Exibir posts

Esta seção lhe permite ver todos os posts deste membro. Note que você só pode ver os posts de seções às quais você tem acesso.


Posts - silva

Páginas: 1 ... 21 22 [23] 24 25 ... 59
331
Sistemas & Cenários / Re:Resolução de Conflitos
« Online: Novembro 20, 2012, 05:50:43 pm »
Madruga, se meu post anterior ficou meio vago, se liga nisso aqui.

Essas são as regras básicas do jogo (Basic Moves). O "Hack-and-slash" é o combate padrão. Repare que é o mesmo conceito que eu falei antes, só que de uma forma mais estruturada. Essa é a versão básica do rpg Dungeon World, que também segue a filosofia de resolução de conflitos..




Repare como essa regra interage com a ficha do Guerreiro, abaixo (veja as habilidades em "Advanced Moves" - alguns dão mais dano pro ataque, outros dão qualidades pra sua arma, etc).


332
Sistemas & Cenários / Re:Resolução de Conflitos
« Online: Novembro 20, 2012, 05:33:43 pm »
Então Madruga, eu não sei como é nos outros jogos que usam esse tipo de resolução, mas no que eu joguei (Apocalypse World) o combate é assim:

1. o jogador narra o que está fazendo, e como. "Eu saco minha katana enferrujada e desfiro uma sequencia de golpes pra matá-lo por sangramento ou tétano".

2. o mestre pede pro jogador rolar 2d6 + Stat relevante. Existem 3 níveis de sucesso:

10+ é Sucesso: o jogador consegue o que quer. No caso, aplica dano crítico da Katana enferrujada, o que é suficiente pra matar o sujeito. "Você fatia o cara, deixando como vestígio um picadinho de carne ao molho rosê no canto do aposento".

6-9 é Meio-sucesso: o jogador consegue o que quer, porém a um custo que o mestre impõe de acordo com a situação. "Você acerta o cara, mas ao mesmo tempo ele te acerta com o pé de cabra - desfira o dano padrão da Katana, porém receba o dano do Pé-de-Cabra".

5- é Falha: o jogador não consegue o que quer, e o mestre é livre pra impor uma consequencia ruim, de acordo com a situação. "Você erra a sequencia de golpes, e ainda recebe um contra-ataque certeiro do adversário - recebendo o dano do pé-de-cabra do inimigo, e ainda tropeçando e caindo no chão na frente dele. O que vai fazer agora? Pedir clemência? Chorar como um neném ?"

Repita até um dos dois morrerem. Como a "vida" de cada um é bem pequena, especialmente dos NPCs, que são "mooks", a chance de isso acontecer com apenas 1 ou 2 rolagens é grande.

Na verdade o grande lance aí é o "Meio-Sucesso". É ele que vai gerar consequências pras suas ações que irão, por si só, gerar novos problemas e situações de tensão. Não sei se isso é específico a esse tipo de regra em si, ou do jogo que joguei (Apocalypse World), mas é bem legal ver uma ação sua desencadear uma porção de consequencias dramáticas, evoluindo a situação/ficção/roleplaying em direções inesperadas naturalmente, sem muita intervenção do GM, e com muito poucas rolagens/cálculos/matemática envolvida.

333
Sistemas & Cenários / Resolução de Conflitos
« Online: Novembro 20, 2012, 04:06:19 pm »
Alguem aí joga ou já jogou rpgs que usam regra de Resolução de Conflitos, ao invés da tradicional Resolução de Tarefas ?

Pergunto porque esse fim de semana jogamos Apocalypse World aqui em casa, que é um jogo que faz uso desse tipo de regra, e apesar de já ter jogado ele antes (foi a terceira vez acho), apenas agora a coisa "clicou" pro meu grupo. E bicho, vou te dizer que o sentimento geral é que ninguém quer mais voltar pra Shadowrun, Vampiro, D&D e outros rpgs tradicionais. Sério. O negócio foi tudo isso de bom.

E o motivo é simples:

O tanto que o jogo flui com esse tipo de regra não é brincadeira. Sequências de combate ou perigo, que em outros rpgs levariam mais de 1 hora (e teria dezenas de rolagens, e cálculos, e anotações, e jogadores ficando displicentes enquanto aguardam a vez, etc), aqui durou alguns minutos, e com todo mundo super envolvido o tempo todo.

E não é só situações de combate: uma tentativa de bater uma carteira, por exemplo, que em um jogo tradicional envolveria uma série de rolagens, cada uma pra ver se uma determinada "tarefa" teria sucesso... (Furtividade pra se aproximar do alvo, Destreza pra bater a carteira, Percepção da vítima pra ver se percebe, Furtividade de novo pra se afastar, etc) aqui é uma rolagem só (rola o stat correlato pra ver se consegue; se falhar a vítima já percebe e sai correndo gritando e os guardas na esquina entram em alerta e se aproximam..), porque nesse tipo de regra a consequência da sua ação já está embutida na rolagem. Você não está rolando pra ver se tem sucesso numa tarefa X, você está rolando pra ver se uma situação X sai de acordo com suas intenções.

Não sei to sendo claro, mas o resultado é um foco absurdo no roleplaying, já que as considerações que o jogador faz são diretamente relacionadas à ficção em si, e não na matemática do jogo, o que deixa tudo mais envolvente, e também tenso (já que cada rolagem põe a situação inteira em jogo, não apenas uma "tarefa X"). 

Enfim, alguém aqui já conhece e tem experiencia com esse tipo de regra ? Se sim, diga lá. Sei que isso tá longe de ser algo novo, mas confesso que só agora a coisa "se encaixou" pra mim.  :)

334
Vídeo Game / Gnomoria
« Online: Novembro 20, 2012, 02:16:53 pm »
Alguem aqui conhece?

Parece um Dwarf Fortress light, o que eh bom, pois eu sempe quis mas nunca consegui vencer a barreira de entrada de DF.


335
Vídeo Game / Re:GOG.com
« Online: Novembro 20, 2012, 01:20:18 pm »
O 7 e 7:2 são jogáveis (já tem alguns conceitos de games modernos, como árvores de diálogo e interface focada em comandos pelo mouse) e bons (alguns consideram a bilogia o pináculo da série).


Do 6 para baixo... bom, a falta de tutorial e a dependência maior de teclado, e o fato que sem ler o manual tu não sabe nem como salvar o jogo é quase alienígena hoje em dia (por exemplo, para salvar o jogo no 6 se não me engano é CTRL-SHIFT-S , e a interface não tem menção alguma a uma função de salvar o jogo :P ).
Pois eh. Eu lembro que o Ultima 4 nao tinha em lugar nenhum dentro do jogo explicando os reagentes necessarios pras magias diferentes. Somente muito tempo depois euo descobri que existia um livreto de magias, que vinha junto do manual do jogo. Mas eu nunca ia descobrir isso, ja que o cartucho de Master System era alugado.

336
Sistemas & Cenários / Re:Novo Kickstarter de Glorantha
« Online: Novembro 19, 2012, 01:56:47 pm »
Nossa mãe do céu. Vendo agora com calma, esse kickstarter é o mais ganancioso que eu ja vi. $ 50 só pelo PDF, e $ 80 pelo livro físico é um absurdo. Parece que foi feito pra colecionador profissional isso. Aqueles velhinhos ricos que não comem ninguem e podem gastar 3.000 dólares numa edição de colecionador.

Eu nunca sequer lembro de ter ouvido falar desse cenário

Normal. Glorantha tá longe de ser popular atualmente. Já até foi - nos '80, Runequest (que é o nome do seu sistem) dividia com D&D e Traveller o Top 3 de RPGs mais populares nos EUA e Inglaterra - mas hoje em dia ocupa um nicho bem específico, junto de cenários como Tekumel, caracterizados por serem antigos, exóticos (não bebem da mesma fonte das outras fantasias ),
e possuírem uma certa "verossimilhança antropológica" (mitológica no caso de Glorantha, linguística no de Tekumel) rara na indústria.

Alguns exemplos legais que diferenciam Glorantha de D&D:

- spells funcionam como nas culturas antigas - pequenos encantos e mandingas pra curar doenças, trazer boas colheitas, sorte na batalha, afastar maus espiritos, prosperidade pro lar, etc. e qualquer personagem pode "lançá-los".

- personagens são definidos por cultura, religião e ocupação ao invés de funções marciais.

- religião é ligada ao jogo em si, ao invés de mero fluff (ou justificativa pra spells divinos), pois define a progressão do personagem. Se em D&D sua progressão é definida pela quantidade de monstros que você mata, em Glorantha/RQ a progressão é definida pela dedicação de seu personagem aos valores de sua religião. Ao invés de passar do Levels ( 1, 2, 3, etc), você passa de Rank dentro de um culto divino ("Seguidor" > "Iniciado" > "Acólita" > "Sacerdote" > "Alto Sacerdote" ), cada nivel abrindo novas habilidades mundanas e mágicas (e também deveres para com o culto).

- o nivel cultural e tecnológico do cenário é era do bronze ao invés de medieval, com influencias sword & sorcery de Howard. Ou seja, tá mais pro tipo de heróis visto em... digamos.. Shadow of the Colossus, Conan ou Tróia (pés-de-sandália, espada curta, lança e bandana), do que o típico cavaleiro medieval em armadura reluzente.

- mito é real. Essa é a característica mais marcante. Ele assume que os tipos de crenças antigas são, de fato, reais - o mundo é realmente um bloco de terra flutuando em um mar gigantesco e "reto", ao invés de uma esfera/planeta; o céu é realmente um domo de vidro cheio de buraquinhos através dos quais se vislumbra o mundo celestial onde moram os deuses; etc. Além disso, o mito também constitui as "leis físicas" do mundo - as plantas crescem porque Aldrya a deusa-planta assim deseja, e se você quer ter uma colheita abundante, fazer sacrificios em seu nome ou rituais que reconstituem seus feitos, serão muito mais efetivos do que esforços mundanos.

A melhor introdução ao cenário é o game de PC King of Dragon Pass (compre aqui por 10 reais ), que é sobre a saga de um clã bárbaro em sua tentativa de colonizar um vale proibido. A cultura desse clã é uma das mais importantes do cenário e inspirada na cultura celta/urn-field/hallstati (a outra cultura importante do cenário é inspirada parcialmente nas mesopotâmicas - babilônia, assíria, etc). 

Deu pra ver que eu me empolgo quando falo de Glorantha/Runequest, né ?  XD

337
Sistemas & Cenários / Re:BESM 3e
« Online: Novembro 19, 2012, 02:04:20 am »
É, parece que ouviram minhas preces.

(atenção pra animação em 15:30 )


► WTF Is... - MechWarrior Tactics [Direct Feed] (PAX Edition)


338
Sistemas & Cenários / Re:Novo Kickstarter de Glorantha
« Online: Novembro 18, 2012, 09:47:00 pm »
Vou pegar um exemplar com certeza. Mesmo estando meio salgado, vale a pena.

Mas sou suspeito pra falar, ja que esse eh meu cenario de fantasia favorito.

339
Sistemas & Cenários / Novo Kickstarter de Glorantha
« Online: Novembro 18, 2012, 08:45:42 pm »
Pra quem se interessar..

http://www.kickstarter.com/projects/224590870/the-guide-to-glorantha

Sao dois livros: 1 Guia de Glorantha e 1 Atlas geografico com dezenas de mapas.


P.S: Ja bateu a meta em menos de 12h. Oh shit.  :shock:





340
Vídeo Game / Re:XCOM: Enemy Unknown
« Online: Novembro 15, 2012, 02:40:29 pm »
Depois de jogar bastante já posso emitir uma opinião mais embasada:

O jogo tá melhor do que o original no aspecto tático, porém (muito) pior no estratégico.

No tático eles conseguiram simplificar sem perder a riqueza tática e ainda deixando a coisa mais dinâmica e divertida. Impressionante o que os caras fizeram, é de tirar o chapéu.

Agora no estratégico a simplificação não trouxe o mesmo resultado. O jogo tá mais linear, mais curto e com menos replay-value. A parte de Interceptação chega a ser risória - eles conseguiram estupidificar algo que já era relativamente estúpido.

Enfim, eu cheguei a pensar durante minha campanha atual que esse novo Xcom barraria o original e ateh Jagged Alliance 2. Mas agora ja nao acho. De qualquer forma, é um ótimo jogo. Espero que futuras expansões melhorem e expandam a parte estrategica.

341
Sistemas & Cenários / Re:BESM 3e
« Online: Novembro 15, 2012, 01:08:46 pm »
Sim. Se jogar com apenas 1 mech demora pra cacete, imagina com 4 mechs por jogador, mais infantaria (power armors e foot-soldiers), tanques, aeronaves, artilharia, etc. E pra cada ma dessas unidades voce tem uma quantidade absurda de apetrechos pra escolher e gerenciar, cada um com regrinhas proprias que mudam o jogo de N maneiras.

A impressao que eu tenho eh que os caras nao testam o que eles produzem. Serio. Nao eh possivel que eles nao vejam que estamos na era do videogame, e que o consumidor medio nao tem 6h pra resolver um simples combate entre 2 times de mech. O consumidor medio acha isso injogavel.

Quanto ao cenario, ISSO eh Battletech pra mim:


Citar
“With each passing decade, we fall further into darkness. Science is forgotten and learning mocked. Once-proud universities are either empty or smoking rubble, and things that were child’s play for our ancestors are impossible for us. More than two centuries have passed since a newly-build starship last roamed the Sphere. Even the instruments of war grow more primative, though no less deadly. Our huge war machines, the BattleMechs, can no longer be built, and the Successor Warlords must strip their wrecked machines to find the needed spare parts. We have become nothing more than carrion birds feeding on the wreck of our own civilization.


“Some say the roots of this nightmare lie far in the past. Some say they lie within the soul of Man himself…”



342
Sistemas & Cenários / Re:BESM 3e
« Online: Novembro 15, 2012, 12:27:57 pm »
So pra fecharo ponto sobre Battletech, esse cara aqui faz parte de um clube de Battletech gringo ha 11 anos. A opiniao dele eh interessante, e eu concordo:

http://www.therpgsite.com/showthread.php?t=24703#9

Basicamente, o jogo cresceu como um cancer e se tornou injogavel. Utilizar os complementos sugeridos (mechs, infantarias, cobertura aerea, tanques, artilharia, equipamentos diversos, etc.) torna o jogo impraticavelmente demorado. Papo de anos pra terminar 1 unico conflito.

343
Vídeo Game / Re:Uma nova "Era Dourada" ?
« Online: Novembro 14, 2012, 10:21:34 pm »
Uau.  :shock:

O trailer é foda demais.

Tem pra Ipad ?

344
Sistemas & Cenários / Re:E o próximo convidado é... o Monge (?!)
« Online: Novembro 14, 2012, 12:45:14 pm »
Citar
Pra quem interessar, saiu o pdf do Dungeon World hoje

Opa! Valeu o alô. Vou lá pegar o meu.

345
Vídeo Game / Re:Civilization 5
« Online: Novembro 13, 2012, 09:52:02 pm »
Não sei dizer exatamente o que to procurando ( XD ), só queria ver as Civs tomando decisões baseadas em fatores internos ao mundo de jogo, e não porque o player tá ficando forte e daí todo mundo fica automaticamente hostil só pra te impedir de vencer a porra do jogo. 

Isso corta minha imersão.

Mas talvez o problema seja esse. Querer imersão em Civilization. :(

Páginas: 1 ... 21 22 [23] 24 25 ... 59