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Posts - Vincer

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Dicas & Ideias / Re:No combat ?
« Online: Fevereiro 11, 2012, 08:42:58 pm »
LIMITADO? PQP Q Q EU TO LENDO?!

Só conseguem pensar comparando ao 'padrão vigente'? Se tem algo que sempre me incomodou é que todo rpg que vi até hoje ainda não desgarrou da idéia de rolar skills ou coisa similar com uma simples rolagem, enquanto combate envolve múltiplas ações, rolagens e tracking de stress(quanto eu perdi, quanto ainda tenho, adversário, etc)... até parece que apenas esse aspecto poderia ter toda essa atenção.

Desculpem se eu parecer ofensivo,não é minha intensão, mas isso me irrita profundamente.

Consigo imaginar cenas tão excitantes quanto combate, outras quase tanto(mas talvez com mais espaço para criatividade e improviso); Ainda mais no quesito furtividade se usar grid(eu não mostraria npcs, exceto em campo visual).
Poderia falar o mesmo de praticamente qualquer outro foco; Só um jogo mais social seria improvável, já que quem jogaria um desses é normalmente o tipo de gente que já não gosta de rolagens determinando sobre o que dizem.

Eu particularmente usaria algum sistema de ameaça/risco/alerta crescente. Decisões ruins, rolagens péssimas e alguns outros fatores aumentariam a ameaça, e essa aumentaria a chance de problemas a cada turno(talvez turnos mais prolongados); Seria melhor chance, rolando essa chance com frequência, assim um mínimo de alerta já incluiria risco, a chance de ser visto... e assim gerando tensão constante e preocupação a cada aumento de alerta, que é exatamente o tipo de sensação e adrenalinda que imagino que estaria envolvido.

O combate poderia cair em segundo plano mas se o jogo envolveria invasão, com possíveis guardas armados e outras defesas do tipo, seria impossível evitá-lo por completo. Mas uma boa parte dele, como dano, poderia cair por terra(afinal, realisticamente falando, ferimentos só importam se: matam ou incapacitam, bem binário).

Sinceramente eu acho situações de risco onde uma grave falha = morte, com muitas opções de controle e manobras, muito mais excitantes e envolventes do que o combate gerado pela maioria dos rpgs... e acho que não há maior mal que rolagens binárias, que é o mais comum(rola-se para determinar apenas entre 1 resultado ou outro, às vezes com 1 variante como crítico). Adicionando mais efeitos e decisões sobre as rolagens do que meras rolagens binárias e genéricas deixa qualquer rolagem mais interessante; Num combate rolado em 'minutae'(rolar para cada um dos ataques) isso seria um problema, ainda mais se os personagens podem receber vários golpes... mas num jogo com menos ações repetitivas seria muito bem vindo.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Online: Fevereiro 11, 2012, 08:18:57 pm »
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Mas se a única diferença é a psicológica - o que imagino deve ser que uma é mais divertida que a outra

De modo algum se resume a isso. A principal diferença psicológica é no foco; A rolagem se torna mais evidente e centro das ações, um jogo onde os ataques são fixos e as defesas roladas inclinaria a preocupação maior com sobrevivência, já que essa seria a parte mais ativa do jogo.

Citar
daí em 4e a existência de ações imediatas, que muitas vezes incluem defesas extraordinárias, contragolpes, e etc.

Então você prefere maior granulidade que uma regra geral? Coisas como poderes, várias manobras básicas que os jogadores devem aprender que existe para então declarar... mais coisas para anotar na ficha e gerenciar? Trocar 1 'manobra'(na verdade apenas seguiria a mesma lógica de toda rolagem) por uma meia dúzia de efeitos distintos... não estou dizendo que um método é melhor que o outro(tudo depende de como é feito, e o que melhor se encaixa ao restante do design), mas não fale como se fosse um benefício óbvio; Não é uma simplesmente uma solução melhor, há um preço a pagar nesse outro aspecto que falei.

Acredito que algumas boas oportunidades se perdem porém, principalmente levando em consideração classes. As rolagens de defesa também poderiam ter seus bônus e outras variantes(assim como ataque) e sendo ativas se tornariam mecanicamente e psicologicamente mais evidentes. Rolar um crítico numa defesa poderia ser o tal contra-golpe ou defesa excepcional; E o principal... o ativo sendo apenas ataque de certo modo obriga que todas as classes tenham enfoque no ataque(vide todas sendo combatentes, causando dano, etc).
Uma classe defensiva poderia gastar seu turno só defendendo alguém e ainda ser divertido, e causar ótimos efeitos com isso; Sendo apenas passivo, seria a opção mais tediosa imaginável.

Ainda mais tratando-se do uso de d20, com percentuais bem claros, se não me engano não há diferença real estatisticamente. As suas chances de acertar inimigo X seriam as mesmas, a mesma probabilidade dele rolar maior DC ele teria de rolar menor. E defesa ativa não faria ninguém 'sobreviver heroicamente todo turno', apenas faria que isso, quando ocorresse, envolvesse chance; Que como bem sabemos é excitante.

Eu sou um pouco mais inclinado a ativa pelos efeitos que vi testando uma e outra; A reação da mesa foi mais positiva a ativa quando troquei(mas aqui é importante frisar que nunca fui de rolar combates com muitos inimigos), talvez pelas opções interessantes que haviam ao rolar(ao invés de meramente rolar). Para falar a verdade nunca removi a passiva, ela era uma opção(similar a 'escolher 10') mas curiosamente ninguém escolhia essa alternativa.

Mas o principal: todos ficaram mais engajados durante os turnos. Ameaças que te levem a rolar *fora do seu turno* demandam maior atenção e engajamento do que esperar até que seu turno volte para rolar dados novamente. Ainda melhor se rolar defesa abrir possibilidade para infligir dano ao atacante... mas é só uma opnião.

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Vídeo Game / Re:Promoção no GOG: Septerra Core
« Online: Fevereiro 11, 2012, 03:26:34 pm »
Nostalgia.

Foi um dos primeiros jogos completos para pc que peguei. Joguei várias vezes, tem ótima variedade de combinações, pouco grind e boa variedade na trama(conforme escolhas feitas). Mas hoje em dia acharia o jogo menos, a partir de certo ponto os combates ficam fáceis exceto por poucos encontros difíceis e chefes. Também é muito fácil chegar numa estratégia e combinação eficaz e ficar na mesma por boa parte do jogo sem mudar de táticas se quiser. Há diversas táticas desse tipo, mas falta mais estímulo para buscar alternativas, quantas cartas eu mal testei porque 'time que está ganhando não se mexe'. Até bolar bons meios de vencer com as novas opções seriam muitas derrotas e tal. Mais fácil testar outras formas de jogar em mais de um playtrough.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Online: Fevereiro 11, 2012, 03:19:27 pm »
Publicano, estava falando de dissociação num geral, não dessa regra em específico.

Sobre defesa passiva eu tenho um ponto a explicitar; vamos separar as coisas, o elemento das consequências.
O problema real não é A defesa passiva em sí, e sim o atraso de jogo. Eu posso afirmar sem nenhuma dúvida de estar errado que o jogador prefere ter opções, ação e chances para salvar sua pele(não que isso signifique dados, necessariamente). Aposto que se a defesa ativa não fosse demorada e não entrasse para todos os npcs que os jogadores enfrentam seria muito menos criticada. Mais rolagens para todos os ataques é ruim, porém mais chances para você(e não os inimigos) seria outra história.

Fora disso dados como defesa altera o estilo de jogo. Em um as estatísticas vão ditar muito mais, e o mais 'grave', o GM pode ferrar com os jogadores muito mais facilmente. No outro as chances de se livrar de uma ameaça estatisticamente superior aumentam,e um gm querendo apelar ainda poderia se surpreender com os jogadores(quase heroicamente) superando.

Eu gosto dos dois estilos, primeiro porque não sou tão fã de aleatoriedade(e já narrei jogos com sistemas dice-less). Mas acho a opção ativa muito mais interessante e afim a jogos de tema heróico.

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Vídeo Game / Re:Sobre MMOs, Dungeons & Dragons, Star Wars e Railroading
« Online: Fevereiro 11, 2012, 03:08:27 pm »
Estivesse num deserto, horizonte sem fim, sem mapa nem direção... para qual lado iria? Estaria satisfeito com a 'escolha'?

Algum grau de GM Fiat, ou direção, é essencial se não for inevitável. Na maioria dos jogos que já narrei sempre preferi algo mais 'sandbox', mas até que ponto realmente era? Sempre me senti com tremendo controle, afinal, as diversas escolhas possíveis bem ou mal eu havia determinado. Eu adoro surpresas e o que mais gosto e incentivo é os jogadores criarem suas metas, tomarem soluções ou caminhos inesperados... mas mesmo com incentivo e várias opções eu quase posso contar nos dedos as vezes que realmente usaram essa 'liberdade' toda.

A grande verdade é que, acho que inconscientemente, o que incomoda são os limites não o determinismo. Jogadores sentem incômodo com rail roading, direções ou influência mais explícita simplesmente por causa das 'placas' dizendo 'não pode'. Mas quando há muita liberdade, depois que os jogadores passaram da fase de testar terreno(jogadores querendo fazer diferente achando que o gm vai tentar impedir), a maior tendência é voarem feito moscas rumo aos ganchos preparados do que ignorá-los.

Claro, é totalmente possível o contrário acontecer se o gm ou o jogo fizer um trabalho porco, com ganchos/caminhos desestimulantes, sem graça, ou que não enquadrem em nada com as expectativas dos jogadores.

Criamos regras e não podes numa vida que seria totalmente livre(falando da realidade). Escolhemos nossos 'pastores' para seguir, e mesmo os mais rebeldes escolhem algum pensador ou filosofia como rumo. É a nossa natureza, seguir, a não ser que por vários motivos nenhuma das opções sirva.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Online: Fevereiro 11, 2012, 01:51:46 pm »
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porque isso só incomoda quem se preocupa com mecânicas dissociadas, é um caso específico disso.

Mesmo? Não há nenhuma relação entre mecânicas dissociadas e jogadores que deixam de descrever e apenas declaram? E iniciantes? Não estou afirmando nada, mas tenho a forte impressão que mecânicas dissociadas são tranquilas para quem já é habituado a rpgs ou jogos similares eletrônicos. Do contrário é contra-intuitivo, o que em game design costuma ser negativo para novatos. Nada terrível, apenas aumenta a curva de aprendizado desnecessariamente.

E tem aquele pequeno detalhe de polidez, algo bem acabado, redondinho. Pode ser minha chatice e exigências demais, mas sinceramente entre uma opção que ninguém se incomodaria(não dissociada) e uma que desagrada parte do público... é preguiça ou burrice se contentar com a pior opção.

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Off-Topic / Technotise- O filme(cyberpunk?)
« Online: Fevereiro 09, 2012, 05:52:25 pm »
Uma animação que adorei, mas pouco falada, Edit i Ja(Edit e eu) está para ser adaptada por holywood(pra quê? enfim) e talvez por isso os produtores tenham colocado no youtube; Não sei ao certo os motivos, mas eles estão cientes do upload e não exigiram remoção. Então resolvi compartilhar.

'Technotise' Edit i Ja é uma espécie de continuação/conclusão do quadrinho Technotise(que ainda não tive a oportunidade de ler), meio que um pós-cyberpunk sobre uma jovem junkie que desperdiça seu potencial farreando, chamada Edit, que por inconsequência e estar no lugar errado se envolve com uma máquina e sua própria consciência(+ projeto secreto, perseguição, o habitual).

Jaron Pitts, que escreveu Shutter Island, resolveu montar um trailer Fake do filme que convenceu a Warner, e parece já ter começado a pré produção.
Eu aconselho a olhar o trailer fake após ver o filme, não apenas para evitar conclusões precipitadas mas porque o trailer mostra bem o ponto central da história... que só fica claro do meio para o fim do desenho, e ao menos para mim é um baita spoiler.

Abaixo o filme, em seu total de 1 hora e meia sem cortes, em alta resolução e com uma porrada de legendas(inclusive em pt-br). A animação é meio crua, considerando a pouca experiência em animação na Sérvia e o investimento, mas com uma arte bacana (que eu achei bem charmosa).
Technotise: Edit i ja [FULL MOVIE] ENG, GER, ITA, SPA, PRT, RUS, UKR, CZE, SVK subs

E o trailer de Jaron Pitts(relembrando, alerta para spoilers)
Technotise Remake Trailer

Achei muito bacana encontrar o filme em alta qualidade de grátis no youtube, e como sei que outros apreciam cyberpunk e similares resolvi postar.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Online: Janeiro 21, 2012, 11:21:05 am »
Retroceder ao vanciano? Eles nunca abandonaram o vanciano. Eles apenas simplificaram(sem cargas x de um nível, y de poderes mais fortes), o entregaram a todas as classes e o expandiram. O vanciano evoluiu espantosamente, é simplesmente irracional voltar ao anterior. Não temo isso.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Online: Janeiro 20, 2012, 05:58:29 am »
Há algum tempo atrás, acho que no chat, eu comentei justamente sobre isso(jogadores numa mesma mesa, usando 'tipos' de regras diferentes, mais ou menos complexas), que dá para levar tranquilo. Acho que o novo d&d vai fazer parecido, ter as opções simples e modos 'quebrados', subdividindo a mesma coisa com mais minúcia. A matemática para equilibrar isso é estupidamente simples.
Além de escolhas com complexidade/profundidade diferentes também é possível usar regras alternativas para uma mesma coisa. Por exemplo, eu deixava jogadores rolarem testes sociais escolhendo só os dados(dando apenas contexto)  ou rolar dados com efeito reduzido+modificadores pela cena(o que disseram, se foi ou não contra motivação do npc, etc). Foi bem bacana, funcionava legal

Também acredito ser possível combate mais ou menos tático a nível individual. Eu tentei fazer isso(novamente com homebrew) e deu certo, exceto por uma ou outra coisa, nada que mais playtest resolva. É o tipo de coisa que é mais difícil de equilibrar, mas vendo o equilibrio da 4e acho que vão tirar de letra. Por exemplo, escolher entre um novo daily e um talento(ou poder) que exija mais cuidado de uso, ou tenha aplicação especializada.

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Off-Topic / Re:Proposta proíbe humilhação em reality show
« Online: Janeiro 19, 2012, 11:22:14 pm »
Eu não assisto reality shows. Nunca assisti, raramente entro em alguma conversa sobre eles então sou alheio aos podres... a que tipos de humilhação ele se refere? Apenas às provas, que até onde eu saiba os participantes sabem da natureza delas e aceitam através de contrato? Ou algo mais?

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Off-Topic / Re:FBI fecha Megaupload
« Online: Janeiro 19, 2012, 11:19:55 pm »
Como foram as acusações? Faltam muitos dados... até onde eu saiba o megaupload se baseia na mesma estrutura de tantos outros sites, que já foram acusados mas se safaram: o upload de material ilegal vem dos usuários... Se têm provas sobre lavagem de dinheiro ok, mas as acusações de pirataria serão difíceis de aplicar. Até onde eu saiba há link para denunciar conteúdo ilegal, eles removem arquivos conforme são requisitados(não sei a eficácia, mas removem) e diferente de alguns sites que já se safaram, eles não divulgam uploads famosos... nenhuma divulgação na verdade, acesso depende do usuário obter o link diretamente do autor. Fica complicado acusá-los de incentivo a pirataria.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Online: Janeiro 15, 2012, 10:48:46 pm »
Posso ter me expressado mal; Falo daquelas duas opções de cada classe, dois caminhos/especialidades para cada uma. As opções de poderes a cada nível são tão poucas que as diferenças se tornam mínimas... Dois guerreiros escolhendo o mesmo caminho, mesmo que escolham poderes diferentes serão muito similares.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Online: Janeiro 15, 2012, 02:33:30 pm »
A questão dos itens mágicos não deveria sequer ser alvo de discussão... Em teoria os itens são apenas sugestões, D&D se afastou de 'ferramenta para narrar o SEU mundo de fantasia' mas nunca largou esse osso. Só faltava era tornar isso mais óbvio, talvez separando itens mágicos em diferentes listas cada qual com uma sugestão de jogo.

Não vejo sentido em remover ou incluir esse ou aquele item mágico. Isso é totalmente dependente do cenário, não gosta dos itens bizarros ou menos sérios só não usar.

Sério que estão debatendo medida métrica? É trabalho dos tradutores converterem. O problema é uma decisão estúpida dos EUA e de modo algum culpa da Wizards. É irracional lançar um produto num mercado indo contra os padrões oficiais. A wizards ganha algum extra licensiando D&D mas no sério, eles tão pouco se lixando para o mercado externo. Rpgistas e jogadores D&D pelo mundo não se equiparam aos americanos, e a porcentagem que chega para a Wizards das vendas no exterior, SE HOUVER, é irrisória. Provavelmente eles apenas vendem a licença, não importando se as editoras venderão bem ou mal.

Não vou criticar a variedade entre as classes na 4e, ficou ok. Os problemas ao meu ver seriam
A)Customização
B)Representação
As classes são diferentes, embora pequenas diferenças no combate têm boa diferença no resultado, o impacto causado. Mas ainda permanece o problema de dois personagens da mesma classe e seguindo a mesma build serem praticamente idênticos, sem nenhuma diferença relevante. Mas isso não é falha da 4e, é consequência do design do d&d desde sempre. Falta de customização sempre me desinteressou pelo sistema.

Mas essas diferenças entre as classes só transparecem no combate; Fora dela elas estão mal representadas. Afora os rituais, quais as diferenças notáveis fora de combate? O que eu perceberia de diferente escolhendo bárbaro ao invés de vingador quando a tela de fight passou? Acredito ser essa diferença que falavam, a 3e ao meu ver também pecava nesse quesito mas se saia melhor que a 4e. É um jogo de ROLEplay afinal, o jogador não deveria sentir esse papel só nas cenas de ação.

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Off-Topic / Re:O que você está lendo?
« Online: Janeiro 15, 2012, 01:25:39 pm »
Finalmente lendo Baudolino, do Umberto Eco. Estou achando fascinante mas não consigo largar a impressão de que muito se perdeu na tradução...

Já ouvira falar do Tolentino mas confesso que nunca tinha lido nada dele. Esse resumo e principalmente o poema chamaram minha atenção, parece uma boa leitura. Uma pena que eu esteja tão duro e livros por aqui sejam tão caros, hoje em dia quase não leio mais. Tenho que arrumar logo um emprego...

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Vídeo Game / Re:O que voce esta jogando?
« Online: Janeiro 12, 2012, 07:52:55 pm »
Chamar hp antigo de 'design horrível' é uma puta generalização, espero que não pense realmente assim.
Não é uma questão sobre fatalidade ou bom/mal design. Tem bons e mal designs tanto com um tipo de hp quanto o outro(regen). Medkits escassos, mal localizados, ter que fazer backtracking para passar de fase... isso é design ruim, não o sistema de hp em sí.

Regen é lindo para os designers: é muito mais fácil projetar cada encontro. Afinal, todos os jogadores estarão com a mesma vitalidade ao chegarem naquela parte, e é bacana por evitar o comum erro de medkits mal localizados... muitos jogos erravam nisso e era frustrante ao jogador. Mais fácil forma de evitar a frustração é cortar qualquer chance dela. Mas como quase tudo na vida tem prós e contras...
O hp, o interessante dele, é colocar consequências em maior prazo e aumentar variabilidade na jogabilidade. Quando ele está baixo o jogador naturalmente se torna mais precavido; O jogador também podia decidir ser precavido com a vitalidade cheia e assim usar táticas mais ousadas nos momentos mais tensos.
Com regen a experiência de todos se torna muito mais 'limitada'(variedade); Nas mesmas partes os jogadores terão de assumir as mesmas táticas para passar. A forma como fazem(muito pouco hp, regen rápido) leva todos ao mesmo método, não apenas entre jogadores mas em todas as cenas do jogo. Isso os torna mais repetitivos, os designers sabem disso e a solução que usam é simples: encurtam o jogo. Por isso eles têm ficado cada vez mais e mais curtos.
Por fim tem o outro lado de dificuldade. É um sistema que garante que todos passem com facilidade; É uma tendência ñ apenas em FPS, e eu ñ criticaria... se o efeito ñ afetasse a todos. Hoje em dia as escolhas de dificuldade(em fps) fazem pouca diferença, e com essa mecânica pouco importam. Eu nem sei se haveria algum modo de usar regen e uma dificuldade hardcore juntos... eu ñ critico a facilidade, apenas a falta de opções.

Eu prefiro mais variabilidade de gameplay conforme escolha do jogador. Mas esse sou eu. Regen tem tornado a experiência meio repetitiva até entre diferentes jogos... o hp anterior não é nada jurássico ou desconsiderado como mal design, e ambos os métodos(fora todo o espectro de mortalidade/reload) são alvos de debates intensos entre os profissionais. A Valve não é conhecida por jogos ruins e é um bom exemplo tanto de como aplicar esse estilo como de quem ainda o usa.

Seria interessante ver os dois métodos juntos num mesmo jogo, dependendo da dificuldade escolhida, mas provavelmente seria infernal equilibrar.

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