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Posts - Smaug

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Off-Topic / Re:Fotos de sessões de RPG
« Online: Maio 08, 2014, 11:01:52 am »
E o mais medonho, se vocês olharem no espelho lá atrás, nenhuma das mãos dela parece estar no lugar certo!

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Vídeo Game / Re:O que você está jogando?
« Online: Maio 07, 2014, 09:45:30 am »
Jogando Habit RPG. Nunca fui tão produtivo em toda a minha vida.

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Sistemas & Cenários / Re:Idigam Chronicles - The Wolf must Hunt
« Online: Maio 04, 2014, 09:08:50 am »
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E você está ERRADO ao fazer isso. Espero que a White Wolf mande seus Ninjas Advogados de Regras para corrigir esse seu erro em escolher elementos distintos do mesmo RPG.  XD
Então eu vou precisar de ajuda se eles resolverem revistar minhas anotações e virem o que eu fiz com o sistema de combate de Apocalipse XD

Quanto as formas, eu gostei particularmente da reneração full damage de Gauru, se tinha uma coisa que me irritava era ter de ficar lembrando os jogadores de regenerar 1 ponto de bashing e lethal por turno... agora é simples, duas vezes que você lembrar eles de regenerar tudo no começo do turno já fica fixado (é uma vantagem boa demais pra ser esquecida). E eu entendo o esponja de porrada, sempre enxerguei essa peculiaridade do combate no nWoD. Não importava muito quanto dano você causasse se você conseguisse reduzir o dano que o outro causava, você seguia catando milho nos quadradinhos de vitalidade do inimigo até que ele tombava. Sem contar que isso ficou bem mais a cara dos lobisomens das lendas e filmes que só podiam realmente serem mortos com prata.

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Sistemas & Cenários / Re:Idigam Chronicles - The Wolf must Hunt
« Online: Abril 26, 2014, 11:32:34 am »
Gostei do que eu li para o Cahalith, provavelmente vou fazer um amalgama entre o Indigam Chronicles e o Forsaken antigo, mas as coisas parecem estar melhorando muito!

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Sistemas & Cenários / Re:[nWoD] The God-Machine Chronicle
« Online: Abril 24, 2014, 10:52:52 pm »
Desculpem a demora em continuar, mas fiquei preso em uma análise para um artigo, sem contar que o capitulo em questão é bem longo e, como é basicamente uma aula de roteiro, foi meio difícil para mim resenhar ele. Mas vamos lá...

Capitulo 1
Sim, esse é o capitulo 1, o outro era "apenas" a introdução.

Esse capítulo foi meio difícil de resenhar, principalmente porque aprendi muito com ele e também por se tratar de um capítulo quase inteiramente de dicas e métodos de “como escrever uma crônica”. Se alguém me perguntasse o que deveria ler para mestrar RPG de modo decente eu colocaria esse capítulo em questão e o primeiro capítulo do Dungeon Master Guide da 4ª edição como obrigatórios. Embora as dicas e exemplos usados sejam voltados para uma crônica envolvendo o God-machine elas são facilmente exportadas para qualquer outro sistema e provavelmente servem até pra contos e romances.
O capitulo inicia com o conceito de tiers, eu conhecia eles do livro Apocalipse para Lobisomem, onde as crônicas sobre o Apocalipse podiam ser locais, regionais, globais ou universais, mas segundo o livro elas foram introduzidas no nWoD em Hunter: The Vigil (que eu não li). Basicamente os tiers são a primeira coisa que você define quando decide iniciar uma crônica e eles te dão uma margem de até onde os eventos da sua história devem ir. Os tiers são local, regional, global e cósmico. Me lembraram os tiers heróico, exemplar e épico de D&D 4e, tanto pela limitação de poder, que não existe de modo mecânico, mas conceitual e seguindo uma gradação do local sendo o mais restrito e o cósmico o mais sem fronteiras. Cada tier é discutido em separado e conta com um exemplo de plot.
Uma crônica local tem um escopo restrito, uma escola, caverna ou fábrica, mas muito aprofundado nos personagens e seus problemas não se estendem além desses locais. Segundo o próprio livro são ideais para inicio de campanha ou one-shots.
Já em uma crônica regional as consequências aumentam para o nível de uma cidade, país ou mesmo continente; tipo de problema que pode facilmente decorrer do regional e ser uma ponte para o global. Os autores colocam como o tier mais fácil de sair do controle. Sou obrigado a concordar, é fácil para um personagem ter acesso a informações ou poder além do que deveria ou mesmo resolver zoar o barraco só pra ver o circo pegar fogo. Diferente dos tiers global e cósmico onde a escala de poder já é elevada do inicio.
As entranhas do God-machine dentro de cidades fantasmas do interior dos EUA é um exemplo de plot regional apresentado no texto. O interessante dele é que se trata de um exemplo onde os personagens realmente descobrem que dentro dessas cidades estão as entranhas do God-machine, e embora o livro diga que não existe uma verdade oficial sobre o deus, ele bate com frequência na metáfora dos quatro cegos e o elefante, com inumeros exemplos que encorajam o narrador a dar alguma verdade aos jogadores, mas nunca toda a verdade ou permitir que os jogadores deduzam a verdade, mas nunca dizer se ela está certa ou errada. Afinal se isso realmente são as entranhas do deus, o que diabos elas processam? O que aconteceria se nos as atacássemos e destruíssemos? Essas perguntas devem revelar mais perguntas e nunca chegar a verdade definitiva.

O tier Global, como o nome sugere, é uma crônica que envolve o mundo todo. A pergunta deve ser: a humanidade vai sobreviver a isso? No entanto, o God-machine aprecia a sutileza e portanto nem sem o evento precisa ser esplhafatoso. O 11 de setembro mudou o mundo e foram dois prédios acertados por dois aviões. Mas o evento também pode ser algo no nível do final de Watchman. Narradores são encorajados a voltar aos tiers regional e local para mostrar como as consequências estão agindo nesses cenários mais pessoais. Importante frisar isso, em histórias nesse nível, jogadores tendem a verem a situação como um tudo ou nada e os fins justificam os meios, abrindo mão da vida de NPCs que em histórias mais locais não o fariam.

Por fim, o tier Cósmico é indicado como para o fim de crônicas, já que segundo os autores é um dos tiers mais difíceis de ser usado e uma crônica inteira nesse nível causa a perda do senso da realidade. O narrado deve se preocupar com o nível de poder dos jogadores e dos desafios em crônicas assim, demais do primeiro e pouco do segundo, vira Marvel, pouco do primeiro e muito do segundo e eles não tem chance. Os exemplo dados: 2001, obelisco como agente do God-machine. Outras fontes citadas são Stargate e Fringe;

Segue então uma explicação de como determinar a faixa etária para qual a sua crônica é direcionada. Sim, eles usam a classificação G-rated, PG-rated, R-rated, X-rate e é a primeira vez que vejo isso em um livro de RPG direcionado para a aventura em si. Não, sei, fiquei com a sensação de exagero, parece que estou lendo um manual de como escrever roteiros ou livros de ficção. Não sei vocês, mas minhas aventuras todas caem em R-rated com um pé (e as vezes uma perna inteira em X-rated), mesmo aquelas que não deveriam. Ao mesmo tempo, penso que usar termos como esse para definir bom senso são meio que um desperdício de espaço no livro. Falo em bom senso porque, como os próprios autores admitem, nenhuma crônica vai se encaixar perfeitamente em um ou outro desses rótulos.
Por fim, os autores avisam que as crônicas devem acabar com a sensação de vitória significativa, porém lembrando que as engrenagens continuam a rodar. Seguem então mais algumas dicas, usando os contos do capitulo dois como exemplos, de como pode acontecer o primeiro contato dos personagens com o God-machine e progressão entre os tiers.

O capitulo não acabou, em seguida tem a criação de personagens (nada de regras, apenas diretrizes e dicas de como guiar a construção dos personagens para eles se adequarem a sua crônica), da network desses personagens e das localidades. Assim que terminar de ler posto o restante.
Uma coisa que me surpreendeu foi a total ausência de regras de qualquer tipo, todas elas ficam restritas ao apêndice, que é a atualização de regras do nWoD. O que só torna o livro um suplemento quase universal que pode ser usado em qualquer sistema. Tá, posso estar exagerando, mas as dicas de construção de crônicas e o plot do God-machine não serem dependentes de um sistema para funcionar torna bem menos intimidante e trabalhoso adaptá-las a outro sistema. Você pode usar o God-machine no nWoD, no cWoD ou até em GURPS Iluminati.
 

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Sistemas & Cenários / Re:Idigam Chronicles - The Wolf must Hunt
« Online: Abril 23, 2014, 06:39:53 pm »
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Por algum estranho motivo os escritores da Loba Branca associaram Instinto Primitivos Aflorados = RAEGZ Issues, sentidos aflorados fazem você querer se afastar de grandes estímulos sensoriais.

Como cães que fogem quando soltam rojões durante jogos de futebol ou trovoadas.

Isso sem falar que lobos na natureza não são animais agressivos, não sem algum tipo de provocação, como invasão de território ou ameaça a alcateia. Alem disso, não são apenas os instintos lupinos que estão presentes na matemática, os humanos também contam, e humanos (exceto com problemas psicológicos), não gostam de confronto direto e tende a ficar na defensiva.

Tanto que se tem passar semanas treinando para superar essas "trava" psicologia.
Mas não estamos falando de lobos normais, certo? Estamos falando de monstros. Como o próprio Blood of the Wolf diz os Uratha são monstros até para os lobos normais e sempre se tornam o alfa da alcateia ou matilha (já que segundo livro básico de forsaken a forma urhan se assemelha aos canideos mais comuns da região onde os urathas vivem) porque a fúria intimida até os outros lobos. Primal Urge não é algo possuído por lobos normais. Urathas não funcionam como lobos normais porque eles não são lobos, eles se transformam em lobos que não são reconhecidos como tais pelos lobos normais devido ao Primal Urge.

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Alem disso, você vive sua vida inteira de um jeito, vira uma bola de pelo assassina e no dia seguinte largar a sua vida antiga e constrói uma nova em cinco minutos? Wut.
Pode ser 5 minutos, pode ser dias, pode ser nunca, existem exemplos nos livros de Ghost Wolfs que não se encaixaram em nenhuma matilha (vou continuar usando o termo de apocalipse por força do habito). E os próprios Ghost Wolfs são exemplos de urathas que ainda não entenderam ou não concordam com certas facetas de sua nova vida. Viver sozinho, sem matilha, é um pecado de harmonia e deveria ser encorajado aos jogadores lidarem com isso. O problema é que a maioria dos jogadores vai preferir não cometer crime algum do que propositadamente pisar na bola e sofrer a perda de um ponto de Harmonia (eu fui privilegiado com jogadores que usam esses pecados como formas de gerar conflito no jogo, a personagem da Fada já torturou um puro até a morte, e perdeu 1 ponto de harmonia, e o do Léderon além de engravidar outra Uratha já se alimentou de carne humana em um ritual de Lycaon, sim, ele já perdeu 2 pontos de harmonia).

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Nunca vi muita utilidade nas tribos, a não ser forçar esteriótipo ou funcionar de afiliação, pelos menos em Idigam elas tem uma razão de ser dentro do sistema pelo que já saiu nos previews.
Eu sempre vi as tribos como uma herança humana de se dividirem em grupos de acordo com ideologias e darem nomes aos mesmos (tipo positivista, criacionista, Ptista etc). Se humanos normais fazem isso o tempo todo pelos mais diversos motivos (vide as tribos urbanas como metaleiros, otakus etc que possuem modos de pensar, de se vestir e gostos compartilhados) porque Urathas não fariam? A história dos primogênitos pode ou não ser verdadeira de acordo com a sua campanha, mas é uma desculpa tão valida quanto a divisão em religiões de acordo com histórias ancestrais que ninguém consegue provar ou mesmo das divisões dentro dessas religiões.

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Então, qual a real necessidade de todo esse isolamento forçado, alem de forçar um tema? Que nem existem, você não pertence ao mundo fisico ou espiritual, mas pode criar um lugar só para você se lutar por isso.

Exceto que só pode ser dentro desses modelos que não fazem muito sentindo e jogando bons recursos fora no processo, sem nenhuma necessidade.
Eu me perdi aqui, desculpe. Poderia ser mais claro?

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Os sistema só não previve o uso de Aluamento desse jeito, como incentiva dentro da própria premissa de proteger o Véu, custe o que custar, e foda-se o dano colateral no processo. Desde que tenha um fim, o livro praticamente diz "A-Ok" para isso.
O aluamento (sério que é essa a tradução?) é de longe uma solução tão efetiva quanto sua contraparte no apocalipse (que na edição revisada já permitia que as pessoas com alta força de vontade se lembrassem). Uma duzia de inimigos saberia reconhecer os sinais do aluamento frequente. Além disso, ele é um mal necessário em um jogo onde você tem facções de lobisomens furiosos se matando, especialmente quando uma delas, como você disse, não tem problema algum em fazer um massacre sem se preocupar com quem esteja vendo ou não. Sem o lunacy (dane-se aluamento essa palavra horrível  :b) qual seria a explicação para os puros não terem sido descobertos ainda? Como já foi dito nesse tópico vampiros e magos são mais fáceis de se esconder que lobisomens e... changellings, que contam com a mask para se disfarçarem em tempo integral.

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Sinceramente, pra que ser um Murderhobo se posso ser um Líder de Gangue ou Motoqueiro de Sons of Anarchy? Ou um policia lider de um divisão de "Assuntos Especiais" (que interra fatos estranhos para o bem da população).
Mas você pode, quem disse que não? Os livros estão cheios desse tipo de exemplo, como eu já disse aqui, o Blasphemies trás lobisomens como lideres de cultos humanos, no Rage os iron master tem exemplos de alguns dos seus agindo como membros de gangue além de exemplos de trabalhos que cada augurio de cada tribo pode ocupar, e um dos personagens exemplos de um dos lodges é um policial em tempo integral!

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Isso sem falar que o não falta em NWoD são outras conspirações sumindo com "doidos" por ai, ou pegando eles para ter alguma informação nova, e sumindo com o fulano no processo ou o jogando num quarto acochado e com camiseta de manga longa, alem de Prozac saindo pelas orelhas.
A maior parte dessas conspirações, se bem utilizadas, podem sim virar o lunacy contra os Uratha. Um bando de gente caindo em negação ou surtando após um massacre pode acabar atraindo a atenção de caçadores, puros, magos, vampiros, bale  hound, espiritos etc.

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Sistemas & Cenários / Re:Idigam Chronicles - The Wolf must Hunt
« Online: Abril 22, 2014, 07:34:37 am »
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Sim. O curioso da Harmonia de Lobisomem é que ela me lembra muito em alguns detalhes de códigos de ética que teoricamente eram seguidos por castas combativas em diversas culturas (xátrias indianos, cavalheiros ingleses), onde os membros dessas castas devem enfrentar um ao outros de igual para igual (são "pares"), evitar derramar sangue de si mesmo (se forem vencidos, devem ser capturados), existem certas armas a serem evitadas e esse ethos só pode ser seguido se você nasceu nessa casta - aqueles que estão fora dela não são protegido e subordinados a ele.
Existe um lodge de forsaken (Lodge of the rose, se não me engano) que segue todas as normas da cavalaria, inclusive o amor romântico (ou seja, eles incentivam forsakens a terem relacionamentos "impossíveis" com outros forsakens). Foi um lodge com o qual eu tinha certas ressalvas, mas depois de ler isso que você postou estou repensando ele.

Toda essa discussão que tá rolando está me fazendo repensar algumas coisas a respeito da mudanças. Ainda não gostou 100% do que está sendo feito com os parentes, mas permitir a procriação entre urathas parece fazer sentido dentro de forsaken, ao contrário de apocalipse onde tudo tinha uma ligação com a tríade inclusive as raças (humanos = weaver, lupinos = wyld, impuros = wyrm), levando os impuros a serem algo aberrante. Acredito então que os unihar tenham sido apenas um resquício dessa ancestralidade, um meio de fazer os antigos jogadores de apocalipse não estranharem tanto a mudança de um título para outro. Agora que estão bem distanciados e com públicos bem formados (pelo menos eu acho que ninguém mais acredita que forsaken é a continuação de apocalipse a essa altura do campeonato) eles podem se arriscar a mudanças pesadas e a fazer um jogo com uma cara própria. Vou ficar um pouco mais satisfeito com as mudanças de wolf-blooded se eles falarem que os poderes são sinais de que aqueles parentes são mais propensos a sofrerem a primeira mudança e por isso já são integralizados as matilhas.

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Sistemas & Cenários / Re:Idigam Chronicles - The Wolf must Hunt
« Online: Abril 21, 2014, 07:35:48 pm »
Só a título de curiosidade, a ideia de cultos formados em volta de matilhas não é nova dentro do Forsaken, ela aparece no Blasphemies. Só que, como o título do livro deixa claro, essa organização estava longe de ser algo aceito pelos outros Urathas. E mesmo nessa opção os humanos nunca chegavam a fazer parte da matilha, ou mesmo ter qualquer tipo de ligação com o totem (o que era outra blasfêmia).

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Parentes possuem agora poderes sobrenaturais, incluindo a capacidade de mudar de forma.
Isso também existia antes, mas era dependente do parente (cara, obrigado, eu odeio o termo wolf-blooded  :P) ser possuído temporariamente por um Lune, e era temporário.
Eu gostei de alguns poderes que os parentes recebem agora, como ser um locus ambulante, mas não acho que mudar de forma deveria ser um poder habilitado e sim algo uma vez na vida e olhe lá...

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Sistemas & Cenários / Re:Idigam Chronicles - The Wolf must Hunt
« Online: Abril 21, 2014, 02:29:03 am »
Uma pena, porque Unihar está para ser o problema futuro da matilha na minha crônica de forsaken... o personagem do Léderon engravidou uma ghost wolf... eles ainda não sabem o que vai nascer dali, mas o aumento crescente de hostilidade por parte dos espíritos com relação a matilha já deixou claro que coisa boa não é.

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Sistemas & Cenários / Re:Idigam Chronicles - The Wolf must Hunt
« Online: Abril 20, 2014, 08:50:39 pm »
 Na verdade Elfo, Evola Nick-que-você-tá-usando-agora, eu já tinha lido essas mudanças no site da Onyx, e já não tinha gostado desse papel dos Wolf-bloodeds de tenentes podendo ajudar mais ativamente na coisa ou o lance dos humanos serviçais que acabavam desenvolvendo uma ligação com o totem a ponto da matilha poder burlar o juramento de Luna. Lendo de novo a coisa toda ainda fico com a sensação de que os Uratha estão perdendo o foco e tendo que dividir o protagonismo do jogo (do mesmo jeito que eu achei sem sentido parentes com gnose no apocalipse).

Quanto a preferência meu coração ( :wub:) sempre vai ser de apocalipse, embora eu considere forsaken um jogo muito superior, eu vejo eles como temas completamente diferentes.

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Sistemas & Cenários / Re:Idigam Chronicles - The Wolf must Hunt
« Online: Abril 20, 2014, 10:27:24 am »
Não curti mesmo a mudança nas matilhas... achei que quebrou um pouco o lance de "monstros escondidos na sombra" para algo mais próximo do que o apocalipse trazia, mas que fazia sentido dentro do apocalipse... mas no nWoD, em que o sobrenatural é bem mais oculto, achei que fica dificil forçar a barra para algo "faz de conta que ninguém percebeu aquela galera toda ali".

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Sistemas & Cenários / Re:[nWoD] The God-Machine Chronicle
« Online: Abril 20, 2014, 10:24:19 am »
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Anjos e Demônios aparecem nela? Como lidar com eles, já que o grau de poderio mortal é muito abaixo deles?
Sim aparecem. Existem alguns anjos prontos e eles usam regras parecidas com os espíritos. Ainda estou terminando de ler o capitulo 1 (que vem após a introdução que eu resumi e comentei ai em cima), mas até agora, mas basicamente, se os jogadores conseguiram atrair a atenção de um anjo, eles se intrometeram em planos suficientes para comprarem uma briga boa. Não existe muitas instruções sobre como proceder, com exceção dos tiers (local, regional, global, cósmico). Nos tiers local e regional os anjos devem ser tratados como as criaturas de Lovecraft, algo que está ali, que tem alguma influência, mas que só se revela no final (se o fizer) como um força fora do normal, nesses tiers os jogadores devem lidar mais com cultistas. Nos tiers global e cósmico os anjos se tornam mais frequentes, mas assume-se que os personagens adquiriram ou foram feitos com poder suficiente para sobreviverem (acesso a rituais e outras coisas).

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Sistemas & Cenários / Re:[nWoD] The God-Machine Chronicle
« Online: Abril 16, 2014, 08:41:24 pm »
Se for comprar faça isso até o fim dessa semana, depois disso volta pro preço normal de 17 dólares, sendo que 40% do livro é material que está disponível de graça no drivethru...

Terminei de ler a introdução. Deixando de lado o "how to use this book", a próxima parte fala sobre A VERDADE. E a verdade é que não tem uma verdade sobre o God-machine, a decisão dos escritores foi deixar a coisa sem explicação mesmo, segundo eles, se fosse dada uma explicação da verdadeira natureza do God-machine isso poderia criar problemas para narradores usarem eles em suas crônicas de outras linhas do mundo das trevas, tanto as que existem como as que futuramente serão lançadas. Então ao invés de criarem uma identidade para ele e depois quebrarem a cabeça para explicar como isso não quebra as cortes espirituais de forsaken, por exemplo, eles simplesmente disseram: o God-machine existe, aqui ele vai ser apresentado como algo voltado para um jogo com mortais, fim.
Achei uma decisão elegante, melhor do que ter de se virar com desculpas bizarras mais pra frente (Baba Yaga e os Zmei, Caim como o Devorador de Almas que exigiu o sacrifício dos Croatan etc).

Segue então sobre a Mitologia do God-machine, ou melhor, a mitologia criada pelos humanos que esbarram no God-machine e as explicações que eles inventam para as coisas que observam. Esse trecho é dividido entre os que escolhem ignorar as bizarrices, os que adoram o God-machine, os que resolvem barganhar com ele, os que o combatem e os que o estudam. Cada um é dissecado com as motivações que podem levar um mortal por esses caminhos e trazem pelo menos três mini cenários de cada situação como exemplo. O livro deixa implícito que os ultimos dois casos é onde os jogadores vão encaixar seus personagens, alguém que resolve ignorar os acontecimentos estranhos vai continuar ajudando por tabela os planos do God-machine, enquanto que os cultistas e servidores vão ajudar intencionalmente e, provavelmente, se opor aos personagens jogadores.

Em seguida os autores começam a explicar como o God-machine opera. Eles deixam claro que o ser não onisciente, onipresente ou mesmo onipotente. Ele apenas é conhecedor do universo em um nível muito acima do que qualquer criatura mortal ou sobrenatural. Eles comparam a percepção do God-machine com a ideia da borboleta que bate as asas em um lugar e cria um furacão do outro lado do mundo. O God-machine saberia quais borboletas tem que bater as asas para chover e quais devem parar de bater para que o dia seja ensolarado. Ele também não pode violar as leis da física, mas hei, quem disse que os mortais conhecem todas as leis da física, certo?
Também é colocado a percepção do God-machine a respeito dos humanos e, bom, ele sabe que os mortais e todas as outras criaturas existem, mas não gasta energia com eles, não mais do que você gastaria com um formigueiro "atrapalhando" a construção da sua casa. É verdade que os mortais podem atrapalhar ou atrasar os planos do God-machine, mas ele lida com isso do mesmo jeito que nós lidaríamos com qualquer problema do ambiente onde estivéssemos tentando fazer algo. Para o God-machine, na melhor das situações, mortais são ferramentas e são descartados tão logo percam a serventia.
A partir dai eles passam a explicar a Infraestrutura, basicamente, tudo que o God-machine faz necessita de uma infraestrutura, e cada infraestrutura se junta a outras criando uma infraestrutura mais complexa e por ai vai. Uma vez que perder uma infraestrutura significa perder uma quantidade considerável de investimento, o God-machine procura proteger ela através de uma camuflagem e, se necessário, com uma defesa que pode envolver cultistas, um exercito ou mesmo outras criaturas sobrenaturais (talvez aquela matilha de Urathas não encontrou um locus dando sopa acidentalmente). Por fim, se uma infraestrutura cumpre seu propósito e não tem mais uma serventia futura ou se ela foi comprometida, ela será destruída.
Um ponto interessante é caixa lateral que explica como o God-machine se aproveita de infraestruturas humanas, como por exemplo, os correios (algo que não pode ser comprometido a longo prazo nem atacado diretamente já que os mortais dependem dele também. Ou de usar estruturas militares para guardar outra infraestrutura mais delicada, já que elas contam com todo um exercito previamente treinado e que não faz ideia do que está sendo guardado).
Uma infraestrutura gera uma matriz oculta que por sua vez gera um output, que pode ser qualquer coisa, mas normalmente é trazer um anjo para executar alguma tarefa (outra infraestrutura).
O capitulo introdutório termina falando sobre os linchpin, o meio mais rápido e certeiro dos mortais atacarem uma infraestrutura. Um linchpin é um componente essencial que mantém toda a infraestrutura funcionando ou unida. Seguem-se diversas ideias de aventuras e exemplos do que seriam os linchpin (parar os sacrifícios que alimentam o anjo que coordena a infraestrutura, impedir que o garoto se apaixone pela garota e tenham um filho que será o output da matriz). No final os autores jogam a isca de como o God-machine pode ser derrotado ou pelo menos expor suas verdadeiras intenções: ele não é bom em responder rápido a situações, diferente de seus anjos e cultistas. Uma série de ataques coordenados a infraestruturas importantes poderia deixá-lo desesperado o suficiente para, enfim, revelar tudo. Claro, um cenário incrivelmente improvável...

Uma ultima caixa lateral fala sobre o perigo de frustrar os jogadores, uma vez que, claramente, não há chances de vitória total sobre o God-machine. A dica é simples, as vitórias podem não ser totais, mas devem ser significantes para os jogadores. O God-machine nunca age duas vezes do mesmo modo no mesmo lugar, então salvar a cidade, um amigo ou um orfanato é definitivo. A entidade ainda vai agir em outra cidade, orfanato e pessoa, mas aquela está salva.

Próximo capitulo é sobre os tiers e como estruturar uma crônica.

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Sistemas & Cenários / [nWoD] The God-Machine Chronicle
« Online: Abril 16, 2014, 02:28:41 pm »
Aproveitei a semana de promoção e comprei o God-Machine Chronicle, sugiro a todos que se forem adquirir o livro agora é uma ótima oportunidade, pois os $9,99 são mais do que justos, mais do que o preço normal de $17,00, já que das 252 páginas 100 são as atualizações de regras que já haviam sido lançadas e você consegue de graça no Drivethru RPG. Não sei se eu consigo fazer um post igual ao Elfo e o Nibelumg de ir lendo e comentando, mas vou tentar... a começar pela capa, que é uma das coisas mais pertubadoras que eu já vi em um livro de rpg...

O conto introdutório é uma troca de emails entre Anna e um amigo típico nerd de internet, daqueles que ficam desmentindo tudo que é postado ou comentado pelos outros. Anna, por sua vez, é aquela amiga/tia que fica compartilhando todas as correntes de email, abaixo-assinados e "novidades" de como mudar a cor do facebook ou tornar seu iphone a prova d'água atualizando o firmware.  O conto gira em torno de como as correntes de email que Anna compartilhava estavam espalhando um código entre todos os computadores que a recebiam e criando uma rede zumbi para trabalhar para... algo. É previsivel? É. Ajuda a criar o clima de paranóia que o livro quer que você tenha e a mostrar como o tal God-Machine trabalha? Sim!

Em seguida temos a Introdução. Ainda estou lendo, assim que acabar posto um resumo e meus comentários...

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Sistemas & Cenários / Re:Primeira vez de Clérigo
« Online: Abril 13, 2014, 11:54:45 am »
Como eu sei que vai ser a primeira pergunta do pessoal, lá vai: quais livros seu mestre permite, além dos básicos?

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