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Posts - Bispo

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Design & Desenvolvimento / Re: Re:Metajogo e coerência
« Online: Agosto 16, 2014, 04:35:38 am »

Mas isso se resolve fácil com um d20 de dano na testa.

Haha, sim. Mas é só pra demonstrar o tipo de metajogo que não curto.

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Design & Desenvolvimento / Re:Metajogo e coerência
« Online: Agosto 15, 2014, 07:53:16 pm »
Geralmente, não tenho problemas com metajogo. Apenas, é claro, quando os jogadores tentam abusar dele em limites extremos (como num jogo de 13A, o personagem ter +5 num Background chamado "Faz Tudo" e querer utilizar seu bônus em todos os testes possíveis).

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Alguém já conseguiu o Livro do Jogador
« Online: Agosto 15, 2014, 07:40:35 pm »
Hey, Elfo. Fizeram a análise daquilo que você mencionou sobre bardos.

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Sistemas & Cenários / Re: [D&D Next] House-Rules
« Online: Agosto 15, 2014, 03:04:45 am »
Estou lendo com calma ainda, mas em relação ao Battle Master, como que fica a interação dessas alterações com o talento Martial Adept?

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Sistemas & Cenários / Re:The 13th Age - O D&D 4e já tem seu "Pathfinder"?
« Online: Agosto 12, 2014, 06:04:17 pm »
Estou pensando seriamente em vender o meu 13th...

Atualmente meu grupo prefere jogar um Hack de Dark Sun d20 que e fiz, Numenera está na lista e D&D Next...acho bem dificil conseguir mestrar o 13th (apesar de que li e gostei mas no fundo sabia que teria pouco (ou nenhum) tempo para mestra lo...)


Putz, tô numa vibe diferente. Quero aprender o máximo possível com esses jogos (e coloque Dungeon World e Blood & Honor no meio) para fazer meu fantasy heartbreaker favorito.

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Design & Desenvolvimento / Re:Simple Fighter (13th Age)
« Online: Agosto 12, 2014, 05:59:38 pm »
A versão inicial era assim, mas depois fiquei pensando se evitar o ataque não seria mais interessante. Se o aliado não é um alvo possível, então o inimigo tem que escolher entre os outros alvos possíveis. No caso, a escolha mais inteligente seria atacar o Knight, já que ele é quem está controlando quem pode ou não ser atacado. Isso gera uma situação onde o Knight pode trazer para si os ataques sem precisar incluir um modificador negativo para ser lembrado pelo mestre.
E se em vez de anular todos os ataques, ele trouxesse para si o primeiro ataque que o aliado sofreria a cada rodada?

Bom, se ideia geral é simplificar as coisas, deixa como está. Primeiro veja como ela funciona em mesa.  Dependendo da experiência, mexe-se nela.

Particularmente acho esse um caso legal para se "inspiroubar" a ideia de Dis/Advantage do DDN. Algo mais ou menos assim:

Defender
(Adventurer Stance)
O Knight escolhe um aliado próximo. Oponentes engajados com o Knight que ataquem este aliado escolhem o pior resultado entre duas rolagens do d20 para determinar seu acerto, salvo se o ataque também incluir o Knight como alvo.
Adventurer feat: O Knight agora pode escolher dois aliados próximos.
Champion feat: O Knight agora pode escolher três aliados próximos.
Epic feat: O Knight agora pode escolher quatro aliados próximos.

Perceba que fui bem descritivo para dar a ideia completa da mecânica. Caso você já tenha a intenção de adotar a regra de Dis/Advantage, é só alterar a descrição para algo como "O Knight escolhe um aliado próximo. Oponentes engajados com o Knight têm Desvantagem nas suas rolagens de ataque contra este aliado, salvo se o ataque incluir o Knight como alvo também".

O bom de Dis/Advantage é que ela funciona como um bônus situacional sem necessariamente ter que memorizar valores. Pega o d20, rola duas vezes e veja qual resultado se aplica à situação. Bem prático. (Se você quiser ainda, pode brincar mais com a mecânica em outras stances e transformá-la num tipo de identidade da classe - estilo Oath of Enmity do Avenger da 4e). Mas aí é um papo mais pro design de jogo como um todo também, afinal o Bárbaro tem mecânica semelhante quando entra em fúria.

E se eu retirasse o stuck, mas colocasse que ele não pode desengajar se movendo enquanto mantiver a stance?

Sinceramente, acho mais simples transformar o talent Skilled Intercept numa stance. Acho que a ideia do que você quer já está lá.

Eu poderia incluir uma class feature. Talvez algo similar ao Power Attack, mas que dê um pool de dados extra de dano que o Knight pode ir usando e que recarregam depois de um descanso longo.

Hm. Pode ser. Ou se quiser simplificar ainda mais, uma class feature direta como o Smite Evil do Paladino do 13A. Dá até pra pegar o nome (e o fluff) da habilidade do Essentials: Power Strike.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Alguém já conseguiu o Livro do Jogador
« Online: Agosto 11, 2014, 06:15:48 pm »
O elfo já respondeu muito bem ao teu post, mas eu acrescentaria que o exagero é maior ainda quando a comparação é feita com o paladino, uma classe half caster com uma seleção muito boa de magias até o 5º nível, que não tem mais o problema de MAD que tinha nas edições anteriores, e que tem Channel Divinity assim como o clérigo.

Bom, lembrando que o Paladino ganha o quinto nível de magias no 17º nível, quando o Clérigo já tem acesso às magias de novo nível. E bom, dali até o final da carreira paladina é mais uma magia, totalizando duas magias no nível 20. E também que cada Channel Divinity é particular e não intercambiável. A avaliação deles depende alguns fatores que a gente não tem em mãos ainda (tipo o Destructive Wrath e armas elementais). 

Aliás, na 5ª edição, embora as classes conjuradoras sejam bem niveladas, o desnível entre as não conjuradoras me parece mais visível. Além do paladino ofuscar o guerreiro, também tenho a impressão de que o ladino rivaliza com o guerreiro em combate e é muito mais versátil fora dele (excluindo os builds de third casters dessas duas classes, pois não as comparei ainda).

Na teoria é melhor fazer um Ftr 10/Wiz 10 do que um EK. Você ganha o quinto nível de magias de mago e não perde nenhuma classe feature importante do Ftr. De Rogue, é melhor seguir com o AT direto.

Intervenção Divina é basicamente o mesmo que a magia milagre da 3ª edição, uma vez por semana. Como essa habilidade só pode ser usada uma vez na aventura, ela não me parece tão apelativa assim, especialmente no nível 20 onde um mago já pode conjurar desejo todo dia.

Mas eu estava falando de homens de armas "padrão". Não com outros casters. Não lembro de ter dito que o Clérigo é a melhor classe.

No meu jogo vindouro de Next (yep, meu grupo adorou ele) [...]

Adivinha quem encomendei os três livros básicos? :P

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Design & Desenvolvimento / Re:Simple Fighter (13th Age)
« Online: Agosto 11, 2014, 05:50:47 pm »
Eu curti. O Knight foi, na minha opinião, uma das poucas coisas legais no Essentials.

Agora, as críticas.

Por que não dar a AC do Paladino (16 base) para ele, já que o Knight do Essentials ganha proficiência com Plate Armor também (que, por sinal, também é a proficiência do Paladino nessa edição)?

STANCES
Ativar uma stance é uma ação livre que pode ser feita uma vez por round. Então Fighter desacordados, stunned ou helpless não podem ativar stances. Não é possível usar duas ou mais stances ao mesmo tempo.

Nenhuma chance de um Epic Feat que permita ativar duas stances ao mesmo tempo, mesmo que de nível menor (tipo, ambas as stances têm que ser de tier Champion para baixo)?

Defender
(Adventurer Stance)
O Knight escolhe um aliado próximo. Oponentes engajados com o Knight não podem atacar o aliado escolhido com ataques que não tenham o Knight como alvo também.
Adventurer feat: O Knight agora pode escolher dois aliados próximos.
Champion feat: O Knight agora pode escolher três aliados próximos.
Epic feat: O Knight agora pode escolher quatro aliados próximos.

Não poder atacar não é muito forte? Talvez uma penalidade alta (estilo o -4 do Paladin Challenge) não seria melhor?

Battle Guardian
(Adventurer Stance)
Uma vez por rodada, quando um oponente engajado com o Knight realiza um ataque que não tem como alvo o personagem, o Knight pode realizar um ataque normal contra o oponente, mas que não causa dano em caso de falha.
Adventurer feat: O ataque causa (nível) de dano em caso de falha.
Champion feat: O ataque causa metade do dano normal em caso de falha.
Epic feat: O ataque do Knight passa a ocorrer antes do ataque do oponente.

Como esta stance interage com Opportunity Attacks? Isto é, ambas podem ser usadas normalmente numa rodada?

Hold the Line
(Adventurer Stance)
O Knight fica imóvel, ganhando a condição stuck até que escolha mudar de stance. Uma vez por rodada o Knight pode realizar um ataque corpo-a-corpo contra qualquer oponente que se mova para próximo dele. Caso seja bem sucedido, o oponente é engajado com o Knight.
Adventurer feat: Desengajar do Knight é uma ação difícil (16+).
Champion feat: Se o Knight estiver usando um escudo, ele pode realizar um segundo ataque por rodada para engajar oponentes que estejam se movendo próximo.
Epic feat: Se o Knight estiver usando um escudo, ele pode realizar um terceiro ataque por rodada para engajar oponentes que estejam se movendo próximo dele.

Eu entendi a ideia da stance, mas achei a descrição um pouco estranha. Talvez seja pelas definições de distância do 13A serem relativamente vagas/abertas e a condição Stuck ser bem restritiva. Porque como você faz um ataque contra alguém próximo (ou seja, dentro de até uma move action de distância, o que pode representar sei lá, 9 metros) se você está fixo num local e sem necessariamente estar empunhando uma arma com alcance ou ter o feat Reach Tricks?

E como o Adventurer Feat interage com Threatening? Acumulam? E outra, esta stance também tem as mesmas restrições do Threatening (por exemplo, não pode ser utilizada quando o personagem está Grabbed)?
 
Battlehardened Stance
(Champion Stance)
Uma vez por dia quando o Knight assume esta Stance, ele pode gastar um recovery como se fosse executar um rally como ação livre. Os pontos de vida recebidos são considerados temporários. Eles se esgotam ao final do combate ou quando o Knight troca de Stance.
Champion feat: Os pontos de vida temporários se mantém mesmo que o Knight mude de Stance.

"Como se fosse" mas não chegar a utilizar o Rally, é isso?

The Wall
(Champion Stance)
Quando atingido por um ataque de um inimigo próximo, o Knight pode gastar um recovery para realizar um ataque básico em resposta (que não causa dano em caso de falha).
Epic feat: O ataque básico causa dano em caso de falha.

Mesma questão do Battle Guardian: onde esse ataque se encaixa na economia de ações?

Por ora, acho que é só. Ah, poderia dar mais opções de incrementar o dano do Knight (como a stance Battle Wrath do Essentials).

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Sistemas & Cenários / Re:The 13th Age - O D&D 4e já tem seu "Pathfinder"?
« Online: Agosto 11, 2014, 04:18:26 pm »
-O PDF do bestiário já está a venda na Drive-Thru. Por algum motivo o True Ways ainda não se encontra na loja.

Porque na teoria ele não foi lançado ainda. Ele saiu só para os financiadores do projeto e quem fez a encomenda no site da Pelgrane.

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Sistemas & Cenários / Re:The 13th Age - O D&D 4e já tem seu "Pathfinder"?
« Online: Agosto 10, 2014, 02:49:38 pm »
-O Guerreiro. Eu entendo perfeitamente classes terem níveis diferentes de complexidade, mas o guerreiro apresentado neste sistema não tem nenhuma opção própria para ser utilizada durante o seu turno, apenas atacar e então esperar durante o seu turno para que os gatilhos estranhamente específicos de seus poderes sejam ativados. O bárbaro, a classe mais simples feita até agora, pelo menos tem a opção de escolher quando usar a fúria, e o próprio Chaos Mage (a classe cuja característica principal é ser mais aleatório do que cascavel cafeinada) pode escolher quais opções usar durante o próprio turno.

Acho que já falei disso nesse tópico, mas já que você tocou no assunto (e a preguiça de procurar a página onde está o post também ajuda). Eu também não ia com a cara dos Flexible Attacks, mas mais pela estranheza de algo decidir minha ação ao invés de mim. Com o passar do tempo, comecei a entender melhor a lógica dessa mecânica e a coisa fluiu. A questão é você ter manobras com diferentes gatilhos com alta probabilidade de saírem no dado. Por exemplo, pegar manobras cujo gatilho só são um resultado par no d20 é bastante limitante. Geralmente, opto por uma de resultado par, uma de resultado ímpar, uma de miss e uma de acerto elevado. Como o leque de escolhas das manobras é relativamente grande, dá pra levar tranquilo dentro do conceito de personagem. Aliás, gostei do guerreiro do 13A justamente por isso: ser capaz de emular alguém versado nos mais diversos tipos de armas e técnicas, e que usa o "movimento" do combate a seu favor.

E também não se esqueça dos talents. Eles são a parte "ativa" do guerreiro do 13A. Gosto particularmente de Skilled Intercept e Comeback Strike. Agora, não tente fazer um arqueiro com a classe. Mesmo tendo Deadeye Archer como opção de talent, há pouco suporte em questão de manobras. Melhor ir de Ranger nesse estilo de luta.

Por fim, passe longe das fichas prontas (do guerreiro e de outras classes também), principalmente as oficiais distribuídas em algumas aventuras do OP ou mesmo no site da Pelgranne. Elas têm escolhas de características horríveis, muitas vezes parecendo que foram feita às pressas por gente que não entende nada do sistema. Acho, que na verdade, esse é um traço comum das fichas prontas oficiais (pelo menos com as quais tive contato).

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Alguém já conseguiu o Livro do Jogador
« Online: Agosto 10, 2014, 02:27:00 pm »
Muito útil para magias, mas não para ataques. Ao menos até o último Playtest Packet, nenhuma arma transformava seu dano em elemental.

Mas não será surpresa aparecer uma arma napolitana ou à la Frostcheese no DMG.

Ou seja, o Clérigo é melhor que o Guerreiro em tudo (como deve ser), exceto em fazer a mesma ação que usar o pior método para eliminar um oponenten, repetidamente.  :P

Ah, sim. Até porque a classe tem uma habilidade que se chama Intervenção Divina. Que no nível 20 é sucesso automático. Pra que lutar, né?

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Alguém já conseguiu o Livro do Jogador
« Online: Agosto 09, 2014, 04:15:39 pm »
Se eu disser que um clérigo com domínio da Tempestade ou da Guerra ofusca praticamente qualquer homem de armas mais mundano (Guerreiros e Paladinos, por exemplo) seria exagero?

Ambos domínios concedem proficiência em armaduras pesadas e armas marciais no primeiro nível. Ambos têm habilidades à la Destruir o Mal do paladino, que potencializa o dano de seus ataques. O clérigo tempestuoso pode usar o Canalizar Divindade para maximizar qualquer dano lightining ou thunder. O clérigo belicoso pode, a partir do primeiro nível, utilizar uma Ação Bônus para fazer um ataque armado "extra". Essa habilidade pode ser utilizada um número de vezes igual o modificador de Sabedoria do clérigo. Ou seja, enquanto o Guerreiro precisa de um descanso (curto ou longo) para poder usar Action Surge novamente, Clérigo belicoso vai usando essa habilidade ao longo do encontro. E como alguém digno dessa classe, por pelo menos mais 5 rodadas. E ainda não cheguei nas magias...

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Dicas & Ideias / Re:Rabisco de idéia de RPG
« Online: Julho 31, 2014, 04:36:32 pm »
Dá uma olhada no conceito de "Privilégio" do Blood & Honor (e também em Houses of the Blooded, embora considere o do B&H mais refinado). Acredito que esse sistema de resolução de conflitos no qual o "vencedor" descreve os resultados da cena pode servir para um jogo do tipo que você está sugerindo.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Impressões Iniciais do Basic
« Online: Julho 24, 2014, 05:07:52 pm »
Então, era só uma suposição. Não quero pagar de advogado da WotC, dando a crer que o talento é bom, equilibrado, inovador ou qualquer coisa do tipo. Eu sei que não.

Mas pensando numa coisa: com a opção de talentos permitidas em mesa, o Humano é ainda mais desequilibrado? Vejam, a versão alternativa do humano permite dentre outras coisas aumentar em um os valores de duas Habilidades diferentes e ainda garante um talento. Se você pega um talento como esse do Tavern Brawler, que tem entre seus benefícios aumentar os valores de STR e CON em um, junta-se o melhor dos dois mundos: otimização de Habilidades e mais benefícios diversos. E lembrando que, de acordo com o Alpha Draft, tem outros talentos no estilo do Tavern Brawler.

Ou seja, pode-se otimizar Habilidades/Atributos, de maneira que estatísticas como Ataque, Dano, número da magias conhecidas, sejam sempre superiores a outras combinações de classes e raças (além de ser a única raça que potencialmente pode resolver os problemas de MAD). E de graça, os outros benefícios do talento, que em geral não são tão inúteis. Acho que só não supera o Anão da Montanha Guerreiro.

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