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Design & Desenvolvimento / Re: Re:Metajogo e coerência
« Online: Agosto 16, 2014, 04:35:38 am »
Mas isso se resolve fácil com um d20 de dano na testa.
Haha, sim. Mas é só pra demonstrar o tipo de metajogo que não curto.
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Mas isso se resolve fácil com um d20 de dano na testa.
Estou pensando seriamente em vender o meu 13th...
Atualmente meu grupo prefere jogar um Hack de Dark Sun d20 que e fiz, Numenera está na lista e D&D Next...acho bem dificil conseguir mestrar o 13th (apesar de que li e gostei mas no fundo sabia que teria pouco (ou nenhum) tempo para mestra lo...)
A versão inicial era assim, mas depois fiquei pensando se evitar o ataque não seria mais interessante. Se o aliado não é um alvo possível, então o inimigo tem que escolher entre os outros alvos possíveis. No caso, a escolha mais inteligente seria atacar o Knight, já que ele é quem está controlando quem pode ou não ser atacado. Isso gera uma situação onde o Knight pode trazer para si os ataques sem precisar incluir um modificador negativo para ser lembrado pelo mestre.
E se em vez de anular todos os ataques, ele trouxesse para si o primeiro ataque que o aliado sofreria a cada rodada?
E se eu retirasse o stuck, mas colocasse que ele não pode desengajar se movendo enquanto mantiver a stance?
Eu poderia incluir uma class feature. Talvez algo similar ao Power Attack, mas que dê um pool de dados extra de dano que o Knight pode ir usando e que recarregam depois de um descanso longo.
O elfo já respondeu muito bem ao teu post, mas eu acrescentaria que o exagero é maior ainda quando a comparação é feita com o paladino, uma classe half caster com uma seleção muito boa de magias até o 5º nível, que não tem mais o problema de MAD que tinha nas edições anteriores, e que tem Channel Divinity assim como o clérigo.
Aliás, na 5ª edição, embora as classes conjuradoras sejam bem niveladas, o desnível entre as não conjuradoras me parece mais visível. Além do paladino ofuscar o guerreiro, também tenho a impressão de que o ladino rivaliza com o guerreiro em combate e é muito mais versátil fora dele (excluindo os builds de third casters dessas duas classes, pois não as comparei ainda).
Intervenção Divina é basicamente o mesmo que a magia milagre da 3ª edição, uma vez por semana. Como essa habilidade só pode ser usada uma vez na aventura, ela não me parece tão apelativa assim, especialmente no nível 20 onde um mago já pode conjurar desejo todo dia.
No meu jogo vindouro de Next (yep, meu grupo adorou ele) [...]
STANCES
Ativar uma stance é uma ação livre que pode ser feita uma vez por round. Então Fighter desacordados, stunned ou helpless não podem ativar stances. Não é possível usar duas ou mais stances ao mesmo tempo.
Defender
(Adventurer Stance)
O Knight escolhe um aliado próximo. Oponentes engajados com o Knight não podem atacar o aliado escolhido com ataques que não tenham o Knight como alvo também.
Adventurer feat: O Knight agora pode escolher dois aliados próximos.
Champion feat: O Knight agora pode escolher três aliados próximos.
Epic feat: O Knight agora pode escolher quatro aliados próximos.
Battle Guardian
(Adventurer Stance)
Uma vez por rodada, quando um oponente engajado com o Knight realiza um ataque que não tem como alvo o personagem, o Knight pode realizar um ataque normal contra o oponente, mas que não causa dano em caso de falha.
Adventurer feat: O ataque causa (nível) de dano em caso de falha.
Champion feat: O ataque causa metade do dano normal em caso de falha.
Epic feat: O ataque do Knight passa a ocorrer antes do ataque do oponente.
Hold the Line
(Adventurer Stance)
O Knight fica imóvel, ganhando a condição stuck até que escolha mudar de stance. Uma vez por rodada o Knight pode realizar um ataque corpo-a-corpo contra qualquer oponente que se mova para próximo dele. Caso seja bem sucedido, o oponente é engajado com o Knight.
Adventurer feat: Desengajar do Knight é uma ação difícil (16+).
Champion feat: Se o Knight estiver usando um escudo, ele pode realizar um segundo ataque por rodada para engajar oponentes que estejam se movendo próximo.
Epic feat: Se o Knight estiver usando um escudo, ele pode realizar um terceiro ataque por rodada para engajar oponentes que estejam se movendo próximo dele.
Battlehardened Stance
(Champion Stance)
Uma vez por dia quando o Knight assume esta Stance, ele pode gastar um recovery como se fosse executar um rally como ação livre. Os pontos de vida recebidos são considerados temporários. Eles se esgotam ao final do combate ou quando o Knight troca de Stance.
Champion feat: Os pontos de vida temporários se mantém mesmo que o Knight mude de Stance.
The Wall
(Champion Stance)
Quando atingido por um ataque de um inimigo próximo, o Knight pode gastar um recovery para realizar um ataque básico em resposta (que não causa dano em caso de falha).
Epic feat: O ataque básico causa dano em caso de falha.
-O PDF do bestiário já está a venda na Drive-Thru. Por algum motivo o True Ways ainda não se encontra na loja.
-O Guerreiro. Eu entendo perfeitamente classes terem níveis diferentes de complexidade, mas o guerreiro apresentado neste sistema não tem nenhuma opção própria para ser utilizada durante o seu turno, apenas atacar e então esperar durante o seu turno para que os gatilhos estranhamente específicos de seus poderes sejam ativados. O bárbaro, a classe mais simples feita até agora, pelo menos tem a opção de escolher quando usar a fúria, e o próprio Chaos Mage (a classe cuja característica principal é ser mais aleatório do que cascavel cafeinada) pode escolher quais opções usar durante o próprio turno.
Muito útil para magias, mas não para ataques. Ao menos até o último Playtest Packet, nenhuma arma transformava seu dano em elemental.
Ou seja, o Clérigo é melhor que o Guerreiro em tudo (como deve ser), exceto em fazer a mesma ação que usar o pior método para eliminar um oponenten, repetidamente.