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Posts - kinn

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Jogos Sociais / Re:MegaMáfia - O Silmarillion - 1º dia - até 24/10, 18:18
« Online: Outubro 21, 2012, 09:11:10 pm »
Olá, também não conheço o tema.
Do que sei de vilões em Tolkien, tem o antecessor do Sauron. Ele aparece como vilão nesta saga?

2807
Parece plausível que Nélio seja traíra... se não é anticulto (ou algum dos outros no bolo é traíra antimáfia, por exemplo) vamos descobrir.

Além disso, há outros traíras em jogo que vão investigar ou se aliar a pessoas a noite. Quem investigar pode trazer resultados úteis.

A investigação só resultará em fracasso se o infiltrado for um cultista. Não descarto essa hipótese, mas creio mais na chance do Nélio ou de algum dos outros ser anti-outra coisa.

Além disso, há um mecanismo final do Barão de revelações aleatórias no dia seguinte... não entendi direito como funcionará isso, mas como percebo que o jogo foi muito bem planejado, creio que será a peça que resta para sabermos como encaminhar o jogo.

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Dicas & Ideias / Re:Viagem no Tempo
« Online: Outubro 20, 2012, 07:24:36 pm »
Claro que a aventura foi preparada para isso. Os viajantes temporais não tinham todas as informações do que aconteceu no passado e precisavam investigar; tinha a briga das facções e a viagem no tempo não era controlável nem perfeita. Houve quem chegou 20 anos antes do grupo principal, quem chegou dois anos antes do jogo começar e quem chegou depois (npcs na maioria).

A forma narrativa foi bem no estilo dos filmes que usam essa fórmula.
Não tive tempo de olhar os links, mas imagino que se é uma cartilha para jogos com stable time loop segui intuitivamente todos os passos.

2809
Além disso, eu mandei 3 mps pro Barão para tirar minhas dúvidas antes de expor minha estratégia.
O plano é o seguinte:

Eu investigo o Heinsemberg;
Heinsemberg investiga o Chindelar;
Chindelar investiga Nélio;
Nélio investiga a mim.

Duas pessoas serão apontadas como suspeitos: o mentiroso e quem o mentiroso for acusar.
Mas escolhi essa forma de investigação para trazer os resultados de forma otimizada.
Não precisamos de linchar ninguém, nem O SK ou a máfia precisa se meter nesse bolo e perder aliados à toa.

2810
Dicas & Ideias / Re:Viagem no Tempo
« Online: Outubro 20, 2012, 12:27:38 am »
Não lembrava mais dos detalhes, mas lembro que ele faz uma espécie de hipnose para ir para o passado, usando o relógio de âncora mnemônica. Por isso disse viagem no tempo psíquica.
Talvez precise rever para lembrar todos os detalhes. Vi o filme criança.

Ou podemos falar do "Delayed Ripple Effect", que também é um dos pontos mais importantes sobre viagem no tempo (e acho que é meio inevitável se ela for usada no RPG).

Só notei o detalhe que negritei agora.
Como mencionei antes prefiro stable time loop. Mas é mais difícil levar a história assim.
Na minha única campanha voltada ao tema de viagem no tempo, consegui realizar o efeito.

Precisei manipular os jogadores um pouco para conseguir o efeito sem que eles percebessem, mas o resultado final foi muito bom e aplaudiram o final da mesa. E no final descobriram que criaram o futuro que foram tentar alterar.

Mas é muito difícil fazer isso, porque a tendência dos jogadores é querer alterar o passado. E sem um plano mestre em curso (e o jogo foi feito em torno disso; criei o fim e o começo e o meio foi nascendo no meio do jogo para ajudar a criar o futuro como previsto) é inviável.

E para não parecer que sou um mestre focado em railroading, esse era o plano. Como disse consegui manipular os eventos e situações para que no final, os jogadores concordarem em seguir o que eu queria (sem saber), exatamente como em 12 macacos. Se eles notassem ou decidissem outros rumos, eu iria aceitar, até porque haviam muitos pontos abertos a interpretação de como as coisas aconteciam.

Para resumir:
No futuro havia uma organização chamada Tríade que dominava o mundo.
Haviam um grupo de rebeldes que iria voltar ao passado para alterar a história.
Entre os rebeldes, havia duas opiniões sobre essa tríade:

A primeira entendia que ela trouxe benefícios ao futuro, mas virou opressora; só precisava ser orientada sem ser destruída.

A segunda achava perigoso mantê-la existindo e queria destruí-la e ponto final.
===
O RPG era de investigação e havia a tensão entre membros de cada facção vinda do futuro.
O articulador e criador da Tríade no momento presente do jogo e realizando os efeitos e pistas eram deixadas. Se os jogadores não decifrassem as pistas, haviam npcs que decifravam e tomavam suas atitudes.

Com muita intriga e paranoia vários jogadores (exceto dois) ficaram do lado do articulador e derrotaram o líder da facção que queria destruir a Tríade. Dos dois que ficaram contra, um era anarquista e ficou contra a Tríade por ser anarquista, não por ser aliado do outro grupo. Teve a morte mais espetacular de meus rpgs ao ser arremessado da moto a mais de 100 Km/h, ser alvejado por mísseis e atropelado no fim de tudo.

O outro, se juntou a facção destruidora e na morte do líder virou o boss do final do jogo (ele gostou disso, mas queria ser um vilão que vencia no final, mas a sorte não esteve do lado dele).
===

Agora que fiz a digressão incluindo meu rpg de viagem no tempo, voltemos ao assunto principal
(e eu costumo colocar viagem no tempo se tiver chance em meus jogos - o final da mesa de D&D 3.X também teve)

2811
Dicas & Ideias / Re:Viagem no Tempo
« Online: Outubro 19, 2012, 11:32:08 pm »
Quando usei personagem que viajavam no tempo, eles também se moviam moderadamente no espaço.

Uma das explicações para ele ficar no mesmo lugar era que ele se movia no tempo 'andando' na direção contrária ao fluir do tempo, então não ia fisicamente muito longe do local de partida, mas continuava atrelado à terra, porque a gravidade o mantinha no lugar.

Quanto à observação do delayed ripple effect, está presente nas viagens no tempo onde é possível alterar os eventos acontecidos (e antes falávamos do stable time loop, onde não é possível).

Outro exemplo de viagem no tempo que gosto é do efeito borboleta, que é viagem no tempo psíquica. A mente dele que viaja no tempo e quando altera a história, faz ele voltar a uma versão diferente do tempo. Vemos isso claramente quando a mente viajante (que não era um jerk como a mente local) tem um episódio jerk e depois volta ao que normal para nosso conhecimento. Mas esse normal era estranhado pelas pessoas desta versão do tempo.

'Em algum lugar do passado' é um exemplo anterior disso.

O Gurps viagem no tempo trazia as fórmulas de teoria de viagem no tempo (e para os temas de dimensões paralelas). Gostei muito de usar esse suplemento.

2812
Triste dia em que "Heisenberg" foi considerada uma palavra complicada...

 :rolando:

Como assim?

Na minha MP tá escrito que sou sou o Partido Social Democrático e sou um Partido de Aluguel. Minha condição de vitória não se mantém a mesma durante o jogo e eu possuo duas habilidades das quais só posso usar uma à noite. Posso investigar um alvo como já disse e posso aliar-me. Caso meu alvo morra antes de mim, minha aliança acaba. E por fim, não posso ganhar com o culto.

Qualquer traíra saberá que eu estou falando a verdade agora.

Crystal clear. :victory:
Nélio se enrola, mas fala a verdade sobre ser traíra. Talvez e apenas talvez, não seja anticulto, mas é um traíra.
Um dos outros pode ter mentido e ser cultista, já que mesmo que investiguemos não iremos diferenciá-lo de cultista ou traíra; vai sair o mesmo resultado.
===

Sou o PP.

2813
Dizer que é anticulto é a estratégia mais fácil para mentir. O culto não é uma facção tão forte a princípio e a revelação de alguém ser antimáfia é muito mais perigosa, por exemplo, por medo da própria máfia vir matar o revelado em seguida.

Se estou entendendo o jogo bem, claro. Nessa configuração, o culto pode facilmente tentar granjear a simpatia da cidade se revelando em algum ponto e tentando puxar todos os traíras possíveis para si, coisa que a máfia já terá dificuldade em fazer (imagino que a máfia, sendo uma facção que mata de noite, não terá tanta simpatia dos jogadores).

Isso seria feito se eu não fizesse o oposto antes e dizendo que apoio incondicionalmente os assassinos, especialmente aqueles que desejam exterminar cultistas.

Aliás, falar em "cidade" está complicado, visto que uma hora ou outra todo mundo vai se bandear para um lado.

Eu acho que o nelio está tentando surfar nessa condição mais fácil, que é alegar ser anticulto. Não vou votar agora para não apressar o linchamento, mas estou lendo tudo com calma.

Concordo. Talvez ele seja anti-sk ou anti-sobrevivente. Se for anti-máfia obviamente não vai revelar.
Mas isso é fácil de descobrir. Como meu resultado é: "Fulano é cultista" ou "Fulano não é cultista"
Se investigarmos uns aos outros em quadrado (tipo, investigo Heinsemberg; este investiga o  Chindelar; Chindelar investiga o Nélio, e Nélio me investiga) descobriremos quem é o falso.

Óbvio que o mentiroso vai acusar seu investigado, mas o investigador verdadeiro vai descobrir também o mentiroso. Com mais uma investigação a noite dos dois suspeitos apontados (por exemplo, digamos que o Nélio me acuse e Chindelar acuse o Nélio), na noite seguinte, os não suspeitos investigam os dois para fazer a acareação e descobrimos o verdadeiro culpado.

E claro, como fui o primeiro a me revelar, pareço o mais confiável. Se Nélio me investigar e disser que não sou anticulto parecerá estar mentindo. Logo, Nélio irá me inocentar e só deve ser acusado pelo Chindelar se for mentiroso. Eu verifico se o Heinsemberg fala a verdade e com essa resposta em mente decidimos o linchamento de amanhã.

A única chance de falha é se um dos 4 é cultista, que não irá ser detectado diferente de traíra.
Mas a maior chance é Nélio não ser anticulto, porque traíra provou que é.

Então, lembrando:
Nélio me investiga;
Chindelar investiga Nélio;
Heinsemberg investiga Chindelar;
Eu investigo Heinsemberg.

O resto se mata e tem meu apoio amanhã (exceto cultistas).

2814
Dicas & Ideias / Re:Viagem no Tempo
« Online: Outubro 19, 2012, 11:18:33 am »
Esse tipo de viagem no tempo tem um efeito de profecia auto-realizável.
Todas as tentativas de alterar o futuro, levam-no a se realizar como conhecemos.

É chamada de viagem no tempo estável e evita o paradoxo do avô*

*Constante da viagem no tempo, onde você volta ao passado para matar seu avô. Se você o matou, como nasceu? E se não nasceu, quem o matou? Essa constante divide as formas de viagem no tempo - no primeiro caso é possível alterar a história (as consequências variam depois disso, por exemplo, o paradoxo destrói o universo ou o tempo arranja uma forma de fazer sentido e você é neto de outra pessoa) e no outro extremo não é possível alterar a história (então nesse caso, algo iria lhe impedir de ter sucesso, de policia temporal, acaso fortuito ou a própria força do destino iria garantir que a tentativa fracasse de alguma forma e ele saísse vivo para gerar o descendente).

Gosto dessa viagem no tempo estável onde o autor prende a atenção na forma como narra a história e mostra que tentar alterar o tempo não adianta, porque já aconteceu...

2815
Para isso mudar, teria de por exemplo, o SK matar um mafioso e outro mafioso acertar a bomba de noite...
Isso vira o jogo contra a máfia na hora. Mas ainda posso me aliar ao SK se essa hipótese acontecer.

2816
Fui o primeiro a dizer que existem limitações para os traíras vencerem e vocês tem a cara de pau de dizerem que talvez eu esteja mentindo...

Como já disseram, não foi você não  :linguinha:
Foi o Barão no post inicial.

Eu fui o primeiro a me mostrar como traíra anti-culto. Eu poderia estar mentindo, mas posso provar o que sou investigando pessoas.
Claro que me revelei logo porque estou com um papel que me permite estar confortável para realizar tal ação.
Se a máfia ou o SK querem aliados não irão me matar. Vão esperar minhas investigações para eu dizer que fulano não é culto até acharmos um para linchar.

Como os possíveis aliados do culto e o culto só me matam linchando, então estou realmente numa situação bem legal.
Só tenho chance de perder o jogo se o jogo virar a favor do culto de alguma forma. E por enquanto não vejo como isso pode acontecer...

2817
Valeu :bwaha:
Eu tinha esquecido disso e estava conjecturando.

Considerando que o SK sempre tá na merda, coloca só um traíra aliado pra ele parece natural.
Então eu tenho mais um aliado 'além do Nélio'. Bom saber disso. Se ele sobreviver, pode me acompanhar nas votações.

2818
Off-Topic / Re:Código Penal poderá incluir pena para quem abandonar animais
« Online: Outubro 19, 2012, 01:09:00 am »
As discussões desta safra aqui só me lembram o restaurante no fim do universo e a vaca que foi criada para aceitar virar um bom bife :rolando:

2819
E pelas minhas contas, dá sim pra ter 2 traíras de cada função.
2 anti-culto
2 anti-sobrevivente
2 anti-máfia
2 anti-SK

Então há chance sim do Nélio falar a verdade. Mas será engraçado se ele for desmentido amanhã.
Os 4 primeiros são os que estão em melhor situação no jogo, porque podem se aliar aos assassinos rapidamente e ajudar nos linchamentos da facção amiga.

E mais: diferente do sobrevivente que joga com quem está ganhando, se o traíra se aliar a um mafioso, jogará sempre com eles, pois ganha com eles, então as alianças dos traíras são sempre benéficas, exceto mais pro final do jogo onde a briga pelo poder SK x Máfia vai esquentar e provavelmente os traíras e aliados já estarão brigando entre si pela supremacia.

Fiz certo realmente em ser o primeiro a me revelar. Assim ninguém poderá contestar ou suspeitar que estou mentindo. Só preciso eliminar o culto (que só me mata linchando) e me juntar com quem parece que vai ganhar e bingo.

2820
Exceto por desconfiar que um de nós não é o que diz, é inútil fazer isso, se podemos ganhar com ele. É perder aliados - algo importante pro SK.

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