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Posts - Elven Paladin

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Ao final da Última Guerra, as Cinco Nações se encontravam em situações bastante distintas de seu início do conflito. No artigo anterior eu mostrei as mudanças territoriais que ocorreram em Khorvaire. Agora hora de mencionar as mudanças raciais e religiosas, e como a Última Guerra chegou a seu fim.

As mudanças raciais podem ser vistas no fato que 5 dos 8 Territórios Soberanos tem não-humanos como seu grupo majoritário (esse número sobe para 7 se incluir Droaam e os Pântanos Sombrios). Embora a maior parte de Khorvaire ainda continue em mãos de soberanos humanos das Cinco Nações (e em menor medida, Lhazaar, Q’Barra e Eldeen), a importância política de outras raças humanoides é muito maior do que era em Galifar. Em menor escala se comparada à fundação de territórios não-humanos, uma nova raça de criaturas, surgida nas Forjas da Criação da Casa Cannith agora passa a integrar os povos livres desse continente: Forjados de Guerra. Eu serei deliberando curto aqui porque os textos sobre os Elfos, Goblins, Orcs e Forjados já mencionam e são relativamente extensos acerca de como a Última Guerra alterou o modo de vida e a percepção dessas raças.

Já em questões religiosas, as mudanças mais expressivas ocorreram em duas das Cinco Nações: Karrnath e Thrane. Mudanças menores ocorreram em Eldeen, mas isso ficará para um texto futuro.

Karrnath e o Sangue de Vol



Um dia relativamente normal nos Salões do Rei Vampiro

Karrnath foi a primeira nação a sofrer uma considerável mudança religiosa – o fracasso das expedições militares de Kaius I e mudanças climáticas que trouxeram colheitas ruins e disseminaram a fome e epidemias reduziram severamente a capacidade combativa da nação.
Ao mesmo tempo, foi formada a Ordem da Garra Esmeralda, um grupo de nobres karrnathi e seguidores fiéis do Sangue de Vol, funcionando com uma ordem sagrada e patriótica que defendia os interesses de Karrnath contra seus oponentes (Thrane e Cyre). A fraqueza de Karrnath e a ascensão da Garra Esmeralda fizeram com Kaius I assinasse um acordo com o Sangue de Vol – em troca da construção de templos para o Sangue e bases para a Ordem da Garra Esmeralda e do apoio da Coroa à religião, o Sangue de Vol incitaria dissensão e revolta em outras nações e utilizaria seu poder necromântico para criar e preparar soldados mortos-vivos. O acordo foi selado entre Kaius e a própria Erandis d’Vol, que como uma medida cautelar transformou o Rei de Karrnath em um vampiro, esperando que ele se subordinasse a ela – e ela não poderia estar mais errada quanto a essa decisão. Kaius nunca se subordinou à Erandis e passou rapidamente a tomar ações contra sua suposta senhora, a ponto de pretender ter sido morto e ceder seu trono a seu herdeiro.


Esse conflito entre figuras de alto escalão não deve causar ao leitor a impressão que o adepto comum do Sangue de Vol concorda ou mesmo conhece o que se passa nos bastidores de sua religião.  Para ele, o Sangue de Vol que sempre foi relativamente popular nas inclementes terras de Karrnath enfim recebeu seu merecido respeito de seus superiores, e a criação de mortos-vivos era uma forma de se utilizar dos restos mortais de seus compadres para uma causa mais produtiva, já que sua alma já estava condenada ao esquecimento e inexistência em Dolurrh.


Reforços karrnathi chegando no campo de batalha.

Retornando a Kaius I, depois de 80 anos escondido nas sombras e agindo contra os piores elementos do Sangue de Vol, ele decidiu tomar ações ao lado de sua descendente e na época Regente de Karrnath, Moranna ir’Wynarn. Juntos ambos depuseram e tornaram ilegal a presença da Ordem da Garra Esmeralda no território de Karrnath, reduziram e praticamente interromperam a criação de mais soldados mortos-vivos (embora isso não foi de todo efetivo) e defenderam a redução de conflitos durante a Última Guerra. O maior ato de Kaius I foi o de transformar Moranna em sua cria e assumir o papel de Kaius III como o novo Rei de Karrnath, aprisionando o verdadeiro Kaius III no Forte de Horror (Dreadhold), a mais segura prisão particular de Khorvaire (e que opera fora de qualquer legislação).

Apesar da oposição de Kaius contra Erandis d’Vol e seus agentes, o Sangue de Vol não foi severamente afetado por isso. Ainda é uma religião tolerada e respeitada em Karrnath, com o Monastério Carmesim de Atur sendo usado como seu centro religioso (e de onde as Legiões de Mortos-Vivos eram criadas).

Thrane e a Chama Prateada

Assim como Karrnath foi um centro do Sangue de Vol ao longo dos séculos, Thrane foi a região onde nasceu a Igreja da Chama Prateada e seu centro de disseminação. 7 séculos atrás, a paladina Tira Miron se tornou a Voz da Chama Prateada e aprisionou novamente uma Potestade que havia despertado no Forte da Chama (Flamekeep). O seu nobre sacrifício inspirou diversos seguidores e cerca de um século depois, a Igreja da Chama Prateada já era a crença majoritária em Thrane e logo conquistou seus monarcas, mas foram preciso séculos para ela alcançar sua atual posição.

Thalin de Thrane, um dos responsáveis pelo início da Última Guerra, era um homem de grande fé. Sua rejeição da sucessão monárquica para Mishann de Cyre foi motivada em parte por sua desconfiança na decência de seus irmãos e irmãs, mas majoritariamente se deveu a uma Visão que teve durante vinte dias de jejum e oração, donde observava chamas prateadas brotando do coração e mente de todas almas nas Cinco Nações. Assim, tornar-se o Rei de Galifar não era apenas um dever, era um mandato divino. E ele procedeu baseado nisso, incentivando tanto o fervor patriótico quanto o religioso em seus comandados. Entretanto, seu filho Daslin, não possuía as mesmas virtudes de seu pai, o que se tornou um problema considerável assim que Thalin faleceu.

Com partes de seu território dominado por Aundair e com as temíveis Legiões de Mortos-Vivos de Karrnath em suas fronteiras, além da sempre presente ameaça da potente Brelândia, a população de Thrane não estava satisfeita em ter o fraco e discreto Daslin como seu governante. Era preciso um líder com a mesma visão, ambição e fé que Thalin demonstrava. Esse líder não apareceu de imediato, mesmo com o clamor popular para que a Assembleia dos Cardeais e o Guardião da Chama Prateada indicassem ou assumissem essa responsabilidade. Eles hesitaram, já que a Assembleia possuía membros de diversas tendências e inclinações.

A indecisão por parte da Assembleia e a ausência de alguma liderança firme em Thrane abriu espaço para que grupos radicais de seguidores da Chama Prateada, inspirados por versões mais extremas da retórica nacionalista de Thalin se formassem e rapidamente ganhassem força extraordinária, a ponto de organizarem exércitos plebeus e realizarem ataques contra Aundair, cujos soldados profissionais não tiveram dificuldade em derrotar. O fracasso parcial de grupos radicais como a Ordem dos Puros, a Chama da Tribulação e a Legião dos Puros, a ameaça externa e a fraqueza de Daslin fizeram o então Guardião Serrain tomar uma série de decisões inédita – aceitou a Coroa, tornou a Igreja da Chama Prateada a religião oficial da nação e deixou ao cargo da Assembleia dos Cardeais a administração civil e militar de Thrane. Assim nasceu o primeiro regime teocrático de Khorvaire.


Batalhão thranês durante a Última Guerra

O Fim da Última Guerra

A Última Guerra, apesar do seu nome no singular, foi uma série de conflitos entra as Cinco Nações que ocorreram de maneira intermitente entre 894 YK e 994 YK. Como uma guerra motivada para decidir qual soberano da família Wynarn assumiria o Trono de Galifar, esse longo período de duração e a persistência das Cinco Nações mesmo após um século de conflitos, pode-se notar que não seria trivial por fim a um século de mortes, rivalidades e espionagem. Contudo, o evento ocorrido em um dia fez com que as hostilidades cessassem.

Esse dia foi 20 de Olarune de 994 YK, no ano do centenário da Guerra. Durante esse dia, uma vasta névoa acinzentada se espalhou por todo território de Cyre, enquanto um abismo pulsando em tons purpúreos (o Abismo Incandescente) surgiu na porção norte e um vasto planalto de vidro em tons escuros (o Platô Vítreo) apareceu na porção sul da Nação. Praticamente toda forma de vida encontrou seu fim nesse evento, embora alguns soldados e habitantes das regiões fronteiriças conseguiram fugir a tempo de escapar da névoa cinzenta.

Esse dia sombrio, de morte e destruição passou a ser lembrado como o Dia do Lamento, e a terra onde antes existia Cyre agora recebe o nome Terra dos Lamentos.


Yep, a analogia é mais do que óbvia.

Para os sobreviventes de Cyre, 20 de Olarune não foi o único Dia do Lamento. Muitos sobreviventes dessa catástrofe que tentaram ultrapassar as fronteiras de Thrane e Karrnath foram impedidos nos primeiros momentos, quando não massacrados como ocorreu em Valenar e Darguun. Brelândia foi a única nação que acolheu os refugiados de Cyre nesse momento, incluindo um dos membros de sua família real – mas mesmo aqui os nativos de Cyre são vistos como forasteiros, velhos inimigos ou conspiradores.

Para os nativos de Cyre, esses foram Dias de Lamentos, para as outras Nações, esses foram Dias de Medo e Confusão. Sem compreender qual foi a causa desse cataclismo e temerosos que quem foi capaz de causar esses eventos em Cyre os causasse em outra terra, os governantes das Cinco Nações reiniciaram contatos diplomáticos, assim como representantes de todas novas unidades políticas (incluindo aquelas não reconhecidas, como Droaam). Na antiga capital do Reino de Galifar, um tratado de paz pôs fim a todas hostilidades (e ao Reino de Galifar), reconheceu 8 novas nações e deu direito à liberdade dos Forjados. Esse é o Tratado de Thronehold.

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Essa liberdade era o que eu mais curtia em Vicissitude. Como se limitaria ela? Por m³/kg de ossos?

A melhor ideia veio do  Telgar, o autor da lista que repassei, que tem uma boa reescrita da disciplina aqui. Note que ela ainda é versátil, mas mais contida e com efeitos mecânicos mais claros. Ele mesmo sugere que os efeitos mais extremos e permanentes da disciplina (Baforejar Fogo, Forma Zulo) sejam consequências de rituais de koldun ou simplesmente o que a disciplina sempre foi, plot device.

Na verdade, o Telgar é o mais próximo que Vampiro tem de um fã que quer salvar o sistema (Ikea Effect), como ocorre muito em D&D (devido a rica comunidade de otimizadores). A revisão dele de diversas disciplinas é no mínimo digna de atenção, vide aqui.

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mas vamos deixar isso para quando a gente fizer uma lista dos piores NPCs do WoD.

Se você topar, eu crio o tópico. E como esse tópico é sobre a nova edição, um excelente resumo do que eu gostaria que fosse alterado em Vampiro 4e:

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Overhaul Traits
1) Reduce the dominance of Dexterity so that it no longer overpowers the other two Physical Attributes
2) Realistically define the difference between Charisma and Manipulation
3) Give Appearance a useful function or remove it. What your character looks like should really be a player choice, not a stat. Maybe a merit at most.
4) Make Wits more useful in the game. Currently it does very little aside from Initiative.
5) Generation shouldn't be a Background. One trait (terribly cheap, too) that is an almost-permanent measure of power? No, thanks. Go with a scaling system like Blood Potency, Rank, Arete, Dharma, Balance, or whatever. Something designed to be increased during play.

Overhaul Clans
1) Fix the racism
1b) Giovanni need to be less "Italian mafia with incest and necrophilia"
1c) Assamites need a new name and less of a "Muslim Terrorist" vibe
1d) Setites should not be pseudo-Egyptian cartoons ripped from the pages of Kull the Conquerer. And rename them Apophans if you want the snake theme, dammit.
1e) Ravnos need to loose the "gypsy thief" thing right now.
2) Stop relying on "signature Disciplines" to define a Clan. If you can't imagine Tzimisce without Vicissitude, then the Tzimisce are a badly written Clan.

Overhaul Disciplines
1) Solve the problem with speedbump powers like Dominate 1-2 and Obfuscate 1-2
2) Re-write the powers that don't fit the theme of their Disciplines, like Quietus 1, Dementation 3, Obfuscate 3, Bone Path 4 & 5, etc.
3) Totally re-write Vicissitude and Chimerstry to fit with the linear, well-defined nature of every other Discipline instead of allowing them as freeform powers.
4) Revise the "unique" Disciplines to be on-par with the "generic" Disciplines. Currently they are almost always stronger on a 1:1 basis.
5) Make it so that Disciplines can be effectively resisted by the target. Not basing difficulty on the victim's trait, but actual, meaningful ways to defend against Discipline powers.
6) Balance Celerity, Fortitude and Potence. Celerity should not be the strongest Discipline in the game.

Take Out The Trash
1) Dump the stupid bloodlines (vampire-elves, vampire-gargoyles, vampire-dryads)
2) Dump the stupid Disciplines (Melpominee, Visceratika, Valeren/Obeah, Spiritus, Sanguinis..) which seem to be the only reason that many of the Bloodlines exist
3) Allow Disciplines to be created by a wider range of vampires. That removes the need for one-trick-pony Bloodlines and the inflation of Thaumaturgy.
4) Consolidate blood magic. Everything needs to use one system. Change the names, change the common paths, but the Giovanni, Tremere, Assamites, Setites and Tzimisce should all be using the same Discipline and the same rules. Your game is about vampires, not mages. One "magic" system is enough.
5) Get rid of the Blood Magic Bloat caused by your decision to rely entirely on "signature disciplines" and Thaumaturgy paths to add new powers to books. Make use of Meta-Disciplines, Alternate Techniques and, if necessary, new generic Disciplines.

Overhaul Morality
1) There's nothing "human" about Humanity. Present the Path of the Golden Rule as one option for Morality, as they did in DA:V, with Roads.
2) If you must have Humanity, make it about being and acting human instead of following the rules you learned in Sunday School.

Overhaul Combat
1) Multiple actions either need to die forever, or actually work in a way that doesn't cause the system to shriek and panic.
2) Fix Clinches so that any power (Obtenebration 3...) granting extra Clinch attacks doesn't automatically end fights in one-sided victory.
3) Cut down complexity.
3a) Damage: Bashing (halved after soak..) vs Lethal (firearms at the head?) vs Aggravated (magic) vs Bane Aggravated (fire/sun/faith) is just one of the areas that is way too fiddly.
4) Define how actions work!!!! Give us types! explain clearly in powers! explain clearly anywhere!!!!! There should not be questions of "does activating Protean 2 count as an action?" "Can I use Celerity to activate multiple Disciplines?" "Can I Dominate three people in a round by splitting my action?' NO! Define what actions are, how long they take and give each power or maneuver a specific type of action!

Final Thoughts!

1) STOP MIXING UP YOUR RULES AND YOUR STORY! THEY ARE NOT THE SAME THING! You can't use fluff as rules; the second you type the words "System:" you need to stop writing fluff!! It is incredibly frustrating to try to tease rules out of the over-dramatic descriptions and NPC-only plot-driven backstory that permeates all current editions of WW/OP products. Stop that! Rules are rules! Story is story!

2) DEFINE YOUR VOCABULARY! If "Thinblooded" means something different from "Caitiff" then CLEARLY STATE that. If "Clan" and "Bloodline" have actual meanings, DEFINE THEM! Define what a "health level" of damage is, compared to a "die of damage". Make it very clear when something can be soaked or not. Use keywords if you have to, but quit assuming that your idea is easily translated by thousands of players! That's why games like D&D and Exalted and Magic: the Gathering have keyword systems! You even wrote one of those games! Use keywords! Use vocabulary terms! Have a lexicon that clearly and unambiguously defines things!!! It's all very well and good to have a mysterious setting but for anything that is rules-based, you need to have clear meanings!

3) Stop writing for meta-plot. Write for gamers. You're not writing a novel. Don't kill off the Ravnos to "add drama" to your metaplot. Write that in a chronicle book or something, which is entirely optional. Divorce your metaplot from the actual rules of the game.

4) Write a balanced game. Don't present some options as hands-down better just because they're "rare" or because they help advance your plot (Vicissitude). Yes, the setting is unfair. Yes, roleplaying is important. But this is a game. Sarah's XP should be worth just as much as Tim's XP, no matter what they're spending it on.

5) Get away from the idea that anything but the Camarilla Clans and the Generic Disciplines is "cheating". Stop putting in "NPC ONLY!" warnings all over your new material. When Pathfinder introduced a whole book of new hybrid classes, they didn't write entire pages of text about how this new book (that people paid a lot of money for) was only to be used to "add flavor" to the world. No, they expected people to play the new classes. Learn from that. If you write a Discipline, expect it to be used. If you present a Bloodline or a Clan, don't tell people they're bad roleplayers for wanting to play it.

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Apresentação / Re:Storyteller - "voltando" à "Spell", anos depois.
« Online: Agosto 09, 2015, 10:33:42 am »
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Aí é que está a beleza do RPG! Eu sempre gostei mais de me centrar no desenvolvimento da história e na interpretação... O negócio era criar um clima de tensão com os jogadores, mas sempre evitando a pancadaria... Por outro lado, meu irmão, que mestrava A Máscara e AD&D, conseguia fazer crônicas do primeiro que tinham muito mais hack'n slash que as do segundo... rs rs rs era feio, a violência era gratuita, mas a gente se divertia!

Então, eu não estou falando em termos da dicotomia batida e praticamente abandonada entre "Roleplay e Combate", mas sim da questão entre "Respeito a escolhas do Jogador e Colocar a História nas mãos do Narrador". Mais detalhes, vide a discussão entre eu e o Silva nesse tópico (especialmente os 10 últimos posts).

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Hmmm, no mais, nos últimos anos, o que tem movimentado mais o mercado brasileiro de RPG?

Não faço ideia, Tormenta RPG, provavelmente.

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E com essas edições comemorativas do 20º aniversário, há muita gente no verdadeiro :linguinha: bom e velho WOD?

Dado o sucesso do financiamento coletivo de Lobisomem 20 anos, Mago 20 anos e Wraith 20 anos, eu creio que há uma boa quantidade de pessoas que preferem RPGs carregados de esterótipos culturais batidos, subtipos de personagens que só existem para justificar um poder e mecânicas tão mal escritas que nem mesmo os autores compreendem (a saber, das 3 edições de 20 anos que saíram, existem 3 regras distintas para ações múltiplas).  :b

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Apresentação / Re:Storyteller - "voltando" à "Spell", anos depois.
« Online: Agosto 09, 2015, 12:54:42 am »
Seja bem vindo a esse Buraco do Inferno, Capadócio Storyteller. Mantendo a tradição de citar músicas com título "Welcome..." no primeiro post:

https://www.youtube.com/watch?v=n0H3RlaQVrM

Sobre a Velha Spell e o Allef, creio que o melhor resumo da situação é "águas passadas não movem o moinho". Yep, foi um período desnecessariamente conturbado, mas agora ele só serve para dar uma olhada no Porra, Spell. Como muita gente (ahem, eu e o Sirus) mudou de nickname com o tempo, consulte aqui para ver se reconhece alguém.

E quando a WoD, eu sou um "fã relutante". Eu não gosto do sistema em geral, assim como a subcultura "History First" que ele gerou, mas sou um fã dos elementos mais toscos e engraçados dele - o que deve dar uns 95% de Vampiro: a Máscara.  :b

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] House-Rules
« Online: Agosto 07, 2015, 08:10:12 am »
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Por que a partir do nível 6?

Porque é o mesmo nível que o Monge recebe uma habilidade equivalente (E ele tem Ataque Desarmado 1d6 no nível 5), embora o Warlock receba uma similar (Pact Boon) no nível 3.

Talvez seja mais razoável deixar essa habilidade para o nível 3, ou separá-la em duas onde todas as armas serem consideradas mágicas é uma habilidade do nível 5-6, enquanto o resto da habilidade fica no nível 1 (e pode ser "roubado" por Magos espertinhos que façam multiclasse de 2 níveis de Guerreiro  :b)

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E poderia aproveitar o embalo e também dar como benefício a possibilidade do Guerreiro adicionar (e usar as mais convenientes) propriedades de armas, como Finesse, Light, Range, Reach, Thrown e Versatile.

Isso é... realmente interessante.  :)

Minha reação inicial foi "Ótimo, Espadas Largas com Finesse, tudo que precisava para mandar o Str-Fighter para o Sarcófago", contudo isso não ocorreria necessariamente, porque enquanto o Dex-Fighter teria que ficar preso a Finesse, o Str-Fighter poderia ter (por exemplo), uma Espada Larga com Alcance ou sendo Arremessável.

É uma habilidade interessante - assim como permitir substituir o tipo de dano de uma arma (Aliás, isso seria mais realista. Na "Vida Real", alguém suficientemente treinado com uma Espada pode usá-la tranquilamente para dano concussivo, usando o pomilho, ou para perfurante, pela técnica de halbschwert/meia-espada)

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] House-Rules
« Online: Agosto 05, 2015, 10:14:00 pm »
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Confessa, você é um sensate!

Ou você está dizendo que eu sou um membro da Society of Sensation de Planescape, ou foi alguma menção a cultura pop que desconheço. Como os Sensates de PS não tem nada de "Mente Comunal", aposto no segundo caso.

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Antes de tudo, o o anúncio oficial e algumas clarificações da Onyx Path. O que considero mais importante:

Dos autores e pessoas convidadas para conhecer Vampiro 4e antes dele ser anunciado:These folks are a selection of smart and talented folks in both the tabletop RPG industry and outside of it who are dedicated to Vampire: the Masquerade in its many forms. We discussed all aspects of VtM with them in order to give us what Alan Moore calls a “high altitude pass” over the entirety of Vampire and to give us a feel for aspects that we might not be as aware of because it never touched us in the ways it did these folks...that very process did exactly what we needed and gave Eddy the ability to pull together these disparate ideas of just what VtM means to people, and from there to take the first pass at creating a “bible” for writing of V4.

Do momento do anúncio: The announcement is also the first time we can engage at this stage of a project with any of our Open Development Process, which began during the creation of V20 in it’s most basic form, and like other Open Dev Process projects, we will be interested in hearing what you have to say, even if we choose to go a different way.

Do que será Vampiro 4e:

1. V4 is the next edition of Vampire: the Masquerade, which means that it is the successor to VtM Revised Edition, not V20. V20 was a compilation, not a new edition.

2. The format of V4 has yet to be determined, but the one thing we do not want it to be is a single huge volume like V20. We want this edition to please all our current community, of course, but it is vital that V4 is accessible to new players.

3. That being said, V4 is the next edition of Vampire: the Masquerade, not a different vampire game. We love VtM, and are not totally reimagining it. We look at the modern era of Doctor Who, or Mad Max: Fury Road as examples of how to create a new version that is right for its time but still evokes all the qualities that the originals did and can still be seen as a continuation of the whole series.

4.We will be setting the setting in the year it releases (our plan is for 2016) and the overall setting will be one that traces back to where things left off with Gehenna. It will not be post-apocalyptic.

5. Mechanics, they need changes. We’re looking at some new rules mechanics that simplify the previous versions while boosting the connection to the themes of the game.


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Lembrando que o Saulot é um dos piores NPCs do oWoD, porque cada autor que lidou com ele puxava o personagem pra uma direção diferente. E eles nunca tiveram um grande plano para o mundo das trevas como um todo, onde personagens assim tivessem um começo, meio e fim planejados.

Em parte, esse é um dos motivos de Saulot ser um NPC interessante. Ele é um dos poucos antediluvianos que tem presença no jogo e que tem alguma personalidade fora dos esteriótipos do Clã que fundou (mesmo que isso não tenha sido a intenção original dos autores, acabou emergindo assim).

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Pior que ele só o Haight.

Pior que o Haight, só o Lameth ou Dirk McCann, um NPC da Primeira Edição. Ele criou uma Poção da Golconda e possuía Mágicka Verdadeira, sendo um Vampiro da Quarta Geração (que manipulou, entre outros, Saulot). Haight ainda foi mantido na continuidade do cWoD, Lameth teve que ser retirado dela.  :b

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] House-Rules
« Online: Agosto 05, 2015, 09:37:13 pm »
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Não sou o Elfo

Talvez seja. Alguns alegam que eu sou uma entidade múltipla com uma conta, quem sabe você seja outra?  :b

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Mas isso do ponto de vista teórico. Porque requer uma boa revisão do sistema atual.

Uma versão mais conservadora (vulgo, remendo) dessa ideia seria:

A Ferramenta certa para o Serviço: A partir do nível 6, toda arma manufaturada, improvisada ou ataque desarmado utilizado por um Guerreiro é considerada uma arma mágica. O dano de toda arma improvisada e ataque desarmado passam a ser 1d6 (ou o dano de acordo com o tamanho, o que for maior) e o dano de armas manufaturadas aumenta em uma categoria.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] House-Rules
« Online: Agosto 05, 2015, 06:25:34 pm »
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Elfo, como você pensa que seria (mecanicamente) um Fighter em cujas mãos qualquer tocha vira uma maça flamejante, um forcado age como um tridente do empalamento, e duas garrafas quebradas são adagas afiadíssimas, literalmente? Sim, a inspiração são os heróis de videogame com arsenais sacados do nada sim Robin, todo mundo sabe que elas foram tiradas do cu.

Retirando a justificativa para isso, se alguém quer fazer um Guerreiro que preste precisa adicionar alguma maneira dele poder causar tanto dano elemental quanto dano em área.

E em linhas gerais, eu concordo com essa ideia. Basta ver que meu primeiro rascunho de adições para o Guerreiro incluía a possibilidade de trocara rapidamente de armas, de transformar qualquer objeto empunhado como mágico (desde que tenha ao menos uma arma mágica) e incluía uma técnica que permitira causar dano elemental.  :)

EDIT: Um modelo interessante para se colocar em jogo, embora bem mais explicitamente mágico são as habilidades alquímicas do Bruxeiro (eu adoro essa tradução).

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Levando em consideração o modus operanti e a ideologia fanática do Sabá, convencer os Salubris restantes a se tornarem membros do Sabá e combater seus perseguidores (Tremere) seu antidiluviano traidor (Saulot, que por sinal falhou em alcançar a Golconda, e passou a ser conhecido como Zaolat o Demônio pelos vampiros orientais) e os clãs que deram as costas a eles nos últimos séculos e se aliaram a seus inimigos Tremere (Camarilla de maneira geral), não vejo motivos do pq o restante do clã Salubri não se une de uma vez a Espada de Caim.

Porque a ideologia e motivação do Sabá é completamente antitética ao modo de ação da maioria dos Salubris. Além disso, os próprios Salubris tem noção que seu antediluviano não é mais um Santo, especialmente a casta dos Vigilantes (a terceira casta, que deu origem aos Wu-Zao).

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] House-Rules
« Online: Agosto 02, 2015, 10:14:00 pm »
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Elfo, já que você tá narrando em Eberron, eu tenho uma pergunta:  Qual é a versão da classe Artífice que você tá utilizando? A da Wizards? Alguma própria? Não tá usando?

Como nenhum jogador manifestou interesse sério em jogar com um Artífice, eu não estou utilizando em jogo. Mas assumindo que um jogador queira jogar com um, eu usaria a 
versão do Tempest_Stormind (embora ela seja um pouco heterodoxa em progressão de magias). Se o jogo fosse mais conservador com mudanças, usaria o Artífice do fantasybandcamp ou o Alquimista do Rich Howard.

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Isso é bizarro, porque se você vê os suplementos do V20, ele já age como uma uma quarta edição - incluindo o avanço de metaplot. Na verdade é mais estranho ainda porque existem uma série de suplementos de grande porte (Lore of the Clans, Tal´Mahe´Ra) ainda sendo lançados, e é uma medida mercadológica bizarra anunciar isso antes desses suplementos.

Mas salvo isso, Vampiro 20 anos já está no seu quarto ano como uma "nova edição". Dado que o tempo geral de "nova edição/revisão" da WW/OP é de 5-6 anos, não é tão surpreendente essa Quarta Edição. Pode-se até sonhar que eles corrijam falhas notáveis, como o sistema de combate abissal, os clã estúpidos (Setitas, Giovanni, Ravnos), a cronologia estranha e os abusos de Taumaturgia - okay, eles não farão isso.  :b


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Off-Topic / Re:O que você está ouvindo?
« Online: Julho 30, 2015, 10:23:53 pm »
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Essa nova musica tem uma pegada meio "disco'

Completamente, o que é algo novo para o Diablo Swing Orchestra. Mas antes que se preocupe, não, o novo álbum não será "Disco".  :)

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Essa vocalista nova não é ruim mas eu ainda prefiro o vocal opera da Lisa Hansson

Dê uma olhada nos trabalhos anteriores dela, ou em uma apresentação ao vivo cantando faixas antigas:

https://www.youtube.com/watch?v=xIWiw8bV4SM

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Off-Topic / Re:O que você está ouvindo?
« Online: Julho 30, 2015, 07:45:03 pm »
Momento "Como diabos eu não notei isso?".

Diablo Swing Orchestra lançou um single (há quase um ano, mas eu só descobri a uma semana) do futuro novo álbum:

https://www.youtube.com/watch?v=1I7fs4QDaV4

Como esperado, eu gostei bastante da música e a nova vocalista (Kristin Evegard) aparenta ser tão boa quanto a antiga (Lisa Hansson). Mas algo que não sai da minha mente é como a imagem da nova formação da banda parece muito um grupo de Eurodance:


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