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Posts - Elven Paladin

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Off-Topic / Re:Religião - Tópico Permanente
« Online: Abril 05, 2015, 04:32:24 pm »
Como estamos nesse período do ano, um ótimo infográfico sobre a Páscoa e o que transcorre segundo a Ortodoxia Bíblica:



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Off-Topic / Re:O que você está ouvindo?
« Online: Março 30, 2015, 06:39:15 pm »
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Me soa como screamo babaca genérico.

Se "screamo babaca genérico" consegue soar a Avant-garde Metal, considere-me um novo fã do gênero.  :)

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Esperava que não fosse isso vindo de você, Elfo, mas... é.

E o que você espera vindo de mim?  :b

Voltando àquela que deve ser a banda mais citada nesse tópico, Pain of Salvation lançou o novo álbum Falling Home que é quase tudo que eu não esperava da banda - um álbum de covers acústicos de músicas da banda (ou melhor, dos Road Salt I e II e do Scarsick) com Holy Diver e Perfect Day no meio.

https://www.youtube.com/watch?v=aGILlGzW1Jc

Honestamente, ainda é um bom álbum. Mas não é o que eu gosto de ouvir vindo dessa banda.

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Off-Topic / Re:O que você está ouvindo?
« Online: Março 27, 2015, 08:33:12 am »
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Vou confessar que parei de ouvir no exato minuto em que ela começa a fazer vocal rasgado

Experimente as canções desse álbum: https://www.youtube.com/watch?v=z5Em6rtZngw

Okay, é bastante difícil acreditar que eles não estão tentando sabotar a própria banda. Como fazer que um banda Metalcore vestida como Scene Kids que toca algo que parece mais Avant-garde Metal aliene ainda mais seus possíveis fãs? Dub-Dub-Dubstep it up.

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Off-Topic / Re:O que você está ouvindo?
« Online: Março 27, 2015, 07:16:10 am »
Não é um segredo aqui que eu gosto de misturas exóticas e bandas ainda mais, mas eu encontrei algo que deixou surpreso: iwrestledabearonce.

A banda tem um nome estúpido (e isso vem de alguém que não se incomoda com nomes como Rotten Penetration ou Eternal Tears of Sorrow). As músicas tem títulos ainda mais estúpidos(You know that ain't them dogs' real voices). O visual dos músicos lembra ocasionalmente scene kids ou alguém que aparecia em clipes do LMFAO. Os clipes são carregados de humor tosco e referências a besteirol internético, além de demorarem um minuto para começar a música de fato. Para tornar o horrendo algo ainda pior, a Wiki informa que eles são uma banda Metalcore. How could hell be any worse?

Porque diabos eu estou escutando isso? Porque felizmente o som da banda não tem a menor relação com os possíveis alertas acima. Escutem:

https://www.youtube.com/watch?v=pwgMMtgSTVE

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Dicas & Ideias / Re:Editora de RPG no Brasil: é possível?
« Online: Março 20, 2015, 02:43:44 pm »
Como alguém relativamente alheio ao cenário de RPG Nacional, quais são as editoras daqui que tem lançamentos mais ou menos regulares? Eu só tenho em mente duas, a Jambô e a Redbox. Existe alguma outra?

Quando ao que saiu de financiamento, até onde eu sei a maioria dos RPG foram anunciados por o que seria novas empresas, e bem, não é uma surpresa que novas empresas não sejam regulares e previsíveis como velhas editoras (se bem que, isso me lembra do Kickstarter de Exalted 3 e dos atrasos regulares da Onyx Path. Ou da Devir).


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Off-Topic / Re:Misticismo, alquimia, astrologia e afins
« Online: Março 18, 2015, 06:27:52 pm »
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3) Medicina e superstição, de Timothy Walker.
Fala sobre a "aliança informal" entre a Inquisição e os médicos para o combate aos curandeiros entre os séculos 17 e 19 em Portugal.

Que interessante. Esse livro parece ter uma curiosa similaridade temática com Religião e o Declínio da Magia, que se foca nas crenças populares na Inglaterra dos séculos XVI e XVII. Estou certo?

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Não tenho certeza ainda, Smaug. É levemente incômodo ver todos os Auspícios tendo habilidades muito interessantes e capazes de mudar os rumos de uma cena como Prever o Futuro, Fazer Espíritos se borrarem de Medo e controlar a Fúria Mortal, e então ver o suposto "Protagonista" da Caçada tendo... uma habilidade passiva? Sério?

Obviamente, é cedo dizer que Ahrouns são menos interessantes já que eu ainda tenho que ver os Dons e Facetas, mas seu poder de auspício para mim foi uma decepção - até mesmo a habilidade tosca da primeira edição era mais interessante que isso.

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Sistemas & Cenários / [nWoD 2e] Lobisomem: Os Destituídos Segunda Edição
« Online: Março 18, 2015, 03:26:06 am »


Criei esse tópico aos interessados em perguntar e comentar sobra revisão/nova edição do RPG da White Wolf/Onyx Path que saiu recentemente e cujo PDF está no final do processo de errata (vide aqui). Também entendam esse tópico como um "Where I Read" e  especialmente, "Primeiras Impressões". Eu comecei a ler o PDF recentemente e por enquanto apenas li a Introdução e os Auspícios. Sobre eles:

Introdução

Antes de tudo, algo difícil de quantificar - o feeling. Algo que eu gostei muito na Segunda Edição de Vampiro: O Réquiem é como eles abraçaram a ideia que ser um Vampiro pode ser algo divertido e interessante. Eu não tenho essa mesma impressão com Os Destituídos, que tem uma apresentação mais sóbria, que deixa claro um aspecto do jogo: Você é um Caçador. Tudo mais é Presa em Potencial.

Se existe algo que esse livro parece que irá insistir, é nisso. Ser um Lobisomem é ser uma criatura que vive em função da Caçada, enfrentando uma série de Presas que não aceitam seu lugar como tais. Eu me referi algumas vezes a Lobisomens como "Policiais Espirituais", agora eles me lembram mais "SWAT Espiritual".

Auspícios

E após uma curta introdução, chegamos a primeira faceta mecânica do jogo, os Auspícios. Eu vou me focar no que me parece diferente da edição anterior:

Cahaliths focam mais no aspecto "Guerreiro guiado por Glória" do que antes. Ou talvez devido ao tratamento mais profundo dado aos Auspícios (3-4 páginas são usadas para descrever cada auspício), esse aspecto é tão visível quanto o de "Visionários" e "Acompanhamento Psicológico" que era claro na primeira edição.

Mecanicamente, a habilidade de Sonhos Proféticos recebeu uma implementação bastante decente - se os sonhos trazem boas novas ao grupo, o Cahalith pode dar +3 em uma jogada de um aliados ou dar uma penalidade de -3 a jogada de um oponente. E se os sonhos trouxerem notícias ruins, os jogadores podem falhar em uma ação e receber um "Beat" ("Ponto de XP") por isso. Seu aspecto da caçada é Monstruoso.

Elodoth são menos focados no papel de "Juízes" e mais de "Mediadores" - eles, junto com os Cahaliths, tendem a saber sobe pessoas e lobisomens que vivem ao seu redor e usam esse conhecimento para favorecer sua matilha.

Eu adorei a habilidade de auspício que eles possuem. Sai o bônus para lidar com espíritos, entra a habilidade de controlar a Fúria Mortal. Um Elodoth pode tanto remover um Peludinho em Fúria Mortal para uma condição controlável, como pode incitar a Fúria Mortal em um Peludinho (aparentemente, ele não induz necessariamente a "Fúria Mortal na forma Gauru", mas uma versão mais fraca dela, Wasu-Im). Seu aspecto da caçada é a habilidade de Isolar e Separar os Alvos.

Irrakas podem ser descritos como "Paranoicos Justificados". Menos focados em serem "Inovadores" e "Questionadores", eles preferem conhecer todo o mundo natural (tipicamente) ao redor deles e maneiras de utilizá-los contra qualquer alvo. A descrição chega a níveis "Batman", onde Irraka tendem a saber maneiras de inutilizar mesmo seus aliados e sua matilha.

Mecanicamente, eles recebem a habilidade de Estar Mais Próximo do que se Pensa. Irrakas sabem como ferir você. Seja aparecendo subitamente ao lado da pessoa (sem teste, aliás), seja conhecendo maneiras de extrair favores (O alvo tem -2 "Doors" em Combate Social). Seu aspecto de caçada é Agradável/Bem Aventurado - eles atacam oponentes quando menos se espera, em seus momentos de alegria e sorte.

Se você notou um padrão, Cahaliths conhecem bem sua Matilha, Elodoths conhecem bem Outras Pessoas, Irrakas conhecem bem o Mundo Natural, não irá ficar surpreso ao descobrir que Ithaeur são aqueles que conhecem bem o Mundo Espiritual. Eles não me parecem ser distintos da primeira edição em descrição - xamãs, místicos, estranhos, isolados, próximos dos espíritos e distantes do mundo natural.

Sua habilidade de auspício é o Uivo Espiritual, que é tão bacana quanto a que os Elodoth recebem. Um Ithaeur pode fazer com que espíritos mais fracos que ele se curvem ou fujam de sua presença e que espíritos mais fortes o respeitem como um igual - enquanto seus oponentes são atingidos com um temor que dificulta que se defendam contra ele.

E por fim, o auspício que curiosamente destoa do resto, o Rahu. Todos outros Auspícios são parte da Caçada, do Departamento de Inteligência e Investigação. O Rahu é Tropa de Choque. Curiosamente, eles lembram mais Paladinos e Cruzados do que Bárbaros. Outros auspícios se envolvem em trevas de uma forma o outra, o Rahu é pura luz radiante que arde nos Céus.

O poder dos Rahu é Tenacidade. Uma vez por capítulo, um Rahu pode ignorar os efeitos negativos de qualquer efeito que sofram por duas rodadas. Honestamente, embora possa ser muito útil, é a habilidade mais "tediosa" dos Auspícios - ao que parece, até aqui Guerreiros não podem ter Coisas Legais (Sim, Eltor - até aqui eu achei uma deixa para mencionar como ser Conjurador é melhor que Combatente.  :b). Seu aspecto da caçada é Dominate - Rahus não apenas caçam, eles tem que vencer, cumprir seus objetivos. O alvo é um meio para esse fim.

Detalhe Curioso - a relação entre Cahalith e Rahu é vista como algo que veria entre Leônidas e  Dílios em 300 - Cahaliths são aqueles que gostariam de ser protagonistas e fazem de tudo para aparecer, mas sempre são derrotados e lembrados pela audiência por aqueles que são protagonistas pelo mero fato que alguém tem que ser, os Rahu. Sim, Luna é fã de TvTropes.  :b

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Sistemas & Cenários / Re:(D&D Next) Elemental Evil Companion
« Online: Março 14, 2015, 04:31:02 am »
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O vôo por si só não seria tão quebrado, se ele já não servisse como "acúmulo' de magia com concentração,  deixando um conjurador com vôo livre pra manter-se longe com uma magia em concentração - que é o grande ponto de equilíbrio dessa edição.

Bom, por outro lado, permite não-conjuradores acessarem uma forma de voo estável e confiável.

Mas eu concordo que a habilidade dessa raça destoa consideravelmente do que é visto no resto do sistema. Apenas para exemplificar, as outras fontes de Voo em Next:

* Eagle Totem, Bárbaro de Nível 14. Funciona apenas em Fúria e apenas em "Pulos" - não é possível ficar no ar com essa habilidade.
* Stormborn, habilidade do Tempest Domain de Nível 17. Não funciona em ambientes fechados.
* Dragon Wings, do Feiticeiro 14.
* Magia Voo, acessível no nível 5 de algumas classes. Requer Concentração e dura 10 mins.
* Magia Forma Gasosa, também nível 5. Concentração e uma porrada de restrições.
* Magia Wind Walk, acessível no nível 11. Concentração, não pode atacar ou conjurar magias.

E outras formas, mas você notou o padrão. O Voo racial aqui é melhor do que a habilidade de classe de um Bárbaro de nível 14 e é maravilhoso para classes Dex-Based (Monge, Ladino, parte do Ranger e Guerreiro) e claro, Conjuradores (Mago, Bardo, Warlock).

Pessoalmente, eu deixaria o Voo do Aarakocra um pouco mais parecido ao que ocorria com os Raptorans do Races of Wild do D&D 3.5, onde o Voo era disponível com algumas restrições contornáveis.

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Mas só mecanicamente mesmo. Porque não consigo parar de imaginá-los como um daqueles Tengu do 47 Ronins do Keanu Reeves:

Veja como eles eram em Dark Sun. Ou faça como eu, visualize-os como os Raptorans:

(click to show/hide)

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Sistemas & Cenários / Re:(D&D Next) Elemental Evil Companion
« Online: Março 13, 2015, 03:04:40 pm »
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Pelo nível dela não teria como encaixar no Monge. Como você adaptaria isso?

Simples, eu ignoro esse detalhe em um jogo caseiro. Mas para aqueles que querem se manter em sintonia com as Regras como Escritas, é só modificar levemente como funciona essa habilidade do Monge:

Perfeita Sintonia com o Elemento (Deve estar no nível 17 ou acima): Você pode gastar 6 pontos de Ki para conjurar uma das magias Investitute of, escolhida no momento que selecionar essa habilidade. Essa habilidade só pode ser utilizada novamente após um Descanso Longo.

Existe a opção de aumentar o custo de Ki, mas isso requiriria mudar os limites de gasto de Ki por magia, o que é indesejável para muitos. A vantagem de colocar a restrição de "1 vez por dia" é que se harmoniza com algo que já existe para Conjuradores, em que magias de níveis mais altos tem um uso por dia, e abre espaço para incluir mais opções que emulam magias de nível 6 e 7 ao Monge, desde que sejam restritas a um uso por dia (assim o jogador tem que, em teoria, escolher entre um efeito mais fraco e de uso constante, ou um mais forte e restrito).

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Sistemas & Cenários / (D&D Next) Elemental Evil Companion
« Online: Março 11, 2015, 11:19:07 pm »
Aos interessados, o primeiro "suplemento mecânico" de D&D Next saiu e ele está disponível gratuitamente no DTRPG e na RPGnow, chamado Elemental Evil - Player's Companion. Como o nome indica, é material mecânico extra feito para acompanhar a aventura homônima que sairá em breve.

O que você encontrará nele? 3 raças novas (Genasi, Goliath e ...Aarakocra, sério?) e uma sub-raça, o Svirfneblin (Gnomo das Profundezas). Por motivos exóticos, apenas metade dos Genasis tem resistência a elementos e suas habilidades raciais podem ser resumidas em... "Uma ou duas magias de nível 1 e 2, uma vez por dia". Aarakocraka vem com Voo de 15 metros, mas restrito ao uso de armaduras leves (ou seja, somente classes Dex-Based ou Conjuradores usarão essa habilidade). Goliath e Svirfneblin são okay.

E claro, como estamos em D&D Next e aproximadamente 1/3 do PH em magias para os Floquinhos de Neve, então para suprir a incrível falta de opções deles, o Elemental Evil adiciona mais 40 magias para você brincar de Deus e chutar o recalque dos entusiastas de Combatentes. Mas relaxem, há ao menos um talento disponível nesse suplemento, chamado Svirfneblin Magic:b

Feita minha diatribe obrigatória com Conjuradores, há magias interessantes aqui:

Absorb Elements é uma excelente magia de nível 1 que como reação reduz em metade o dano de um elemento que causará dano contra o personagem e aumenta em 1d6 o dano do próximo ataque CaC a ser feito, obviamente tendo em mente o Ranger e o Eldritch Knight em mente.

Beast Bond é obviamente para o Beastmaster Ranger, dando Vantagem aos ataques de um animal amigável contra oponentes adjacentes ao Conjurador. Infelizmente é um efeito de Concentração, o que mostra que a Wizards não se interessa tanto assim em consertar o Beastmaster.

Elemental Bane é outra magia interessante para evocadores - ela permite, sem teste de resistência, não apenas retirar a Resistência a Elementos de um criatura, como aumenta o dano que esse elemento causaria a ela em 2d6. Felizmente é um efeito de Concentração.

As magias Investidure of Flame/Ice/Stone e Wind são um lembrete que Buffs Mágicos Excepcionais existem, todas elas dando Imunidade a algum elemento ou Resistência a diversas fontes de ataques, além de efeitos extras para brincar de "Avatar". Lado positivo, eu certamente adicionarei essas magias ao repertório do Monge Quero ser o Aang do Way of the Four Elements.

Maximilian’s Earthen Grasp e Bones of the Earth são magias interessantes de Controle de Área, embora Bones of the Earth seja restrita a afetar criaturas Médias ou inferiores. Aliás, diversas magias de controle tem "travas de Tamanho" para que criaturas maiores escapem dos efeitos da magia.

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Sistemas & Cenários / Re:Idigam Chronicles - The Wolf must Hunt
« Online: Março 10, 2015, 03:56:17 pm »
Fazendo um update, saiu enfim o Idigam Chronicles, digo, Werewolf: the Forsaken Segunda Edição - só clicar aqui.

Para aqueles que não conhecem a política de lançamento da Onyx Path, esse não é o lançamento definitivo, mas sim a versão digital que os fãs farão revisão de graça para a Onyx Path, que depois incorpora as mudanças e lança a versão digital definitiva (que também poderá ser impressa).

Portanto, caso queira realizar o trabalho de revisor sem receber um tostão, essa é sua oportunidade.  :b

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Vídeo Game / Re:O que você está jogando?
« Online: Março 04, 2015, 02:27:11 am »
Eltor

Embora eu não ache a história de Far Cry 3 tão ridícula assim (eu assumi que era uma paródia de histórias de sobreviventes e do "Grande Homem Branco mais Nativo que os Nativos"), eu concordo que ela é suficientemente ruim a ponto de ser um problema do jogo. E isso vem a uma ideia levemente "vinceriana": Porque não eliminar a história (ou a pretensão de) desse tipo de jogo?

Em jogos de mundo aberto com um coquetel de mecânicas de gêneros diferentes, a "campanha embutida" dentro dele é geralmente desnecessária, quando não atrapalha o meu prazer de jogar. Eu não quero ter que lidar com "Missão Obrigatória de Tutorial #16" e "Missão que permite acessar certa habilidade que eu poderia ter aprendido antes, já que eu controlo essa ilha". Esse tipo de jogo não precisa de "campanha", ele se sustenta em boas mecânicas e diversidade de abordagens a se tomar.

E para deixar claro, alguns jogos que estão nessa lista: Fallout 3 (mas não o New Vegas), Elder Scrolls: Skyrim, toda a série Far Cry, Watch Dogs, Shadows of Mordor (a campanha é passável, mas eu prefiro os vilões do Nemesis System que eu odiava mais que Sauron) e especialmente Dying Light.

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Off-Topic / Re:Misticismo, alquimia, astrologia e afins
« Online: Março 02, 2015, 01:00:02 am »
Bom, ao que parece esse tópico praticamente tomou uma guinada ao esoterismo pós-moderno, então algumas recomendações mais roots.

O primeiro é alguém que vocês já me viram mencionar, o incrivelmente peculiar Barão Julius Evola. Eu me interesso muito mais pelo aspecto político da obra dele (Revolta contra o Mundo Moderno) mas Evola dedicou muito mais esforço ao esoterismo e tanto o Introduction to Magic quanto A Tradição Hermética, além de outros livros que eu não li e portanto não tenho muito a comentar. Porque eu recomendo o Barão? Porque ele é um dos representante da praticamente extinta linhagem dos Tradicionalistas e praticamente-fascistas que se dedicavam ao estudo esoterismo e misticismo, mais ou menos como era o mais famoso Mircea Eliade (História das Ideias Religiosas I-III, O Sagrado e o Profano, Ferreiros e Alquimistas).

Contudo, nenhum dos livros aqui, incluindo os que eu indiquei faz um bom trabalho em explicar a "mentalidade esotérica" e o "mundo encantado" - e a melhor introdução que eu conheço (aliás, a que praticamente me fez notar o quão arrogantemente moderno eu sou) está nos 3 primeiros capítulos do livro Uma Era Secular do Charles Taylor. O problema (para alguns) é que esse livro é um calhamaço considerável e não trata exatamente de esoterismo (mas sim da origem e ascensão do pensamento secular e como ele se expressa no mundo moderno). Contudo, eu ainda recomendo esse livro de qualquer maneira (creio até que recomendei ele em outro tópico).  :)

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Sistemas & Cenários / Re:Criando desafios para grupos desequilibrados.
« Online: Fevereiro 25, 2015, 05:35:42 pm »
Apenas para manter o espírito da discussão:


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