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Posts - Elven Paladin

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Dicas & Ideias / Re:RPGistas dinossauros conservadores e mão de vaca?
« Online: Maio 05, 2015, 01:28:49 pm »
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sou o único que pega um livro pra ler, seja para aprender um sistema ou um cenário. Todas as mesas de que participei fora do meu grupo (...) , foram cheias de jogadores (edit) nunca leram os livros dos jogos que estão jogando. É tudo baseado no achismo ou "falácia".
...
No meu caso era D&D 3.5 com jogadores. Entendo esse sentimento

Esse sentimento provavelmente é universal. RPG é mais uma forma de "cultura oral" do que escrita, e não vejo nenhuma forma (ou mesmo motivo) de modificar isso.

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Dicas & Ideias / Re:Que jogos vocês mais jogaram na vida ?
« Online: Maio 05, 2015, 01:12:52 pm »
Bom, o RPG que eu mais joguei provavelmente foi GURPS (3e) com D&D 4e como provável segundo colocado (eu joguei duas campanhas com aproximadamente dois anos de duração ao todo). Eu participei de duas campanhas razoavelmente longas, uma de Legend of the Five Rings e outra de Werewolf: Apocalypse (provavelmente a primeira campanha razoavelmente longa que joguei).

Como DM/Narrador, o que passei mais tempo mestrando foi em disparado Dungeons and Dragons (Basic/RC, AD&D 2e, D&D 3.x, Iron Heroes, Midnight e Next agora - curiosamente, eu quase não mestrei a 4e).

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De 87-92, OD&D

Moldway ou Mentzer?  :)

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Dicas & Ideias / Re:RPGistas dinossauros conservadores e mão de vaca?
« Online: Maio 05, 2015, 12:47:16 pm »
Freakey

Uma pergunta: A maior parte do tempo que passou em mesas de RPG foi como DM/Narrador?  :)

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Vídeo Game / Re:[2014] Expectativa de jogos
« Online: Abril 24, 2015, 02:44:27 pm »
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Eu não vou ceder ao hype por esse jogo. Eu não vou ceder ao hype por esse jogo. Eu não vou ceder ao hype por esse jogo.
'

Curiosamente, nem eu. Embora eu seja um fã de Deus EX e Deus EX: Human Revolution (basta ver meu primeiro post desse tópico  :b) a experiência com "Aquele Jogo Que Dizem Ser Continuação de Deus EX" me faz ser relativamente cauteloso com jogos da série. Além disso, o trailer do jogo é extremamente "falso" - alguém que jogasse como o Jensen agiu nele seria morto antes de dizer "Nanomachines".  :b

Por fim, algo que me incomoda - o silêncio da CD Projekt quanto a Shadowrun 2077. Eu adorei o teaser do jogo, acompanhei notícias da época e... não saiu mais nada desde 2013 (e o jogo foi anunciado para 2014, atrasado para algum momento de 2015). Eu não gosto da ideia de perder um CRPG Cyberpunk.

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Vídeo Game / Re:[2014] Expectativa de jogos
« Online: Abril 17, 2015, 09:55:48 pm »
Okay, hora de fanboyismo declarado.

Podem ignorar todos jogos obviamente inferiores que foram ou serão anunciados recentemente, pois Deus Ex is back in town, chamado Mankind Divided:

https://www.youtube.com/watch?v=q2kd7F3YFz8

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Sistemas & Cenários / Re:Blades in the Dark
« Online: Abril 16, 2015, 11:25:59 am »
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Khalid (você por acaso é a bichona do Elfo ? )

Nós somos muitos, pois Nós Somos Legião.  :b

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Ainda assim, muito de sua estética é definitivamente vitoriana - arquitetura, fumaça do alto de prédios, vestimentas com suspensórios, chapeloões, "canes", longas costeletas e monóculos, pistolas flintlocks e escopetas blunderbusses, molotovs e lança-chamas, trick-weapons e demais invenções do Gherman, etc.

Tem alguns elementos estéticos vitorianescos, mas não lida com quase nada dos temas que se esperaria dessa época, talvez com uma notável exceção. Importa-se com spoilers e fanspeculation (em outros tempos eu já escreveria isso, mas a Spell é tão hipersensível e afetada quanto a spoilers que é melhor perguntar)?

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Além disso, os próprios elementos sobrenaturais de Yarhnam - Great Old Ones a Lobisomens - remete a origens na era vitoriana ou industrial de modo geral.

Os Antigos são dos "Loucos Anos 20" (Roaring Twenties) e da Depressão, enquanto os Lobisomens de Bloodborne não equivalem ao que se esperaria de algo Vitoriano - eles são infectados, mudam lentamente de forma (e de modo permanente) e não vi nenhuma associação com prata ou a Lua (exceto indiretamente, mas de novo, spoiler).

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Off-Topic / Re:O que você está ouvindo?
« Online: Abril 16, 2015, 11:11:58 am »
O Jay Hawkins fez uma carreira toda baseada em ser uma encarnação da Blaxploitation, e tem um CD com o criativo nome de "Black Music for White People". E tem algumas pérolas do bizarro, como:

Constipation Blues
https://www.youtube.com/watch?v=nbfnP3nhghk

Alligator Wine
https://www.youtube.com/watch?v=MI3YzuzwK44

Heart Attack & Vine - Sim, cover de Tom Waits.
https://www.youtube.com/watch?v=4xLBQIWeAjI

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Sistemas & Cenários / Re:Blades in the Dark
« Online: Abril 15, 2015, 09:54:29 pm »
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Bicho, dá uma olhada nos trailers do Thief e do Bloodborne também. É bem nessa atmosfera dark-Vitoriana do Dishonored.

Eu ainda estou jogando Bloodborne e não completei ainda, mas até agora (5 chefes derrotados, acho que uns 30-40% do jogo explorado) não há nada do jogo que remeta a algo "Vitoriano" ou "Industrial" - não há nenhuma menção de avanço tecnológico explosivo, nenhum dispositivo excepcional, nada de céus empesteados por fumaça (mas há neblina de sobras), nada de crítica social e conflito de classes, nada de "Fardo do Homem Branco".

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Off-Topic / Re:O que você está ouvindo?
« Online: Abril 15, 2015, 03:17:49 am »
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A musica era welcome home, se não me engano, eu ouvi, gostei e fui ver o clipe. Imagina minha surpresa

Então escute a música abaixo, ela descreve uma situação onde uma surpresa similar ocorre:

https://www.youtube.com/watch?v=ddQkuMmC-J8

Uma banda que conheci recentemente e minha primeira reação ao ouvir foi "Huh, os membros do Coven ainda estão vivos?", e então notei que era uma banda relativamente nova de Rock Psicodélico, Jess and the Ancient Ones:

https://www.youtube.com/watch?v=Zvkv0KSbE14

E ainda no ramo "Satã é 10, Satã é Show", Screamin´ Jay Hawkins:

https://www.youtube.com/watch?v=7kGPhpvqtOc

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Off-Topic / Re:O que você está ouvindo?
« Online: Abril 11, 2015, 02:36:45 pm »
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Realmente, eu estava com mais expectativas para o novo do Pain of Salvation. Não devo ter ouvido ele inteiro mais do que uma vez.

Eu escutei ele mais de uma vez porque mantenho quase todos os álbuns da banda no som do carro, mas ele me deixa com a sensação constante que "falta" algo.

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Ouvindo agora (essa Ne Obliviscaris eu conheci a pouco tempo, bastante inspirada em Opeth -inclusive tem um riff copy-colado deles nessa música aqui embaixo-):

Eu devo ter mencionado o Ne Obliviscaris antes nesse tópico, é uma das bandas de Prog/Avant que  escuto com alguma frequência - mesmo quando fiquei quase 2 anos sem escutar o gênero.

E adicionando a lista, mais uma banda de Prog/Avant, o Polkadot Cadaver (que é basicamente Dog Fashion Disco após sua separação):

https://www.youtube.com/watch?v=rv-Xmx-xxaY

E para quebrar um pouco o gelo, Buena Vista Social Club:

https://www.youtube.com/watch?v=INkLVwtIr_I

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Sistemas & Cenários / Re:Pathfinder Unchained anunciado para 2015
« Online: Abril 10, 2015, 07:01:42 pm »
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Eu não compartilho da sua esperança elfo 

Mas não é esperança, cowboy. Eu só acho que esse livro promete ser menos horrendo do que a média para Pathfinder, e estou curioso para ver o que a Paizo pode fazer "chutando" a retrocompatibilidade (e o melhor de tudo, graças a PFSRD, eu nem preciso comprar essa joça).

E falando nele, saiu mais um preview:

If classes are the main chassis of a character, skills and feats are its nuts and bolts. When they let us designers loose in Pathfinder Unchained, it's only natural that we wanted to play around with how the nuts and bolts attach, and even try changing the shapes of those nuts and bolts entirely! In Chapters 2 and 3 of Pathfinder Unchained, there are not only several daring subsystems that play with feats, there so many different options for restructuring skills that it's easy to lose yourself in all the possibilities. I've gathered some of the coolest tidbits from all those options to share with you today! Starting with skills, the three major skills options each serve a different goal.

I Need More Skills to Flesh Out My Character
The background skills variant separates out certain skills as background skills as opposed to adventuring skills. It also adds some new background skills to the game, such as Lore, a very specific version of the Knowledge skill. To round it out, everyone gains 2 extra skill points to spend on background skills, no matter your class!

There Are Too Many Skills
The consolidated skills variant serves a somewhat opposite goal, combining current skill functionality into only 12 skills.

Assigning Skill Points Can Be Tough
The grouped skills variant makes it easier to assign skills, speeding up the level-up process. It also gives characters a middle tier of skills that they are pretty good at, rather than most characters having mostly max ranks, 1 rank, or no ranks.

As cool as the skill sections are, the sections involving feats are the showstoppers of today's blog!

Variant Multiclassing

Have you ever wanted to multiclass your character for flavor reasons—maybe pick up some bardic performances and versatile performance to represent the time you unexpectedly spent studying music one adventure—but then you realized that your character would be pretty significantly handicapped by taking those two levels in bard? It happens all the time, and it requires you to sacrifice something whichever choice you take. With the variant multiclassing option, you can choose a secondary class and trade out half your feats (3rd, 7th, 11th, 15th, and 19th) to instead gain a progression of special abilities based on which class you pick. Want to be a fighter who dabbles in divination magic such that he always acts on the surprise round or vexes his foes with hexes? You're covered. Want to be a druid who specializes in taking out dragons as her favored enemy or flies into a rage when the natural world is in danger? You've got that too. With variant multiclassing, you can open more combinations than ever before, without delaying your access to your main class's cool new features!

Stamina System

The stamina system offers new powers for every combat feat in the RPG line. Yes, you read that right: it specifically lists every combat feat in the whole line and then grants each feat new powers. Right from the start, the system offers options for you to just give the system to fighters or to give it to all martial characters, depending on your preference. Stamina is a new resource that allows martial characters to boost themselves and use their feats in new and exciting ways. It regenerates relatively quickly between battles, allowing you to enjoy an entirely new mindset to your daily exploration; a party of stamina-users benefits from hit and run guerilla tactics, emphasizing the value of mobility, stealth, and timing (as opposed to the mindset of "buff, buff, buff, speed through!"). Stamina lets you boost your effectiveness or change the rules of the feat in your favor. These special stamina powers are called combat tricks. While I'm sure that the ways to use stamina to boost your effectiveness will be quite popular (like Critical Focus, where under certain conditions, you can increase your critical multiplier, potentially multiple times if you roll high enough), I'm a fan of the combat tricks that let you retroactively apply an effect (like declare a Stunning Fist after you already know your attack connected), and my absolute favorites are the ones that let you trick your opponent through devious tactical play. For instance, the Combat Style Master combat trick allows you to spend stamina to switch your styles as an off-turn free action. So you can lure people into attacking you and then suddenly be in Snake Style before they can even call off the attack! In the same vein, I also really enjoy the combat tricks that let you use your powers when you normally couldn't, since that has two cool psychological effects: not only can it present great "gotcha" moments, but once your enemy knows you can, say, spend stamina to take a second attack of opportunity against them from the same opportunity, it changes the way they view your threat, and it might allow you to control their actions without even spending your stamina!

Tune in next time to learn more about magic—specifically, the new scaling magic items in Pathfinder Unchained that grow with your character!

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Sistemas & Cenários / Re:Pathfinder Unchained anunciado para 2015
« Online: Abril 07, 2015, 06:20:42 am »
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Demoraram ate agora pra perceber isso

Em defesa da Paizo, ela se amarrou o quanto foi possível na retrocompatibilidade e esse foi um dos grandes trunfos dela. Agora que Pathfinder é reconhecido por seu nome e está bem estabelecido no mercado, a Paizo pode se desvincular de D&D (e da Retrocompatibilidade - já que D&D 3.5 se foi há uns 8 anos).

De certa forma, esse pode ser o primeiro livro "independente" da Paizo - e claro, já existe a especulação de um "Pathfinder Segunda Edição".

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D 5e] Modificando Classes
« Online: Abril 06, 2015, 09:19:50 pm »
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Também conhecido como a classe retardada que usava dois atributos diferentes pra conjuração

Ainda sim, era um Conjurador de Nível 9 - o que torna essa medida um pequeno incômodo, na pior das hipóteses.

De qualquer forma, quem se importa com o passado da classe? O Favored Soul que aparece nesse artigo não tem nenhuma similaridade com seu "ancestral", ao contrário: Um Feiticeiro com acesso a magias da lista do Clérigo (limitados a um domínio - mas o número de domínios tenderá a aumentar cada vez mais) e Extra Attack? Parece uma ótima alternativa.

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Sistemas & Cenários / Re:Pathfinder Unchained anunciado para 2015
« Online: Abril 06, 2015, 04:31:01 pm »
Levante-se de seu túmulo, Tópico!



Atualizando, apesar de todo meu sarcasmo e total descrença quanto a Pathfinder Unchained (e a Paizo em geral), saiu um mini-preview do que esperar de 4 classes que aparecerão ali e para minha surpresa, eles reconheceram as críticas mais comuns de fãs e indicam que ao menos tentarão algo novo e criativo (depois de 6 anos fazendo cópias pioradas de D&D 3.5). O trecho relevante:

This book is just about to be released and it is time for us to give you a good idea of the crazy ideas you will find inside. Pathfinder Unchained is a book full of rules tweaks and alternate systems you can use to mod your game, changing the way it plays. While we suspect that everyone will find their own favorite rules subsystem, just about everyone take a long look through Chapter 1, detailing alternate versions of the barbarian, monk, rogue, and summoner. So to kick off our previews, I've asked designer Mark Seifter to give you some of the juiciest tidbits about the Unchained variant classes!

Barbarian: From a game-balance perspective, the original barbarian serves her role admirably, but her mechanics are math-intensive, forcing you to recalculate numerous values once she enters rage and keep track of a bevy of once per rage abilities. Worst of all, she's the most likely character of all to die in a fight due to the way that ending rage lowers her current hit points. The unchained barbarian keeps the adrenaline-pumping fun of her former self but significantly simplifies the gameplay by adjusting the final mechanics instead of the stats themselves. For example, she gains temporary hit points instead of raising and later decreasing her current and maximum health (woo, no more dying at the end of rage!). Finally, she gains stronger versions of some of the mechanically weakest rage powers like raging climber (now you get an actual Climb speed instead of a small bonus!).

Monk: The original monk has many disparate abilities. While these abilities may be useful, they don't always synergize, and they are extremely inflexible. The unchained monk loosens up, gaining ki powers that allow you to customize your monk to fit your vision, whether it be a kung fu genius or wuxia mystic (my favorites are the ones like ki visions that let you gain divination powers that affect the narrative out of combat!). The unchained monk also has a full base attack bonus, an all-new flurry of blows, and some martial arts style strikes that help him reach his true potential (my favorite is flying kick, which lets you perform a leaping kick out to a distance equal to your extra monk movement speed once per flurry—mobile combatant for the win!).

Rogue: The original rogue has plenty of skill points and a damage increase in the form of sneak attack, but she needed a way to rule her own niche, especially with all the other classes that have things like big skill bonuses and accuracy boosts. The unchained rogue has a powerful debilitation ability that dramatically alters her ability to hit or dodge her foe, rogue's edge, which allows her to do unique things with her favorite skills (figure out surface thoughts with Sense Motive, Bluff so well you bypass truth-telling magic, use Disable Device reactively to protect yourself from a triggered trap, and much more!), and a significant boost to some of her rogue talents (For instance, minor magic? Yeah, you get that cantrip at-will). She also gets Weapon Finesse as a bonus feat and the ability to add her Dexterity to weapon damage!

Summoner: The original summoner has plenty of innovative features, but he also lacks focus and theme. As Jason was fond of describing it "You just have this amorphous blob with ten tentacles and two butts." The unchained summoner gains an eidolon that fits among existing outsiders, gaining additional abilities but also focus and theme (and if you want ten tentacles and two butts, we've still got that—go protean all the way my friend!). Some of these outsiders gain some pretty juicy abilities, like the angel's protective aura (that double strength magic circle against evil/lesser globe combo) or constant true seeing. Additionally, he possesses the spell list originally intended for the summoner.

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Sistemas & Cenários / [D&D 5e] Modificando Classes
« Online: Abril 06, 2015, 04:15:12 pm »
Dada a ausência de suplementos mecânicos (aliás, ausência de quase tudo  :b) em D&D Next é bom ver que a Wizards of the Coast continua colocando artigos em seu site oficial, e recentemente saiu o artigo sobre Modificação de Classes.

Honestamente, é o melhor artigo de D&D Next até agora - não pelas variantes de classe (Ranger sem-Magia e "Feiticeiro Divino", vulgo, Favored Soul), mas sim por mostrar como cada classe de D&D Next foi construída e quais são as expectativas dela. E claro, por trechos hilários quanto a classes não-conjuradoras como:

Note that the 7th-level features for the Champion and the Battle Master lean heavily on the exploration and interaction pillars of the game; the Eldritch Knight gains spells, which contribute to the fighter’s competence in the exploration and interaction pillars, and so its 7th-level feature is geared to blending spells and attacks.[/i]

 :duh:

"leans heavily on exploration" quer dizer... dar um pulo um pouco maior? Sério? Continuando:

Rogues are the masters of skills, and the class already pushes the boundaries of what we (and our playtesters) consider to be acceptable in terms of game balance. Giving them more skill potency could push rogues over the line.

E também:

The monk’s Martial Arts feature was carefully worded to prevent unintended combinations; this is why the feature does not treat unarmed strikes as a finesse weapon, since that could have unforeseen consequences in future material about finesse weapons that is appropriate for, say, a rapier or a dagger but not an unarmed strike.

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