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Posts - Vincer

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Vídeo Game / Re:Minecraft Stuff
« Online: Outubro 08, 2011, 11:47:41 am »
O que seria bacana é uns inimigos novos, tipo alguns que entrem na sua 'casa' e mexam nas coisas. Algo como os explosivos, estragando menos, mas explodindo sem ninguém estar por perto. E daí incluírem um item, tipo 'alarme', que te avisasse com diferentes sinais se algum monstro, animal ou outro jogador está por perto... daria para explorar mais tranquilo, e voltar só quando preciso a um clique(ainda tem o teleporte né?).

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Vídeo Game / Re:Minecraft Stuff
« Online: Outubro 08, 2011, 04:25:37 am »
COMO ASSIM?

Você pode desmontar! E o melhor, você desmontar e acabar com a festa de gente que não vai poder dar o troco te socando! Impunidade!

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Vídeo Game / Re:Minecraft Stuff
« Online: Outubro 08, 2011, 12:58:38 am »
MINECRAFT É COISA DO DEMO.

Falando sério agora, eu preferi me impor a não jogar minecraft. Ele é ótimo em muitos sentidos, tanto para divertir como relaxar estilo 'jardim zen'. O problema pra mim foi o tempo que leva para fazer as coisas e como o jogo prende. Eu gosto de FPSs para relaxar porque entro, dou uns tiros e a partida ou fase acaba e isso dá um espaço para 'ok, hora de parar'.

Minecraft não. Todas as vezes que joguei o tempo passou voando, e coisas que seriam rápidas levaram bem mais tempo do que imaginava. O jogo suga. É fenomenal nisso mas para quem tem pouco tempo livre ou precisa dividir o tempo livre com várias coisas, ele detona.

MMOs têm esse tipo de efeito, mas matar os mesmos bichos cansa e 'criar' não; Sem falar que em mmos o nível de satisfação pode chegar ao completar uma quest, raid ou passar logo de nível.

No Minecraft é o oposto: você 'termina' uma coisa e... oh, posso melhorar isso aqui. Ou expandir ali. Ei, seria bacana ter um mirante pra ver isso tudo... ohfuckjáestáamanhecendovouperderahora!!!

Pode ser mais grave comigo talvez. Eu sofri fenômeno parecido com lego: logo eu quase não brincava com bonecos ou whatever. O lego foi tomando cada vez mais o domínio na minha 'hora de brincar'.

Refletindo pode ser algo pessoal. Comparando, só ver eu e meus sisteminhas 'oh, posso melhorar isso aqui. Deixa eu fazer só mais aquilo ali...'

Mas acho que ele faz isso com todo mundo, daí o sucesso. Só sei que eu não consigo me controlar. Tinha vezes que jogava um pouco e parava ou cansava, teve vezes que foram horas. Achei melhor parar.

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Sistemas & Cenários / Re:[4e] Salvação?
« Online: Outubro 08, 2011, 12:41:48 am »
Eles só erram se quiser. Há várias formas de fazer perícias direito diabos, não é nenhum bicho de sete cabeças.

Engraçado que lembro de ter dito no chat ou no fórum sobre dificuldade relativa a perícia e nego me malhou na hora... agora que o Mike falou é algo a considerar... rs.

Um dos problemas[palavra ruim; melhor dizer dificuldade] dessa idéia tradicional de tudo ser números e bônus é escalar os valores. Eu diria que eles são ótimos até certo ponto mas dão mais dores de cabeça que demais partes de qualquer sistema. Infelizmente a abordagem 'oposta', usar o mínimo possível, também é chata: aumenta as regrinhas a aprender. Número+bônus é uma linguagem simples e dá para abstrair qualquer coisa como bônus.

Soluções evitando acúmulo de números:
(que eu conheço e considero soluções, opinião pessoal)

-Significado ao invés de bônus: também pode chamar de permissões. Aumentar o stat ou perícia dar acesso a coisas que não dava antes. Dificuldade relativa a perícia entra aqui também.

-Independência: o motivo de eu ter feito aquele 'runemaster' e estar afccionado pela idéia... Valores 'independentes' de outros evitaria acúmulo(mas seria ruim por outros motivos). Mas dá para juntar as duas idéias: independente de uma fórmula fixa. Ao invés de 'perícia+stat associado' permitir rolar perícias combinadas com mais de um stat. Eu chutei o balde  com 'qualquer atributo que quiser+perícia' mas dá para fazer o mesmo sem ser tão radical.

-Alterar a Progressão: ou basicamente falando, evitar que uma coisa fique tão distante da outra, como valores altamente distintos entre sí. Tem várias formas de desincentivar aumentar demais uma coisa em relação a outras, a mais comum é o 'preço', tipo, quanto mais alto mais caro aumentar... bem equilibrado apenas jogadores que realmente quiserem tanto assim especialização e um +1 naquela perícia vão ter perícias menos úteis.
Pela filosofia atual de D&D 'comprar' aumento em perícias não combinaria... então seria re-equilibrar o aumento de stats para obter similar efeito.



Posso não sacar de d&d, mas ver como funciona uma 'idéia'(ou regra) independe do sistema. As 3 abordagens funcionaram bem comigo e jogadores se deram bem com elas. Se a wizards tomar abordagens similares eu acho que o jogo melhoraria espantosamente.

Se alguém quiser ler... Minhas impressões:
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Sistemas & Cenários / Re:[4e] Salvação?
« Online: Outubro 06, 2011, 07:26:39 pm »
Bom exemplo Agnelo. Eu tentei dar um exemplo usando o que a 4e trouxe de 'assinatura', já que o tópico é 4e. Há exemplos bem melhores por aí como o M&M, onde usar as mesmas não significam o mesmo feeling e poderes parecidos.

Sobre o que falei de regras diferenciadas, não falava em mudar as mecânicas inerentes do sistema. No exemplo que dei da 4e, eu não mudei a forma de lidar com regra nenhuma que já havia(poderes at will, encontro e diários). Porque a mudança que eu falei, de repente, tornaria mais difícil aprender o sistema? Ou o tornaria menos coeso?

Há formas e formas de fazer. Uma coisa é diferenças dentro da base mecânica, dentro da lógica do sistema. Outra coisa é o fenômeno 'remendo', uma classe trazer colada uma mecânica que não tem em mais nada(como era a magia vanciana).

Eu não tenho exemplos de regras distintas entre classes sendo bem aplicadas. Só não descarto a possibilidade. É novamente aquela analogia que fiz com oligarquia/democracia; A idéia em sí não parece ser o problema, e sim as péssimas execuções dela até então.

Mesma coisa digo para o Phil. Eu dei esse exemplo justamente mostrando 'como antigamente' dentro da 4e.

O problema? Qualquer coisa que remeta ao antigamente já cutuca o trauma de outros problemas nada haver com o que falei. Eu falei em poderes legais para uma, e para outra não? Não. Eu falei apenas na frequência/recursos. Quem disse que isso é inerentemente desequilibrado?

Equilibrio está mais nos detalhes e por menores da dinâmica do que em qualquer coisa. A forma errada? Poderes diários 'op', at-will serem bestas. Na estrutura atual segue assim: todo mundo tem tudo, os diários são poucos, então os diários viram 'momento super-golpe'. Eu falei em diários serem super-golpes? Ou at-wills serem os mais fracos? Tava falando só da estrutura de tempo(sem limites, por encontro, por dia).

Vou jogar outra luz sobre a coisa, já que você parece estar travado demais nesse trauma e não tentou interpretar de outra forma: Tava falando mais de um caster ficar sem cargas conforme usa seus efeitos e o guerreiro nunca ficar sem. Algo que as edições anteriores deviam ter feito de forma equilibrada, e não fizeram. Uma coisa não anula a outra; Um depender de recursos e o outro de situacionais, quando equilibrados, aos meus olhos são diferenças mais que saudáveis para um jogo.

Playstyles. O jogador que gosta ou não se importa em contar recursos tem uma opção, o que detesta recursos ou ficar sem eles ter uma opção... Até M&M tem isso. As regras são uma, mas você pode escolher por exemplo uma cacetada de poderes passivos ou só efeitos ativos, e isso ter diferença no modo de jogar. As regras base continuam a mesma. Disso que falo.

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Enfim, só falei que diferenças sensíveis no uso das regras(vamos falar assim, para não confundir) pode sim ser algo bom. Tudo depende de como é feito.

Não é nenhuma coisa de outro mundo o que estou falando. Estou falando de Street Fighter, King of Fighters(entre outros), d&d seria Mortal Kombat antigos. AD&D seria o mal exemplo do que eu digo, 1 personagem ter uma barra diferente na tela sem nada haver com o restante do jogo.

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Sistemas & Cenários / Re:[4e] Salvação?
« Online: Outubro 06, 2011, 04:08:20 pm »
Existem formas e formas de se fazer diferenças Phil. Uma coisa é rolar para mais ou para menos dependendo da situação em coisas básicas do sistema(independente de classe), outra coisa é diferenciar classes. Estava falando do primeiro caso.

Diferenciar classes não precisa alterar a lógica do sistema. Chutando exemplos aqui de cabeça, uma classe ser cheia de poderes at-will e de encontro e nenhum diário e outra só ter diários mas uma porrada já seria uma diferença. A língua falada é a mesma.

Até mesmo regras diferentes entre classes não é um problema, o jogo assume 'diferentes classes e estilos do jogo' onde alguém saberia melhor jogar com classe x do que com y. E isso é/era um dos charmes; Todo grupo já passou pela fase 'cansada', onde jogam outro jogo por um tempo para esparecer. Você está cansado da mesma experiência? Trocar de classe permitia um feeling diferente o suficiente para te satisfazer, e você ainda estaria jogando o mesmo jogo que seus amigos.

Na 4e, hoje em dia? Você experimenta outro role e fica só nisso. Diferentes roles sempre existiram, foi bacana a 4e prestar atenção nisso com mais enfoque, mas antes haviam mais diferenças no feeling e desafio lógico de cada classe além de outro role.

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Sistemas & Cenários / Re:[4e] Salvação?
« Online: Outubro 06, 2011, 11:39:57 am »
Eu particularmente nunca critiquei d&d por tentar abrangir mais coisas... tem gente que gosta de Tormenta. Tem gente que gosta do Justin Bieber. Tem gente que segue o 'Inri Cristo'(o messias, agora no Brasil). Tem gente que fala e pensa besteira. Não generalize.

Mas acredito que o que chamavam de efeito kitchen sink era por outro motivo...não por d&d tentar abrangir várias coisas, mas por ele usar malditos SUB-SISTEMAS. Cada coisa era uma regra ou tabela diferente. E os sub-sistemas demais eram apenas metade do problema; Não fazia muito do que tentava bem.

Mas isso não quer dizer que tentar abrangir um escopo mais aceitável fosse o erro. Seria como dizer vamos voltar a Oligarquia, porque a gente tentou essa tal de democracia e não deu certo: cheia de falhas, corruptos... Claro, isso quer dizer que a democracia está errada. Melhor quando era mais simples não?

Uma péssima execução não quer dizer uma má idéia.

Pessoal fala muito(mal) em 'regras para interpretar'. Acredito que aí está o problema: essa visão distorcida de 'regras para'. Já parte dessa premissa, que não sou muito fã, de que o jogo se limita ao que as regras impõem; Essa nunca foi a proposta de nenhum rpg, do contrário ninguém descreveria ações, apenas diria o que rolar.

Isso vai começar a fugir do escopo 'd&d, salvar a 4e?' do tópico, talvez coubesse melhor em outro... mas enfim, já que o assunto surgiu:

*Canso de ver olharem o que não deu certo e usarem isso para descartar a idéia. 'Suborno' de xp por interpretação é um design bem preguiçoso e errado em vários níveis. Pra começar pela falta de comunicação entre as partes; Quem gosta de se empenhar na interpretação estaria sendo beneficiado... nas habilidades do personagem que nada têm haver com isso? Sem falar em todo o problema da subjetividade. Premiação subjetiva? Num jogo? Não obrigado. Xp que todo grupo ganha até passa, mas subjetividade demais em xp extra para esse ou aquele jogador? ugh.

*Regras=/='para'. Regras devem ser ferramentas acima de tudo, não veículo para fazer ou não algo na ficção. Já vi muita gente colocar rpg assim 'é como faz de conta, mas tem regras para evitar aqueles debates se algo deu certo ou não'... é uma explicação rasa e rpg vai além disso, mas resume bem o que é mais importante nelas.

*Regras+interpretação não precisa ser algo que determine como seu personagem deva interpretar(ex que sempre odiei: alinhamento) ou que obrigue... podem ser apenas comunicação. As regras 'enxergarem' e reconhecerem o que disse ou como interpretou, ao invés de serem universos totalmente separados.

*Por fim, melhor parar com esse papo de 'interpretação'. D&D e fãs bitolados de wod já fizeram um bom estrago, dividindo as coisas nesse eixo 'porrada(regras) X interpretação(enroleplay)'. Acredito que muita gente aqui está falando 'interpretação' quando quer dizer muitas outras coisas, como motivação de um personagem. Falar interpretação  passa a idéia de 'como você interpreta, como você fala, etc'. Essa parte eu concordo que não deva ser tocada fora raras exceções...(vide spoiler)
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Dicas & Ideias / Re:Puzzles e outros desafios
« Online: Outubro 06, 2011, 01:20:22 am »
Eu raramente usei puzzles assim.

Mas sempre abusei de puzzles disfarçados. Cenas que não parecem uma armadilha ou quebra-cabeças feito propositalmente para ser decifrado ou afastar curiosos.

Como uma espécie de fosso enorme e profundo, onde várias pontes de madeira conectavam túneis, tinha uma ou mais pontes em cada andar. Mas eram antigas demais, com tábuas soltas, e elas tinham um limite de peso que aguentavam. O lance foi sacar mais ou menos quantas pessoas(considerando os que 'valiam por mais de uma' e os que valiam 'meia-pesoa') cada uma suportava. O legal foi colocar um desafio bem acima do que podiam lidar, um verdadeiro exército subindo pelos andares... não demorou para repararem numa solução mais fácil do que tentar fugir deles sem tempo de tomar cuidado com as tábuas: calcularam o momento certo para jogar ininimigos de cima na ponte debaixo... que com o peso caiu e foi levando as outras. E o pessoal sobre elas.

Prefiro coisas assim.

Uma coisa que já usei mais de uma vez é brincar com escalada. Ter estátuas e etc do cenário que dá para mandar a corda e se segurar, mas por serem ruínas não dá para ficar mais que um turno antes que caiam. Eu nem precisava bolar nada complicado, uma ou duas escolhas ruins dos jogadores e virava um puzzle sozinho.

É uma das graças de não criar puzzles *essenciais para progredir*. Dá para testar e colocar coisas dinâmicas, sem medo de apelar e o grupo ficar travado. E o grupo logo saca, tipo 'a gente não precisa tanto assim ir por ali, vamos por aqui mesmo...'

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Sistemas & Cenários / Re:[4e] Salvação?
« Online: Outubro 06, 2011, 01:10:45 am »
Sim e não. Falou-se muito da falta de atenção fora de combate. Não exatamente a soluções alternativas para isso.

Não é como se d&d tivesse boas soluções do tipo nas edições anteriores... Eu tenho idéias, mas nem adianta puxar isso porque não seriam aplicáveis em d&d. Já vi gente rechaçar idéias que seriam aplicáveis, mas 'não parecem com as regras presentes', que dirá algo que distinto do estilo d&d.

Infelizmente a quarta edição acimentou a imagem de que o estilo d&d é porrada. Como falei antes, d&d já tentou abraçar mais estilos noutras edições... mas a wizards não parece animada em arriscar isso, não tão cedo.

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Sistemas & Cenários / Re:[4e] Salvação?
« Online: Outubro 04, 2011, 01:12:08 pm »
Mas em teoria o spam era um problema 'geral' não?

Beleza, são diferentes. Mas eu tenho essa chata mania de querer investigar as coisas e entender os porquês: porque em m&m ninguém reclama e não fica repetitivo, e em d&d sim?

Eu tenho cá minhas teorias e já até falei delas, então não vou repetir(e também pra evitar que vire 'd&d hate'). Mas só uma teoria... eu realmente não vejo porque seria tão chato o seu colega ao lado gostar de repetir uma manobra(se ela não fosse quebrada, repito).

O que você acha? Porque em d&d spam não rolaria, não importasse as pequenas mudanças? O que na proposta dele impede isso? O que na premissa do m&m permite isso?

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Sistemas & Cenários / Re:[4e] Salvação?
« Online: Outubro 04, 2011, 12:32:45 pm »
Eu tenho outro exemplo de solução 'anti-spam' que eu já usei(e gostei):

Ficar mais difícil repetir a manobra.

Mas não por causa do personagem se cansar, e nem sempre. Por causa dos adversários.

A idéia veio quando eu tava pensando e simular melhor adversários espertos versus estúpidos. Enfim, se você está numa situação de vida ou morte e acaba de ver o adversário detonar um amigo com uma manobra espalhafatosa você... vai abordá-lo do mesmo jeito?
Você acaba de aprender uma das cartas na manga do adversário. Você vai se preparar contra ela não?

Não acontece com certos inimigos, por exemplo, zumbis XD.

E eu não aplico a ferro e fogo também. Aumentar a resistência a manobra é como se fosse o npc evocar uma vantagem(imagine ele como um jogador). Um pode não conseguir ou não se tocar de como fazer. Em pequenas escolhas assim dá para ajustar a dificuldade do encontro conforme ele rola.

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Sistemas & Cenários / Re:[4e] Salvação?
« Online: Outubro 04, 2011, 12:14:36 pm »
Não seria tão chato spam se eles forem menos 'duros'. Combinar efeitos, armas terem diferenças sensíveis(além de dano) e ser interessante usar o poder com sua arma principal agora, e no outro com sua secundária...

Mas o principal que quero falar: evitar spam ou incentivar uso de poderes variados tem várias formas de ser feito. Uma é puro design dos desafios; Nesse combate dar spam de poder x em inimigo y pode ser bacana, noutro pode ser a pior escolha que faria.

Sabe o que realmente importa? Não precisar de spam.
O fato é: se um jogador gosta de algo, pode fazer, isso não quebra o jogo... ele deveria ser limitado? Se ele gostar de repetir habilidade x, porque  a escolha deve ser tolhida dele?

Só seria problema se algum poder fosse tão foda que todo mundo iria querer dar spam nele(por questão de eficácia). Aí vem equilíbrio. Dailies continuam me parecendo uma solução preguiçosa.

Sem falar que... se um dia in-game for quebrado em 2, 3 sessões? Acho mais fácil olhar quanto falta de 'fadiga' do que ter que lembrar ou marcar que dailies usei ou não.

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Sistemas & Cenários / Re:[4e] Salvação?
« Online: Outubro 04, 2011, 11:52:39 am »
Mais tático uso por dia? Dê uma lida no meu post anterior...

Sem falar que com um esquema 'fadiga' dá para usar uma parada que eu adoro: acesso a efeitos caros demais(pro personagem) desde cedo. No d&d isso provavelmente ia significar usar pontos de ação para fazê-los ou whatever... mas enfim:

O cara ter uma habilidade que ele se esforce muito para usar, e conforme progride os níveis fica cada vez mais fácil... até em high level ele fazer aquela parada que mal conseguia 2 ou mais vezes por combate.

Não sei vocês, mas uma coisa que identifico como essencial em rpgs(desse tipo) é a sensação de poder aumentado. E pelo que vi a 4e demonstra menos isso que a terceira. Não vejo isso como bom sinal.
É o que chamam de 'falsa evolução', também acontece em jogos eletrônicos e como vejo reviews e fãs criticarem. Já li o mesmo tipo de crítica a quarta, com seus DCs apertados que aumentam junto com os personagens... O cara faz aquela manobra 1 vez ao dia no primeiro nível e 1 vez ao dia no 30º. Sério isso?

Aumentar os números de dano e tal é uma impressão falsa de evolução se os inimigos aumentam o hp ao mesmo tempo. Não estou nem falando que d&d 4e precisasse de uma total repaginada(mas talvez uma me interessasse). Um quê de 'falsa evolução' é importante no design por questões de desafio, mas isso pode ser minimizado com alguns truques inteligentes aqui e ali.

Mas porra, algo simples(e provavelmente a primeira solução que veio a mente dos designers) como fadiga que já diminuiria esse efeito ser jogado fora em prol disso?? Fala sério...

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Vou aproveitar e puxar uma pergunta que é de grande interesse meu: vale tanto assim reduzir recursos usáveis(controle de recursos)? A fadiga fosse ela uma 'barra' bem simples(exemplo: número igual ao número de dailies que o cara tem no nível) seria tão ruim assim?
Ou o problema de recursos é assim por causa de outras coisas no d&d, como ter que marcar e lembrar vários status nos personagens e tal?

Eu vejo esse tipo de crítica aqui e ali, e outros jogadores que não se incomodam. Eu particularmente nunca me incomodei, sempre descontei hp ou outros recursos ao fim do meu turno, vc sabe, quando vem a vez de outro agir... mas e vcs? O que acham disso?

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Sistemas & Cenários / Re:[4e] Salvação?
« Online: Outubro 03, 2011, 07:21:17 pm »
Reserva de fadiga... tipo uma coisa que a gente REALMENTE TEM? Nego implica com isso??

Aí já é putaria pura. Tudo bem que uma diária é menos realista, mas uma das poucas coisas palpáveis fisicamente(que poderiam virar stat) além dos records típicos é a maldita fadiga.

Sempre foi a abordagem mais lógica, e é antiga pra kct em rpgs(principalmente para a magia, mana). Mas parece que d&d tem birra em admitir o uso dela.

Aliás, tem todos os motivos para ser usada em rpgs. É uma mecânica que joga diretamente com escolha e consequência; abuse agora e fique sem depois. Reserve e pode abusar quando precisar. Escolhas, no modo de jogar, relevantes. A de d&d tem a parte ruim dela(limites) sem a parte valiosa(escolhas, e consequências). O máximo de escolha é deixar de usar um de encontro ou diário por segurar demais...

E Rain...
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Quanto a gente comentando mal da quantidade de poderes dos magos e tal... quantidades altas é tão problemático assim? Não seria opção do jogador escolher uma classe com listas e listas, se não o incomoda? Se o problema é demorar a escolher, eu pelo menos sempre resolvi esse tipo de problema com uma solução super simples pré-rpg, clássica de jogos de tabuleiro...

Nego aprende num instante a já ir pensando no que soltar enquanto seu turno não chega. Jogadores de magos sempre me lembraram magos nas mesas de jogo, lendo listas de magia(como o mago vasculhando o grimoire) o tempo todo do combate. Eu não vejo isso como algo ruim. É outro estilo de jogo. O problema é querer dar esse nível de versatilidade e opções junto com magias 'fortes', querendo compará-las com os poderes das outras classes(ou antigamente ainda pior, melhor que os poderes das classes).  Para mim a versatilidade e gama de poderes é mais essencial a idéia de mago do que poderes apelões. Nego insiste em mago causar dano... isso não me desce.

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Vídeo Game / Re:[Steam] Promoções e Recomendações
« Online: Outubro 03, 2011, 01:23:37 pm »
Recomento TOTALMENTE o Magicka. E recomendo demais o Mount & Blade, mas não para qualquer um.

Magicka é um dos jogos mais divertidos dos últimos anos, falo isso sobre PC, não tenho consoles e não sei se teve jogos tão estupidamente divertidos neles. Você só joga 1 décimo da experiência sozinho... e no co-op que está a mágica de fato. Mais gente mais caos, fogo amigo 100% ligado, combinar magias... É o tipo de prazer que sinto falta na maioria dos jogos: quando você se diverte errando e morrendo. Uma distração e combinar a magia errado, e você solta o meteoro na sua cabeça ao invés de no inimigo. Savepoints bem distribuídos e todos os maguinhos poderem ressuscitar aliados e a morte não é frustrante. Eu sempre tive uma queda para a idéia de magos trapalhões, o que mais faz gostar ainda mais.

Mount & Blade é um jogo de nicho. É como um rpg simulacionista. O combate é detalhado e você precisa pensar bem nos seus golpes, levar porrada não é algo leviano e deve ser evitado, e é sandbox completo e nisso ele 'falha'; Sandbox sem nenhuma guia ou mira não é o que chamo de ideal, sandbox deve ser um feature, o poder de sair da trilha... não ter nenhuma trilha intimida, não é para todos. Quando comprei eu demorei a jogar pra valer, demorei a me engajar pela falta de um plot maior ou a opção de uma trilha a seguir. Foi insistindo que formei uma idéia do que queria transformar meu personagem, aí sim eu consegui visualizar etapas de 'um plano maior' bem claras e jogar a valer.

Nesse sentido é mais rpg que tudo quanto é rpg eletrônico e até mesmo muitos de mesa. O potencial do jogo só transparece se você define o que quer que seu personagem faça no mundo.

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