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Off-Topic / Re:Fotos de sessões de RPG
« Online: Maio 08, 2014, 11:01:52 am »
E o mais medonho, se vocês olharem no espelho lá atrás, nenhuma das mãos dela parece estar no lugar certo!
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E você está ERRADO ao fazer isso. Espero que a White Wolf mande seus Ninjas Advogados de Regras para corrigir esse seu erro em escolher elementos distintos do mesmo RPG.Então eu vou precisar de ajuda se eles resolverem revistar minhas anotações e virem o que eu fiz com o sistema de combate de Apocalipse
Por algum estranho motivo os escritores da Loba Branca associaram Instinto Primitivos Aflorados = RAEGZ Issues, sentidos aflorados fazem você querer se afastar de grandes estímulos sensoriais.Mas não estamos falando de lobos normais, certo? Estamos falando de monstros. Como o próprio Blood of the Wolf diz os Uratha são monstros até para os lobos normais e sempre se tornam o alfa da alcateia ou matilha (já que segundo livro básico de forsaken a forma urhan se assemelha aos canideos mais comuns da região onde os urathas vivem) porque a fúria intimida até os outros lobos. Primal Urge não é algo possuído por lobos normais. Urathas não funcionam como lobos normais porque eles não são lobos, eles se transformam em lobos que não são reconhecidos como tais pelos lobos normais devido ao Primal Urge.
Como cães que fogem quando soltam rojões durante jogos de futebol ou trovoadas.
Isso sem falar que lobos na natureza não são animais agressivos, não sem algum tipo de provocação, como invasão de território ou ameaça a alcateia. Alem disso, não são apenas os instintos lupinos que estão presentes na matemática, os humanos também contam, e humanos (exceto com problemas psicológicos), não gostam de confronto direto e tende a ficar na defensiva.
Tanto que se tem passar semanas treinando para superar essas "trava" psicologia.
Alem disso, você vive sua vida inteira de um jeito, vira uma bola de pelo assassina e no dia seguinte largar a sua vida antiga e constrói uma nova em cinco minutos? Wut.Pode ser 5 minutos, pode ser dias, pode ser nunca, existem exemplos nos livros de Ghost Wolfs que não se encaixaram em nenhuma matilha (vou continuar usando o termo de apocalipse por força do habito). E os próprios Ghost Wolfs são exemplos de urathas que ainda não entenderam ou não concordam com certas facetas de sua nova vida. Viver sozinho, sem matilha, é um pecado de harmonia e deveria ser encorajado aos jogadores lidarem com isso. O problema é que a maioria dos jogadores vai preferir não cometer crime algum do que propositadamente pisar na bola e sofrer a perda de um ponto de Harmonia (eu fui privilegiado com jogadores que usam esses pecados como formas de gerar conflito no jogo, a personagem da Fada já torturou um puro até a morte, e perdeu 1 ponto de harmonia, e o do Léderon além de engravidar outra Uratha já se alimentou de carne humana em um ritual de Lycaon, sim, ele já perdeu 2 pontos de harmonia).
Nunca vi muita utilidade nas tribos, a não ser forçar esteriótipo ou funcionar de afiliação, pelos menos em Idigam elas tem uma razão de ser dentro do sistema pelo que já saiu nos previews.Eu sempre vi as tribos como uma herança humana de se dividirem em grupos de acordo com ideologias e darem nomes aos mesmos (tipo positivista, criacionista, Ptista etc). Se humanos normais fazem isso o tempo todo pelos mais diversos motivos (vide as tribos urbanas como metaleiros, otakus etc que possuem modos de pensar, de se vestir e gostos compartilhados) porque Urathas não fariam? A história dos primogênitos pode ou não ser verdadeira de acordo com a sua campanha, mas é uma desculpa tão valida quanto a divisão em religiões de acordo com histórias ancestrais que ninguém consegue provar ou mesmo das divisões dentro dessas religiões.
Então, qual a real necessidade de todo esse isolamento forçado, alem de forçar um tema? Que nem existem, você não pertence ao mundo fisico ou espiritual, mas pode criar um lugar só para você se lutar por isso.Eu me perdi aqui, desculpe. Poderia ser mais claro?
Exceto que só pode ser dentro desses modelos que não fazem muito sentindo e jogando bons recursos fora no processo, sem nenhuma necessidade.
Os sistema só não previve o uso de Aluamento desse jeito, como incentiva dentro da própria premissa de proteger o Véu, custe o que custar, e foda-se o dano colateral no processo. Desde que tenha um fim, o livro praticamente diz "A-Ok" para isso.O aluamento (sério que é essa a tradução?) é de longe uma solução tão efetiva quanto sua contraparte no apocalipse (que na edição revisada já permitia que as pessoas com alta força de vontade se lembrassem). Uma duzia de inimigos saberia reconhecer os sinais do aluamento frequente. Além disso, ele é um mal necessário em um jogo onde você tem facções de lobisomens furiosos se matando, especialmente quando uma delas, como você disse, não tem problema algum em fazer um massacre sem se preocupar com quem esteja vendo ou não. Sem o lunacy (dane-se aluamento essa palavra horrível
Sinceramente, pra que ser um Murderhobo se posso ser um Líder de Gangue ou Motoqueiro de Sons of Anarchy? Ou um policia lider de um divisão de "Assuntos Especiais" (que interra fatos estranhos para o bem da população).Mas você pode, quem disse que não? Os livros estão cheios desse tipo de exemplo, como eu já disse aqui, o Blasphemies trás lobisomens como lideres de cultos humanos, no Rage os iron master tem exemplos de alguns dos seus agindo como membros de gangue além de exemplos de trabalhos que cada augurio de cada tribo pode ocupar, e um dos personagens exemplos de um dos lodges é um policial em tempo integral!
Isso sem falar que o não falta em NWoD são outras conspirações sumindo com "doidos" por ai, ou pegando eles para ter alguma informação nova, e sumindo com o fulano no processo ou o jogando num quarto acochado e com camiseta de manga longa, alem de Prozac saindo pelas orelhas.A maior parte dessas conspirações, se bem utilizadas, podem sim virar o lunacy contra os Uratha. Um bando de gente caindo em negação ou surtando após um massacre pode acabar atraindo a atenção de caçadores, puros, magos, vampiros, bale hound, espiritos etc.
Sim. O curioso da Harmonia de Lobisomem é que ela me lembra muito em alguns detalhes de códigos de ética que teoricamente eram seguidos por castas combativas em diversas culturas (xátrias indianos, cavalheiros ingleses), onde os membros dessas castas devem enfrentar um ao outros de igual para igual (são "pares"), evitar derramar sangue de si mesmo (se forem vencidos, devem ser capturados), existem certas armas a serem evitadas e esse ethos só pode ser seguido se você nasceu nessa casta - aqueles que estão fora dela não são protegido e subordinados a ele.Existe um lodge de forsaken (Lodge of the rose, se não me engano) que segue todas as normas da cavalaria, inclusive o amor romântico (ou seja, eles incentivam forsakens a terem relacionamentos "impossíveis" com outros forsakens). Foi um lodge com o qual eu tinha certas ressalvas, mas depois de ler isso que você postou estou repensando ele.
Parentes possuem agora poderes sobrenaturais, incluindo a capacidade de mudar de forma.Isso também existia antes, mas era dependente do parente (cara, obrigado, eu odeio o termo wolf-blooded
Anjos e Demônios aparecem nela? Como lidar com eles, já que o grau de poderio mortal é muito abaixo deles?Sim aparecem. Existem alguns anjos prontos e eles usam regras parecidas com os espíritos. Ainda estou terminando de ler o capitulo 1 (que vem após a introdução que eu resumi e comentei ai em cima), mas até agora, mas basicamente, se os jogadores conseguiram atrair a atenção de um anjo, eles se intrometeram em planos suficientes para comprarem uma briga boa. Não existe muitas instruções sobre como proceder, com exceção dos tiers (local, regional, global, cósmico). Nos tiers local e regional os anjos devem ser tratados como as criaturas de Lovecraft, algo que está ali, que tem alguma influência, mas que só se revela no final (se o fizer) como um força fora do normal, nesses tiers os jogadores devem lidar mais com cultistas. Nos tiers global e cósmico os anjos se tornam mais frequentes, mas assume-se que os personagens adquiriram ou foram feitos com poder suficiente para sobreviverem (acesso a rituais e outras coisas).