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Posts - Macnol

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Off-Topic / Re:Conar tira do ar propaganda que brinca com Jesus
« Online: Março 31, 2012, 07:30:45 pm »
Eu li O Nome da Rosa e não entendo por quê isso me convenceria a não rir de figuras religiosas.

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Arrisco te dizer que a maioria dos jogadores não gosta de "super-herói medieval", por isso que tem uma preferência tão predominante por jogos em "tier" baixo e médio. Níveis altos só são predominantes na Charop e como clichés de discussões na internet.

O que significa que podiam muito bem reduzir essas palhaçadas a livros épicos ao invés de colocar no core do sistema.

Em tempo, antes que o Lumine falhe no teste de resistência pra bater na mesma tecla do Schrödinger's Wizard de novo: Eu estou falhando de palhaçadas mágicas também, inclusive o carnaval de clarividência/teleporte/ressurreição/parar o tempo/etc da 3e.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Vida depois da morte
« Online: Março 31, 2012, 02:16:02 pm »
Eu achei uma ótima coincidência que o post veio bem a calhar quando o Agnelo criou esse tópico aqui, falando de uma das consequências da "banalização da morte":

O Sistema de D&D atrapalha a contação de boas histórias?

No mais, me surpreendeu que eu concordei em quase 100% com o artigo! Só faltou mencionar que além de tratar da frequência das ressurreições, é importante pensar também na frequência das mortes - e a 4e acertou muito nisso, tornando a morte algo que só acontece em situações drásticas. É perfeitamente possível cair em combate sem morrer, e até mesmo o grupo inteiro ser derrotado e ainda assim ninguém perder o personagem.

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Off-Topic / Re:Sobre as mudanças de Nicknames
« Online: Março 31, 2012, 01:52:32 pm »
Iuri, é importante ter um senso de identidade sim. Grande parte do propósito de um fórum é conhecer pessoas novas e formar amizades, e fica difícil conhecer alguém se você não sabe quando está falando com aquela pessoa.

A gente já tem outros mecanismos que evitam privilegiar quem está no fórum há mais tempo, não é preciso chegar ao extremo de quase virar um #chan. :P

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Off-Topic / Re:Sobre as mudanças de Nicknames
« Online: Março 30, 2012, 11:44:48 pm »
A intenção dessa ferramenta é facilitar a vida de quem quer fazer pequenas mudanças, como o Cigano vive fazendo, "Seu Madruga/Madruga/Madrüga", Eltor_Macnol pra só Macnol, etc. Ou alguém que quer fazer uma mudança mais permanente, como o Locke que adotou o nome verdadeiro no fórum.

Agora, ficar trocando de nick E de avatar toda hora é palhaçada sim, e gera confusão. Ninguém tem saco de ficar checando o tópico de alteração de nicks todo dia pra saber quem é quem agora.

Vamos maneirar isso aí, eu não quero bloquear de novo essa ferramenta, mas nos últimos dias ela atrapalhou mais que ajudou.
Via de regra, considerem pelo menos um mês de carência a cada troca de nick, capisce?
E de preferência deixem o nick "oficial" no título pra ajudar a identificar.

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Dicas & Ideias / Re:Estilo Narrativo
« Online: Março 30, 2012, 01:09:42 pm »
Prefiro planejar apenas o início de uma aventura - situação problema, local, figuras importantes envolvidas - e pensar o mínimo possível sobre o que os personagens vão fazer DEPOIS que a aventura começar. Quanto menos eu tiver "planejado" pro desfecho da aventura, mais fácil eles inventarem suas próprias formas de resolver sem que eu desperdice material pronto.

E sempre que possível, conversar com os jogadores sobre os planos deles pras próximas sessões, dessa forma dá pra ter algo preparado sem forçar ninguém a seguir um caminho decidido por mim.

Nessa filosofia de "criação de aventuras", sugiro muito, muito mesmo ler essa série de artigos:

http://thealexandrian.net/wordpress/7949/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-1-the-plotted-approach

É útil ao mestrar qualquer sistema, explica as várias formas possíveis de planejar uma aventura de RPG (eventos lineares, eventos lineares mas com bifurcações dependendo das ações em jogo, história ramificada em vários caminhos diferentes, etc) e por fim propõe o método mais de acordo com o que eu considero o ideal: planejar a aventura baseado em "nódulos", usando a Regra das Três Pistas pra ligar um nódulo a outro, dando sempre liberdade para os jogadores fazerem o que quiserem na ordem que quiserem e do jeito que quiserem, com o mínimo de railroading possível.

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Lumine, pode, mas é um puta trabalho do cão.

Pra cada elemento do cenário que tu planejar, tem que pensar em como as trocentas magias e itens mágicos do jogo podem ser usados e contra-usados pelos envolvidos.

Não acho que valha a pena. Nunca gostei de jogos de nível alto, e um dos motivos é esse.

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Atrapalha de uma certa forma, e limita de outra.

Limita porque, bem, se tu vai jogar D&D é porque tu quer uma história do estilo D&D, e não algo que fuja demais daquele molde - tipo viagens no tempo para a era vitoriana ou adaptar Game of Thrones, sei lá.

Atrapalha por essas coisas que o Agnelo apontou: no nível alto a coisa toda sai de controle, é magia demais pra todo lado, quebra a verossimilhança das histórias e do cenário.

Pra minimizar isso, a abordagem do Eberron é uma opção, focar o jogo nos níveis baixos ou médios e ignorar toda aquela merda épica.

Já a ênfase demais em combates é difícil de diminuir. A 4e, como eu vivo martelando, é quase freeform fora de combate, então se o sistema não atrapalha ele no mínimo não ajuda.

Se é pra contar uma história onde o número de combates esperados seja bem baixo, eu com certeza não recomendaria o D&D.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Online: Março 29, 2012, 09:43:07 pm »
Ambas as opções soam boas pra mim.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Online: Março 29, 2012, 08:19:23 pm »
Bingo.

O erro foi do D&D em relegar o guerreiro a "aquele cara que só sabe bater com um pedaço de metal afiado".

Quando termina a "musiquinha de batalha", o cara que é fodão em lutar com armas pode se transformar no cara que é bom em um monte de outra coisa.

(Os posts da página anterior falam melhor sobre esse potencial - não sei se chegaste a ver, Mark)

Pelo menos em um desses pontos a 4e acertou muito bem - todo mundo tem o potencial de ser igualmente bom em combate. OK, quase acertou no outro lado da moeda também: todo mundo tem praticamente o mesmo potencial de ser legal fora de combate.

(Tá, eu acho que esse potencial fora de combate de qualquer classe na 4e é quase 0%, mas aí é opinião minha. xD )

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Online: Março 29, 2012, 07:19:58 pm »
Isso era uma das filosofias por trás da 3e.

"Cada classe tem seus '15 minutos de fama', um bardo pode ser fracote em combate mas vai brilhar muito na hora de blefar para o duque e salvar a baronesa raptada", blá blá blá...

Aí tu faz um bardo e cai em uma aventura que o grupo é teleportado pro meio de uma série de cavernas no deserto e passa 5 sessões chupando o dedo enquanto o grupo só explora ruínas e enfrenta monstros irracionais onde teus "15 minutos de fama" vão pro espaço.

Ou o contrário, o grupo passa 3 semanas se infiltrando disfarçados no castelo pra descobrir a origem de uma série de assassinatos misteriosos... e o bárbaro Klonc fica em coma alcoólico de tanto beber na taverna, porque essa semana a especialidade dele - porrada - não é um jeito bom de resolver as coisas.

Sim, eu peguei exemplos extremos, nem sempre é tão ruim assim, mas o problema é real: essa filosofia de design abre uma margem grande pra "desequilíbrio entre o tempo que cada jogador se sente útil ao grupo".

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Online: Março 29, 2012, 04:54:38 pm »
O que "limita" os poderes de guerreiros fora de combate é que com magia envolvida fica muito mais fácil fazer coisas impossíveis na realidade, sem perder tempo justificando. Já guerreiro é, por natureza, uma classe pé no chão, sem magia inata.

Aí uma boa vertente seria buscar coisas que são extraordinárias sem depender de magia, seja feitos de força física (saltos enormes ou mover rochas), instinto (prever emboscadas, seguir rastros como se fosse um sexto sentido, detectar posição de criaturas pelas vibrações do chão), habilidade sobrenatural com armas (cortar caminho através de rocha ou aço, criar uma escada com flechas, controlar o fogo com golpes de espada, balançar em um chicote), etc.

Isso são só exemplos que eu tirei de cabeça aqui, a lista de possibilidades é obviamente muito maior.

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Off-Topic / Re:PORRA RECORD
« Online: Março 29, 2012, 01:32:10 pm »
PUTA QUE PARIU.


OK, hora da teoria de conspiração: isso é coisa do Edir Macedo querendo desmoralizar o RPG e evitar que os jovens caiam nessa coisa satânica!

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Ataque Furtivo!
« Online: Março 29, 2012, 10:59:52 am »
Lumine, não só eles. A caixinha, nesse caso, são décadas de história de D& D. É saudável essa mentalidade de questionar algumas suposições básicas, mas novamente, depende do resultado final.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Ataque Furtivo!
« Online: Março 29, 2012, 10:19:01 am »
Tinha alguma demanda grande de transformar sneak attack (algo normalmente exclusivo) em manobra geral? Tipo, isso pra mim parece uma tentativa estranha de suprir algo que não havia necessidade.

Me parece que é uma tentativa de "pensar fora da caixinha". O que não é necessariamente ruim, depende do resultado final.

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