Prefiro planejar apenas o início de uma aventura - situação problema, local, figuras importantes envolvidas - e pensar o mínimo possível sobre o que os personagens vão fazer DEPOIS que a aventura começar. Quanto menos eu tiver "planejado" pro desfecho da aventura, mais fácil eles inventarem suas próprias formas de resolver sem que eu desperdice material pronto.
E sempre que possível, conversar com os jogadores sobre os planos deles pras próximas sessões, dessa forma dá pra ter algo preparado sem forçar ninguém a seguir um caminho decidido por mim.
Nessa filosofia de "criação de aventuras", sugiro muito, muito mesmo ler essa série de artigos:
http://thealexandrian.net/wordpress/7949/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-1-the-plotted-approachÉ útil ao mestrar qualquer sistema, explica as várias formas possíveis de planejar uma aventura de RPG (eventos lineares, eventos lineares mas com bifurcações dependendo das ações em jogo, história ramificada em vários caminhos diferentes, etc) e por fim propõe o método mais de acordo com o que eu considero o ideal: planejar a aventura baseado em "nódulos", usando a Regra das Três Pistas pra ligar um nódulo a outro, dando sempre liberdade para os jogadores fazerem o que quiserem na ordem que quiserem e do jeito que quiserem, com o mínimo de railroading possível.