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Posts - Vincer

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Online: Fevereiro 24, 2012, 12:50:20 am »
Concordo Nib. Mas falava de quantidade maiores mesmo, carregadas ao mesmo tempo. Magia é abstrato, interiorizado no personagem, e mesmo os componentes físicos são coisas leves, pequenas, etc

Armas se você parar pra pensar pode quebrar aquele sense of belief. Não que isso estrague o jogo ou seja sério, mas o absurdo pode inclinar o jogo para o lado da zuação pura(ex: piadinhas  a la looney tunes, saco minha marreta do bolso), e para algumas pessoas é incômodo o suficiente para preferir alternativas.
Por exemplo, isso poderia resultar em alguém arguindo que o guerreiro funciona com várias armas enquanto vários jogadores não experimentariam isso pq 'meu mestre alterou regras de carga'. Eu conheço gente q ñ deixaria acontecer in-game metade das imagens de pathfinder por exemplo.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Online: Fevereiro 23, 2012, 11:31:08 pm »
Mesmo que ele fosse facimente o mestre em todas as armas ainda não seria solução. Há obstáculos inerentes a própria natureza/lógica do guerreiro... Ele ainda precisa sacar uma arma para usá-la(falo de todo o processo envolvido). Não é como se ele pudesse atacar com lança nesse turno, arco no próximo, depois espada, machado e então chicote.

O que o Nibe disse é totalmente pertinente. O lance não é d&d ter de ser ou não realista... é sobre expectativas. Nós sabemos que armas não são a coisa mais leve por aí, que alguém não poderia carregar 15 armas médias e grandes sem o jogo parecer uma piada; Nós sabemos até onde o corpo vai mesmo nas mais absurdas manobras que pudermos fantasiar(basta olhar filmes, principalmente wushia). Há um parâmetro de comparação, e por mais que alguém queira negar a comparação com a realidade é inevitável. A magia por sua vez está livre de tudo isso.
As comparações são inevitáveis,ao ponto que ultrapassar essa barreira faz com que a maioria dos jogadores pense 'ah, então esse guerreiro também é mago?' ou 'então é um monge/ninja'... Só olhar reações aquele tome of battle, que um monte de gente injustamente começou a chamar de 'animé', 'wushia', etc.

Quer queira ou não D&D é um jogo sobre arquétipos. E esses derivam da história e toda mitologia humana(inclusive moderna, filmes, etc). Jogar por terra os parâmetros que moldam um desses arquétipos parece fora de cogitação. Eles obviamente poderiam fazê-lo, e sabem que a solução assim seria simples, mas qual seria o preço? Quanto de mercado eles desagradariam? Não é como se rpg fosse um mercado de público tão vasto saca?
Gosta do seu sistema mainstream cheio de arte bacana e popular? Então aceite as condições sem frescura. D&D não é um jogo obscuro com má arte e difícil acesso justamente por se preocupar em atender tantos nichos.

Achar que eles podem seguir um estilo/nicho e manter o padrão é um tanto inocente. Pessoal tem que começar a cair na real. Descartar classes com algum pé no chão está fora de cogitação A wizards conhece o público dela(americano) muito bem... ela faz muita burrada sim, mas critique onde é devido. De mercado eles são os melhores se ainda não percebeu.
[E por favor, não venha interpretar isso como defesa a magos quadráticos. Só estou falando que não é tão simples como 'ignore toda a lógica com guerreiros tb']

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não sei, essa filosofia de querer agradar gregos e troianos (ou grognards e novatos, no caso) soa pra mim como uma meta de design pobre. Ou melhor: soa como uma meta de design baseada puramente no aspecto comercial da coisa (vamos agradar todo mundo pq assim todo mundo compra).

Silva(e Sidney e aposto que outros), critique se quiser mas não chame de 'design' pobre. Seria design pobre não adequar ao público, e não sei se reparou o público de d&d é vasto.

Sinceramente, é a primeira vez que vejo a wizards 'tentando'(provavelmente fingindo, mas só teremos certeza mais para frente) fazer algo tão acertado. Desculpem se parecer radical, mas para mim todo rpg deveria tentar 'agradar gregos e troianos'. É óbvio que não falo de extremos, afinal o jogo depende de um estilo e feeling para funcionar. Mas regras?

Sério que vocês preferem a filosofia 'incomodados que se mudem'? RPG depende de grupos, é um mercado pequeno onde meramente reunir grupos é difícil, quanto mais ter a sorte de montar um grupo totalmente afim. Já vi gente dizendo que nunca teve a felicidade de estar num grupo onde todos estavam na mesma página.

Tá certo, vamos dividir ainda mais. Você com as idéias retrógradas? Vai caçar um grupo 'oldschool'. Não gosta do meu roleplay, quer rolar os dados? Eu avisei que estaríamos jogando x, problema seu. Olha fulano, esse jogo é muito complexo e não aconselho para iniciantes... pode entrar, talvez não te intimide, talvez os jogadores te ajudem.

Impossível? Quem são vocês para dizer? Tentaram??  Comparação meio piegas, mas também era impossível dar a volta a terra até alguém tentar. Gostaram de qualquer(qualquer) seriado nos últimos 10 anos?
Advinhe, eles se esforçam em agradar gregos e troianos. E conseguem. É tudo uma questão de tato e equilíbrio, mas é possível abrir o leque de opções, abraçar um maior público alvo e suceder, só ter consciência de que não é fácil, depende de muita tentativa e erro e não tentar abraçar o mundo inteiro como público.

Parece também que o pessoal esqueceu de gurps e M&M com 'PL'. Nada impede o jogo de ser realista e totalmente overpower no mesmo sistema.

Critiquem a coisa certa. A forma como estão fazendo. Magos quadráticos, ou whatever. A ilusão deles de que agradar todos os lados pode ser feito reciclando regras anteriores é onde está a grande burrada.

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Vídeo Game / Re:Crusader Kings 2
« Online: Fevereiro 18, 2012, 12:19:30 am »
Adorei os trailers mas sem dinheiro para comprá-lo. Nem espaço no pc por hora.

Adoro jogos de estratégia em turnos, mas nunca toquei no CK. Acho que o que me afastou foram os combates, emulados sem mini-decisões... eu adoro jogos que simulam campanha militar e parte política, mas gosto quando na hora da guerra o combate chegue perto e mais pessoal, como um comandante raso estaria fazendo no campo de batalha.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Online: Fevereiro 17, 2012, 03:36:21 pm »
Tem uma outra perspectiva também. Às vezes é mais jogo para a wizards buscar esses jogadores oldschool agora. Vai ver algum responsável sabe bem da metalidade deles e o que esperar, mas os tenha escolhido por isso.

Fãs da 3e mas não da quarta deixaram o fórum da wizards? Deixaram de acompanhar a IP? Acho que eles sabem que até uma sexta edição(estão com ciclos cada vez mais curtos para elas) ainda não terão perdido os fãs atendidos pela quarta.
Mas se demorarem muito a abocanhar os oldschool, eles eventualmente vão todos migrar. Passarão a acreditar q a wizards 'mudou de vez' , e sem maiores expectativas desistirem da IP de uma vez por todas.

E eles sempre têm manobras disponíveis. Eles sabem que muitos vão comprar assim que sair, mesmo os que vão odiar. E com o papo de modularidade não deve demorar a sair suplementos que atendam a esses, os incomodados com o viés 3e.

Mesmo que eles percam a mão e não agradem em nada os fãs novos e adeptos da 4e, eles podem passar uma edição sem eles. E voltar com mais para esses na próxima.

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Off-Topic / Re:O fim da Rede RPG (e do próprio RPG?)
« Online: Fevereiro 17, 2012, 03:28:04 pm »
Essa

Doeu. Doeu fundo.

Mas temos que relevar Ferdineiros. Se formos só pensar assim eu ñ viveria em nenhuma cidade do mundo, ñ frequentaria praticamente nenhum lugar. É o tipo de coisa pra tentar ignorar, tentar esquecer, talvez dar menos bola para o cara(principalmente ñ argumentar com ele)...

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Sistemas & Cenários / Re:Classe? Traço? Talento? Não é nada disso.
« Online: Fevereiro 17, 2012, 02:38:14 pm »
Esse assunto muito me interessa. Já testei várias alternativas na minha época de ouro por assim dizer(quando mais joguei e narrava), não com d&d, mas acho que todos podem falar na mesma página no quesito reação dos jogadores, diversão, etc.

Eu sempre quis unificar alternativas com xp clássico, já esbocei alguma coisa nisso, mas nunca cheguei a colocar em prática. Apesar de eu ver como importantes recompensas mais íntimas as ações, escolhas e consequências in-game o xp clássico tem vantagens que não podem ser ignoradas. É a forma mais prática de simular aprendizado aos poucos, e é preciso alguma alternativa que dê aos jogadores evolução prevista.

Afinal, vai que eles dão azar e não conseguem grandes feitos, alcançar metas, etc? Ficam travados sem evoluir?
Sou adepto do xp mas acho ele fraco sem complementar. E as alternativas sozinhas, por mais legais que sejam, torna evolução imprecisa e alguma previsão para os jogadores não deve ser jogada fora.

Eu trato evolução como loot. Fulano pode ter achado uma espada mágica, ciclano descoberto uma nova fórmula mágica e beltrano ter aumentado seus conhecimentos ou sabedoria traduzindo uma parade de hieróglifos. Da mesma forma que o ladrão pode precisar violar uma fechadura para pegar o loot, o sábio também pode ter seu desafio para pegar o conhecimento oculto naquela parede e algum bônus xp. Isso ajuda muito a lidar com o lance de dependência de itens mágicos.

No fundo o que faço pode ser comparado com videogame. O monstro pode não dropar nenhum item ou dinheiro, mas dropar um '+x de dano contra criaturas desse tipo', representando a experiência que adquiriram lutando e matando-o. Duelar e vencer o espadachim mais foda que você te tornar um melhor espadachim... ou ir para lados mais loucos, por exemplo, uma habilidade de outra 'classe', o cara pegar por buscar algum mestre lendário e aprender sua técnica.
A mesma lógica pode ser usada ao ganhar um argumento, qualquer desafio, e também para eventos de maior escala.

Eu uso relações(sobre pcs e npcs) então acontecimentos pessoais ou alcançar uma meta pessoal agem diretamente sobre esses. Aumentar relações(bônus com aquele aliado, ou bônus contra aquele que odeia), aumentar motivações...

Achei bacana seu post porque eu me fazia essas mesmas perguntas. A parte de encaixar na aventura fica muito mais simples se começar a pensar em evolução como loot, e se mantiver o xp. Assim, se o narrador não conseguir bolar nada para encaixar nessa aventura ou sessão pouco importa, o grupo ainda está ganhando xp e evoluindo pelo modo progressivo.

E uma dica é alternativas. Sem elas o narrador sem querer vai estar guiando a evolução dos personagens... o cara negaria uma habilidade como prêmio e sair de mãos abanando? Ninguém faria isso. E assim seu personagem se tornaria builds ou iria para caminhos que ele não esperava. Recusar prêmios específicos por xp é, pelo menos na minha visão, a melhor direção a tomar

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Online: Fevereiro 17, 2012, 02:00:19 pm »
Acho que estão tirando conclusões rápido demais. Diabos, há um motivo para o jogo estar pré-beta 'amigos e família apenas'.
Os caras estão testando terreno.
Talvez eles tenham até uma meta inicial de desmitificar, investigativa. Mecânicas mais modernas e mais antigas lado a lado, mensurando tempo de jogo, reação do jogador usando, etc, etc.

Dá para se preocupar com os artigos, mas
A) não sabemos se todos pensam assim
B) se eles forem profissionais, eles seguirão os resultados de testes e não saudosismo ou preferência por 'caster edition'. Por mais que queiram(e por isso estejam testando).
C) feedback do público, ainda vem open beta.

Se algum produtor ou responsável não for também designer(e portanto sem essas idéias tortas), ele não deixaria um jogo em beta aberto negar a reação dos jogadores.
Temo pela parte do profissionalismo, nunca fui fã do Monte e muitos não gostam do Myerls... mas não acho que vão cagar tanto com open beta.

Eu no lugar deles faria algo parecido. Se eu entrasse na equipe agora, com a responsabilidade/missão de 'atrair fãs anteriores e novos', como não trabalhei nas anteriores eu absolutamente tentaria identificar os elementos que cada geração gostou e faria testes com mecânicas novas e antigas. Não escreveria artigos furados ou puxando para um lado porém. O jeito é esperar para ver.

Ataques múltiplos são bacanas, rolagens múltiplas não. Como eu sempre digo depende de como é feito.

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Off-Topic / Re:O fim da Rede RPG (e do próprio RPG?)
« Online: Fevereiro 17, 2012, 01:19:14 pm »
Aliás, vocês que passeiam por outras pradarias...

Quais outras comunidades indicam? Faz tempos que tinha parado de frequentar outros lugares. Quero ver como andam opniões, talvez repetir algum post que fizer aqui em outros lugares, etc. Me alienei. Não consigo formar uma imagem clara de as quantas anda o hobby aqui no Brasil, atualmente.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Online: Fevereiro 16, 2012, 04:07:05 pm »
Concordo com o Iuri. Mas esse espaço 'menos heróico' dá espaço para outros desenvolvimentos.

Primeiro que não vejo como menos heróico; As chances mais planas tiram um pouco de excitação(menos do que poderia ser) e causam aquelas anomalias como um cara que deveria ser foda, deveria ser um herói e especialista no que está fazendo falhando miseravelmente contra algo simples. Aproximar da normal reduz esse efeito.

'Vencer desafios acima do esperado', além da sorte no dados, pode também aproveitar toda a granularidade que o sistema sempre teve. E quem sabe poderia ser um feature a mais para distinguir certas classes.
Mas acima de tudo faltam motivações dos personagens refletindo em jogo. Espaço mal explorado na maioria dos rpgs, nada em d&d... seria uma boa oportunidade para gerar esse tipo de cena, quando os 'stakes' são altos.

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Off-Topic / Re:O fim da Rede RPG (e do próprio RPG?)
« Online: Fevereiro 16, 2012, 03:24:17 pm »
Qual 'sucesso' da Spell?

A nossa força atual, que é meramente resistência em não morrer, só foi possível de se formar justamente pelo formato pequeno que assumiu(pós spell brasil). É assim que se forma uma comunidade pequena mas forte, acontece naturalmente quando ela se torna mais íntima(muito íntima até :haha:). Talvez agora, com esse núcleo de gatos pingados que não desistem nunca, ela poderia ser maior sem perder essa identidade. Mas comunidades que nasceram como a rede não têm qualquer base do tipo, e por isso quando morrem desaparecem no limbo.
A spell brasil, primeira, deve ter resistido tanto e reencarnado porque na época todos os rpgistas eram mais próximos, a comunidade inteira era menor. Mas ainda assim só vejo a força que temos aqui como tendo se consolidado na Spell Forever.

Mas não sei dizer até que ponto é sucesso. A Spell me parece uma sombra do que deveria ou poderia ser. Basta ver os ideias em portal ou pdfs que houveram aqui e de vez em quando ainda emergem(e não falo dos ideais do allef); Ou como vira e mexe alguém comenta como as coisas estão frias ou chamam as máfias de câncer.
Se o propósito fosse realmente e meramente ser apenas um espaço para encontrarmos e falarmos qualquer coisa seria um sucesso. Mas acho que tentamos nos convencer de que esse é o propósito, enquanto ao meu ver todos sentem que falta algo, esperavam(cientes ou não, admitindo ou não) que fosse mais. Mais tópicos, mais rpg talvez, mais iniciativa, menos apatia, sei lá.

Por isso não aponto para a Rede, ou outras vítimas da 'peste' enchendo o peito como se sucedessemos onde falharam. Talvez tenhamos sucedido e resistido justamente por não ousar, por não arriscar como fizeram. Não morremos na praia, e sinceramente nos divertimos muito nela deitado em redes e zoando uns com os outros ou em debates gigantes de boteco, mas também não vencemos a preguiça de nadar, conquistar novos mares, conhecer novas terras.

Somos parte do Câncer. Somos uma ilhota de xenófobos. Temos nossos feitos, como ao depor aquele aspirante a ditador e seu língua de cobra, mas fizemos isso expulsando a pedradas não apenas eles mas uma parcela de outros que no fundo não tinham qualquer culpa além de serem estrangeiros ou estar aquém dos nossos critérios.

Não nos equiparamos ao nível de certos grognards que habitam outros continentes, como lá no norte com o Tio Sam. Mas justamente por vivermos nesse arquipélago de pequenas ilhotas, com uma fanbase muito menor que os EUA, acho que nossa intransição a certas posturas causaram/causam muito mais danos ao hobby por aqui do que o pior alienado por lá.

Assim que houve a fissura a repartição exilada, 'allefilândia', estava muito mais fraca que aqui. Mas agora nosso gás também veio esvaindo. Talvez porque na guerra não exista vitoriosos, e também tenhamos nos cansado e perdido algo com ela.

Se aquele banner do mapa spell um dia voltar, melhor ser atualizado como uma ilha menor no meio de outras. Mais verossímil.

Não tiro minha parcela de culpa. Eu sei que perdi fôlego; Podia e talvez deveria ter passeado mais em outras paradas(inclusive a Rede), ter dado mais chance aos não spellianos, sei lá. Até novatos que outrora eu cumprimentava tinha parado de fazê-lo(quando ainda haviam novatos).

Normalmente eu criticaria qualquer hospitalidade fake e similares(ainda mais porque costumam vir acompanhadas com idéias infantis de grandeza), mas em se tratando especificadamente do rpg no Brasil agora acho que é uma necessidade. Nicho pequeno, precisamos de sangue novo, segurar todos os antigos, etc, etc, ou a longo prazo todos nos ferramos. Um exemplo é a decaída dos eventos de RPG.
Quantos aqui não lêem inglês? Quanto mais reduzir, menos livros traduzidos... fora menos oportunidades para grupo.

Diabos, eu bem que queria ver uns furries(!!!), tormenteiros e similares por aqui.(se pudessemos suportar). Se a cada 15 dois se tornassem menos bitolados e talvez 1 descobrisse gostar mais de outros jogos, lucro.

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Off-Topic / Re:"Templo Ateu" em Londres
« Online: Fevereiro 16, 2012, 02:45:46 pm »
Eu apóio a idéia, mas não a execução.

Desperdiçam dinheiro já com muita coisa, um espaço como esse com ótimo potencial para eventos e exposições temporárias, que ao mesmo tempo é uma ode a maravilha da vida, humanidade e evolução, com posição de destaque num centro relevante? HELL YEAH

Eu não vou entrar em detalhes porque se tentar ficará gigantesco o post. Mas símbolos e ritos são essenciais, e edificações sempre tiveram papel central na consolidação dos mesmos com a população. Estamos numa época onde a humanidade abandonou esses princípios; Tais edificações ou são fantasmas de um passado retrógrado ou são 'ode ao capitalismo'.

Temos projetos arquitetônicos magníficos que causam maior impressão que qualquer templo no passado, mas qual o sentido deles? Qual a mensagem, que símbolo, explicitamente ou nas entrelinhas eles carregam?
É outra coisa o propósito de tal edificação. Mesmo que não chegue perto dos hotéis luxuriosos de Dubai terá muito mais peso pela idéia que a ergueu. Para sempre será lembrado por esse ideal, mesmo que acabe será mencionado na história, talvez como símbolo do pensamento que começara a se tornar vigente no século 21... ei espera, não é um pensamento vigente. Exatamente porque vivemos numa época vazia, de celebração ao dinheiro ou a deuses gagás.

Sou muito mais isso do que mais um templo ao deus MacDonald's, que mais um muro das lamentações 2.0 luminoso, como tantos, com a última estrela na moda fingindo que um produto é sexy estampada como um gigante. Como as coisas vão teremos um novo Colosso de Rodes em breve, mas talvez ele seja o Micheal Jackson.

1 moleque que tenha marcado na memória a visita a esse tal templo, que isso tenha despertado nele interesse pelo assunto e que assim siga um caminho diferente da sua família já é uma vitória. Chances são que os filhos deles sigam caminho similar.
É o mais importante? Claro que não. Mas há uma relação íntima de retorno que as pessoas esquecem... não apenas arte e qualquer forma de expressão refletem uma época ou pensamento, o inverso também é real. Somos construtos dos nossos signos tanto quanto somos seus autores. Da mesma forma que imagino como toda a vestimenta e auto-adoração que recobriam cada centímetro de Roma reforçava em seus cidadãos essa imagem, a nossas vestimentas atuais(que tão mais para um hipster, com peças fora de moda e outras de duvidoso gosto) reforçam a nossa.

É como se fosse calçar degraus. Usando o mesmo exemplo, o ego inflado de Roma se construiu com o tempo, foi de um ideal a uma realidade. Talvez quem construiu não acreditasse nesse sonho, mas cada novo símbolo altivo de sua soberania e ideologias foram como degraus para alcançar o ideal.

Falando de outro aspecto temos associação. Na cidade que eu amo e vivo o símbolo dela é infelizmente cristão. Por causa disso, bem ou mal, essa associação sempre existirá, com o redentor como um símbolo cristão que permanecerá assombrando a cidade e relembrando esse ideal mesmo num futuro em que a igreja católica tenha caído. Quão diferente seria fosse um gigantesco São Jorge ou, sei lá, Iemanjá? Quão diferente seria um símbolo desses em homenagem a novos ideais?

Cansei de símbolos e ode ufanistas ou religiosos. São merdas do mesmo esgoto que buscam enaltecer uma facção, fragmentar. Já estamos quase 100% globalizados, e poderíamos estar, não fosse esses encostos influenciando os homens, esses deuses do passado chamados religiões e 'orgulho nacional'.
Sou contra o extremo oposto, como na China, matar os antigos símbolos para eregir os novos. Mas o mundo moderno(não consigo chamar os países 'socialistas' de modernos) também não constrói novos. Que o passado continue num canto como história, mas que deixemos claro que não são mais o presente...

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Vídeo Game / Re:Sobre MMOs, Dungeons & Dragons, Star Wars e Railroading
« Online: Fevereiro 16, 2012, 04:08:24 am »
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O Pichu quer um grupo assim..

1 PC é a empregada doméstica do rpg indie MAID.

1 PC é o escravo masoquista-sexual do rpg indie My Life With Master.

1 PC é o auxiliar de escritório do Gurps Contabilidade.

1 PC é um mórmon de bíblia no braço de Dogs in the Vineyard.

1 PC é um Monge da 3e de D&D.


Pronto, agora todos vão se juntar pra combater o...  tédio rompante em tédio-city.
FUCK.

FUCK U

Agora quero jogar isso, de qualquer forma!!

Ser aventureiro nem é requisito. É totalmente viável o grupo todo decidir por uma mesma meta, ou partilhar de uma mesma por BG(como um grupo de militares ou o que seja, com um dever a cumprir) e a campanha inteira ser sandbox.
Até mesmo um grupo inteiro de ferreiros(que não viraram aventureiros) pode funcionar, e sendo sandbox.

Para começar que sandbox apenas representa falta de limites impostos. É normal jogadores se perderem um pouco nisso, principalmente se não jogaram algumas outras campanhas assim, justamente porque querem testar e exercer essa liberdade(principalmente se só jogaram com muitos guias ou railroads). Eles vão querer dar uma de porra locas. Mas todos podem decidir pela mesma grande meta ou já começarem com uma. Seria o mais lógico para dizer a verdade, assim como o é na vida real(que é um sandbox, a não ser que você acredite em forças do destino te guiando feito um gm. Se fosse seria o gm mais sem graça).
Sandbox é apenas a liberdade para desviar disso para qualquer lado conforme a trama prossegue. Ela está ali num canto, você a usa conforme precisa. Tudo se resume a metas, quanto mais curtas e desconexas maior a impressão de 'sem direção', mas a verdade é que sempre há uma. A diferença é se você a escolheu ou ela foi imposta.

O gm deve gerar conflito, conflito é parte essencial para haver alguma história. Como o objetivo é diversão deve haver algum interessante. O grupo todo de ferreiros, por ser um grupo de rpg, deve ter alguma meta em comum e que seja interessante. Se os jogadores não vierem com uma cabe ao narrador fornecer.
Talvez eles queiram formar uma guilda, talvez a primeira do tipo. Ou a primeira linha de produção do cenário. Ou resolvem construir uma espécie de mecha mágico já que no reino vizinho tem esses gnomos malditos que se acham melhores ferreiros com as parafernalhadas deles, vamos provar que somos melhores! Ou sei lá, algo mais clássico, estão atrás de alguma técnica rara e lendária de dobrar titanium 100 vezes e alcançar o metal inquebrável.

O lance do narrador é deixar a meta que inventarem livre, mas fornecer obstáculos interessantes, desafios. Quer formar uma guilda? O barão discorda, quer proibir ou está exigindo taxas absurdas. Vamos convencê-lo? Ir em busca de um tesouro para financiar? Ameaçá-lo? Fiquei sabendo que outro lorde tem o barão praticamente na mão, podemos dar a ele algo de interessante para que ele pressione o barão?
Onde vamos achar tanto metal para o mecha? Precisamos de alguma coisa para aguentar toda a energia para movê-lo, talvez uma gema mágica de tamanho suficiente...

É inegável que o narrador ainda retém grande responsabilidade e autoria sobre o que vai desenrolar, onde ou como. Algo ele tem de fornecer, se não é meta são os obstáculos pelo caminho. Eles podem ser livres para ir investigar sobre a gema onde quiserem, talvez tentar comprar numa constantinopla da vida ou recorrer a um sábio, que sabe de um mago, que sabe de uma caverna com uma pedra mágica... eu já estou dando o tom, ao resolver que a caverna terá zumbis estou guiando o jogo para um estilo, temas e feeling. Isso não deixa de ser uma forma de guiar

Eu não entendo gms com medo de algo mais sandbox por temerem não ter controle sobre tema e destino do jogo. De verdade isso só não acontece se ele não quiser, é assim em qualquer rpg, os sem gm apenas distribuem essa influência e determinismo em mais cabeças. Railroad não é dar uma direção, é forçar um caminho.

E que atire a primeira pedra o gm que nunca fez o clássico 'todos os caminhos levam a roma'. Eu diria que em sandbox mais do que em railroads surge o momento em que é preciso colocar algo específico para agitar as coisas, tocar os botões certos nos personagens/jogadores para motivá-los. Se estão cansando de um tema recorrente no jogo eu preciso urgentemente inserir outro. Sei lá, resolvi que algum mistério pode talvez interessar. Se eles vão encontrar a premissa que bolei numa cidade, no meio de uma dungeon ou num navio rumo ao oriente tanto faz, não é preciso montar um palco e forçá-los para chegar ao espetáculo para introduzir algo no jogo que você queira. E se eles ignorarem, ou o clássico 'mataram o npc da quest' que seja; Melhor assim... no final das contas colocá-los num plot ou direção que não tenham interesse só mataria o jogo a longo prazo.

Se não querem mistério e eu não quero o rumo atual das coisas é só continuar jogando mais coisas que me interessam no meio do caminho que eles constroem. TEM DE SER ASSIM, o GM também precisa se divertir.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Online: Fevereiro 16, 2012, 03:14:41 am »
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É literalmente o clássico: "O Mago é Merlin, o Guerreiro é um soldado generico de linha de frente do exercito do Rei Arthur, e não o Rei Arthur."
Não oda. Não.
Merlin, e nenhum mago das fontes clássicas se encaixa em d&d. Merlin não soltava bolas de fogo, não saia derrotando inimigos nem nada do tipo. Os magos sempre tiveram um nicho de guia e suporte por detrás dos panos, temidos e supostamente fodas porque 'oh, magic! poderes!' e nada mais. Parece que o pessoal das antigas entendia mais de equilíbrio que designers no século 21.

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Você (e eu) achamos que o Mago deve ser tão importante quanto o Guerreiro, que seu poderio exista, mas não ofusque o seu companheiro incapaz de realizar mumbo-jumbos. O sujeito citado pelo publicano, acha que o Mago deve sofrer no início de carreira, que através do estudo e dedicação ele descubra segredos do funcionamento do Mundo e o altere profundamente.
Posso estar falando merda, mas acho que isso tem a ver com as diferentes formas de aprendizado e diferentes gerações que pegam as edições.
Eu peguei a fase da 2e, mas comecei na primeira, e sempre discordei da idéia. A primeira vez que ouvi soou razoável, mas em jogo minhas expectativas do mago nunca foram atendidas.

Realmente depende de expectativas. Alguns criam expectativas conforme a edição que pegou(magos quadráticos por exemplo), outros de carga anterior. Vendo agora esse sempre foi um problema meu com d&d; Eu não podia trazer expectativas externas, esperar que qualquer personagem stock ou conceito de fantasia pudesse ser feito em d&d.
(click to show/hide)

Sobre Dimorfismo sexual, determinismo
Aqui dá para agradar e gregos e troianos(e não falo apenas de humanos vs humanas).
É o que eu chamaria de determinismo vs liberdade(exceção). O jogo, seja por conformidades com realismo ou o universo do jogo pode e deve determinar esse tipo de detalhe. Mas nada obriga isso a entrar no caminho da diversão, sempre podem haver exceções(e lógicas).

Eu por exemplo coloco num mesmo jogo mulheres mais fracas e com dons mais fortes para a feitiçaria(ela deriva das emoções). Mas isso quer apenas dizer que 95% das mulheres no meu mundo são mais fracas que os homens, tendência biológica, não que seja impossível a alguma superar a barreira. Não é preciso modificadores de stat além de uma descrição 'não costumam ultrapassar x'. Da mesma forma há mulheres frias ou com alto controle das emoções que não teriam o tal modificador para feitiçaria bem como homens com maior sensibilidade ou que decidem por emoção muito acima da razão.

Acho até que modificadores raciais fixos devem ser mínimos; E alguns mais serem opcionais e intercambiáveis. Até mesmo uma visão noturna pode ser explicado como alguma fórmula mágica que o personagem aprendeu, ou sei lá, foi vítima de algum acidente alquímico. Ou meu orc ter sido amaldiçoado por uma bruxa a ser 'delicado feito uma elfa'.

E dane-se aquele papo de 'snowflake'. D&D já presume que os personagens não são como a maior parte da população. Quem cria mary sues o fará com ou sem essas liberdades... é um jogo de fantasia, que cada um possa viver a sua.

Voltando ao papo de regras dissociadas...
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Será que isso realmente vai atrapalhar os novatos? Será que eles realmente vão ter mais dificuldade em ver uma espadada mirando Will como algo difícil de entender?
Difícil de entender? De modo algum.

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para o jogador que começou agora, Ref, Will e Fort tem a mesma representatividade. Ele não está acostumado a esses mecânicas e ele ainda não consegue fazer essa conexão de regra -> realidade, até que alguém explique para ele como ela funciona.
...
E os iniciantes nunca demonstraram mais dificuldade do que num jogo onde essa associação é mais clara.

Concordo totalmente com você Kimble. Aliás o seu exemplo de defesa mental contra efeito físico é o tipo de coisa que uso em regras, e sinceramente vejo como totalmente associada, não sei se foi o melhor exemplo.

O que falo não é em dificuldade de entender e aprender isso. É em precisar entender, precisar aprender.
O lance de regras associadas não é elas serem associadas ou não, é intuitividade. Em geral regras associadas são intuitivas, as dissociadas não. Você não imaginaria que atacaria will se ninguém ensinasse isso, é fácil de aprender e entender mas não é uma dedução natural que alguém faria sozinho. Quanto mais intuitivas as regras mais fácil e rápido é aprender simplesmente porque a maior parte das conexões e associações que seu cérebro teria de fazer já existem. É nossa primeira reação recorrer aos nossos conceitos da realidade, não importa o contexto.

Olhando regrinha por regrinha são todas fáceis de aprender. Mas o volume total se torna outra coisa. A não ser que as primeiras sessões sejam seguidas, quanto tempo até o novato memorizar cada uma delas? Se ele usa(e aprende isso) uma vez na sua primeira sessão, na próxima duas semanas depois ele ainda vai lembrar?
É isso que se chama curva de aprendizado, é o somatório dos requisitos para jogar+domínio dos mesmos. Durante todo o período que o jogador não decorar essas regras ele estará inseguro.

Isso varia muito para cada novato, uns demonstram mais insegurança e ficam menos ou mais travados por ela, mas insegurança atinge a todos. É natural, é como nossa mente reage em qualquer ambiente 'alienígena', que ainda não se está acostumado, onde ainda não naturalizou tudo que ocorre ao redor. Enquanto ele tiver de pensar 'para fazer isso é o quê mesmo?' ele ainda vai hesitar. Na maioria dos casos o jogador assiste mais do que participa nessa fase. E quando começa a atuar mais ainda fica inseguro ou indeciso quanto ao que fazer. Tudo isso contribui para a barreira inicial de entrada.

Sem falar em evitar escorregões. Quem associa carisma com auto-conhecimento, ou sabedoria com percepção? 'Se eu soubesse que era isso teria colocado mais pontos ali...'. Ou o cara fica com a pequena decepção ou tem de pedir, talvez parar o jogo, para alterar(se o gm não for idiota em vetar).
É simples, e o cara nunca teria esse problema se tivesse lido ou alguém explicado com detalhes, mas não é aqui o problema? Não são esses pesados requisitos como ter de ler um livro cheio de regras ou demorar explicando-as antes de começar que dificultam acesso ao hobby? O hobby já tem várias dificuldades de acesso inevitáveis, entre elas juntar todo mundo no mesmo dia e local.
Onde der para reduzir deve ser reduzido, para o bem do hobby como um todo. Eu sinceramente espero que D&D melhore nisso ainda mais, se até 3d&T bem ou mal introduziu jogadores, mesmo quem não gostar do novo d&d deve torcer para seu sucesso nesse quesito.

Associadas ajudam a colocar roleplay antes de mecânica. Bem associadas alguém pode simplesmente descrever o que logicamente pensou que o personagem faria naquela situação(isso é roleplay, não falar afetado) e os veteranos simplesmente traduzirem como rolar, e o resultado ser como o esperado pelo novato. Disassociadas ele precisa primeiro aprender a falar em termos do jogo para então, se quiser, descrever fluff...

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Dicas & Ideias / Re:No combat ?
« Online: Fevereiro 12, 2012, 11:54:45 am »
Não tem nenhum mistério. É só atar XP ao role do personagem; Fosse um guerreiro ganharia xp lutando, mas como são todos ladrões...

Sem qualquer benefício e cheio de riscos(ao invés de PCs bruce lee já em nível baixo) os jogadores logo vão começar a interpretar combate bem como ele é. Vão lutar apenas se necessário ou com reais motivações...

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Vídeo Game / Re:Sobre MMOs, Dungeons & Dragons, Star Wars e Railroading
« Online: Fevereiro 11, 2012, 11:23:45 pm »
Eu quase sempre começo assim. Já comecei uma ou outra 'total free' mas não deu muito certo. Até para os jogadores pegarem um gostinho, os personagens se conhecerem ou os jogadores entrosarem a relação entre eles(caso eles se conheçam por bg), é bom começar com muletas, até para dar o tom do jogo.

Mas eu tento fazer isso ser o mais breve possível. Uma tática que gostei e pretendo usar mais vezes é começar 'no meio'. Cortar parte desse setup e já começar no meio da situação inicial, como um filme que já começa com uma cena de tensão por exemplo.

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