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Posts - Fëanor

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Sistemas & Cenários / Re:Fã de RQ esculacha D&D
« Online: Maio 11, 2013, 03:08:12 pm »
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Prefiro poções.
Tem poções na 4e, mas elas foram feitas para serem usadas durante o combate, porque o jogador só pode usar Healing Surge ou com abilidades especiais/magias (tipo a magia Healing Word do Clérigo) ou fora do combate.

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Sistemas & Cenários / Re:Fã de RQ esculacha D&D
« Online: Maio 11, 2013, 02:51:07 pm »
E os healing surges, que mais parecem tirados daqueles first person shooters onde a vida volta quando voce se esconde.
HÁ!
Fisrt Personal Shooters copiaram Duro de Matar!
Eu Sabia....
Estes Filhos da Puta!
... Espera...

D&D 4 Copiou Duro de Matar?
De onde você acha que o talento Die Hard veio? xD

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Ter sido lançado é o principal problema. Macnol falou ali dos Papéis de Combate, já falaram dos combates demorados (que em nenhum sistema que não seja wargame isso é tolerado hoje em dia), classes duras (pioraram até mesmo multiclasse), Skill Challenges, magia pra todos (Rituais), cores nos stat blocks (é bem pessoal, prefiro cinza e preto, wtv), Powers, Healing Surges (esse tipo de limitação logo em D&D é chato, mas é pessoal, wtv), deslocamento por QUADRADOS,  isca pra novatos (normalmente fico irritado com isso; ensinem logo um sistema completo pros caras, nada de migalha), e os fãs que não conseguem admitir essas coisas.
Papéis de combate sempre existiram.
Multiclasse limitada eu concordo.
Rituais são MUITO BONS. Melhor coisa que fizeram na 4e foi criar os rituais.
Deslocamento por quadrado facilita muito. É mais facil multiplicar por 1,5m do que dividir por 1,5m.

Agora essa você se superou: "fãs que não conseguem admitir essas coisas". WTF? A gente já disse aqui várias e várias vezes as falhas do sistema. O combate demorado, a falta de multiclasse, etc..
Só que as vantagens superam as desvantagens.

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Se tinha grupo em que magia resolvia tudo então era culpa do mestre ou dos jogadores por N motivos, não do sistema;

A culpa é do sistema de criar tanto trabalho pro mestre. Presta atenção:
A grande diferença em um sistema bom e um sistema ruim, é que o sistema ruim vai dar muito mais trabalho para o mestre.
Magia permite teleportar a qualquer lugar do mundo. Magia permite abrir portais para outros planos. Magia permite ressucitar outros seres, conjurar outros seres. Criar uma aventura que dê dificuldade aos jogadores com esses poderes não é facil. E a culpa é do sistema.
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4e te obriga a usar o que ela te dá, e se é um sistema pra novatos então está ensinando errado para esses novatos.
Como assim? Você usa o que quer. lol
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Eu já ouvi várias vezes esse papo de "party roles sempre existiram no D&D" e blablabla, mas isso é revisionismo histórico. Ninguém pensava "OK, eu vou jogar de guerreiro porque eu quero apanhar pelo grupo".
É talvez não. Eu sempre via como:
Combatentes: Classe de nivel baixo.
Conjuradores: Classe de nivel alto.

Então você precisava dos combatentes para eles matarem os monstros em nivel baixo, e depois que disso os conjuradores cuidavam do resto.

Entre isso, e papéis de combate, acho que eu prefiro o ultimo.

Todos os sistemas de defeitos e vantagens. A 4e fez muitas coisas corretas, como posso citar:

- Mesma mecânica para combatentes e conjuradores: Combatentes fazem mais do que "ataque total" todo o turno, eles tem opções de ataque giratórios, ataques multiplos, ataques que deixam o inimigo lento (Knee Breaker!). Ou seja, opções interessantes. E ao mesmo tempo, eles estão equilibrados com os conjuradores em termos de poder de combate.

- A ideia de multiplicar o dado de dano da arma (ex: 4[W]): quando vi isso pela primeira vez, eu achei genial, porque realmente na 3e, depois de alguns níveis, os bonus de força e talentos no dano, são tão altos que o tipo de arma que você usa pouco importa. A ideia de multiplicar o dado de dano da arma em niveis altos é um ótima maneira deixar a arma relevante em niveis altos.

- Sistema de ataque e defesa consistentes: Na 3e, os combatentes atacam a CA do monstro, mas os magos por outro lado, tem seus ataques defendidos pelo monstro em Testes de Resistencia. Essa inconsistencia gera problemas.
1. Mais trabalho pro mestre porque ele tem que rolar as defesas do monstro no turno do jogador.
2. O jogador não joga o ataque, que é eu acho que é coisa emocionante no combate.
3. Como o ataque não é considerado um ataque, os conjuradores não ganham nenhum bonus de "Inspirar Coragem" ou similar. Ou seja, se você tem uma classe tipo o Bardo que deveria "buffar" o grupo, ele só melhora as habilidades dos combatentes. Ao não ser que você adicionasse um buff na CD das magias do grupo. Mas isso só deixa as coisas mais complicadas!
Os NADs foram uma ÓTIMA implementação para o sistema. Eles deixam o jogador rolar o ataque da magia, tira trabalho do mestre, e deixa o sistema consistente com bonus de combates e outras coisas.

- Separar Rituais de Magias das Magias de Combate: geralmente o jogador sempre sente a necessidade de pegar poderes e talentos que o ajudem no combate. Inclusive magias. Criar um sistema separado para magias que não são de combate foi uma ótima ideia para encorajar que essas magias fossem usadas mais frequentemente, que realmente dá um certo charme no jogo.


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Sistemas & Cenários / Re:Fã de RQ esculacha D&D
« Online: Maio 11, 2013, 02:56:13 am »
E os dailies. E os dragonborns.
Dailies sempre existiram em D&D. O sistema vanciano é baseado em magias (PODERES) diários.
Dragonborns apareceram pela primeira vez como raça jogavel na terceira edição, no Races of Dragon, acho.

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E os healing surges, que mais parecem tirados daqueles first person shooters onde a vida volta quando voce se esconde.
Nossa, eu nunca pensei nos Healing surges dessa forma... mesmo não gostando da mecânica, particularmente. Acho que eles tiram um pouco do perigo da aventura, porque os jogadores raramente gastam todas as healing surge em diárias.

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Exceto que agora eles estão matando o potencial deles. Tipo, Aliança Goblinoide morreu na praia, Arsenal e Paladino forem mortos, a Tormenta foi explicada e está começando a retroagir...
Hey, pelo menos não teve uma catastrofe global como em FR quando mudou de edição.

Não quero nem ver oque vai acontecer na 5e.

Inb4 deusa da magia morre, faz todos perderem seus poderes, volta a vida, retorna a magia com poderes diferentes, Magos ficam insanos e outras coisas randomicas.

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Sistemas & Cenários / Re:Fã de RQ esculacha D&D
« Online: Maio 11, 2013, 01:27:35 am »
Mas não no nível que tem lá nos livros do 4e, e nos jogos, e no feel.

Eu tive o mesmo feel jogando 4e que eu tive jogando a 3e. A unica diferença e que HEY ! MEU GUERREIRO FINALMENTE É UTIL

Estou pra ver se isso é mesmo o que querem que o povo pense ou se é uma armadilha pra vender livros.
Porque você não joga 1 vez e decide por si mesmo? Cada um é cada um. Tem gente que prefere Guerreiros sem ataques especiais, outros gostam.

Sei lá, na 3e eu sou joguei 90% do tempo de conjurador. Não porque era "apelão", mas porque era mais divertido fazer coisas especiais na batalha, ao inves de "eu faço ataque completo" todo o turno.

O que exatamente encomoda as pessoas na 4e? São os poderes por encontro?

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Mestre Arsenal é um NPC que mostra como o Trio não se preocupou em adaptar o cenário ao sistema. Em AD&D, que era o que tinha quando o personagem foi criado, itens mágicos eram raros e tal. Então um "colecionador de armas mágicas" era um conceito interessante. Na 3e, onde qualquer um pode comprar um talento e criar armas, o conceito permaneceu. Só MUITO tempo depois (acho que o Panteão) eles atualizaram o personagem pra procurar especificamente armas mágicas de nível artefato.

E sinceramente, a aventura que deveria ser o ápice da história dele (Contra Arsenal) é basicamente uma fetch quest, seguida de combate entre robôs gigantes usando uma mecânica simplista com números inchados, e uma dungeon padrão dentro do Kishin. Dava pra ter aprendido bastante com as aventuras da 4e, que explorar história e terrenos novos sem depender de fetch quest e papel quadriculado pra colocar uma dungeon.
Tormenta: Forever o cenário com potencial.

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Dicas & Ideias / Re:Sistemas e seus defeitos
« Online: Maio 10, 2013, 11:05:35 pm »
3.5: Sofre problemas de balanço devido ao uso de mecânicas diferentes para as classes (combatentes vs conjuradores vs outros), equilibrio entre jogadores e monstros depende de itens mágicos aumentando o trabalho do mestre quando cria aventuras em cenário "low magic", perícias são excessivamente detalhadas/complicadas, inconsistencia entre ataques mágicos e ataques físicos (guerreiros atacam monstros, mas monstros se defendem de magos...). Ah, e sério, Mago e Feiticeiro começar com 4 de vida na nível 1 não é legal, mesmo que eles sejam deuses depois do level 15.


4e: Combates são demorados, classes são bem "engessadas" já que o sistema multiclasse é quase inesistente, itens mágicos são uma confusão, havendo muitos e extremamente específicios para as mecanicas de classe e também são necessarios para o equilibrio monstro x jogador. A progressão do personagem é um pouco estranha. E nunca consegui usar o sistema de "skill challenges" muito bem, não sei se é problema meu...


Storyteller: sistema de combate é pessimo.

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Off-Topic / Re:Dungeons & Dragons vai voltar ao cinema
« Online: Maio 10, 2013, 10:56:28 pm »
Ei! Eu ALUGUEI o primeiro e o segundo filme!

O segundo até é massa, tem um cena engraçada da Maga perdendo o familiar dela pruma armadilha. xD

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E se FR tivesse um grupo assim fazendo este tipo de divulgação, venderia muito mais.

Torço que isso não aconteça. Depois de alguns tópicos anti-FR na Spell onde surgiram pérolas onde Thay seria uma analogia à União Soviética, eu fico feliz que FR não seja conhecido e mencionado no Brasil.  :P
lol, eu lembro disso.

Não era nele que alguem postou uma resposta do Brian Cortijo? xD

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Sistemas & Cenários / Re:Basic d20: então...
« Online: Maio 10, 2013, 08:39:02 pm »
... alguém conhece? Li tempos atrás e me senti bem confuso, li de novo esses dias e entendi que é uma fusão da compra de pontos de M&M com várias tralhas que julgaram que funcionam no d20.

Quero saber se alguém tem alguma crítica sobre esse apanhado de regras, seja boa ou ruim.

É interessante, mas não resolve os problemas da sistema.

Se você vai jogar um sistema com pontos, não é melhor usar GURPS?

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Me parece que o texto do cara é mais revolta do que qualquer outra coisa...

Mas lendo os livros do D&D eu não vejo muuuuita história.. (Não sei como é no tormenta)...

Talvez o ponto dele é que D&D se focasse um pouco mais no cenário principal e criasse algumas lendas dentro dessas histórias..
Claro, acho que isso o próprio mestre pode acabar fazendo... mas sei lá :T

no sentido de que uma alternativa pra WOTC sair do "buraco" seria lançar (ou apenas acrescentar de alguma outra forma) livros ou etc... para fundamentar e dar uma ênfase maior na história do jogo, e não lançar um sistema atualizado... nesse sentido foi o que eu entendi
Mas eles tem livros. Tem pelo menos 3 cenários grandes em D&D, Forgotten Realms, Eberron e Dark Sun.

E qualquer um deles tem bem mais material que Tormenta.

D&D sempre separou livro de regras e livro de cenários. Agora, se não são lançados no Brasil, é outros 500.

É lamentável que Dark Sun não tenha sido lançado pela DEVIR...

btw: I'm back! Olá gente.

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