Eu queria entender o que eles querem dizer com complexidade. Um core simples com módulos adicionais ok. Mas gerar novos núcleos de regras é um tiro no pé.
Pois é, infelizmente por enquanto só estão falando de forma geral, muita coisa só vai dar pra avaliar quando puder ver um exemplo concreto.
Mas acho importante que estão deixando o núcleo básico o mais simples possível, evitando ter que alterar ou ignorar coisas pra usar os módulos. Apenas adicionar opções em cima.
Não saquei, essa "liberdade" não deveria vir com o texto dos livros prontos? Como passar uma cultura de contornar as regras mostrando só as regras?
Bom, o 13th Age faz isso bem e ainda está só no playtest, então impossível a gente sabe que não é.

Essa é uma ideia que eu gostei bastante, e que é normal em outros jogos, diga-se.
Eu também. E digo mais, era o que eu fazia por padrão usando os atributos e perícias, por isso sempre reclamo TANTO dos atributos terem perdido o significado na 3e e mais ainda na 4e.
- Tornar os grids opcionais teve um retorno misto nos playtests, mas primariamente positivo; muitos que a princípio não gostaram acabaram se surpreendendo com a possibilidade de resolver combates menores em poucos minutos (inclusive alguns dos designers).
Isso eu quero ver, ainda não consigo imaginar combates de D&D sem grid (Aquilo que a gente fazia em AD&D não era combater, era rolar dados e torcer pro mestre ser bonzinho).
- A intenção é que grids sejam opcionais mas dar suporte pra quem quiser usar em todos os combates.
Espero que funcione, provavelmente vou continuar sendo um cara dos grides, mas tem outra coisa: vai ter como eu usar o módulo de grides em alguns combates e em outros não? Personagens feitos com esse módulo vão ser compatíveis com os outros?
Sim. Na verdade, eles falam especificamente sobre em uma mesma sessão,com os mesmos personagens, o mestre faz alguns combates com grid e outros sem.
OK, vou trazer o 13th Age de novo como exemplo, mas pode ser um sistema parecido, onde só se presta atenção em quais personagens estão "perto", "longe" ou "em corpo a corpo" com um inimigo, e quando usar grid aí sim olha pra quantos quadrados pode mover, quem está na área que a magia acerta, etc.
- Themes são parecidos com os da 4e, mas serão centrais ao sistema e receberão mais destaque. Serão conjuntos de talentos, perícias e habilidades secundárias relacionadas ao background. Não serão obrigatórios, sendo possível criar seu próprio kit ao invés de usar os prontos.
Boa ideia da 4e que vai ser melhor trabalhada, por mim isso seria o padrão do sistema.
Por eles, também.

Pelo menos do jeito que falaram, isso parece estar no básico, não é um "módulo".
- As regras centrais do sistema serão extremamente simples, com mais semelhança com o Basic D&D de 1981, e expandidas para além disso com módulos.
Não quer nem saber oq ue querem dizer com regras parecidas com as do Basic D&D.
Acho que querem dizer "apenas o mínimo possível que não pode faltar em nenhum jogo, como atributos, acerto, CA, pontos de vida e regras pra conjuração".