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Posts - GoldGreatWyrm

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Eberron
« Online: Abril 05, 2012, 12:10:28 am »
Retiraste as palavras da minha boca, Iuri.

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Bem, a maioria dos reis não morrem de forma tão mundana. Quando morrem, são ressuscitados.

As causas mais comuns para morte de reis em cenários de fantasia são:

>intrigas palacianas: os oponentes dão um "jeitinho" de evitar a ressurreição. Por exemplo, em Greyhawk, tem a história de um rei em que uma Igreja simplesmente proibiu a ressurreição dele, por interesses, aplicando uma desculpa teológica qualquer

> morte em um combate glorioso: ele se recusa a voltar, evitando o funcionamento da ressurreição

> erradicação por parte de um vilão: sem corpo, sem ressurreição

> morte natural: ressurreição não funciona.

Além dessas, tem a clausula de que o além-vida pode ser bom. Ao morrer, o rei vai parar no reino de seu deus, junto de seus pais e amigos já falecidos, e simplesmente se recusa a voltar.

Enfim, ressurreição é um pouco mais complicada fora do cenário "somos aventureiros, saquear masmorras é nosso negócio".

Isso pode gerar algumas cenas interessantes, tipo essa:
www.youtube.com/watch?v=mv-F42N-CvY

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Eberron
« Online: Abril 04, 2012, 11:42:57 pm »
[OFF]O publicano está usando caracteres bugados, facilmente disponíveis aqui > http://www.eeemo.net/ <, que se tornaram atrelados a um meme conhecido como Zalgo.

Basicamente, esses caracteres aparentemente são resquícios de idiomas escritos diferentemente do latino (como Katakana), e, que por causa, disso, escapam dos lugares onde deveriam aparecer.

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Vídeo Game / Re:Vamos Jogar Might and Magic VI: The Mandate of Heaven
« Online: Abril 04, 2012, 11:10:07 pm »
Capítulo I: Nova Sorpigal
(click to show/hide)

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Vídeo Game / Vamos Jogar Might and Magic VI: The Mandate of Heaven
« Online: Abril 04, 2012, 10:33:05 pm »
Bem-vindos sejam ao Vamos Jogar Might and Magic VI: The Mandate of Heaven.

Lançado em 1998, MM6 retornou a série após um hiato de 4 anos, seguindo o sucesso do spin-off Heroes of Might and Magic, especificamente entre HoMM2 e 3.


Para quem não conhece a história do jogo: vindo de um portal de seu plano natal, Lord Ironfist e seus cavaleiros precisam formar um reino no continente de Enroth. O problema é que três outros senhores, Rainha Lamana, Lord Slayer e Lord Alamar também tem o mesmo objetivo.

Ironfist consegue seu intuito. Porém, um dia ele morre de causas naturais, sem especificar qual dos seus dois filhos, Roland ou Archibald, vão ascender ao trono.

O vidente real faz menção de nomear Roland, mas ele infelizmente caiu de uma sacada em sua torre antes de poder fazê-lo. O vidente seguinte infelizmente morreu antes de declarar o sucessor, também, em um terrível... acidente... de barco. Assim como o seu sucessor, morto por um dragão. E o sucessor do sucessor, que infelizmente comeu algo envenenado. Finalmente, o próximo declarou Archibald como rei.

E assim iniciaram as Guerras da Sucessão. No final, Roland sai vitorioso, e Archibald é condenado a passar o resto da eternidade como uma estátua de pedra pelos crimes cometidos antes e depois da guerra.

A paz reina em Enroth, Roland casa com a princesa Catherine, filha do rei Nicolai Gryphonheart do distante reino de Erathia, e os tempos são felizes e prósperos...

quando de repente!

Prólogo: Como Tudo Começou
(click to show/hide)

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Ajude a definir High-Level
« Online: Abril 04, 2012, 04:57:04 pm »
Pior era na 3.0 onde monstros com níveis de conjurador não vinham com lista de magias :P

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Ajude a definir High-Level
« Online: Abril 04, 2012, 04:29:19 pm »
Problema da 3e é que ele pressupunha que o grupo ia enfrentar monstros. Só ver o pulo de poder de um monstro de nível 5 para um de nível 10 para um de nível 16.

http://www.d20srd.org/srd/monsters/barghest.htm#greaterBarghest

http://www.d20srd.org/srd/monsters/rakshasa.htm

http://www.d20srd.org/srd/monsters/devil.htm#hornedDevilCornugon

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Sistemas & Cenários / Re:Influências da 4e no D&DN
« Online: Abril 04, 2012, 02:38:05 pm »
Isso é um falso problema. Pelo menos a 4e deu a opção de descanso breve.

A opção de descanso prolongado funciona na mesma suposição das edições passadas: Mestre, role encontro aleatório a cada hora parado :P (ou seja, senso de urgência sempre está presente e o perigo sempre está por perto)

Não é por ter limpado quatro salas do Templo do Mal Elemental que os ogros do A-2 vão ficar lá sentados, esperando os aventureiros recarregar.

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Já eu acho bem viável. PVs também são sorte, afinal, e arriscar a sorte para cair no meio de uma batalha gritando que nem um louco é algo que eu vejo um bárbaro fazendo sem problemas.

Agora se jogar de um penhasco para poupar tempo... parece uma coisa de goblin de Magic :P

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Foi o Agnelo que abriu o tópico, @Kasuya

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Pena que Leap Attack só concede bônus para Power Attack por distância horizontal... imagina um bárbaro frenético saltando do topo de uma montanha e rasgando um dragão ao meio :pidao:

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Daí é pedir para perder a mão. Acho que aquela magia que restaurava membros servia só para isso.

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Sem contar que é o mesmo sistema que se tu desmoronar um castelo com uma magia Terremoto, onde um monge esteja na masmorra dois níveis abaixo dele, soterrando-o embaixo de um monte de escombros... ele rola Reflexos e, se bem sucedido, não recebe dano. De um castelo e dois níveis de subsolo caindo em cima dele.

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Sistemas & Cenários / Re:[Whatever D&D] O Mago de Schroedinger
« Online: Abril 03, 2012, 07:33:25 pm »
Para mim, isso é a falta de um design claro que acabou se convalidando conforme o jogo foi evoluindo.

Primeiramente, vamos lembrar do primórdio do jogo, lá em 0D&D: o livro básico só trazia 3 classes. O man-at-arms, o magic-user e o cleric.

Pelo que eu me lembro, o magic-user de 0D&D era um mero glass cannon (canhão de vidro), tendo apenas algumas magias utilitárias (como Invisibilidade, que não chegava a suprimir Furtividade por que, bem, o Thief só viria em um suplemento futuro).

Com o tempo, mais magias começaram a aparecer, vindo de outros arquétipos, e começaram a ser anexadas à lista de magias de magic-user e cleric, sem mexer nas classes por si só. Então, essas listas, até então especializadas para dar ao grupo um artilheiro e um guerreiro de suporte e cura, acabaram por fortalecer essas classes.

Mas é de se notar também que nesse período não havia a especialização do man-at-arms. Com o tempo apareceriam também opções para eles, incluindo a de especializar em uma arma em específico, mas em contrapartida haviam outras opções, como ser um bárbaro, que não importavam em ser "o mestre de uma arma só, e somente isso".

Daí veio a 3ª edição com uma novidade: talentos. E ao guerreiro foi dado o posto de ser o mestre de talentos de combate. Foi aí que ocorreu a falha de design.

Foi isso que acabou gerando o efeito "especialista de uma única arma". Obviamente, isso é mais uma falha de design do que qualquer outra coisa, afinal, aos conjuradores também era dado o Foco em Magia, o que pode mostrar uma tentativa de ser a "opção para o conjurador especialista". A parte que o design falha, no entanto, é que os conjuradores tinham muitas magias no mesmo "tipo" (Transmutação, por exemplo), enquanto cada arma era de um "tipo" único (Espada Larga, por exemplo).

Então, o Foco em Arma e o Foco em Transmutação acabavam por se tornar desequilibrados, uma vez que o benefício de um era bem superior ao outro. A falta de outros efeitos para as armas enquanto uma escola de magia tinha muitos efeitos pregava o último prego no caixão dos guerreiros.

Isso se torna muito aparente no velho mantra do Char Op: ser um mago especialista não trás vantagens o suficiente para cobrir a desvantagem de perder acesso a outras escolas. A diferença é que um mago poderia escolher ser ou não um especialista, enquanto o guerreiro não tinha alternativa, pois a única exclusividade da classe, a Especialização em Arma, funcionava baseada já no princípio da especialidade em uma única arma.

E para completar o carnaval, todos sabemos que a cada novo suplemento, novas e deliciosas magias surgiriam... assim como novas armas. Um guerreiro de 7º nível veria aquela deliciosa Fullblade no livro, mas já teria gasto seus talentos na Espada Larga. Enquanto isso, ao mago bastava procurar ou achar pergaminhos, ou simplesmente aprender a magia no nível em que chegasse a poder tê-la. E o druida e o clérigo riam de felicidade, já que tinham acesso a todas as magias de sua lista.

Em resumo, essa é minha opinião sobre o porquê desta situação ter surgido. Eu não sou muito especialista em D&D antes da 3e, e AD&D é grego para mim. Mas pelo pouco que eu sei advindo de Baldur's Gate, Eye of the Beholder e afins, é isso.

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Vocês pensam simples demais. Uma das minhas cenas preferidas da dramaturgia internacional envolve o Arnold, em Comando para Matar.

Basicamente, a cena é ele empurrando uma picape barranco abaixo por que os bandidos haviam cortados os cabos dela, para pegar impulso e pegar eles na curva no final do morro.

Ele erra, a picape capota umas quatro vezes, e ele ainda sai e arrebenta todo mundo.

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