão, ação menor (Iniciativa 5), condicional (veja acima), o alvo tem iniciativa-2 se não alvejou uma de suas ações em você; se isso torna a iniciativa dele igual a zero, ele é bloqueado
Restrição de vinhas: Noturno, Lentidão, ação menor (Iniciativa 5), condicional (veja acima), o alvo tem iniciativa-2 se não alvejou uma de suas ações em você; se isso torna a iniciativa dele igual a zero, ele é bloqueado
Vigorosa
(click to show/hide)
Sua defesa e resiliência lhe dão resistência o suficiente para resistir a golpes que matariam outros. Você possui uma vida extra. Você ouviu falar de heróis épicos que precisavam ser mortos 13 vezes antes de tombarem definitivamente. Você é aprendiz na técnica, mas possui o talento para tal.
Você ganha 1xp quando completa uma quest. Ganha 1xp extra se derrota um monstro resiliente e quando sobrevive a um ataque mortal. Também ganha quando cumpre sua sidequest.
Sidequest: Em toda sua vida, lhe acusaram de ser muitas coisas, por conta de sua herança. Você decidiu ignorar que parece um tipo suspeito e a desconfiança de todos sobre sua pessoa e quer provar sua inocência a todo custo. Você ouviu falar de um artefato que pode provar sua inocência. Se você conseguir colocar suas mãos nele pode pedir para que ele prove sua inocência. Se o fizer, ganha 2xp.
========
Oculto: é suspeita; pode pedir a taça ou ao livro pela inocência; a taça faz isso e remove o status suspeita. O livro faz isso, mas isso com um anti-cidade aleatório.
Poderes de xp: racial: 3xp paragon 6xp épico 12xp
Racial: Resiliência órquica (Vida extra, passivo, ganha outra vida extra).
Paragon: Prisão de vinhas (Bloqueador, noturno, iniciativa 5, escolha um alvo; ele perde a primeira ação noturna que fizer essa noite)
Épico: Jaula de vinhas (Carcereiro, noturno, iniciativa 5, escolha um alvo; ele perde todas as ações noturnas e ninguém consegue agir nele)
Nélio
(click to show/hide)
Você é o minotauro xamã do Grande Espírito
Você já foi um terrível seguidor de Baphomet o demônio touro, mas depois que foi traído e morto pelos membros de seu conclave, ganhou uma nova chance para se redimir dada pela Taça de Al'Akbar, um poderoso artefato curativo. Agora deve deter seus antigos companheiros.
Sua facção é a cidade. Ganha quando eliminar todos os anti-cidade.
Você é um herói forte e teimoso.
Você ganha desempates contra heróis que não sejam fortes; Tem iniciativa+1 contra redirecionamento.
Sua armadura é feita de peles e sabe usar lanças e totens.
Você possui os seguintes poderes iniciais:
Espírito curandeiro x2
Contato espiritual
Você ganha 1xp quando completa uma quest. Ganha 1xp extra se derrota um monstro furtivo ou quando cura um aliado. Também ganha se cumpre sua sidequest.
Sidequest: Você precisa eliminar seus antigos companheiros e impedir que maculem os artefatos perdidos. Você ganha 1xp quando lincha um mafioso. Se encontrar a Taça de Al'Akbar ganha 2xp e escolhe quais dos poderes do item irá ganhar (ao invés de ser aleatório).
========
Oculto: é suspeito; Foi amaldiçoado pelos ex-aliados - seus votos não tem validade contra mafiosos. Toda vez que acusar o invoker de algo, fica mudo pelo resto do dia. A taça pode remover essas aflições, bem como status suspeito. Observação: quem perde a alma não pode ser contatado via médium.
Poderes de xp: racial: 3xp paragon 6xp épico 12xp
Racial: Último fôlego (Fantasma, passivo, se for morto ou linchado, pode postar no dia seguinte - se for dia - e agir na próxima noite, morrendo só depois).
Paragon: Sessão espírita (Oráculo, noturno, iniciativa 3, escolha um alvo; se você morrer essa noite, o alvo tem sua identidade revelada).
Épico: Espírito da vingança (Vingador, noturno, iniciativa 2, escolha um alvo; se ele já matou alguém, será morto; do contrário quem morre é você).
(click to show/hide)
[hswidth=300]http://1.bp.blogspot.com/-QuNWYo7mV0A/TceKYzuuyHI/AAAAAAAAADQ/kPtPRXRJfno/s1600/minotaur_shaman_by_dusanmarkovic-d2me1rr.jpg[/hs]
Você já foi um terrível seguidor de Baphomet o demônio touro, mas depois que foi traído e morto pelos membros de seu conclave, ganhou uma nova chance para se redimir dada pela Taça de Al'Akbar, um poderoso artefato curativo. Agora deve deter seus antigos companheiros.
Sua facção é a cidade. Ganha quando eliminar todos os anti-cidade.
Você é um herói forte e teimoso.
Você ganha desempates contra heróis que não sejam fortes; Tem iniciativa+1 contra redirecionamento.
Sua armadura é feita de peles e sabe usar lanças e totens.
Você possui os seguintes poderes iniciais:
Espírito curandeiro x2
(click to show/hide)
Médico x2, noturno, ação menor, (Iniciativa 1). Você possui 2 cargas de médico que pode usar em adição a algum outro poder que possua. Um alvo protegido vai ignorar algum efeito letal sobre si (1 ação de morte feita sobre ele).
Contato espiritual
(click to show/hide)
Médium, noturno (Iniciativa 3). Você faz contato com um espírito falecido. Ele responde a uma pergunta na medida de seus conhecimentos em até 20 palavras
Você ganha 1xp quando completa uma quest. Ganha 1xp extra se derrota um monstro furtivo ou quando cura um aliado. Também ganha se cumpre sua sidequest.
Sidequest: Você precisa eliminar seus antigos companheiros e impedir que maculem os artefatos perdidos. Você ganha 1xp quando lincha um mafioso. Se encontrar a Taça de Al'Akbar ganha 2xp e escolhe quais dos poderes do item irá ganhar (ao invés de ser aleatório).
========
Oculto: é suspeito; Foi amaldiçoado pelos ex-aliados - seus votos não tem validade contra mafiosos. Toda vez que acusar o invoker de algo, fica mudo pelo resto do dia. A taça pode remover essas aflições, bem como status suspeito. Observação: quem perde a alma não pode ser contatado via médium.
Poderes de xp: racial: 3xp paragon 6xp épico 12xp
Racial: Último fôlego (Fantasma, passivo, se for morto ou linchado, pode postar no dia seguinte - se for dia - e agir na próxima noite, morrendo só depois).
Paragon: Sessão espírita (Oráculo, noturno, iniciativa 3, escolha um alvo; se você morrer essa noite, o alvo tem sua identidade revelada).
Épico: Espírito da vingança (Vingador, noturno, iniciativa 2, escolha um alvo; se ele já matou alguém, será morto; do contrário quem morre é você).
Joshua Crow
(click to show/hide)
Você é o Goliath bárbaro de Kord.

Você é um selvagem. Um anátema da civilização, descontrolado, embora possa ser guiado. Sua fúria é sua arma e irá usá-la para deter quem ameaça os fracos e inocentes.
Sua facção é a cidade. Ganha quando eliminar todos os anti-cidade.
Você é um herói forte e resiliente.
Você ganha desempates contra heróis que não sejam fortes nem resilientes.
Sua armadura é feita de peles e sabe usar praticamente todo tipo de arma corpo-a-corpo.
Você possui os seguintes poderes iniciais:
Fúria
Ataque Berserker
Você ganha 1xp quando completa uma quest. Ganha 1xp extra se derrota um monstro resiliente ou quando mata alguém. Também ganha xp se cumpre sua sidequest.
Sidequest: Você busca um propósito para sua fúria. Precisa de um conselheiro para ajudá-lo a guiar ela a um patamar superior e não deixar com que ela domine você. Se você mata um anti-cidade por indicação de alguém, ganha 2xp. Se aprende a dominar a fúria ganha 2xp. Se você não mata o alvo que escolheu ou ele é um cidadão, a frustração lhe dará uma penitência.
========
Oculto: se mata 2 noites seguidas, fúria vira ódio (vigilante compulsivo); se perde fúria (se ficar calmo), perde sensei. Se aprende a dominar a fúria (druida agindo nele) pode mudar suas emoções com uma ação diurna (sem ir em quest) ou noturna (mesmo se for compelido a ódio).
O grau é calma/fúria/ódio, caso algo tente mudar seu humor.
Poderes de xp: racial: 3xp paragon 6xp épico 12xp
Racial: Teimosia montanhesa (Força de vontade, passivo, não pode ser redirecionado).
Paragon: Paranoia extrema (PGO, noturno, iniciativa 5, mata o primeiro alvo que agir em você essa noite).
Épico: Reação mortal (Bomba, passivo, se é morto, mata o autor da ação; se for linchado, mata quem deu o último voto).
(click to show/hide)

Você é um selvagem. Um anátema da civilização, descontrolado, embora possa ser guiado. Sua fúria é sua arma e irá usá-la para deter quem ameaça os fracos e inocentes.
Sua facção é a cidade. Ganha quando eliminar todos os anti-cidade.
Você é um herói forte e resiliente.
Você ganha desempates contra heróis que não sejam fortes nem resilientes.
Sua armadura é feita de peles e sabe usar praticamente todo tipo de arma corpo-a-corpo.
Você possui os seguintes poderes iniciais:
Fúria
(click to show/hide)
A fúria mantém você de pé enquanto qualquer outro teria morrido. Enquanto estiver em fúria, goza dos benefícios do poder sensei: só pode ser morto se alvo de 2 ações de morte na mesma noite.
Ataque Berserker
(click to show/hide)
Vigilante, noturno (Iniciativa 2). Você pode matar um alvo à noite com este poder.
Você ganha 1xp quando completa uma quest. Ganha 1xp extra se derrota um monstro resiliente ou quando mata alguém. Também ganha xp se cumpre sua sidequest.
Sidequest: Você busca um propósito para sua fúria. Precisa de um conselheiro para ajudá-lo a guiar ela a um patamar superior e não deixar com que ela domine você. Se você mata um anti-cidade por indicação de alguém, ganha 2xp. Se aprende a dominar a fúria ganha 2xp. Se você não mata o alvo que escolheu ou ele é um cidadão, a frustração lhe dará uma penitência.
========
Oculto: se mata 2 noites seguidas, fúria vira ódio (vigilante compulsivo); se perde fúria (se ficar calmo), perde sensei. Se aprende a dominar a fúria (druida agindo nele) pode mudar suas emoções com uma ação diurna (sem ir em quest) ou noturna (mesmo se for compelido a ódio).
O grau é calma/fúria/ódio, caso algo tente mudar seu humor.
Poderes de xp: racial: 3xp paragon 6xp épico 12xp
Racial: Teimosia montanhesa (Força de vontade, passivo, não pode ser redirecionado).
Paragon: Paranoia extrema (PGO, noturno, iniciativa 5, mata o primeiro alvo que agir em você essa noite).
Épico: Reação mortal (Bomba, passivo, se é morto, mata o autor da ação; se for linchado, mata quem deu o último voto).
X
(click to show/hide)
Você é a shifter druida da Grande besta.

Alguém que aprendeu a harmonia com a natureza e a equilibrar sua fera interior com a exterior, dividindo perfeitamente seu raciocínio com os instintos naturais. Há muito tempo atrás você teve um aluno e está curiosa para ver ele por em prática o que aprendeu.
Sua facção é a cidade. Ganha quando eliminar todos os anti-cidade.
Você é uma heroína ágil e teimosa.
Tem iniciativa+1 contra impedimento de ações e redirecionamento.
Sua armadura é feita de peles e sabe usar cajados e totens.
Você possui os seguintes poderes iniciais:
Dispersão
Livro de rituais
Você ganha 1xp quando completa uma quest. Ganha 1xp extra se derrota um monstro furtivo e quando adquire um ritual. Também ganha xp se cumpre sua sidequest.
Sidequest: Você teve um discípulo no aprendizado da liberação do lado animal. Você quer encontrá-lo e guiá-lo em sua jornada. Ele não tinha controle pleno de suas habilidades e você pode ajudá-lo a se controlar. Se encontrá-lo ganha 1xp. Se ajudá-lo a controlar seus poderes, ganha 1xp. Se indicar um alvo para ele agir, ganha 1xp.
========
Oculto: Sua indiferença lhe faz vulnerável a controle de emoções; se diminuírem suas emoções vira independente e pode ser recrutada automaticamente por culto (ou seja, 0% de morte na tentativa); além disso controle mental persiste em você e se estiver calma, perde voto. Porém é imune a fúria ou ódio.
Poderes de xp: racial: 3xp paragon 6xp épico 12xp
Racial: Despertar da fera (Agilidade, passivo, ganha iniciativa+1).
Paragon: Controlar emoções (Meditação, noturno, iniciativa 1, muda calma para fúria, fúria para calma ou ódio e ódio para fúria. Veja a seguir).
Épico: Farejar cadáver (Investigador forense, noturno, iniciativa 3, descobre quem agiu no alvo em ordem alfabética).
Calma: se recuperou da fúria; se já calmo, tem iniciativa-1; se isso reduz sua iniciativa a zero, perde estas ações.
Fúria: alvo age de forma aleatória.
Ódio: vira vigilante compulsório e age em alvo aleatório.
Bárbaro tem suas próprias regras para calma, fúria e ódio.
(click to show/hide)

Alguém que aprendeu a harmonia com a natureza e a equilibrar sua fera interior com a exterior, dividindo perfeitamente seu raciocínio com os instintos naturais. Há muito tempo atrás você teve um aluno e está curiosa para ver ele por em prática o que aprendeu.
Sua facção é a cidade. Ganha quando eliminar todos os anti-cidade.
Você é uma heroína ágil e teimosa.
Tem iniciativa+1 contra impedimento de ações e redirecionamento.
Sua armadura é feita de peles e sabe usar cajados e totens.
Você possui os seguintes poderes iniciais:
Dispersão
(click to show/hide)
Campista, noturno (Iniciativa 5). Se transformando em um enxame de insetos ou um pássaro e voando para longe, ficando imune a todo tipo de ação noturna. Você pode usar esse poder em dias alternados.
Livro de rituais
(click to show/hide)
Noturno. Como inventor. Possui livro de rituais com uma carga dos seguintes poderes:
Reconhecer pelo cheiro (Investigador de raça, noturno, iniciativa 3, descobre a raça do alvo).
Sementes de captura (Lentidão, diurno, alvo tem iniciativa-2 na próxima noite; se isto reduzir a iniciativa dele a zero, ele estas ações bloqueadas)
Remover aflições (Cura especial, noturno, iniciativa 1, cura espancamento, maldições, controle mental e problemas de humor).
Reconhecer pelo cheiro (Investigador de raça, noturno, iniciativa 3, descobre a raça do alvo).
Sementes de captura (Lentidão, diurno, alvo tem iniciativa-2 na próxima noite; se isto reduzir a iniciativa dele a zero, ele estas ações bloqueadas)
Remover aflições (Cura especial, noturno, iniciativa 1, cura espancamento, maldições, controle mental e problemas de humor).
Você ganha 1xp quando completa uma quest. Ganha 1xp extra se derrota um monstro furtivo e quando adquire um ritual. Também ganha xp se cumpre sua sidequest.
Sidequest: Você teve um discípulo no aprendizado da liberação do lado animal. Você quer encontrá-lo e guiá-lo em sua jornada. Ele não tinha controle pleno de suas habilidades e você pode ajudá-lo a se controlar. Se encontrá-lo ganha 1xp. Se ajudá-lo a controlar seus poderes, ganha 1xp. Se indicar um alvo para ele agir, ganha 1xp.
========
Oculto: Sua indiferença lhe faz vulnerável a controle de emoções; se diminuírem suas emoções vira independente e pode ser recrutada automaticamente por culto (ou seja, 0% de morte na tentativa); além disso controle mental persiste em você e se estiver calma, perde voto. Porém é imune a fúria ou ódio.
Poderes de xp: racial: 3xp paragon 6xp épico 12xp
Racial: Despertar da fera (Agilidade, passivo, ganha iniciativa+1).
Paragon: Controlar emoções (Meditação, noturno, iniciativa 1, muda calma para fúria, fúria para calma ou ódio e ódio para fúria. Veja a seguir).
Épico: Farejar cadáver (Investigador forense, noturno, iniciativa 3, descobre quem agiu no alvo em ordem alfabética).
Calma: se recuperou da fúria; se já calmo, tem iniciativa-1; se isso reduz sua iniciativa a zero, perde estas ações.
Fúria: alvo age de forma aleatória.
Ódio: vira vigilante compulsório e age em alvo aleatório.
Bárbaro tem suas próprias regras para calma, fúria e ódio.
Thales
(click to show/hide)
(click to show/hide)
Você é o shardmind psion
Nascido do portão vivo que era selo contra o Além distante, você tenta entender os outros seres vivos. Talvez por isso você tenha se dedicado à telepatia.
Seu talento lhe tornou um agente da lei na cidade. Quem sabe isso sirva para aprender como pensam os seres de carne.
Sua facção é a cidade. Ganha quando eliminar todos os anti-cidade.
Você é um herói racional e carismático.
Tem iniciativa+1 com poderes de impedimento de ações e redirecionamento.
Não usa armaduras e sabe usar cajados e orbes.
Leitura mental
Livro de rituais
Você ganha 1xp quando completa uma quest. Ganha 1xp extra se derrota um monstro atento e quando adquire um ritual. Também ganha xp se cumpre sua sidequest.
Sidequest: Você deseja entender os seres de carne. Você foi convocado para defender a cidade, mas sua curiosidade é muito forte. Você quer saber a personalidade dos carnudos e não se furta a perguntar dados pessoais deles. Se algum dos questionados responde, você ganha 1xp por dia. Descobrir as emoções deles e intenções também são importantes. Se souber o estado de espírito e humor (calma, fúria ou ódio), ganha 1xp.
========
Oculto: Sua incompreensão lhe faz vulnerável a controle de emoções; se diminuírem suas emoções vira independente e pode ser recrutado automaticamente por culto (ou seja, 0% de morte na tentativa); se estiver calmo é tão frio e racional que não pode dar o ultimo voto. É imune a fúria e ódio, pois não os entende.
Poderes de xp: racial: 3xp paragon 6xp épico 12xp
Racial: Telepatia (Espião, noturno, ação menor, iniciativa 3, mandar uma mensagem noturna a alguém com 20 palavras ou manda 10 e alvo pode devolve outra com 10).
Paragon: Controlar emoções (Meditação, noturno, iniciativa 1, muda calma para fúria, fúria para calma ou ódio e ódio para fúria. Veja a seguir).
Épico: Comando mental (Compulsão, diurno, faça uma pergunta hoje a alvo; ele não pode mentir na resposta).
(click to show/hide)
[hswidth=300]http://1.bp.blogspot.com/-gM0HI5vPAAE/TbmNAjVmsoI/AAAAAAAAB3o/vjxQ5kNYLJg/s1600/Shardmind_Monk_by_whitelycandf.jpg[/hs]
Seu talento lhe tornou um agente da lei na cidade. Quem sabe isso sirva para aprender como pensam os seres de carne.
Sua facção é a cidade. Ganha quando eliminar todos os anti-cidade.
Você é um herói racional e carismático.
Tem iniciativa+1 com poderes de impedimento de ações e redirecionamento.
Não usa armaduras e sabe usar cajados e orbes.
Leitura mental
(click to show/hide)
Detecção de mentiras, diurno. Sabe se alvo mentiu em um post no dia de hoje
Livro de rituais
(click to show/hide)
Noturno. Como inventor. Possui livro de rituais com uma carga dos seguintes poderes:
Impressão psíquica (policial, noturno, iniciativa 3, descobre a facção do alvo).
Controle mental (Condutor, noturno, iniciativa 4, alvo age em quem você ordenar, se possível).
Controle de emoções (Meditação, noturno, iniciativa 1, muda calma para fúria, fúria para calma ou ódio e ódio para fúria. Veja a seguir).
Calma: se recupera da fúria; se já calmo, tem iniciativa-1; se isso reduz sua iniciativa a zero, perde estas ações.
Fúria: se nesse estado, alvo age de forma aleatória.
Ódio: se nesse estado, vira vigilante compulsório e age em alvo aleatório.
Impressão psíquica (policial, noturno, iniciativa 3, descobre a facção do alvo).
Controle mental (Condutor, noturno, iniciativa 4, alvo age em quem você ordenar, se possível).
Controle de emoções (Meditação, noturno, iniciativa 1, muda calma para fúria, fúria para calma ou ódio e ódio para fúria. Veja a seguir).
Calma: se recupera da fúria; se já calmo, tem iniciativa-1; se isso reduz sua iniciativa a zero, perde estas ações.
Fúria: se nesse estado, alvo age de forma aleatória.
Ódio: se nesse estado, vira vigilante compulsório e age em alvo aleatório.
Você ganha 1xp quando completa uma quest. Ganha 1xp extra se derrota um monstro atento e quando adquire um ritual. Também ganha xp se cumpre sua sidequest.
Sidequest: Você deseja entender os seres de carne. Você foi convocado para defender a cidade, mas sua curiosidade é muito forte. Você quer saber a personalidade dos carnudos e não se furta a perguntar dados pessoais deles. Se algum dos questionados responde, você ganha 1xp por dia. Descobrir as emoções deles e intenções também são importantes. Se souber o estado de espírito e humor (calma, fúria ou ódio), ganha 1xp.
========
Oculto: Sua incompreensão lhe faz vulnerável a controle de emoções; se diminuírem suas emoções vira independente e pode ser recrutado automaticamente por culto (ou seja, 0% de morte na tentativa); se estiver calmo é tão frio e racional que não pode dar o ultimo voto. É imune a fúria e ódio, pois não os entende.
Poderes de xp: racial: 3xp paragon 6xp épico 12xp
Racial: Telepatia (Espião, noturno, ação menor, iniciativa 3, mandar uma mensagem noturna a alguém com 20 palavras ou manda 10 e alvo pode devolve outra com 10).
Paragon: Controlar emoções (Meditação, noturno, iniciativa 1, muda calma para fúria, fúria para calma ou ódio e ódio para fúria. Veja a seguir).
Épico: Comando mental (Compulsão, diurno, faça uma pergunta hoje a alvo; ele não pode mentir na resposta).
Skar
(click to show/hide)
Você é o githzerai monk
Quando entrou para a academia, lhe prometeram autocontrole e disciplina, algo que você precisava para vencer o vício da bebida.
Bom, você aprendeu auto-controle e disciplina, mas o vício continuou quando você descobriu pro seu azar que havia um estilo de combate bêbado.
Agora você vaga por aí exibindo sua técnica e arranjando trocados para continuar se embriagando até o dia seguinte.
Você é um sobrevivente, por isso, sua facção é independente. Ganha se ficar vivo até o final do jogo.
Você é um herói ágil e teimoso.
Tem iniciativa+1 contra poderes de impedimento de ações e redirecionamento.
Não usa armaduras e sabe usar praticamente todo tipo de arma.
Você tem os seguintes poderes iniciais
Rajada de golpes
Defesa monástica
Você ganha 1xp quando completa uma quest. Ganha 1xp extra se derrota um monstro furtivo e cada dia que sobrevive. Também ganha xp se cumpre sua sidequest.
Sidequest: Você se diverte mostrando suas técnicas e confundindo as pessoas. Você ganha 1xp a cada dia que se mostrarem frustrados ou confusos por você ter trocado eles de lugar. Então não ganha esse xp se usar você mesmo como algo do bus driver. Também ganha 1xp se usar outros poderes que tiver para perturbar os outros.
========
Oculto: Sua bebedeira lhe faz vulnerável a controle de emoções, afeta ele com iniciativa 6; também pode ser recrutado automaticamente por culto (ou seja, 0% de morte na tentativa) até porque é um artefato que faz isso.
Poderes de xp: racial: 3xp paragon 6xp épico 12xp
Racial: Teimosia familiar (Força de vontade, passivo, Tem iniciativa+1 extra contra poderes de impedimento de ações e redirecionamento.).
Paragon: Rajada maior (Motorista de ônibus aprimorado, noturno, iniciativa 4, afeta agora 3 alvos: se agir em A, vai em B, se B, vai em C, se C vai em A).
Épico: Dim mak (Espancador, noturno, iniciativa 2, no dia seguinte alvo não vota e na noite seguinte não pode agir).
(click to show/hide)
[hs width=300]http://www.eyeofthevortexonline.com/Images/cnash/monk.jpg[/hs]
Quando entrou para a academia, lhe prometeram autocontrole e disciplina, algo que você precisava para vencer o vício da bebida.
Bom, você aprendeu auto-controle e disciplina, mas o vício continuou quando você descobriu pro seu azar que havia um estilo de combate bêbado.
Agora você vaga por aí exibindo sua técnica e arranjando trocados para continuar se embriagando até o dia seguinte.
Você é um sobrevivente, por isso, sua facção é independente. Ganha se ficar vivo até o final do jogo.
Você é um herói ágil e teimoso.
Tem iniciativa+1 contra poderes de impedimento de ações e redirecionamento.
Não usa armaduras e sabe usar praticamente todo tipo de arma.
Você tem os seguintes poderes iniciais
Rajada de golpes
(click to show/hide)
Motorista de ônibus, noturno (Iniciativa 4). Troca dois alvos de lugar; quem agir em A, age em B e vice-versa
Defesa monástica
(click to show/hide)
Ascetismo, passivo. Todo tipo de ação noturna sobre você é automaticamente bloqueado com iniciativa 5, exceto ações de morte.
Você ganha 1xp quando completa uma quest. Ganha 1xp extra se derrota um monstro furtivo e cada dia que sobrevive. Também ganha xp se cumpre sua sidequest.
Sidequest: Você se diverte mostrando suas técnicas e confundindo as pessoas. Você ganha 1xp a cada dia que se mostrarem frustrados ou confusos por você ter trocado eles de lugar. Então não ganha esse xp se usar você mesmo como algo do bus driver. Também ganha 1xp se usar outros poderes que tiver para perturbar os outros.
========
Oculto: Sua bebedeira lhe faz vulnerável a controle de emoções, afeta ele com iniciativa 6; também pode ser recrutado automaticamente por culto (ou seja, 0% de morte na tentativa) até porque é um artefato que faz isso.
Poderes de xp: racial: 3xp paragon 6xp épico 12xp
Racial: Teimosia familiar (Força de vontade, passivo, Tem iniciativa+1 extra contra poderes de impedimento de ações e redirecionamento.).
Paragon: Rajada maior (Motorista de ônibus aprimorado, noturno, iniciativa 4, afeta agora 3 alvos: se agir em A, vai em B, se B, vai em C, se C vai em A).
Épico: Dim mak (Espancador, noturno, iniciativa 2, no dia seguinte alvo não vota e na noite seguinte não pode agir).