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Posts - Malena Mordekai

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Jogos Sociais / Re:Máfia DIABLO II - VITÓRIA DA MÁFIA
« Online: Maio 29, 2012, 10:46:20 am »
Eu já te disse. Vida Extra é essencialmente uma autoproteção exatamente como Covarde.
A carga de Destruidor (que só foi recebida UMA vez) ignora proteções e autoproteções, eles escolheram você e por acaso vc tinha um poder que a carga afetava.
A carga tá ALI EM CIMA, suba a barra de rolamento e veja uns exemplos de carga da máfia, é o Frozenstein.
Juntou a sorte deles com o azar de você não poder ser ressuscitado. Essa era sua única fraqueza (vc não ia virar um anjo morto-vivo, de jeito nenhum), fora isso você era extremamente resistente. Essa carga de Destruidor era a única forma de bypassar tua resistência, e não havia como fazer isso com as ações de morte indiretas.

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Imaginando o Madrüga desenhando o RITUAL DE ACASALAMENTO DE SACOS DE LIXO.

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Jogos Sociais / Re:A máfia dos desejos - 1º Dia (até 31/05)
« Online: Maio 29, 2012, 09:30:05 am »
Aliás, não é por nada não, mas quem é Vendetta? Pelo que vi é pessoa nova no fórum, ou estava aqui em endereços anteriores? Ou jogou máfia em outros sites?

Inclusive não sei se é homem ou mulher, se der pra esclarecer isso fica melhor pra nos referirmos a você... de qq maneira bem-vinda(o).

Bom, no mínimo aqui não tem a moleza de "meu RC é forte" exceto no caso dos maçons.

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Jogos Sociais / Re:Máfia DIABLO II - VITÓRIA DA MÁFIA
« Online: Maio 29, 2012, 09:26:16 am »
Sim, a estratégia que a máfia tinha de ter era agir como se fosse um jogo com poucos poderes, eliminando jogadores de acordo com a postura deles.

O foda e engraçado foi que um dos dois únicos cidadãos com poder normal e fixo, o Deckard Cain como a Noara, deu a entender desde cedo que era policial, e isso inclusive por pressão de outros cidadãos.

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Jogos Sociais / Re:Pedra, Papel, Metralhadora
« Online: Maio 29, 2012, 08:21:07 am »
FICA AÍ COM O KRAKEN

[hs width=600]http://bestgamewallpapers.com/files/pirates-of-the-caribbean-at-worlds-end/elizabeth-swann.jpg[/hs]

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Jogos Sociais / Re:Máfia DIABLO II - VITÓRIA DA MÁFIA
« Online: Maio 29, 2012, 08:11:06 am »
Tentei minimizar esse problema através do Traidor (vocês acabaram tendo acesso a uma carga de Difamador e com isso ao padrão) mas nem isso foi muito necessário... kkkk

Ah, o que faltou:

Meus agradecimentos ao MVERDE; sem a Máfia Hanna Barbera a mecânica das cargas aqui não existiria. E ao pessoal que lotou o jogo, o tema merecia; e aos suplentes Barão e Cigano, que jogaram tão pouco mas resolveram o pepino a tempo.

Aliás a morte do Barão foi um ponto alto de risadas -- o cara chega, lê tudo, contradiz um mafioso com seu RC e morre apenas porque tinha roubado voto na noite anterior (quer dizer, o jogador anterior, Joshua).

Outro ponto de WTF: Madrüga impedindo a ressurreição do russell ao usar Condutor no nelio.

Curiosidades: stinger NUNCA TEVE CARGA ALGUMA. Já o Tetris TEVE RESULTADOS EM TODAS AS NOITES.

Alguns comentários bizarros via MP (os da Noara ela já postou):

Citar
mp Ferdineidos noite 1
(retendo carga de vigilante)
Ia fazer a mp toda em espanhol fale, mas fiquei com preguiça.

Vou me resguardar pra agir em um alvo certo, se bem que o nelio me irrita a ponto de cometer uma loucura.

Ação noturna: não agir.

Hasta mañana.

Citar
(retendo carga de Vigilante)
Usarei mais uma noite para me afogar em mágoas e chorar o amor perdido. Que a manhã me encontre com olhos inchados das lágrimas salgadas e lembranças amargas do que antes fora doce.

Caraca hein, até me arrepiei aqui...

Resumo: não faço nada.

E trocentas pessoas que eram sempre as primeiras a mandar MP, mas sem usar carga nenhuma, mesmo pq não tinham, só pra encher o saco...

E no fim das contas a Blood Raven não foi usada... meu monstro favorito...


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Jogos Sociais / Re:A máfia dos desejos - 1º Dia (até 31/05)
« Online: Maio 29, 2012, 07:16:35 am »
Anexos e outras opções
 Notificar-me de respostas.

PQP, toda vez.

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Jogos Sociais / Re:A máfia dos desejos - 1º Dia (até 31/05)
« Online: Maio 29, 2012, 07:12:56 am »
...checando se Noara Fox está no jogo...

FIRST

Engraçado, normalmente eu vejo primeiro dia MENOR, este é maior... e faço uma pergunta séria: o que acham de linchamento no primeiro dia?

Outra coisa séria, antes que eu morra aqui... de todos os papéis acima, por mais que o Rub diga que envenenador pode ser cidade and shit, os MAÇONS não podem ser anticidade. Eles não podem fazer mais desejos, mas sempre pode-se fazer desejo para ser maçom -- é quase como ser recrutado por conta própria. E em geral, potencialmente inocentado sem necessidade de um policial.
Então, se um maçom morrer, vale a pena pegar o lugar dele para si. Não sei o que aconteceria se um mafioso pedisse para ser maçom. Creio que a lâmpada simplesmente não concederia o desejo a ele e beneficiaria outra pessoa que pedisse.
Em todo caso as mudanças de poder por desejo são avisadas publicamente e devemos aproveitar isso ao máximo possível. Não é algo que deve passar incólume, no caso de gente suspeita.

E agora de volta à minha cama... zzzzzzzzzzzzzz

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PQP SKAR
o cara citou o martelo pneumático e vc continua com a história de matar pra comer é errado...?

Citar
Tanto que transmite tanto quanto um hamster ou aqueles cobaias brancos.
Tem o mesmo potencial de transmitir, mas ainda assim transmite mais porque é o único dos três que vive em um ambiente infestado de micro-organismo possivelmente nocivos a nossa saúde. E um off sobre a barata: depois de encostar em humanos, elas se limpam. Gozado, não?

Aposto que as baratas do local onde o kinn mora não são assim. Elas DÃO INVESTIDA na galera, fato presenciado várias vezes. E não é investida voadora, é correndo pra cima do pé da pessoa.
Mas como isso acrescenta bastante ao debate...

Acabei de assistir Zohan com minha namorada

Utilizar Adam Sandler como referência é perder toda moral em uma discussão...

(click to show/hide)

Atenuante: melhor filme do cara.

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Off-Topic / Re:Coisas que você não veria sem a internet
« Online: Maio 29, 2012, 02:54:40 am »

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Jogos Sociais / Re:Máfia DIABLO II - VITÓRIA DA MÁFIA
« Online: Maio 29, 2012, 01:19:42 am »
EXEMPLOS DE CARGAS DA MÁFIA



Tendo recebido inteligência de Diablo e enlouquecidos pelo incessante cutucar que sofreram nas mãos dos heróis que encheram Tristram, estes bovinos saídos dos infernos buscam destruir aqueles que dele abusaram quando eram dóceis e indefesos. Armados com alabardas ferozes, esperam do outro lado de um portal secreto que é aberto com a "ajuda" de sua primeira vítima...

Uma terrível VACA, ANDANDO DE PÉ E EMPUNHANDO UMA ALABARDA, surge no meio de outras vacas e decepa a cabeça de um oponente.
Se o oponente for rápido o suficiente para contra-atacar, coitado. Raios e relâmpagos cortam o ar, vindo do cadáver bovino que cai.

1 Carga de Interceptador Especial. Ação Noturna. Escolha um alvo, se este for visitado por outros personagens, um deles morrerá (aleatoriamente, incluindo eventuais mafiosos).

 :cthulhu: :cthulhu: :cthulhu: :cthulhu: :cthulhu: :cthulhu: :cthulhu: :cthulhu: :cthulhu:



O grande Invocador Vizjerei Horazon construiu seu refúgio sob as areias de Lut Gholein. Percebendo os demônios como adversários enganadores e astutos que mereciam ser escravizados e atormentados, ele aprimorou suas habilidades de controlá-los o mais completamente possível.
Sua excelência e poder como Invocador são bem documentados, porém Horazon secretamente temia que os Senhores do Inferno o puniriam por escravizar seus irmãos. A criação do Santuário Arcano foi uma tentativa de manter magos rivais, ladrões curiosos e até mesmo demônios inferiores confusos e longe de seu círculo de invocação.
O Invocador acreditava que podia fazer com que as forças do Mal fizessem sua vontade. O que ele não percebia é que o Mal usa os homens e não o contrário...



Antes um mago do Clã Vizjerei, este mago, como outros heróis e aventureiros, veio à aldeia de Tristram batalhar contra os lacaios de Diablo nas Catacumbas sob a Catedral. Todavia, o feiticeiro pagou um preço alto: perdeu muito de sua sanidade, como resultado da influência corruptora do terror.
O mago viajou até Lut Gholein, encontrando o místico Santuário Arcano do grande mago Horazon. Conseguiu entrar no palácio, onde encontrou o portal para o Santuário oculto nos porões do palácio. Entrou pelo portal, mas ao fazê-lo, abriu uma fenda no palácio, permitindo que bandos de demônios (antes escravizados e aprisionados dentro do Santuário Arcano) invadissem o palácio, onde massacraram os guardas locais e as mulheres do harém. Pouco se sabe o que aconteceu depois disso, mas esse mago, agora chamando-se de Invocador, ficou louco com o poder e tentou dominar os poderes do Santuário (assumindo o lugar de Horazon) ao custo de sua própria alma e sanidade, embora isto não explique qual foi o destino final de Horazon. Outros dizem que o espírito do próprio Horazon possuiu o mago, para governar seu Santuário mais uma vez.

1 Carga de Policial Mafioso, Ação noturna. Escolha um alvo durante a noite e você descobrirá a identidade deste.

 :twisted: :twisted: :twisted: :twisted: :twisted: :twisted: :twisted: :twisted: :twisted: :twisted:



Frozenstein é o ápice do ápice -- um poderoso Abismo Congelado, a mais robusta variação dos Abomináveis.

1 Carga de Destruidor. Use junto com Ação de Morte Faccional. O matador ignora quaisquer proteções (como médico) e autoproteções (como covarde).

 :twisted: :twisted: :twisted: :twisted: :twisted: :twisted: :twisted: :twisted: :twisted: :twisted:



O Terrível Falcão-Gelado Asa-das-Fendas é um Morcego da Escuridão superdesenvolvido que demonstra a capacidade de teleportação e é cercado por uma aura gélida.
Seu frio rasga as dimensões, levando para longe suas vítimas.

1 Carga de Faxineiro, Use com Ação de Morte Faccional. Caso consiga eliminar o alvo, este aparece sem identificação no dia seguinte e a máfia fica ciente de quem era o personagem.

 :sobrancelha: :sobrancelha: :sobrancelha: :sobrancelha: :sobrancelha: :sobrancelha:



Um dos mais singulares e poderosos Desfiadores, que em si são Grandes Múmias das mais malignas, é o Antigo Kaa Sem-Alma. Não só ele pode gerar incontáveis mortos-vivos menores como queima o mana de seus inimigos e caso caia em batalha, libera uma série de relâmpagos.

1 Carga de Bomba, Ação Diurna ou Noturna. Caso ative esta carga durante o dia, se você for linchado, o último jogar a votar em você morre junto. Caso ative esta carga durante a noite, se você for morto, aquele responsável pela ação de morte ou pelo redirecionamento desta também morre junto.

 :linguinha: :linguinha: :linguinha: :linguinha: :linguinha: :linguinha: :linguinha: :linguinha:



Muito embora antes um nobre membro dos Horadrim, quando estava vivo, Radament o Caído serve agora aos Malignos Primordiais. Obcecado em reviver seu próprio cadáver mumificado usando a carne dos vivos, Radament foi mumificado como a maioria dos outros Horadrim, substituindo-se a maior parte dos seus órgãos internos com órgãos de vários animais.
Acreditava-se que isto amplificaria seu poder espiritual e o ajudaria no pós-vida, bem como permitiria que a múmia defendesse tumbas contra saqueadores.
Radement vive nos Esgotos logo abaixo da cidade portuária de Lut Gholein. A partir deste refúgio, ele e seus lacaios sequestram cidadãos para conseguir partes corporais, tentando reviver o cadáver de Radement. Entre estes, o filho e marido de Atma, dona da Estalagem.

Para os que conhecem as lendas dos Horadrim, a princípio é um mistério a razão pela qual uma honrada múmia horádrica seria responsável por algum mal.

1 Carga de Advogado, Ação noturna. Escolha um mafioso (que pode ser você mesmo). Este será tido como inocente caso seja investigado por um policial.

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Jogos Sociais / Re:Máfia DIABLO II - VITÓRIA DA MÁFIA
« Online: Maio 29, 2012, 01:06:09 am »
EXEMPLOS DE CARGAS PARA A CIDADE



"Siga-me"

O Bárbaro, membro de uma das diversas tribos às margens da civilização, rejeita a influência daqueles que enxerga como suaves e fracos. A incessante guerra de clãs e a constante luta pela sobrevivência nas terras selvagens e hostis são evidência da constituição resistente e poderosa do Bárbaro. Embora talvez careça da sofisticação de seus contemporâneos civilizados, o Bárbaro está em harmonia completa com seu ambiente. Devido às suas crenças xamânicas nos poderes animais com quem se identificam, o Bárbaro às vezes é associado a histórias de licantropos. Na verdade ele crê que pode aprimorar suas soberbas táticas de batalha ao convocar os espíritos animais totêmicos, preenchendo-o de forças e habilidades sobrenaturais.



Você atraiu a atenção e confiança de um líder tribal, descendente de Bul-Kathos, conhecido por seus gritos de guerra que abalam os inimigos e dão moral aos aliados. Com um urro primal, esse bárbaro gerará uma aliança inquebrantável entre você e um seu aliado.



1 Carga de Recrutador Maçom, Ação Noturna. Escolha um jogador-alvo. Se este for cidadão, você e ele tornam-se maçons, podendo comunicar-se fora do tópico e trocar informações à vontade. Se o alvo for anticidade, você morre.

Até que você use este poder, não poderá receber nenhuma outra carga de ajuda.





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"Este não é lugar onde um guerreiro deva morrer."

Os Cavaleiros de Westmarch, que seguiram os exércitos do poderoso Leoric, eram puros de coração e seguiam de perto os ensinamentos de Zakarum, a Religião da Luz. Um guerreiro pronto para a batalha, cuja fé é seu escudo, o Paladino luta por aquilo que acredita ser justo.



Sua vigilância os concede poder para conceder bênçãos a seus amigos. Existem aqueles que chamam o paladino de fanático impulsivo, mas outros nele reconhecem a força e a bondade da Luz.

Aproxima-se de você um paladino de Zakarum, que brilha com a Luz, ao contrário de seus irmãos corrompidos em Travincal. Ele é especialista em auras defensivas e protegerá aqueles em quem você confia.




1 Carga de Médico, Ação Noturna. Escolha um outro jogador e se este for alvo de ações de morte, uma delas é anulada.

Até que você use este poder, não poderá receber nenhuma outra carga de ajuda.


[hs width=500]http://classic.battle.net/images/battle/diablo2exp/images/skills/defiance01.jpg[/hs]

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"Tentem me prender, demônios."

Também conhecidas como Viz-Jaq'taar ou a Ordem dos Matadores de Magos, as Assassinas são uma antiga ordem fundada originalmente pelo Clã Vizjerei para caçar e eliminar magos renegados dentro de suas próprias fileiras. Empregando disciplinas secretas para combater e resistir às habilidades mágicas de suas presas astutas, o arsenal de truques de uma Assassina inclui armadilhas e outros aparatos infernais, artes marciais e poderosas habilidades mentais. As pessoas comuns nada sabem das Assassinas, mas estas são amplamente temidas e respeitadas por todos aqueles que empregam artes místicas.
Suas principais armas são Garras, ou armas presas à mão como o Katar.

O Código da Ordem das Assassinas é baseada no Livro Negro, escrito pelo sábio Lam Esen da Antiga Religião, Skatsim.




O incrível e misterioso estilo de Artes Marciais das Viz-Jaq'taar e´parte integrante de seu arsenal de habilidades, que tanto carregam grande poder em golpes quanto desenvolvem golpes especiais em si, os Movimentos de Finalização. As Assassinas são também treinadas no uso de armas exóticas com Garras, e várias de suas manobras de artes marciais podem ser usadas apenas com este tipo de arma.

Você atraiu a atenção de uma Assassina perita em Artes Marciais e ela protegerá você mesmo a custo de incapacitar todos aqueles que se aproximarem.




1 Carga de PGO Espancador, Ação Noturna. Todos os jogadores que tiverem você como alvo na noite em que você ativa este poder ficam espancados (perdem voto no Dia seguinte, não podem agir nem serem alvejados na Noite seguinte).

Até que você use este poder, não poderá receber nenhuma outra carga de ajuda.


[hs width=500]http://classic.battle.net/images/battle/diablo2exp/images/skills/dragontail01.gif[/hs]

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"Sinto magia muito poderosa neste lugar."

O clã de magas Zann Esu é um dos mais antigos clãs, embora pouco se saiba sobre ele. Séculos atrás, catorze conciábulos poderosos de bruxas Esu reuniram-se pela primeira vez em gerações. O que foi discutido não se sabe, mas as bruxas deixaram para trás suas vidas anteriores e como grupo, despareceram nas selvas orientais.

A localização exata de sua comunidade é um mistério. Até recentemente, seu único contato com o mundo exterior ocorria durante missões de recrutamento. A cada sete anos as Zann Esu visitavam certas famílias em toda Santuário. Estas famílias tinham apenas uma coisa em comum, uma filha de sete anos de idade. Sempre amigáveis e educadas, as visitantes Zann Esu encontravam as garotas, perguntavam algumas coisas e iam embora. Umas poucas garotas eram visitadas uma segunda vez e havia a oferta de aprendizado. As famílias das escolhidas desfrutavam de boa fortuna por muitos anos.




As Zann Esu, ou feiticeiras como são mais chamadas, estão na busca pela "magia perfeita" em sua forma mais pura. Sentem que as outras disciplinas da magia são estranhas e focamse estritamente em magia elemental. Moldam esses elementos base nas formas que querem e ameaçam todas as outras disciplinas mágicas com obsolência. Por séculos elas têm estudado em segredo, aperfeiçoando sua arte enquanto esperam o evento chamado de Ascensão do Mal. E aí então enfrentarão seu maior desafio, provando a pureza de sua magia ou desaparecendo totalmente. Os oráculos decretaram que esse tempo chegou.

Você conquistou a confiança de uma feiticeira especialista em magias de gelo. Essas magias tornam lentos os seus alvos, assim você conseguirá perceber melhor para onde eles vão.




1 Carga de Rastreador, Ação Noturna. Escolha um outro jogador; você fica a par de todos os alvos dele (se houveram) mas não sabe exatamente o que ele foi fazer.
Seu jogador-alvo terá pistas de que foi afetado por um poder gélido, mas não saberá o significado mecânico dele (rastreamento).

Até que você use este poder, não poderá receber nenhuma outra carga de ajuda.


[hs width=500]http://classic.battle.net/images/battle/diablo2exp/images/skills/frostnova01.jpg[/hs]

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"Ah... o cheiro tão familiar da morte!"

Dos recessos escaldantes dos pântanos do sul vem uma figura amortalhada em mistérios. O Necromante, como se nome implica, é uma forma insalubre de Feiticeiro, cujas magias lidam com o levantar dos mortos e com invocação e controle de várias criaturas. Embora seus objetivos muitas vezes sejam os mesmos das forças da Luz, alguns não acham que essas finalidades justifiquem os meios abomináveis. Longas horas de estudo em mausoléus escuros tornaram sua pele pálida e cadavérica, e sua figura, esquelética. A maioria das pessoas o teme por sua aparência e costumes peculiares, mas nenhuma delas duvida do poder do Necromante, pois é a própria essência dos pesadelos!

Os necromantes são os sacerdotes do Culto de Rathma, que vêm da longínqua selva oriental. Eles vivem numa vasta cidade subterrânea abaixo dessas selvas, onde podem pesquisar sua magia arcana. Através dos ensinamentos de Rathma e de anos de pesquisa, compreendem e têm como sagrado o delicado equilíbrio da vida e da morte, e juram protegê-lo com as próprias vidas.

As magias de Conjurações Necromânticas animam os próprios mortos e contém ritos que em condições especiais podem levantar aliados.

Um dedicado e estranho sacerdote de Rathma chega ao acampamento das Ladinas e oferece-lhe ajuda, considerando que você injustamente foi atacada por outro necromante, talvez sem querer.




1 Carga de Ressuscitador Especial, Ação Noturna. Escolha um jogador morto e este voltará à vida.

Como um morto-vivo do culto de Rathma, seu alvo ganha a condição de Odiado para sempre, no lugar de quaisquer outros poderes. A partir daí esse morto-vivo só ganhará ajuda de necromantes.

Até que você use este poder, não poderá receber nenhuma outra carga de ajuda.





 :cthulhu: :cthulhu: :cthulhu: :cthulhu: :cthulhu: :cthulhu: :cthulhu: :cthulhu: :cthulhu:




"Posso sentir. O sobrenatural é fortíssimo aqui."

Os druidas são uma raça de reis-guerreiros-poetas nômades. Expulsos de suas terras natais há muito tempo, por seus irmãos bárbaros, as tribos druídicas vivem primariamente nas florestas do norte.



Talvez o mais surpreendente de todos os talentos druídicos seja a Mudança de Forma. Um caminho controlado de licantropia permite aos druidas manipular sua própria carne e formas, assumindo as características e capacidades de feras que juraram proteger. Os principais animais sagrados para esses druidas são o Urso e o Lobo.

Um druida passa o dia em sua companhia, trocando enigmas e sabedorias primais. Ele é perito em transformações e como tal, poderá passar por um animal para melhor observar quem você deseja checar.




1 Carga de Observador, Ação Noturna. Escolha outro jogador; você saber quem mais o teve como alvo na noite, além de você mesmo.
Você pode escolher a si mesmo como alvo deste poder.

Até que você use este poder, não poderá receber nenhuma outra carga de ajuda.





 :doido: :doido: :doido: :doido: :doido: :doido: :doido: :doido: :doido: :doido:

The Moldy Tome

"...Veio então a ocorrer que a Condessa, que antes banhava-se no sangue regenerativo de centenas de virgens, foi enterrada viva... E seu castelo, no qual tantos atos cruéis aconteceram, rapidamente tornou-se uma ruína.
Ascendendo sobre as masmorras subterrãneas naquela região selvagem e esquecida, uma torre solitária, como uma espécie de monumento ao Mal, é tudo que permanece.
Diz-se que a fortuna da Condessa foi dividida entre o clero, embora alguns digam que muito mais permaneça sem ser descoberto, ainda enterrado junto às caveiras apodrecidas que prestam testemunho silencioso à desumanidade da criatura humana."

As lendas da Condessa da Torre Esquecida exerce sobre você uma atração irresistível e você passa o dia obcecada em conseguir suas riquezas, que são inumeráveis.
É o que acontece quando se houve estranhos rumores e histórias dos passantes em sua estalagem.



Efeito: Você perde o voto no Dia 4. Além disso perde quaisquer cargas que tenha conservado.

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Jogos Sociais / Re:Pedra, Papel, Metralhadora
« Online: Maio 29, 2012, 12:48:32 am »

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Jogos Sociais / Re:Máfia DIABLO II - VITÓRIA DA MÁFIA
« Online: Maio 29, 2012, 12:40:59 am »
Tenho impressão que a cidade relaxou ao ver mafiosos mortos seguidamente.
Mas antes disso já haviam sintomas estranhos: kinn tinha uns raciocínios esquisitos que depois até eu posso procurar exatamente quais, mas entre os mais estranhos é que eu via uma desconfiança imensa em cima do nelio, mesmo quando ele denunciou o Khalim.
O inocentamento de Tetris e stinger feito pela Noara foi repetido ad infinitum na defesa destes, esqueciam disso a todo turno. Porém mais importante que isso (já que um advogado sempre podia proteger) era que o cara ajudou a derrubar um mafioso, num jogo com pouca probabilidade de SK.
A cidade também poderia ter explorado o fluff e não o fez.
Era só reparar que as combinações skill tree - poder nunca variavam, EMBORA houvessem poderes ligados a duas skill tree de personagens diferentes. Como rastreador pra Amazona e Feiticeira, o dobro de chance de aparecerem esses poderes que já eram comuns.
Então era exigir que personagem deu tal e tal carga.
Teve gente também que misturou sorteio com resultado noturno, mesmo que o assunto da MP fosse diferente (Diablo II - Sorteio do Dia Tal)

edith
Pode parecer fácil pensar isso olhando de fora, e ainda mais com dois cidadãos que não recebiam cargas, mas há de pensar que enquanto o Verde não fosse recrutado a máfia nunca enxergava o padrão de fluff das cargas citadinas -- e este podia até mesmo ter azar e nunca ver esse padrão.
Mas quando eu lembro de tantos jogos aí em que o fluff foi usado pra "pegar" anticidades, eu cheguei a me arrepender do excesso de fluff. Mas nem precisei me arrepender de verdade.

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Jogos Sociais / Re:Máfia DIABLO II - VITÓRIA DA MÁFIA
« Online: Maio 29, 2012, 12:24:26 am »
Chororô do nelio.
A gente perdeu juntos pros mafiosos de Messias de Duna, eram cinco, num setup de 15 pessoas.
Aqui eram 21, seis mafiosos, traidor em ambos os casos. Examine essas comparações, e vai ver que dificilmente o jogo estava desequilibrado -- e se estava, não seria na quantidade de máfias.

Khalim, o fluxo de sorteios e ações já foi postado, hehe.

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