Exibir posts

Esta seção lhe permite ver todos os posts deste membro. Note que você só pode ver os posts de seções às quais você tem acesso.


Posts - Elven Paladin

Páginas: 1 ... 25 26 [27] 28 29 ... 180
391
Sistemas & Cenários / Re:[Eberron] Carpe Noctem II - História das Sombras
« Online: Fevereiro 23, 2015, 01:41:03 pm »
Citar
Essa cidade foi criada pelo Keith ou foram os autores da wizards que a colocaram no cenário ? Por que me parece o tipo de coisa que sairia num livro de tormenta

Eu quero acreditar que foram outros autores que incluíram Io'Lokar, ou ao menos o detalhe incrivelmente estúpido sobre níveis e patamares da cidade. Mas o nome do Keith Baker consta como um dos autores do Dragons of Eberron. Mas por favor, vamos esquecer esse detalhe e focar nos Elfos Totalmente-não-Ninjas:b

392
Sistemas & Cenários / Re:[Eberron] Carpe Noctem II - História das Sombras
« Online: Fevereiro 23, 2015, 01:23:26 pm »
Citar
Ri bastante com essa   :laugh: . É a cidade do Dragons of Eberron, nao é?

Exatamente, e algo que me irrita consideravelmente. Eu adoro a ideia e parte da execução de Io'Lokar, mas por algum motivo profano incluíram a ideia que a cidade é habitada por super heróis com níveis inflacionados e conscientes de seu nível de poder, que não influenciam em nada do cenário.

Citar
Sobre as alternativas de captura da alma, não sabia que tinha opções mais acessíveis. Interessante.

E o mais interessante é que essas duas alternativas tem limitações interessantes. Thinaun consome a alma de qualquer pessoa morta que esteja em contado com ela, o que inclui o próprio usuário da arma se ele for derrotado por alguém (o que, além do custo e raridade, faz com que os Thuranni tenham que escolher muito bem o alvo), enquanto Soul Shackles exige que o alvo dessa magia esteja usando um amuleto no momento de sua morte, então o assassino tem que encontrar alguma maneira de esconder a natureza desse amuleto quando de fazer seu alvo utilizá-lo no momento da morte.

393
Sistemas & Cenários / Re:[Eberron] Carpe Noctem II - História das Sombras
« Online: Fevereiro 23, 2015, 11:55:03 am »
Citar
Primeiro, por mais que eu goste de liberdade para o mestre, pessoalmente me incomoda quando um cenário deixa em aberto muitos pontos importantes. Eberron é um destes cenários e o Cisma das Sombras é um exemplo. Mas pelo menos não coloca versões contraditórias do que aconteceu em livros diferentes (como aconteceu em outro cenário que gosto, Scarred Lands).

Eu acho que essa abordagem é passável porque há informações "verídicas" sobre esses pontos importantes, mas deixa um ou dois elementos-chave (quem, porque, com qual motivação) em aberto. Nesse caso, a motivação de Elar d'Thuranni e se ele foi enganado ou não por suas fontes.

Citar
Sobre a sua versão da Casa Thuranni, a politica de roubar almas da Casa Thuranni teria algum conflito/aliança com a Igreja Do Keeper, suposta entidade que faz exatamente isso?

Se essa informação fosse de conhecimento deles, sim, haveria algum conflito. Mas como os agentes envolvidos nisso são uma camarilha de elite dentro de uma Casa escondida em segredos, ele não ocorre.

Citar
E o poder de roubar almas geralmente envolve habilidades ou magias de alto nivel. Como voce conciliou isto com a estrutura do cenario que geralmente evita personagens de nivel alto a quase todo custo?

Antes de tudo: Io'Lokar. A cidade onde aproximadamente 2000 pessoas são de nível épico. Onde está seu Deus agora?  :b

A resposta séria: Os agentes que realizam esse tipo de ação já são de alto nível em Eberron 3.5. Citando o artigo que explica a hierarquia da Casa Phiarlan:

(click to show/hide)

Ou seja, mesmo no cenário normal esses agentes já possuem poderes razoáveis e podem esperar auxílio mágico - que no caso vem da própria Mortalha. A maioria dos Fantasmas e Espectros não possui a capacidade direta de fazer isso, eles geralmente conseguem isso através de itens mágicos emprestados ou cedidos pela casa, especialmente armas feitas de thinaun (Metal mágico que captura a alma de uma criatura morta por ele) ou usando pergaminhos e um amuleto com a magia Soul Shackles (que é de nível 5).

394
Sistemas & Cenários / [Eberron] Carpe Noctem II - História das Sombras
« Online: Fevereiro 22, 2015, 11:38:29 pm »
Eu já expliquei parcialmente a história das linhagens que apresentam a Marca das Sombras em um texto anterior, então caso queiram uma versão curta, leiam sobre os Elfos de Eberron.

De volta a um passado distante onde diversos grupos de elfos ainda habitavam Xen’Drik e lutavam por sua liberdade contra nações de gigantes e seus lacaios, diversos elfos viajavam entre essas tribos e grupos tanto para compartilhar notícias, como também para aprender seus costumes e crenças. Esses elfos acreditavam que era preciso haver um motivações e elementos costurais em comum entre as tribos  que se rebelavam, e por isso clamaram a si o nome de phiarlan (“Guardiões dos Espíritos”). Naturalmente, os phiarlan seguiram a profetisa Aeren em sua fuga de Xen’Drik e lamentaram sua morte ao se estabelecer nas ilhas que hoje recebem esse nome em sua homenagem, Aeranal.


Unindo diferentes culturas élficas... espera aí, cenário errado!

Em Aeranal, os phiarlan mantiveram sua antiga tarefa de mediar diferentes grupos e culturas que se estabeleceram em Aeranal, agora sob a autoridade dos Reis Irmãos e da nascida Corte Imortal. Nesse novo lar, os phiarlan não só eram mediadores e diplomatas, como também os novos tempos de paz permitiram que eles se tornassem artistas buscando preservar a beleza em formas imortais – e também assassinos, quando algum grupo ameaçava a união entre aqueles que viviam nessa ilha. Também em Aeranal os phiarlan provavelmente estabeleceram suas linhagens, tornando sua tarefa algo hereditário.

Contudo, mesmo na Ilha onde o passado e presente se misturam, mudanças ocorrem. A primeira das Marcas do Dragão, a Marca da Morte, apareceu nos elfos da linhagem Vol. Quando união dessa linhagem marcada com dragões foi revelada, todo o poder da Corte e dos Dragões, talvez uma das mais improváveis alianças em Eberron, se virou contra eles. Alguns phiarlan também passaram a manifestar uma estranha Marca, a Marca das Sombras nesse período, mas mantiveram relativo segredo desse ocorrido. Quanto o extermínio da linhagem Vol ocorreu, aqueles que portavam a Marca da Sombras decidiram abandonar Aeranal e migrar para Khorvaire.

Para esse continente migraram não apenas as linhagens phiarlan, assim como sobreviventes da linhagem de Vol ou seus aprendizes também fugiram de Aeranal e se estabeleceram em Lhazaar e Karrnath, além de outros elfos no que foi provavelmente a maior migração élfica depois do estabelecimento de Aeranal e antes do surgimento de Valenar. Adaptando-se rapidamente a sua nova situação, os phiarlan logo descobriram a existência de outras Marcas e se aliaram com os portadores da Marca do Escriba para formar a estrutura básica das Casas Marcadas pelo Dragão, tornando-se agora a Casa Phiarlan, separada em ao menos três grandes linhagens: Phiarlan, Thuranni e Paelian.


Utilizando a Marca das Sombras em conjunto com Magia Arcana.

Em Khorvaire, a agora Casa Phiarlan se estabeleceu como uma rede de artistas e patronos de todos os domínios das artes através de seus Domínios, cada qual localizado em um Enclave da Casa em uma das futuras Cinco Nações. Nesses locais a Casa ensinava e formava novos artistas, exibia suas criações e centrava suas informações coletadas por agentes itinerantes. O legado Aereni da Casa foi mantido na busca pelo “equilíbrio” e “ordem” em relações diplomáticas. Secretamente a Casa Phiarlan buscava manter o status quo onde se estabelecia, especialmente na Era de Galifar.

A Última Guerra é provavelmente vista como um grande fracasso e uma grande oportunidade pelos Phiarlan. Por um século Galifar esteve às bordas da ruína e o que antes era um único Império unido por costumes e tradições comuns se fragmentou em Cinco Nações e outras terras outrora anexadas a Galifar, mas que adquiriram sua independência por meios diplomáticos ou militares. Contudo, não foi o caos e o conflito externo que afetou seriamente a Casa, mas sim algo que ocorreu em seu interior: O Cisma das Sombras.

O Cisma das Sombras foi o conflito que fragmentou a Casa Phiarlan em duas - Phiarlan e Thuranni –e levou ao quase-extermínio de uma das grandes linhagens no interior da Casa, a linhagem Paelian. No centro desse evento está a decisão de (agora chamado) Elar d’Thuranni em liderar uma série de ataques utilizando quase todo o contingente de assassinos da linhagem Thuranni contra os membros da linhagem Paelian. Como todo evento interno envolvendo a Marca das Sombras, nenhuma versão clara dos motivos para essa ação extrema pode ser encontrada – Elar pode ter agido sob manipulação dos Dragões para criar uma Décima-Terceira Casa, agiu em conluio com a Garra Esmeralda para evitar o assassinato do rei Kaius de Karrnath e lidou uma vendeta contra seus pretendentes assassinos ou a versão que veio do próprio, descobriu que os Paelian pretendiam eliminar não apenas o Rei de Karrnath, mas sim todos as grandes figuras de poder das Cinco Nações e temendo o caos que surgiria após tal evento, tomou a decisão extrema de eliminar os traidores da Casa Phiarlan e tomar toda a culpa pelas consequências desse ato. Ou talvez a verdade esteja além das Sombras.


Barão Elar d'Thuranni - Versão Pós-Cisma das Sombras.

Minha Versão da Casa Thuranni

By-the-books, não existem muitas diferenças entre a Casa Thuranni e Phiarlan, e elas podem ser resumidas em “Thurannis são assassinos, Phiarlans são espiões que contratam assassinos. Phiarlans são conservadores, Thurannis são pragmáticos”. Isso faz bastante sentido porque ambas as Casas se separam há pouco tempo, mas eu prefiro a abordagem onde cada Casa é bastante distinta (vide a minha versão dos Vadalis), e como os Phiarlan tem uma identidade bem clara, os Thuranni precisam ser diferenciados.

Pela região onde normalmente operam, os Thuranni estão no centro da atividade do Sangue de Vol, um ramo heterodoxo da crença da Corte Imortal que se diferenciou bastante dela ao longo do tempo. Não só isso, mas existem elos históricos entre a Marca das Sombras e a Marca da Morte.

Assim, a Casa Thuranni não é apenas um grupo de assassinos e espiões pragmáticos da Rede das Sombras. Isso é uma fachada para esconder seu principal objetivo – a coleta de almas. Camuflados em meio a Rede das Sombras se escondem os Espectros e Fantasmas (esses são título também encontrados na Casa Phiarlan), agentes de elite da Casa Thuranni capazes de capturar as almas daqueles que eliminam. O propósito dessa captura de almas nem sempre é claro, e raramente os agentes de campo da Casa são capazes de interrogar ou mesmo conversar com os recém-mortos. Essa tarefa é deixada a cargo da Mortalha, um conselho de necromantes e sacerdotes da Casa Thuranni que geralmente apresentam a Marca das Sombras.

Ser um membro da Mortalha é algo incrivelmente difícil, e boatos dizem que todos os membros dela estão ali antes mesmo do estabelecimento do Reino de Galifar, estendendo suas vidas por meio de práticas necromânticas. Outros boatos dizem que eles na verdade eles são vampiros ou alguma forma de morto-vivo incorpóreo capaz de possuir o corpo daqueles de linhagem Thuranni. Esse mesmo boato pode levar a uma outra perigosa possibilidade, que os Fantasmas e Espectros da casa sejam literalmente o que seu nome diz, possuindo o corpo dos melhores assassinos da Casa.


Um membro da Mortalha - Quem não confiaria em uma figura amável como essa?

Notas: Para evitar confusões, eu grafei aqueles que portavam o título de phiarlan antes da Casa Phiarlan exisitir com letra miníúcula, enquanto quando menciono a Casa Phiarlan ou seus agentes, uso letra maiúscula. Embora Galifar seja no cenário um Reino, eu me refiro a ele como um Império por abrigar em seu interior diversos reinos, com várias línguas, raças e grupos étnicos.

395
Off-Topic / Re:Misticismo, alquimia, astrologia e afins
« Online: Fevereiro 20, 2015, 10:47:35 pm »
Já que falamos de Esoterismo e Cultura Pop, antecipando o que provavelmente a Malena faria: Leiam os trabalhos recentes do Alan Moore, especialmente Promethea e Neonomicon. Embora Moore seja adepto do que é chamado de Magia Caótica ou simplesmente Esoterismo Pós-Moderno, ele empresta e usa (alguns puristas diriam que ele abusa) diversos elementos do esoterismo ocidental tradicional, especialmente da Cabala e da Thelema.

Na minha linha de Esoterismo Pós-Moderno tem o RPG Unknown Armies. Ele é o RPG mais 90ista que eu conheço, ele é puro Style sem nenhuma Substance. É o que aconteceria se a última cópia do Clavicula Salomonis ou da Tábula Esmeralda caísse nas mãos do Kurt Cobain e a partir disso ocorresse um "Renascimento Mágico".

396
Off-Topic / Re:Misticismo, alquimia, astrologia e afins
« Online: Fevereiro 20, 2015, 04:07:47 pm »
Citar
Eu só não queria ver de novo o Constantine fazer coisas como engambelar três capeta e sair flipping the bird... por mais foda que isso soe, em retrospecto

Eu me pergunto porque o aviso de spoiler de uma história de 23-24 anos atrás e que é base para um filme (ruim) de 10 anos atrás:b

Mas antecipando, você verá Constantine fazer coisas parecidas com isso - tanto que por um tempo o Primeiro dos Caídos era uma piada ambulante nas histórias (embora ele teve mais do que vingança por isso).

397
Off-Topic / Re:Misticismo, alquimia, astrologia e afins
« Online: Fevereiro 20, 2015, 03:38:33 pm »
Citar
Ah, também tenho lido Hellblazer. Tirando o fator anos 90 que obriga o Constantine a ser ~fodaum~, eu tô me amarrando (e tenho uma tênue esperança de que o fator anos 90 vá diminuindo conforme o tempo passa... afinal, são trezentos números, né?).

Hellblazer oscila violentamente devido a mudança de autor e artistas, cada qual dando um tom ao personagem. Se você quer escapar do tom 90ista (que não era tão forte nas primeiras histórias, do Jamie Delano - isso foi na Era Garth Ennis), procure pelo que a Denise Mina escreveu: Empatia é o Inimigo e The Red Right Hand.


398
Sistemas & Cenários / Re:ajuda com Mago em D&D 3.5
« Online: Fevereiro 19, 2015, 05:22:16 pm »
Citar
que familiar pode usar magias? não vi isso no guia do jogador kkkk cheguei a encontrar algo sobre um dragão falso que pode ser companheiro no manual dos monstros mas nada alem disso.

Alem da forma padrão, que é através do que o Abençoado mostrou, existe algo muito interessante. Citando a d20SRD sobre Familiares: For each skill in which either the master or the familiar has ranks, use either the normal skill ranks for an animal of that type or the master’s skill ranks, whichever are better. In either case, the familiar uses its own ability modifiers. Regardless of a familiar’s total skill modifiers, some skills may remain beyond the familiar’s ability to use.

Ou seja, se o dono do familiar tiver graduações em Usar Instrumento Mágico e tiver um familiar suficientemente inteligente ou carismático e que seja capaz de ler e falar um idioma  (como um Imp, um Quasit, um Pseudodragão ou um Mephit, conseguidos via o talento Familiar Aprimorado - ou um Corvo), o Familiar pode utilizar Varinhas e Pergaminhos.

Parece algo relativamente irrelevante, mas isso significa que um Mago agora tem o dobro de ações por turno e que pode deixar o papel de conjurar algumas magias para seu familiar, enquanto o Mago se foca em ser um Deus.

399
Sistemas & Cenários / Re:ajuda com Mago em D&D 3.5
« Online: Fevereiro 19, 2015, 03:31:07 pm »
Citar
Troque a força pela destreza e faça um mago halfling. Esse +2 de inteligência logo se perderá nos seus modificadores, mas o +2 de destreza te ajudará na CA, nos testes de reflexos, ataques à distância e etc. Assim, ao invés de +5 de int e +2 de destreza, você terá +4 de int e +4 de destreza, força é o de menos para você.

De maneira alguma - Inteligência é prioritária para um Mago, a menos que ele queira brincar de com Magias de Raios ou brincar de "Wandslinger". Esse +1 em Int significa magias extras e +1 na CD de todas magias, que vale muito mai que bônus na CA (que será irrisória), Reflexos (teste menos importante do jogo), ataques (você é um Mago, não deveria brincar de Guerreiro e usar esse tipo de tática limitada) ou perícias (que são substituídas por magias).

Citar
Se seus atributos ficarem 13, 19, 16, 18,15 e 11 prefira itens que deem +1 pra força, sabedoria e carisma, nessa ordem, pois esse +1 em cada um deles dará modificadores a mais (força 13 dá +1 de bônus, enquanto força 14 dá +2 e assim por diante).

Modificadores de Atributos só vem em números pares, a menos que sejam bônus inerentes.

Citar
e, de familiar, pode pegar aquele que dá +3 pontos de vida, só pra garantir

Que se torna pouco importante logo depois dos níveis baixos - Um familiar inteligente (aka, capaz de usar magias) e que tenha deslocamento de voo (incrivelmente útil para usar magias de toque no seu lugar) é muito mais útil do que alguns PVs extras.

400
Sistemas & Cenários / Re:ajuda com Mago em D&D 3.5
« Online: Fevereiro 19, 2015, 01:36:19 pm »
Embora o Mago seja disparadamente a melhor classe para fazer tudo, se você quer ser um Blaster (que com o perdão da piada, é apelidado como o Mago com Retardo Mental ou Mago com Síndrome de Guerreiro), jogue com um Warmage do Complete Arcane. Ele já vem com uma lista de magias focada em explodir oponentes, faz uso natural de Armaduras e tem 1 PV a mais por nível que o Mago.

401
Off-Topic / Re:Mangás e afins. Recomendações
« Online: Fevereiro 18, 2015, 10:29:50 pm »
Fazendo um leve update.

* Terminou a segunda temporada de Psycho-Pass, infelizmente não tão interessante para mim quanto a primeira temporada. Claro que mesmo um Psycho-Pass mediano deve valer mais do 99% dos outros animes existentes, então eu mantenho minha recomendação. Há um filme em produção que deve sair em breve, e focado em um dos protagonistas da primeira temporada que está ausente na segunda.

* Eu raramente recomendo algo incompleto, mas abro essa exceção para o curta Death Billiard da Madhouse, que é uma história curiosa e interessante sobre Psicopompos. Esse curta deu origem ao anime Death Parade, que até o quinto episódio tem sido praticamente impecável - e tem a abertura mais enganosa que eu já vi:

https://www.youtube.com/watch?v=UjjTMNDZi-A

Estranhamente, me lembra o RPG Geist, da White Wolf - e a cópia mais descarada do Ginko de Mushishi que pode existir.  :b

402
Dicas & Ideias / Re:Como não criar um mundo
« Online: Fevereiro 18, 2015, 06:11:39 pm »
Eu juro que adorei o texto inicial do Led, mas não gosto do espírito que impulsiona ele - que é o de considerar que convenções de Fantasia só são coerentes se e apenas se forem extensivamente justificados ou se forem uma imagem espelhada do "Mundo Real". Lembra os famosos tópicos do Silva-Vincer.

Citar
já que a coisa de Khador "ser" a Rússia, "Cygnar" ser a França etc, etc (são essas relações, mesmo? eu nem lembro, agora XD)

O paralelo para a França é Llael - Cygnar é os "Estados Unidos da Bretânia".

403
Sistemas & Cenários / Re:[Eberron] Carpe Noctem I - Casas Phiarlan e Thuranni
« Online: Fevereiro 18, 2015, 05:22:39 pm »
Citar
Estava fazendo referencia a Hidra do Capitao America e nao ao Cobra, nas Deneith se encaixa bem como Joe 

Momento Admissão de Falha em Geek Culture - eu nunca li ou vi algo de Capitão América.  :b

Citar
Eu gostaria que certas Casas, como Thuranni e Medani tivessem mais destaque, assim como aquela organizacao The Twelve, mas infelizmente acabam sendo postos de lado.

Eu acho que dado a quantidade de elementos usáveis em jogo que Eberron tem, é inevitável que certas ideias não sejam bem aproveitáveis. Mas concordo que algumas Casas (Cannith) são ultra-aproveitadas, enquanto outras são deixadas de lado (Vadalis, que eu recriei em outro tópico).

Citar
Mudando de assunto, qual a sua proxima ideia de artigo?

A história de ambas as Casas até o Cisma das Sombras (aliás, outra tradução incômoda - inicialmente eu usava Cisma Sombrio, mas "das Sombras" me pareceu melhor pelo fato de ambas casas portarem a Marca das Sombras) - e uma versão levemente alternativa dos Thuranni que usei em minha campanha, onde eles eram mais próximos dos Qabalrin (No jogo, eu usava o Sangue de Vol, mas os Qabalrin fazem mais sentido para compartilhar).

404
Sistemas & Cenários / Re:[Eberron] Carpe Noctem I - Casas Phiarlan e Thuranni
« Online: Fevereiro 16, 2015, 02:31:24 am »
Citar
Quer dizer então que os elfos da távola serpentina se vestem assim:

Isso transforma os Thurannis em Joes, ou esse papel seria mais adequado aos Medani ou Deneith?

Mas eu tenho que dizer que em minha primeira mini-campanha em Eberron (que em retrospectiva, foi um horror) eu fazia uso dos Thuranni como os "Lacaios Contratados por Qualquer Vilão do Jogo". Depois de conhecer melhor a história deles e como é o modus operandi de fato da Casa, eu não mudei de opinião que eles são exatamente isso.   :b

405
Dicas & Ideias / Re:Iniciando nos RPGS
« Online: Fevereiro 13, 2015, 01:24:03 am »
Citar
Mas e se os jogadores não ajudarem a criar a história? Tudo bem que da pra forçar um pouco pra, como vc disse, pescar deles alguma coisa. Mas chega uma hora que trava. Digo isso pq quando tentei narrar uma campanha (claro, eu era [e sou] um mestre inexperiente), os jogadores não decidiam nada... Se eu falasse, vcs chegaram na sala e tem um cara muito forte e alto na frente de vocês, atras dele vocês enxergam uma porta, bla bla bla. Ngm tomava iniciativa.

Ou eu perguntava "E aí, o que vcs fazem?" ( e eu acho isso meio que um corta tesão ) ou eu falava que o cara forte corria pra cima deles. Mas se eu ficasse olhando pra eles, a gente estaria até agora lá trocando olhares.

Aqui geralmente é uma questão também do perfil do jogador, e é importante tentar saber isso o mais cedo possível (assim como que tipos de jogo o Mestre se sente confortável em mestrar).

Se os jogadores aparentemente não tomam iniciativa e isso incomoda você, abra o jogo com eles. Seja claro e direto, diga que gostaria que os jogadores agissem, e não reagissem, que façam perguntas ao DM em jogo sobre o jogo e que caso tenham ideias fora de jogo, que comuniquem o DM. Pode parecer algo estranho ao se fazer, mas lembre-se dessa frase:

RPG é um dos jogos mais sociais e socializáveis que existem - e é jogado pelo tipo de pessoas mais antissociais que podem ser encontradas.

Citar
E outra, sobre a criação da história dos personagens. Vocês botam alguns critérios ou deixam livre? Jguei uma história de senhor dos anéis uma vez, e um dos espertinhos disse que vinha de família rica e que tinha recebido muita grana de herança. Muita mesmo. Aí o mestre disse que isso não podia, mas que era o unico veto. Aí o jogador disse que recebeu uma malha de mithril de herança. E já no lvl 1 ele era "imorrível".

Claaro, claaro, eu sei que, como mestre, eu posso falar "isso não está bom, mude por causa de bla bla bla" e justificar. Mas dependendo do jogador ele pode ficar meio chateado... Aí pré estabelecer as regras? Pode ser, mas quais?

Aqui, vale a mesma regra: Comunicação. Comunicação. Comunicação.

Antes do jogo começar e os personagem serem criados, é a hora do DM e dos jogadores serem o mais aberto possíveis quanto expectativas de jogo. E deve ser nesse momento que se o DM quer vetar ou restringir algo, que ele seja direto e faça isso, e de preferência que explique o motivo.

Ao mesmo tempo, o jogador acabou de dar uma ótima dica ao DM do que ele quer e espera do jogo - ele quer ser rico e poderoso, um herdeiro de algo precioso? Ótimo. Use essa dica do jogador para construir a história dele (em jogo) com base nisso.

E se o jogador quer obviamente ser oportunista e obter vantagens com isso, restrinja-o se isso pode ser problemático ao jogo e viola aquilo que foi anunciado sobre o jogo. Os outros jogadores entenderão que a médio-longo prazo, é melhor "irritar" o jogador com "Síndrome de Floquinho de Neve" do que ceder aos desejos da prima donna e sacrificar não só sua palavra como DM (consistência é algo importante para um DM) como talvez o bom andamento do jogo.

Páginas: 1 ... 25 26 [27] 28 29 ... 180