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Posts - Vincer

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Sistemas & Cenários / Re:Porque Classes?
« Online: Dezembro 03, 2011, 12:02:08 am »
Seria isso mesmo GG? Até onde realmente se esperaria certos esteriótipos(impossível evitarmos falar de fantasia) e até onde esses esteriótipos são esperados por causa das classes? Esteriótipos já haviam, mas se formos olhar o background eles seriam mais afins a roles dramáticos que tudo; Teríamos o cavaleiro, a princesa, o sábio, talvez diferentes tipos de heróis como o campeão, o herói que não teve escolhas(destino), o semi-divino, o anti-herói... De verdade os esteriótipos seriam esses. As classes vieram nessa onda mas alterando para diferentes roles táticos já que o jogo buscava elementos estratégicos como em wargames. Ao que me parece foi tão eficaz que os valores inverteram, e acho que as pessoas esperam certos esteriótipos que não haveriam não tivessem sido estabelecidos solidamente por D&D(não estou falando dos por menores de sistema q implico, mas do hobby como um todo e o fenômeno). Felizmente D&D por mais nerd que fosse causou tremendo impacto e suas influências se difundiram em tudo quanto é canto.

Por isso acho meio difícil isso de 'a história já espera algo assim'. Ela já esperaria um ranger com companheiro animal ou usando duas armas? Ela já esperaria um padre(no caso um santo, alguém muito especial e abençoado) batendo? Melhor não confundir as coisas. Não estou criticando esses esteriótipos que também adoro(já tive minhas implicâncias com clérigos, mas convenhamos que um padre chutando bundas for the lord é awesome), só apontando que justificar dessa forma não funcionaria assim.

O Sidney sintetizou tudo com perfeição. O grande apelo e a alta eficácia em usá-las(no gameplay) são principalmente proteção de nicho(todos terem seu espaço, sem atropelar as funções dos outros) e facilitar escolha e criação(principalmente introdução ao jogo). Isso no papel, se essa ou aquela encarnação de um sistema não deixou realmente mais fácil criar personagens é outra história(se esses jogos, não apenas falando de D&D, se convertessem para point-buy não ficariam mais simples de construir).

Quem me conhece um pouco sabe que já critiquei muito classes, mas deixei isso para trás e amadureci as idéias. Ainda não gosto delas de um ponto de vista bem pessoal, prefiro construir personagens com maior liberdade e particularmente não chego num jogo sem idéias do que fazer; Mas se não tivesse idéias haver classes faria toda a diferença. Das minhas opniões é importante saber dividir o pessoal da opnião: eu não me importo em ser eficaz num grupo ou ter personagens similares q façam o mesmo q eu melhor, e prefiro importar personagens(conceitos) já prontos para um sistema do que criá-los ao redor dele. Por isso classes só me atrapalham, mas reconheço o valor delas.

Eu acho que tudo se resume a abordagem preferencial num jogo. Você tem uma idéia clara do que quer e quer muito jogar com ela ou não? Point-buy tem seu preço, e pra muita gente não vale a pena o esforço e demorar mais com decisões, tempo que poderia ser gasto jogando e o hobby já demora demais para caber na agenda. Classes são bem mais eficazes.

O que me surpreende é a elevada quantidade de gente que não se importa com esse preço, tem idéias claras do que quer e ainda prefere se agarrar à classes. O problema que o Metal disse no começo só acontece se:
-Você não quer escolhas óbvias, logo tem uma idéia que precisa ser adaptada dentro dos limites e combinações de classes
-Você quer configurar e melhorar o personagens nos mínimos detalhes
Sem isso criar com classes é indolor, prático, lindo. E classes são muito melhores para introduzir qualquer um a algum jogo; Não apenas a sistema, mesmo diferentes campanhas(e cenários). Mais que justificável.

O problema ao meu ver é que todo jogo opta por um lado da moeda. Se é point-buy uma parcela dos potenciais jogadores vão achar a construção vaga, demorada, exigindo mais folheamento e pesquisa, chata e travada(nada trava mais do que indecisão). Se for classes uma parcela dos potenciais jogadores vão sentir duramente os limites e não ficarão plenamente satisfeitos com os personagens que tiverem.

Eu acho que seria ideal se todo sistema oferecesse as duas opções. Não exigiria tanto mais trabalho para tentar equilibrar tudo(onde todos falham, nunca fica 100%) do que a maioria dos point-buys robustos ou jogos de classes com dezenas delas...

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Vídeo Game / Re:Mais Dwarf Fortress, menos Modern Warfare..
« Online: Dezembro 02, 2011, 10:46:46 pm »
Bom ponto VA. Houve um tempo em que achava que sandbox era o caminho mas... a maior parte dos sandbox não aproveitam tanto da idéia, e sofrem pela escolha. Não adianta muito um mundo vasto mas vazio, vasto mas repetitivo ou vasto mas pouco engajante. O que importa no final é a experiência recebida. Lineares são justificáveis e fenomenais quando bem executados.

Ainda assim acho que a linearidade está passando um pouco dos limites. Só olhar a própria Valve. Half-life 1 e 2 eram lineares, mas compare com Portal 2 (último lançado). Até mesmo a Valve está aplicando uma linearidade ainda mais evidente e dura. O que me surpreende é que há poucos anos tinhamos jogos muito lineares mas muito menos que comparados a hoje... falo da linearidade aparente. Eram lineares mas a trilha linear era mais larga. O próprio mapa tinham lá seus dois corredores que davam no mesmo destino, corredores largos interceptados por largas áreas e cuja saída era menos evidente... não apenas a impressão final mas esse espaço era o suficiente para manter o senso de descrença de que havia alguma liberdade apesar da linearidade dos eventos. Hoje a coisa toda está assustadoramente próxima de trilhos. Trilhos onde você pode saltar dos trilhos para buscar uma coisa escondida com um achievement colado nela aqui e ali mas ainda assim trilhos. E não vejo isso tão justificado por questões como gráficos e IA.

As empresas parecem cada vez mais se limitando meramente ao mínimo 'suficiente' para vender o produto(às vezes nem isso, ficando a impressão de jogo incompleto ou curto demais). Uma coisa são diálogos, cutscenes, ações com consequências de maior prazo... compreende-se. Mas um mapa com um caminho alternativo onde só seriam precisos inimigos que atiram e itens/informações para encontrar? Isso tem diminuído cada vez mais, e estamos falando de level design e colar mais inimigos e uns scripts(mais fácil que scripts em paralelo, inimigos isolados é ok). No sério isso não pesa nada em custos, dependendo da engine estamos falando de poucas horas a mais de trabalho... dependeria de cada caso, muitos seria meramente colocar mais umas caixas de fronteira(não sei como traduzir boundary box), dizer ao programa o que recortar do mapa(esqueci o nome, liberar memória) e copi-colar uns scripts.

O que está acontecendo exatamente eu não entendo completamente. Medo de prazos e prazos cada vez mais curtos? Re-alocar esse mesmo pessoal como responsáveis por outras áreas que demandam mais tempo? Tento pensar em boas justificativas mas não parecem haver muitas, parece mais um caso de filosofia 'pra quê fazer mais se comprarão do mesmo jeito?'.

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Vídeo Game / Re:Mais Dwarf Fortress, menos Modern Warfare..
« Online: Dezembro 02, 2011, 03:05:14 pm »
Acabemento(gráficos, animação, som, etc) sacrificam muito, bem mais do que o dito no artigo.

O caso dos FPS corredores é o maior exemplo disso. Mesmo deixando o papo de consequências de lado, porque os mapas não podem ser maiores, os caminhos mais livres? Memória, com jogos open world sandbox às dezenas por aí? Um dos maiores gargalos técnicos atualmente é IA. IAs levemente mais elaboradas demandam muito mais da máquina, e mesmo o melhor que poderíamos conseguir em IAs atualmente ainda teria problemas. A solução é o uso de scripts, onde ao invés da IA raciocinar sozinha a melhor opção tática você diz, especificadamente conforme o lugar e o momento 'nesse quintal, se player atirar de posição y você vai para esse lugar x e faz Z'. Isso significa criar scripts conforme tamanho do mapa, uma porrada, e outro problema é que scripts são duros e quanto mais deles mais frequentes são bugs como inimigos te ignorando, alguém jogando uma granada na parede e etc. Esses bugs já acontecem nos jogos lineares para ter uma idéia...

Por isso, infelizmente, alguns gêneros estão de mãos atadas atualmente. Mesmo que sacrificassem acabamento esse problema da IA melhoraria muito pouco.

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Mais uma mostra clara de quem são os 'anons'.

Um bando de newfags quiseram vestir a camisa(eles preferem a máscara) de anonymous e tentar tornar o que acontecia esporadicamente de forma expontanea (a real natureza dos anonymous) num grupo de ativistas com empolgação demais mas habilidade e maturidade de menos. Diabos, há blogs, twitters e até mesmo um RP (com nome completo) falando por essa galerinha... grande anonimato. Vi numa outra notícia meses atrás alguns detalhes interessantes... tem entre uns 3 ou 5 no máximo que realmente são espertos e safos entre eles. O resto é gente que acredita que usar o ioncanon(programinha simples de DDOS) e saber hackear e-mails e facebook são epítome do hackerismo. Queriam ser ativistas? Bacana. Mas que mantivessem a estrutura e filosofia anonymous, sem controles centrais, sem grandes planos, sem ficar esparramando aos quatro ventos que é um... disforme, todos iguais, sem qualquer centralização ou inteligência que pudessem ser individualizados e rastreados.

É bacana o *fenômeno* anonymous: Quando um plano e metas emergem do coletivo e surtem resultados, interessados agindo isoladamente mas unificados pela idéia(não diferente de um trend ou viral). Bem diferente é o *grupo* anonymous que quis embarcar nisso sem entender a idéia básica e acham que a coisa toda é maior do que é. Fosse algo que começasse à moda 'original' seria impossível aos Zetas fazer qualquer coisa, no máximo rastrearem alguém inábil que resolveu participar... e isso não afetaria em nada uma ação coletiva e anônima(desunificada): sem relações entre sí os anons não poderiam ser chantageados, chances seriam que sequer reconheceriam que algum participante foi pego.

No papel a coisa é linda, a coletividade se tornando um agente ativo como um fenômeno, se a idéia espalhasse e fosse usada pelo bem público(sem perder tanto tempo com raids por pura birra) poderia até mesmo se tornar um proponente para novas 'ordens sociais'(especulando, num futuro mais distante se isso dinfundisse). Mas o *grupo* anon meio que surgiu justamente porque o fenômeno não chegava nem perto da bela idéia no papel. Não sei até onde pode ter algo de louvável no que pretendem ser(ainda são em sua maioria pirralhos em fase rebelde), se vale a pena ou se alguma coisa de útil aconteceria sem o grupo(deixando livre, realmente anônimo).

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Sistemas & Cenários / Re:Anão Vestido de Palhaço Mata 8 na Croácia!
« Online: Dezembro 02, 2011, 12:47:18 pm »
Adorei a idéia, não a execução.

Sério que esse tópico vai virar um daqueles 'qual a definição de rpg'? Todos sabemos que RPG já é um saco onde colocam todo tipo de farinha e com algum sentido; Na falta de termos sólidos para cada sub-gênero de rpg, rpg está de bom tamanho. Eu entendo que usar 'rpg' para tantas variantes não é bacana e adoraria que outras definições entrassem 'em vigor'(se difundissem). Mas isso além de assunto para outro tópico é o tipo de questionamento que só atrapalha. Há outro termo ou espaço para aqueles que gostam de jogos narrativos? Fãs de jogos assim tendem a ser rpgistas, eu até arrisco dizer que apenas rpgistas entram nessa; uma coisa leva a outra. Deixem de cu doce que isso só traz prejuízo, faz um tempo q eu mal olho para o off-topic e não teria visto isso se estivesse lá. Poderia estar perdendo um jogo interessante(ao meu ver é o caso: o jogo pode se tornar muito interessante com algumas melhorias).

Quanto ao jogo a idéia central é muito bacana mas ao meu ver quase toda a execução falha em usar o melhor dela, torná-la realmente divertida e realmente eficaz(eficaz: algo que o mesmo grupo de pessoas jogaria mais vezes, sentiriam vontade de jogar, etc). Na forma atual é algo que pode ser curioso de experimentar uma vez, mas não passaria disso.

Eu diria que falta mais dinâmica, interatividade, engajamento, propósito e até mesmo uma boa proposta de endgame(condições de 'vitória'). O jogo parte de uma idéia como munchausen e mantém estruturas competitivas, mas no final junta isso com notas particulares altamente subjetivas; isso não rola. Eu diria que o tempo de 10 minutos é o menor dos problemas. Por que sacar aleatoriamente um tópico de cada jogador? O jogo carece de interatividade e parece mais um exercício em monólogos(criativos, mas monólogos), não seria melhor que cada participante escolhesse qual tópico adicionar? Isso permitiria enxugar o jogo de sistemas indesejáveis também, como ter de escrever os tópicos. O propósito era certa aleatoriedade, mas não saber quem vai dizer que tópico da sua notícia e a criatividade e expontaniedade dos demais jogadores já provindenciam aleatoriedade o suficiente.

Uma das principais partes da idéia é muito pouco explorada: repórteres, jornalismo. Por exemplo, seria possível explorar a idéia de 'correr atrás da notícia' e conseguir notícias quentes antes da concorrência? É o tipo de coisa que além de casar totalmente com o tema ajudaria a discernir mais o jogo de Munchausen, e arranjar seu próprio espaço.

Atualmente ele é pouco dinâmico(e lento) para um jogo de mesa, mas poderia caber bem num outro espaço mais lento onde escrever e ler são lugar comum. Isso me pareceu bem interessante... eu acho que com modificações poderia sair um jogo legal de fórum por exemplo. Aliás, se me permitir, eu poderia começar um? Não sei se animaria, não vou pensar nisso agora, mas já pergunto de antemão.

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Off-Topic / Re:Dinossauros
« Online: Novembro 08, 2011, 10:06:23 am »
Muita informação subentendida, de fato. Como os velociraptors inteligente. Será que eles tinham um sindicato para defender seus interesses no parque? Depois que fogem da ilha, quanto tempo levaria para os raptors acharem as armas de fogo e aprenderem a usá-las? 'Retorno ao parque dos dinossauros: a ditadura RAPTOR'

Ah sim: eu prefiro eles com penas. Sem penas eu achava 'tá, legalzinho, curioso' quando era moleque. Quando vi essa idéia de penas... eles ganharam toda uma nova dimensão. Frangões assassinos com garras e dentes? HELL FUCKING YEAH!
Muito, MUITO mais legais com penas.

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Sistema e8 / Re:Design: atributos
« Online: Novembro 07, 2011, 01:11:59 pm »
Eu diria que aí vai depender da intenção de vocês madruga.

querem algo mais customizável, seguindo a idéia que já colocaram(no outro tópico) de classes mais 'soltas'?
Partindo do d&d e por ser *muito* mais fácil equilibrar(e evitar min-max) a resposta é derivar de nível e ou classe. Seria a solução mais afim com as idéias do d&d, eu acredito. Mais controlável e mais 'vantajoso'. Fica bem mais tranquilo de lidar com o limite de níveis em 8; É só bolar uma progressão bacana e voi-lá. Talvez classes dêem ou percam nisso, algum modificador(ou progressões diferentes, mas isso seria horrível).

Mas... seria tirar poder dos atributos e principalmente de força. Seria reduzir customização, flexibilidade... Derivados de atributos é mais 'desejável', o jogador se sente mais no controle do jogo, do seu personagem.

Meio termo seria o ideal, mas o mais chato de equilibrar. É importante os jogadores sentirem a progressão dos níveis, e ver isso no dano é legal.

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Sistema e8 / Re:Design: atributos
« Online: Novembro 06, 2011, 04:37:20 pm »
Outra idéia é cortar o 'problema' original. Carisma destoa de demais atributos porque tem escopo bem menor, um conceito muito específico. Força também, mas considerando o estilo de jogo ela compensa isso.
Estou falando de abrangência. Inteligência por exemplo, qualquer um pode imaginar 1001 explicações para encaixá-la em qualquer lugar. Os atributos têm várias abrangências, se encaixam em diferentes campos e carisma sempre sofreu por ser muito específico; A wizards sabe disso e veio tentando expandir o conceito dele(tornando-o 'auto-conhecimento' por exemplo).

Mas diferente da wizards vocês não precisam se agarrar em vacas sagradas, certo?

Porque não renomear o atributo? Mudar o conceito dele? Claro, também podem mudar o conceito sem mudar o nome mas isso sempre dificulta a compreensão, confunde e tal. Talvez um conceito mais amplo que também inclua carisma... sei lá, chamar de 'manha'? Empatia?

Mudar o nome ajuda a firmar o conceito(novo conceito nesse caso); Algo que também possa ser interpretado como carisma, mas que se encaixe em mais áreas. Sei lá, só uma idéia.

Quanto a curva de evolução... aumentar os números 'fantasmas' como era no d&d é pura ilusão. Quando o modificador era aumentado ele também dava um 'pulo'. Aumentar um ponto que não reflete de forma significativa, além de nível morto, não muda nada realmente.
Fazia sentido no 'role igual ou menor'. Vão usar algo parecido? Caso contrário, mete a faca.

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Sistema e8 / Re:Design: atributos
« Online: Novembro 04, 2011, 10:56:48 pm »
Citar
Não acho que atributos "apenas modificador" descaracterize; pelo contrário, isso faz com que o valor usado seja intuitivo, como em True20.
Você ainda acha? Deviam ter mudado isso há muito tempo. Estranho é questionarem isso. Cortem logo os valores 'fantasma'.

Qual o problema de carisma ser dumpstat? Por que inventar utilidades adicionais para ele em combate? É até natural que alguém que tenha treinado e se focado a vida toda a ser forte, violento e matar não seja alguém carismático. Esses(os carismáticos) seriam uma raridade, exceção à regra; é bem realista eu diria. De todos os atributos ter 1 que sua classe não tenha qualquer interesse... totalmente válido. É um jogo de classes afinal.

Não me entendam mal, é bacana bolar mais usos para o carisma mas... por que em combate? Carisma é um atributo com vários problemas além de seu baixo charme em lutas, O foco deveria, ao menos meu palpite, tornar o atributo mais interessante, criativo e útil fora de batalha. Tipo, mais do que apenas dar bônus numa rolagem social(que por si só já é meio brochante).

Que tal mais efeitos passivos?
É alguém difícil de derrubar sua moral, que costuma conseguir aliados e ajuda, talvez mais difícil de intimidar(considerando que também agreguem 'confiança' ao atributo), talvez mais corajoso... Pensar nas qualidades que alguém carismático teria, acho que ajuda a visualizar os campos de atuação; Uma vez identificados, fica mais fácil pensar em novos usos(ou efeitos passivos).
Tipo de efeito passivo? Força por exemplo aumenta carga, constituição fortitude... carisma não poderia aumentar outros valores?

E já que estão dando um revamp pesado nas regras todas, magia pode entrar na dança. Efeitos mágicos que dêem debuff por exemplo; A auto-confiança de alguém reduzir os efeitos(absorver) não me parece forçado. Efeitos passivos são uma das melhores formas de evitar 'dumpstat'; Torna o atributo algo que todos sentiriam a presença com alguma frequência. Não seria mais tão interessante ter atributo muito baixo(redutor) por exemplo... sei lá, só um palpite.

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Vídeo Game / Re:O que voce esta jogando?
« Online: Outubro 25, 2011, 04:10:18 pm »
Não estou jogando ainda, mas acabei de ser avisado que ganhei o Sanctum(promoção, sugerir novas torres e tal). ATÉ QUE ENFIM! Estou louco para jogar, mas esperando as Keys ainda.
Então já pergunto: alguém com sanctum no steam afim de umas partidas? Dicas para um jogador de primeira viagem?

Stinger, o Hard Reset é muito legal se você gosta de desafios. O jogo tem um lado negativo em ser curto(e isso também quer dizer pouca variedade de inimigos), mas é uma jornada agitada do começo ao fim. Ele tem uma variedade enorme de 'armas': são apenas duas armas multi-uso, cada uma com diversos upgrades(e não tem como pegar todos numa jogada só)... os upgrades são mais que upgrades, eles dão novos modos para cada arma então as duas contam como 12 armas(sem contar variações de upgrade para cada uma). Uma delas por exemplo é um rifle mas você pode comprar upgrades(modos) tornando-a rifle, machine gun, shotgun, lança-missel... a outra dispara plasma e os novos modos(armas) são insanos.
É bem divertido fazer combos, como soltar um tiro que reduz velocidade, outro que eletrocuta os alvos e atirar num gerador próximo e intensificar tudo. O jogo tem uma porrada de pedaços do cenário para destruir e causar dano nos inimigos... diferente de outros shooters não é 'atire no barril e mate todos', estragando o desafio... é um requisito. Isso é bom e ruim, depende do ponto de vista. No começo é opcional, mas conforme o jogo avança só se você for muito, muito foda para conseguir sobreviver sem usar as várias armadilhas no cenário ao seu favor.

É para quem gosta de shooters oldschool, quake, unreal, etc. Não tem sequer agachar, e o HP apesar de ter um escudo que regenera é HP à moda antiga... você precisa prestar atenção nele, não adianta fugir e esperar um pouco para voltar inteiro. O jogo basicamente se resume a estar sempre se movendo, dando ré e strifing(andar de lado) contra dezenas de inimigos e ter reflexos rápidos(e boa mira sempre ajuda, a não ser que use armas de área). A principal diferença para outros shooters do estilo é que requer mais atenção com o cenário que qualquer outro. Não apenas cobertura mas criar choke points, atrair inimigos para uma área vantajosa, encurralar o máximo que puder e explodir um carro perto deles, coisas assim.

E os gráficos. São ótimos mesmo que você não consiga colocar no máximo. É como entrar no filme Blade Runner, os cenários são muito bem feitos, cheios de detalhes e bem vívidos(eu perco tempo olhando para o céu e vendo os carros voadores, propagandas e etc). Uma pena o jogo ser curto, ter pouca variedade de inimigos e consequentemente de cenários.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] O que você gostaria de ver na 5e?
« Online: Outubro 19, 2011, 01:44:53 pm »
A forma mais prática(eu acho) seria notas rápidas não no livro, não como regras gerais ou cálculos... mas no próprio monstro. O desafio indicar quanto se altera. Seria como considerar o mesmo desafio e xp um monstro corrosivo contra um grupo sem nada para ser corroído; não é o mesmo desafio(e sei lá, essa situação poderia acontecer em Dark Sun).

Se o narrador já marcou a ferro e fogo que vilão x tem um bicho desses na masmorra e o grupo chega, ser um desafio mais fácil(e ajuste de xp). Se o narrador quer ao invés disso criar um desafio específico, que seja equiparado ao grupo, ele já descartaria o tal monstro e faria outra coisa. Simples assim.

Aliás, notas desse tipo(nos monstros) ajudariam muito mais a visualizar o que o grupo pode ou não conseguir. Monstros de 'xp alto demais' para o nível de um grupo podem ser adversários viáveis dependendo do equipamento e builds dessa mesa. Ajuda todos a terem melhor noção do real potencial do grupo(ao meu ver).

282
Jogos Sociais / Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
« Online: Outubro 19, 2011, 11:50:41 am »
Eu sinceramente não sou muito fã da idéia das filas como *regra*. Formalidade, exigências e controle demais para uma coisa descontraída num fórum descontraído... Eu entendo as filas como uma sugestão, afinal, tem jogadores que só participarão de uma por vez e rodar uma em paralelo o narrador pode sair perdendo(poucos jogadores).

Eu entendo os motivos mas da mesma forma que ela é positiva eu vejo como negativa(ou seja, não sei se foi a melhor solução). Eu por exemplo, até a fila se aproximar da minha máfia Gantz já tinha perdido o ânimo(e ela estava toda montada). Esses exemplos acima são outros, quantos passaram vez ou saíram da fila ou... diabos, não sobreviveram a mudanças de fórum? No fim foi menos gente se divertindo.

Até certo ponto eu acho que a própria comunidade consegue se auto-regular. Da mesma forma que tem a lista negra e papéis que são sugestões(o narrador os segue ou não) acho que deixar a fila como sugestão e dar sugestões aos jogadores seria tranquilo.

Não sei se é viável, mas não haveriam outras soluções? Discutiram ou tentaram outras? Ou fila foi a primeira idéia(uma bem natural) que foi logo implementada?

Ah, mudando de assunto completamente: nesse fórum é possível alguma forma de tópico 'trancado'(não legível) exceto a quem for permitido? Algum plugin e tal? Isso ou seção limitada a tipo de membro... enfim: acho que seria muito mais proveitoso e benéfico a todos os jogos se houvesse algum lugar onde narradores e afins pudessem discutir regras e destrinchar papéis de uma máfia(ainda não iniciada) em todos os detalhes. Obviamente quem estiver com acesso a tal seção estaria automaticamente se colocando temporariamente fora dos jogos; Controlar isso deve ser bem tranquilo, alguém poderia requisitar a mudança de status para cair fora da área de desenvolvimento e assim estaria livre para entrar em jogos criados após a mudança.

Enfim, acho que mais cabeças e o poder do fórum para ajudar a equilibrar um jogo seria bem bacana.

283
Jogos Sociais / Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
« Online: Outubro 18, 2011, 09:30:23 pm »
Publicano, isso que você tá falando é chargen. Basicamente criação de personagem. I like it.

Cigano, eu entendo mas... discordo. Tudo bem que tem uma variedade de coisas que não são transferíveis de micro para máfia por causa de quantidade(mas isso pode ser adaptado), mas acho muito, muito mais sadio usar micros de laboratório.

Porque é melhor falhar com algo menor e curto. Falo isso inclusive por experiência própria; nas duas zumbis os jogadores sentiram na pele mecânicas quebradas(afora um papel que ficou muito op) mas principalmente as consequências de outro problema(da minha parte). Agora eu sei que certas mecânicas complexas podem ser super simples para os jogadores mas um inferno de lidar; Tivesse testado algo do tipo numa micro nem sei se teria levado para uma grande.

E... holy shit. Esse papo acabou de me dar uma idéia estranha... Talvez eu volte depois com ela.

Enfim, acho totalmente sadio ter um espaço experimental.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] O que você gostaria de ver na 5e?
« Online: Outubro 18, 2011, 09:27:41 pm »
Engraçado q mesmo com minha mania de usar homebrews eu tento impor regras desse tipo 'que podam o mestre'. Não sei se usaria se podassem realmente...
Uma coisa pouco tem haver com a outra. Eu acredito que no fundo dá mais poder ao mestre, e tornar o jogo mais estável nem sempre quer dizer tirar poder do mestre.

Acho que o preço por um jogo mais equilibrado e mais fácil de gerenciar é válido. A longo prazo o preço é pago... bem melhor que ter sessões ótimas e horríveis conforme acertos e erros do bom senso. Se regras devem ser ferramentas, que sejam as mais úteis o possível(eu acho).

Melhor dizer regras que removem o 'achismo'. Ter umas que removem achismos e outras que beneficiam bom senso. O problema é exigir bom senso para o jogo funcionar. Já vi muita mesa cabulosa, quanto mais der para minimizar essa parte da experiência melhor. As vezes nem é culpa de mestre sem noção, apenas de mestres novatos. Uma das barreiras do rpg é essa necessidade de tutelagem de mais experientes para novatos... quanto mais fácil e frequente grupos de novato sozinhos tendo uma boa experiência e pegando o jogo direito, melhor para todos.

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Sistemas & Cenários / Re:Sistemas de RPG e PvP como foco
« Online: Outubro 18, 2011, 08:07:17 pm »
Eu uso regras que brincam com o metagame Iuri. Digamos que minha filosofia é abraçar o meta-mage, sermos amigos, fazer amor com a idéia. Mais fácil do que tentar impedir algo que naturalmente vai acontecer na cabeça de todo jogador... se não pode vencê-lo...

Mas afora minhas regrinhas de homebrew há outras formas. Uma é que parte das informações podem ficar ocultas mesmo estando todos na mesa(ex: bilhetes). Os jogadores podem saber que você esteve naquela sala/andar mas o que você fez ali exatamente esteve no bilhete... e vou te dizer que não faltou surpresas(tá, teve uma mesa que não rolou nenhuma... mas foi divertida ainda assim). Eu vi jogadores usarem o próprio meta-jogo para enganar os outros.

É aquela coisa: a proposta de um jogo desses é outra. Não é um jogo para 'explorar' os mistérios da trama. Tá mais afim com uma competição, e quantos jogos competitivos não tem 'fog of war' e similares? Xadrez é um clássico e todos vêem as peças. Não dá para evitar meta(diabos, nem em campanhas normais eu acredito em 'sem meta'), mas isso não é sinônimo de jogo ruim. Muito pelo contrário, foram jogos bem divertidos. Foi numa época que eu tava narrando muito por um programa br de rpg online(agora não lembro o nome) e estavam pedindo mais jogos do tipo, a reação dos jogadores foi boa. Não fosse falta de tempo e cansaço por causa de um ou outro jogador problemático eu teria continuado...

Mas eu não fiz nada ao estilo do que o draco diz aqui. Todos esses jogos foram mais 'objetivos cruzados', onde cada um tinha objetivos que atropelavam o dos outros ou todos queriam o mesmo objetivo só para sí... então não sei até que ponto uma estrutura 'mesa normal' seria útil aqui.

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