Exibir posts

Esta seção lhe permite ver todos os posts deste membro. Note que você só pode ver os posts de seções às quais você tem acesso.


Posts - Macnol

Páginas: 1 ... 214 215 [216] 217 218 ... 267
3226
Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Evitando armadilhas nas escolhas
« Online: Maio 02, 2012, 05:11:07 pm »
Hehehehe, sim.

Sem contar que os "três" pilares parecem mais dois, né? "O combate e o resto".

3227
Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Evitando armadilhas nas escolhas
« Online: Maio 02, 2012, 04:43:29 pm »
Eu acho que essa opção é a pior, Leisses. Porque aí volta exatamente ao modelo que era na 3e, e quem não pegar talentos otimizados pra combate se ferra.

Eu ficaria com uma dessas duas:
  • Eu quero que todos os talentos lidem com interpretação, exploração, e combate.
  • Eu quero que todos os talentos lidem apenas com combate.
De preferência a segunda, na qual votei.

3228
Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Evitando armadilhas nas escolhas
« Online: Maio 02, 2012, 04:09:15 pm »
Tradução pronta, editei o primeiro post. Ajudem a divulgar pfvr. :)

3229
Vídeo Game / Re:Enfia o #jogojusto no...
« Online: Maio 02, 2012, 03:45:47 pm »
Exato. Se for pra cobrar pelo fato de estar transmitindo a informação, daqui a pouco vão taxar o youtube.

Texto censurado antes que algum deputado goste da ideia...

3230
Sistemas & Cenários / [D&D Next] Evitando armadilhas nas escolhas
« Online: Maio 02, 2012, 01:51:26 pm »
Estão todos sentados?

Finalmente saiu um artigo  falando decentemente sobre os "pilares" do D&D Next e como eles podem interagir com os talentos/perícias/etc. Fico feliz que uma das opções que eles estão considerando é EXATAMENTE o que eu tinha descrito com o talento "Porrada Cabrosa", hahahaha.
Citar
Evitando armadilhas nas escolhas


Link para o artigo original
Traduzido por Macnol. Uso livre, desde que contenha um link para esse post.


Alguns anos atrás, eu comecei uma nova campanha de 4E com alguns amigos. Eu já tinha matado o grupo inteiro duas vezes, no passado: uma durante a segunda sessão de Scales of War, e outra durante minha campanha de Freeport (as clássicas aventuras para d20 publicadas pela Green Ronin). Eu fiquei com remorso. Sério. Então nós começamos de novo, e eu prometi que iria me esforçar pra não trucidar os personagens dos meus amigos. Eu me voltei para a clássica campanha Age of Worms (que eu já tinha iniciado e interrompido algumas vezes) e improvisei uma conversão de Whispering Cairn, de Erik Mona (e por “improvisar” quero dizer “trabalhei muitas horas nela”). Os jogadores criaram personagens novos. Eles diminuíram o nível de loucura um pouco – nada de shardminds, por favor! - e nós começamos. Guardamos uma lembrança bem marcante dessa rápida excursão para o mundo de Greyhawk: “Fast Runner”.

Meu amigo Ian, que não é um jogador tipo powergamer, escolheu para seu paladino o talento Fast Runner no 1º nível. Ele nunca mencionou isso. Nunca tocou no assunto. Ele apenas fez essa escolha e foi para o jogo. Certa hora, alguém lhe perguntou qual era seu talento. Ele revelou, e isso gerou muitas chacotas amigáveis (quase todas) e gargalhadas de seus colegas jogadores. Pelas regras, não há nada de errado com essa escolha. Absolutamente nada! Na verdade, foi uma escolha que complementou seu conceito de personagem. Claro, ele provavelmente teria se saído melhor com algum talento de Expertise, ou aumento de dano, ou alguma outra coisa que lhe permitisse vencer no D&D. Mas não foi o que ele fez. E isso é ótimo.

Há uma coisa grande, torta e feia jogada num canto da minha mente, e eu fico andando em volta dela para tentar ver de ângulos diferentes. Basicamente, essa coisa é a suposta equivalência entre opções de combate e opções não-combativas. Lá na 3ª edição eu pensava que, já que Ataque Poderoso e Prontidão são comprados com a mesma moeda, eles tinham que ser iguais. E talvez, quando o jogo tinha apenas uns 50 talentos, eles estivessem próximos o suficiente. Mas a 3.5 nos deu uma quantia enorme de talentos que concedem um bônus de +2 em duas perícias ao mesmo tempo, assim como talentos que davam claras vantagens mecânicas em combate (Ataque Poderoso revisado) e em magias (bônus em CDs). Quanto mais talentos eram adicionados ao jogo, mais claro ficava que, embora todos eles tivessem o mesmo custo, alguns rendiam bem mais que outros, tanto em termos de estilo de jogo quanto em termos de peso mecânico real. A menos que você estivesse jogando Atar Nós: o RPG, ter Foco em Perícia (Usar Cordas) seria sempre uma escolha ruim comparada com Anvil of Thunder (Complete Warrior).

Há muitas coisas pelas quais eu tenho lutado na próxima encarnação do nosso amado RPG, mas limpar esta falsa equivalência é uma das minhas principais prioridades. Olhando para os três pilares que discutimos (exploração, interpretação e matar coisas... digo... combate), é tentador fazer todas as mecânicas do jogo interagirem com esses pilares igualmente. A classe deve influenciar em todos os três, assim como a raça e outros pontos de escolha também deveriam. Não é difícil incluir alguma coisa para cada pilar nas grandes decisões mecânicas. Uma classe tem espaço suficiente para fazer tudo isto. Mas e um talento?

As edições anteriores esperavam que você tivesse exploração, interpretação, e feitos de combate. Se os talentos carregam uma parte do peso da nossa mecânica, os personagens que escolherem apenas talentos de interpretação ficarão bem pra trás dos personagens que distribuírem igualmente ou que se focarem em um só pilar. Uma opção seria garantir que todos os talentos abordam os três pilares. Ataque Poderoso, por exemplo, poderia lhe dar um auxílio em combate, uma vantagem ao tentar intimidar um prisioneiro, e um bônus ao tentar destruir portas. Isso funciona muito bem com o Ataque Poderoso. Prontidão poderia dar um bônus para detectar se alguém está mentindo, um bônus para percepção, e um bônus em jogadas de iniciativa. OK. Isso pode funcionar. O problema é que os talentos ficam mais inchados, o que significa que provavelmente teríamos um número menor deles. Criar menos talentos significa ter menos escolhas, e nos incentiva a dá-los com menor frequência.

Outra opção seria fazer diferente. Podemos simplesmente cerrar os dentes e dizer que os talentos são geralmente focados em combate. Talentos refletem opções de personalização que falam diretamente com o pilar do combate. Então podíamos deixar as perícias (entregues através dos Backgrounds) carregarem o peso da exploração e da interação. E por fim teríamos um terceiro elemento, chamemos de Traits, que se voltariam para o pilar da interpretação. Isso garantiria que nunca teríamos que nos preocupar com Power Attack = Fast Hands = Ennui, porque são todos coisas diferentes.

Quais das afirmações abaixo descreve melhor o que você gostaria de ver?
  • Eu quero que todos os talentos lidem com interpretação, exploração, e combate.
  • Eu quero talentos separados para lidar com interpretação, exploração, e combate.
  • Eu quero que a maioria dos talentos lidem com combate, e talvez alguns pros outros pilares.
  • Eu quero que todos os talentos lidem apenas com combate.
  • Eu quero outra coisa e vou explicar nos comentários.

3231
Artes Visuais / Re:Armaduras femininas
« Online: Maio 02, 2012, 01:18:14 pm »
A pior parte é que a boobplate da primeira imagem é mais feia que encoxar a mãe no tanque.

3232
Off-Topic / Re:Coisas que você não veria sem a internet
« Online: Maio 02, 2012, 12:09:49 pm »
PUTAQUEPARIU, esse troço é tão sem graça que chegou a drenar um pouco da minha alegria de viver.

3233
Bônus racial é o primeiro passo na direção de raças que só servem pra uma determinada classe, penalidades raciais são o seguinte.

Não gosto dessa ideia.

OFF:

Quando li essa mensagem eu tinha acabado de abrir vários tópicos ao mesmo tempo, e achei que estava lendo o tópico de políticas/"cotas raciais na universidade". Achei que o Agnelo tava profetizando o Apartheid brasileiro, hahahaha.

3234
Off-Topic / Re:Política, tópico permanente
« Online: Maio 02, 2012, 09:57:28 am »
EDIT: que legal, parece que editando várias vezes o post acaba sendo aprovado mais rápido. Vai ver é porque fica buzinando os moderadores (particularmente o celular do Macnol), kkkkk...

Na verdade não, o sistema só envia um e-mail periodicamente (de hora em hora?) avisando que tem posts em espera.

3235
Vídeo Game / Re:Enfia o #jogojusto no...
« Online: Maio 02, 2012, 09:52:57 am »
"É importante o #jogojusto ajudar a regulamentar as compras online porque não tem impostos, exceto que já tem impostos, mas pode bem ter mais um, né!".

3236
Não vejo motivo pra chegar a essa conclusão apenas com base naquele trecho.

A regra de "apenas bônus/penalidades pares nos atributos" era necessária na 3e/4e porque atributos ímpares eram praticamente inúteis. Mas um objetivo do Next é tornar os atributos ímpares úteis, então essa mudança para +1/-1 é esperada.

3237
Vídeo Game / Re:Enfia o #jogojusto no...
« Online: Maio 01, 2012, 07:13:22 pm »
Resumo do que ele disse no Checkpoint:
"Ao invés de incentivar as pessoas a comprarem as mídias reais diminuindo o preço delas, eu vou taxar as mídias digitais que tão vendendo demais! Isso é claro porque eu não recebo nada do governo, mas devo receber muito das lojas de videogame pelo Brasil!"

Resumo do que ele disse na entrevista:
"Gente, deixei escapar o segredo, mas acreditem agora que eu não faço lobby nem quero taxar as mídias digitais. Só quero regulamentar elas. Lembrem-se também que, no Brasil, regulamentação significa taxação. Mas eu não quero taxar, só regulamentar!"

Resumiu de forma perfeita!

Esse cara é marionete dos empresários nacionais, a última coisa que ele quer proteger é o interesse dos jogadores.

Eles acham uma "injustiça" que os jogadores brasileiros estejam comprando jogos de serviços melhores e mais baratos nos EUA, então taí o #jogojusto pra corrigir essa "injustiça"! Bora pagar R$200,00 por um lançamento, e sem reclamar, hein!

3238
Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Playtest and Fighter
« Online: Maio 01, 2012, 06:33:58 pm »
Bom a ÚNICA coisa que o guerreiro costuma fazer bem que outras classes não fazem tão bem fora de combate são proezas físicas.

Saltar, Nadar, Escalar, etc...

Então proezas de exploração devem ser proezas físicas e atléticas...
Proezas de socialização seriam de liderança e intimidação...

Olá D&D 3e, como você tem passado? Andava tão sumido!

3239
Vídeo Game / Enfia o #jogojusto no...
« Online: Maio 01, 2012, 02:01:43 pm »

3240
Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Playtest and Fighter
« Online: Abril 30, 2012, 05:20:44 pm »
Nossa, velho, eu li esse artigo mais ou menos assim:

1 - Guerreiro é o melhor em combate.
2 - Guerreiro é mundano em combate.
3 - Guerreiro faz coisas fantásticas em combate.
4 - Guerreiro é versátil em combate.
5 - Guerreiro é o mais resistente em combate.
6 - Guerreiro e mago são equilibrados em combate.

Confesso que senti um pouquinho de falta de menção dos místicos "outros dois pilares" do jogo nesse artigo, hehehehe.

No mais, sim, concordo com a maioria dos pontos levantados (não gosto da ideia do guerreiro ser automaticamente "O MELHOR" em combate, especialmente se isso significar que ele sempre será menos interessante no resto do tempo... se a intenção é ter um jogo equilibrado, nenhuma classe deveria ser SEMPRE a MELHOR em área X. Mas talvez tenham dito isso só pra acalmar quem bate tanto na tecla do guerreiro injustiçado).

Páginas: 1 ... 214 215 [216] 217 218 ... 267