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Posts - Macnol

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Ataque Furtivo!
« Online: Março 29, 2012, 08:23:38 am »
Bom, com o que vimos ao longo da 4e, apesar de eu odiar a prática de updates constantes que tornam os livros obsoletos em poucos meses, pelo menos eles demonstraram que é possível ajustar a parte matemática do jogo após o lançamento e deixar os combates equilibrados.

Então a minha preocupação maior não é com a parte matemática, e sim com as filosofias gerais que regem a edição. Isso sim é que vai ser difícil mudar depois de lançado. Essa parte de "você tem que escolher se quer um personagem que seja útil em combate ou que seja útil fora dele" é algo que não se corrige apenas com errata... e é bem relevante pra eu saber se vou me interessar pelo jogo.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Online: Março 28, 2012, 11:38:45 pm »
A 3e não estava vendendo tanto quanto a WotC gostaria, mas isso não quer dizer que em um todo, ou pelo menos na época do lançamento, ela não tenha vendido bem.

Só que aí é tentar colocar o gênio de volta na lâmpada. Vendeu bem na época, era uma filosofia de design boa pra época, mas os tempos mudam.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Ataque Furtivo!
« Online: Março 28, 2012, 09:53:25 pm »
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Now let’s tackle the rogue. Currently, sneak attack lets the rogue hit our expected damage output. If we take away sneak attack as it works now (1d6 at 1st level, plus 1d6 every other level), the rogue instead gets a Rogue Fighting Technique feature at, say, level 2 and again every couple of levels or so. The
PAROU. CABOU A BRINCADEIRA.

As it works now = 4e não existe pra mim?!

Leia o texto todo:

"The rogue in the current playtest document has sneak attack, and it’s a combination of the 3rd Edition and 4th Edition rules."

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Ataque Furtivo!
« Online: Março 28, 2012, 09:10:00 pm »
Meh. Aparemente, mantém um problema que já ocorria nas edições anteriores: o pool de habilidades a serem escolhidas trata tanto de habilidades no combate quanto habilidades fora dele.

Isso é corroborado por outra coisa que já tinham dito anteriormente:

"We definitely want the classes to be balanced, though having things exactly mathematically balanced isn't always the goal. If the fighter is 100% damage for example, then maybe this other class is 80% damage/combat and 20% exploration."

Aí a gente larga o problema da 4e ("todas as classes são 100% damage!") e volta pro da 3e ("cada classe tem seu lugar nos holofotes, e tem a hora que fica comendo mosca enquanto outra classe resolve a situação!").

É tão difícil assim querer deixar todo mundo equilibrado em combate E todo mundo tendo opções legais fora dele?


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Sistemas & Cenários / [D&D Next] Ataque Furtivo!
« Online: Março 28, 2012, 08:35:16 pm »
Novo artigo no blog de D&D Next: http://community.wizards.com/dndnext/blog/2012/03/28/sneak_attack_and_backstab

Esse trecho me preocupou, por mostrar que a matemática do jogo ainda tá bem... instável, considerando que a ideia seria tornar o avanço de poder com os níveis menos drástico:

Citar
"At the highest levels, a rogue’s dishing out 20d6 damage a round before we even get to weapon damage and other damage boosters. Sure, this is fun for a while, but I know people who trip up adding together 4d8 or even putting a d20 result with a single number."

Já o próximo trecho teve um lado  :victory: e um lado  :furioso:

Citar
"Backstab becomes an option for any character attacking a target with advantage. It might look something like this:

Backstab: When you have attack advantage against a creature, you can give up advantage to deal 1d6 extra damage on a hit.

This option lets you swap out an accuracy bonus for extra damage. Easy.

Now let’s tackle the rogue. Currently, sneak attack lets the rogue hit our expected damage output. If we take away sneak attack as it works now (1d6 at 1st level, plus 1d6 every other level), the rogue instead gets a Rogue Fighting Technique feature at, say, level 2 and again every couple of levels or so. The feature might let you choose one of the following benefits every time you get it.

Combat Maneuver: The rogue gets two combat maneuvers (think at-will powers).

Widget: Some sort of skill-like benefit or trick.

Weapon Specialization: A cool benefit tied to one of the rogue’s weapon groups.

Sneak Attack: Whenever you backstab a creature, you deal 1d6 extra damage. Each time you gain this benefit, increase the extra damage by 1d6."

OK, deixar o ataque furtivo como uma manobra comum aberta a qualquer classe eu gostei.

Deixar o ladino optar entre melhorar o furtivo ou melhorar sua capacidade de luta em combate direto com manobras baseadas em armas... também gostei. Permite customizar mais a classse.

Agora, colocar opções de habilidades fora de combate sendo "compradas" com o mesmo recurso que teria que usar pra ficar bom em combate eu achei, como já disse no outro tópico, uma bela bosta. É justamente esse tipo de coisa que estragou uma boa ideia da 4e: os rituais.

(Agradecimento ao Mark Logan por ter sido o primeiro a postar link pra esse novo artigo. :) )

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Online: Março 28, 2012, 07:52:01 pm »
a)  "Remember that an encounter, by definition, has a risk of failure. If that risk isn’t present, it’s not an encounter, and the characters don’t earn XP."

b) "Every encounter comes with an experience reward to match its difficulty. (...) "  // If you want to, you can treat experience points the same way you handle action points: Tell the players that they gain a level after they complete eight to ten encounters. Don’t count really easy encounters, count really hard encounters as two, and don’t worry about precise XP totals. As with action points, harder and easier encounters balance each other out over the course of that level."  (Tem até uma tabelinha pronta de "XP por quest" na pág. 122 do DMG)

c) Não difere em nada do que já é feito atualmente. Apenas teria mais espaço pra situações sem risco de combate físico.

Isso tudo já está pronto no DMG da 4e, que por sinal é um ótimo livro.


Um dos primeiros comentários que os designers fizeram logo que anunciaram a nova edição era que ela NÃO iria se basear nos MMOs. Isso foi visto aliás, como uma tentativa de afastar a comparação com os jogos eletrônicos que acabou prejudicando a reação de muita gente quanto a 4e (independente se isso é ruim ou não).

Dizer isso e então criar uma regra que é facilmente associada a MMOs, geraria problemas. Eles teriam que vender a idéia muito bem para conseguir evitar a associação. E se tem algo que eles demonstraram até agora, é que os designers do jogo não são muito bons em vender idéias.

Repito: a regra já existe, tá lá no DMG, não precisaria criar nada novo, só dar espaço (e ferramentas) pros personagens fazerem mais coisas legais fora de combate.

Teve coisas que a 4e fez melhor que a 3e até na minha opinião, então não tem por quê jogar o bebê fora com a água da bacia.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Online: Março 28, 2012, 05:39:35 pm »
Que bela bosta!

Mas obrigado pelo link. :)

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Online: Março 28, 2012, 05:17:31 pm »
Kimble, nada dessas mudanças é bicho de sete cabeças, é tão simples quanto dividir o XP do nível por N (número de desafios que se deseja que supere entre um nível e outro) e dizer "esse é o XP padrão de desafio pra esse nível, seja combate ou não".

Sobre o sistema de XP ficar parecido com MMO... na 4e já não tinha sido até oficializado o esquema de "XP por quest"?

http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ex/20080516b

Então esse navio já zarpou faz tempo... acho difícil que gerasse nova onda de reação negativa, a menos que oficializasse dar um cartãozinho de "objetivos da quest" e tudo. :bwaha:


3504
Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Online: Março 28, 2012, 04:32:09 pm »
Aquele teu post estava no mínimo ambíguo, com uma frase contradizendo o resto. Minha mensagem foi pra ressaltar que o sistema de XP já contempla situações não-combativas sem problema algum, então o foco da 5e pode muito bem deixar de ser tão restrito em combate sem que seja preciso alterar a premiação de XP.

Sinceramente, eu acho que o jogo vai ficar próximo do OD&D na questão de ações fora do combate. Mínimo de guia do que você pode fazer com tuas habilidades, com algumas fórmulas para algumas ações. E com indicação de ouvir o jogador e julgar se as idéias dele fazem sentido dentro da proposta de ação.

É o jeito mais fácil de trabalhar com o sistema de forma modular e permitir a inclusão de regras mais complexas depois.

Tem algum artigo ou notícia em que eles tenham tocado nesse assunto de forma mais específica? Eu lembro de comentários sobre a "interação" ser um dos pilares do novo sistema, mas não vi o link da origem onde falavam isso.

3505
Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Online: Março 28, 2012, 02:57:48 pm »
Sim, por isso eu estou tentando (e tentando e tentando) direcionar a conversa para "o jeito que poderia ser", e não "o jeito que é" ou "o jeito que era".

Dizer que atualmente o D&D foca tudo em combate é chover no molhado.

3506
Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Online: Março 28, 2012, 02:43:24 pm »
Kimble, eu não estava numa "tentativa de recusar a idéia que em D&D a principal forma de premiação de XP é batendo nos monstros.", e sim respondendo a essa sua frase:

"Mesmo na 3e, que mudou a situação para superar desafios, você tem que participar de um encontro que envolva um oponente numa situação que pode gerar um combate para ganhar o XP dele, mesmo que essa luta não ocorra."

...que dava a entender que apenas situações com potencial de combate dariam XP. Pela minha memória isso não é verdade em nenhuma das edições, ambas já trazem nos livros básicos o guia pra dar XP por situações não combativas. O resto da tua mensagem acho que confirmou que é assim mesmo.


deviam ter habilidades utilitárias combativas e também não-combativas, e os jogadores ganharem AMBAS.

Exato.

Comentei hoje de manhã sobre uma possibilidade, que seria ter Classe (papel e poderes combate), Tema (papel e poderes fora de combate), e TAMBÉM uma separação entre atributos para combate e fora de combate, eliminando o problema adicional que os atributos trazem na 3e e 4e. Assim você teria crescimento paralelo dentro e fora de combate, sem ter que abrir mão de uma coisa pra melhorar outra... e daria pra fazer de forma modular, sem precisar alterar muito o que já funciona bem na 4e.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Online: Março 28, 2012, 12:57:57 pm »
Olha, sim. Mas mas é muito mais fácil jogar ideias pra conjuradores (porque não precisam se limitar ao mundano) que pra mundanos. É isso que eu quero que você perceba - suas próprias sugestões são visões disso.

Mas eu sei disso, Lumine. Já é ponto pacífico desde aquela época em que trocávamos ideias de como criar "cantrips" pra não-conjuradores.

Mas ser "mais difícil" não quer dizer que é impossível, só exige um pouco mais de trabalho. Especialmente depois que a 4e tornou muito mais aceitável tirar qualquer poder semi-mágico da bunda e dizer que acontece "porque sim".

Perícias geralmente não envolvem magia, e podem ser esticadas pra alguns feitos bem fantásticos. Mesmo os que não são tão fantásticos podem ser bem legais e úteis em jogo. E rituais e itens mágicos divertidos (não as porcarias de "bônus de +1 em x) não são exclusividade de casters e podem adicionar muitas opções beeeeem bacanas.

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Dicas & Ideias / Re:Resumo de Campanha - É importante? O que colocar nele?
« Online: Março 28, 2012, 12:52:06 pm »
Eu achei que seria mais tipo "possíveis origens para os personagens", como forma de dar inspiração pros jogadores. Não sei se eu daria exemplos de backgrounds PRONTOS mesmo, mas aí é algo que varia totalmente de grupo pra grupo. :)

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Online: Março 28, 2012, 12:46:46 pm »
Não. As perícias se focam nas coisas "mundanas" fora de combate. São importantes, mas, já deve ser a quarta vez que digo, não estou falando só de coisas mundanas. Estou falando de coisas fantásticas e fora do comum que os personagens tenham como opção pra usar fora de combate, que se encaixariam bem como rituais (baita potencial desperdiçado na 4e, especialmente por ser bem acessível a não-casters), habilidades de classe e poderes utilitários.
Mas até mesmo Ritual Casting foi prejudicado na 4e por precisar de talento, o mesmo exemplo que tu deu abaixo. Não se compra algo que "gaste" talento em algo que não dê bônus em combate, exceto se o grupo tiver um foco fora dele - o que nesse sentido, faz a pergunta surgir: porque esse grupo tá jogando 4e, mesmo?
No meu caso a resposta é simples: eu não estou jogando. :P

Mas como a ideia é sugerir o que poderia ter melhorado a 4e sem deixar de ser a 4e, faz de conta que Ritual Casting é gratuito e os custos de rituais são mais acessíveis. :)

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Eu odeio dar exemplos porque aí mané vem e se foca só no exemplo ao invés de ler o post inteiro, mas um poder legal assim na 4e é o Fey Step do Eladrin. Infelizmente ele tem utilidade em combate também, mas pelo menos serve pra ilustrar que não estou falando apenas de consertar o sistema de perícias, e não estou defendendo a porcaria do simulacionismo.
Concordo que coisas assim seriam legais, mas cada 1 poder com utilidade fora de combate como Fey Step, temos 9 como Dragon Breath e Elven Accuracy, que basicamente são combat only. E isso é uma bostinha.

Yep! Exatamente esse o meu ponto.

Eu concordo plenamente com o Eltor nesse ponto.

Eu também sinto falta de poderezinhos fora do combate, e vejo sim uma diminuição disso na 4e 3m relação a 3e.

Nesse ponto eu quase uso o exemplo da quantidade de magias para usar fora do combate em comparação as de dentro dele, mas aí a rotina "o Mago de 3.x era feio bobo e chato" poderia voltar.

Mas fica óbvio pra que olha os livros de 3e de novo que tinha mais coisas fora de combate do que a 4e.

Eu tô fazendo um esforço consciente pra evitar usar magias utilitárias nos exemplos de "coisas legais pra fazer fora de combate", porque eu SEI que é só falar isso e aparece o Schrödinger's Caster de novo. :P

Mas sim, tu entendeu perfeitamente o que eu venho dizendo no tópico.

Não. (1) As perícias se focam nas coisas "mundanas" fora de combate. São importantes, mas, já deve ser a quarta vez que digo, não estou falando só de coisas mundanas. (2) Estou falando de coisas fantásticas e fora do comum que os personagens tenham como opção pra usar fora de combate, que se encaixariam bem como rituais (baita potencial desperdiçado na 4e, especialmente por ser bem acessível a não-casters), habilidades de classe e poderes utilitários.

Sobre o primeiro ponto: não realmente. Tradicionalmente o jogo separa bem combate e fora do combate. E perícias sempre foram o mecanismo para uso 'fora de combate'. Classes ganhavam habilidades para serem usadas fora do combate em outras edições, mas a maioria ainda era para uso em combate. Monges e bárbaros não ganhavam movimentação maior para percorrerem uma distância maior num dia de viagem. Eles ganhavam movimentação maior para conseguirem se deslocar mais no campo de batalha.

Segundo ponto, o que a 4e fez (e esse é o problema) é colocar a maioria dessas habilidades em dois pools: poderes utilitários e feats. Só que como eu comentei, esse é um problema porque o jogo direciona muito para o aspecto combate/ação, o que faz com que gastar recursos em coisas que não ajudem nisso não seja eficiente.

O que não é um problema único da 4e. A 3e tinha o mesmo problema, pois dividia o pool de feats entre habilidades para combate e para situações fora dele.

Kimble, você está pulando o foco do meu post, que é mostrar que perícias não são o suficiente porque elas geralmente não lidam com coisas mais fantásticas cmo o Fey Step. Por isso estou apontando que poderes utilitários e rituais seriam a fonte mais adequada pra esse tipo de coisa na 4e. Na 3e isso era mais comum de achar nos poderes mais exóticos de algumas classes de prestígio (já que vêm "de brinde" - aspas bem grandes pelo opportunity cost - ao invés de serem "comprados" no lugar de algo de combate), e em magias utilitárias de nível baixo (já que geralmente os slots de nível menor não compensavam o uso de uma ação dentro do combate.

Mas de novo, não quero que isso caia numa comparação 3e X 4e, estou falando de 4e X possível5e (ou "4e X o que a 4e podia ter sido").

Sobre o problema da 4e colocar tudo usando os mesmos recursos, concordamos.

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Não sei se o fato de ganhar XP por matar monstro influencia tanto nisso, até porque ambas as edições fazem um bom trabalho de premiar "superar desafios" e não "cada goblin morto vale 3XP. Não deixe eles fugirem!".

O problema é que derrotar monstros AINDA é a forma principal de ganhar XP. Mesmo na 3e, que mudou a situação para superar desafios, você tem que participar de um encontro que envolva um oponente numa situação que pode gerar um combate para ganhar o XP dele, mesmo que essa luta não ocorra. Ou seja, se colocar em situações onde o combate é uma possibilidade se torna a forma mais rápida de ganhar XP.

Não lembro nem da 3e nem da 4e explicitamente dizendo que tinha que ter potencial pra combate, e sim que ganharia XP por um desafio onde houvesse possibilidade de falha (com consequências). Ou seja, a filosofia de premiação de XP do sistema funcionaria muito bem mesmo com um foco menor em combates.

Se estou errado, me corrijam. 

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Deus Sol dos Elfos,
Vc já tem consciência de que esse tópico seu (foi seu, né?) acabou virando o antigo tópico normal de discussão sobre 5e vs 4e vs 3.x vs. AD&D né?

Sim - e não ligo nenhum pouco que isso tenha ocorrido. É melhor ver discussões acontecendo (mesmo que relativamente repetitivas) do que a alternativa de discussão alguma.  :)

Bom, meio que retomamos o assunto do post original que era "roles na 5e: bem definidos ou não?". :P

E, hã... podemos fingir que essa conversa toda sobre falta de opções legais fora de combate tem a ver com o fato dos roles (e por consequência as classes como um todo) se resumirem a "é desse jeito que você age em combate"?  :diabanjo:

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Online: Março 28, 2012, 10:17:19 am »
Não entendo por quê essa obsessão com perícias,

Porque no D&D, tradicionalmente perícias envolvem o que você faz 'fora' do combate. Se a reclamação era que o suporte fora do combate é zero, então o tal problema deveria estar no sistema de perícias.

Não. As perícias se focam nas coisas "mundanas" fora de combate. São importantes, mas, já deve ser a quarta vez que digo, não estou falando só de coisas mundanas. Estou falando de coisas fantásticas e fora do comum que os personagens tenham como opção pra usar fora de combate, que se encaixariam bem como rituais (baita potencial desperdiçado na 4e, especialmente por ser bem acessível a não-casters), habilidades de classe e poderes utilitários.

Eu odeio dar exemplos porque aí mané vem e se foca só no exemplo ao invés de ler o post inteiro, mas um poder legal assim na 4e é o Fey Step do Eladrin. Infelizmente ele tem utilidade em combate também, mas pelo menos serve pra ilustrar que não estou falando apenas de consertar o sistema de perícias, e não estou defendendo a porcaria do simulacionismo.

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Na verdade tem, mas na maioria das vezes eles são utilitários a escolha do jogador. O jogador pode escolher poderes que não sejam para combate, mas ai vai dele decidir isso. Claro, aí entra no problema que nós temos escolhas que afetam dois campos diferentes (combate e interação) que saem da mesma lista de recursos e obrigam o jogador a escolher um ou outro. Se a premiação básica do jogo é XP por derrotar adversários, o aspecto combate acaba sendo privilegiado.

Não que seja muito diferente nas edições anteriores. No momento que a fonte de XP é certa e depende de um curso de ação bem definido (derrotar inimigos), então os jogadores são incentivados a seguir esse curso de ação.

Se o objetivo é ter um sistema que tenha um regras mais desenvolvidas tanto dentro quanto fora de combate, um dos primeiros passos seria retirar a ligação entre XP e combates ou então dar um jeito de igualar a premiação recebida em situações violentas e não violentas. A 3e começou a tentar fazer isso, estabelecendo que você ganha XP por vencer o encontro, não por derrubar os inimigos. A 4e foi um pouco mais longe, premiando a superação de situações que não envolvem combate. Mas nenhuma das duas eliminou a associação 'derrubar monstros = XP'.

Não sei se o fato de ganhar XP por matar monstro influencia tanto nisso, até porque ambas as edições fazem um bom trabalho de premiar "superar desafios" e não "cada goblin morto vale 3XP. Não deixe eles fugirem!".

Mas a parte de retirar tudo do mesmo recurso, sim, é bem importante. Aí entra no sistema de perícias também, porque "ah, pode pegar perícia extraclasse pagando talento" - mas se o foco do jogo é 95% em combate, quem vai abrir mão de um dos recursos mais importantes de combate - os talentos - pra melhorar uma perícia?



Sobre a diminuição no número de classes, não sei se é muito boa ideia. Fica mais prático no papel, mas aí cai de novo naquele problema (pra mim) de homogeneizar demais. Variedade é importante, e muitas vezes o que vai te atrair pra uma classe é uma mecânica bem diferente e não apenas o "flavor" dela. Além disso, ter variedade maior ajuda a evitar que se enjoe do sistema muito cedo.

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