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Posts - Elven Paladin

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Tormenta
« Online: Abril 10, 2012, 09:18:19 am »
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Eu acho tudo isso, mas continuo crendo que as tendências são limitantes demais

Eberron, Planescape e Dark Sun passam aqui para dar um alô.

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Tudo bem dar ao cliente o que ele quer. mas pelo menos faz direito

Algum momento Tormenta teve pretensões não ligadas à Rule of Cool? Porque dentro de um cenário onde a Rule of Cool é o parâmetro-mor, Tormenta está fazendo isso direito.

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Terras Sagradas / Re:[Reino]Tervat - Brainstorming
« Online: Abril 06, 2012, 08:32:12 pm »
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Será que issa ideia não pode ser contornada/diluída/trabalhada?

É com vocês, embora eu prefira deixar a escravidão para locais com um aspecto obviamente maligno. ;)

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Que tal algo como a magia ligada à casa imperial, e exercida somente por ela, com um dos fundamentos da legimitidade da autoridade?

Não é má ideia. Só acho que restringe demais o acesso a um dos recursos mais importantes nas mãos de um número pequeno de associados - a menos que a Família Real tenha o hábito de adotar e elevar qualquer arcanista com algum talento - e perdoar diversos que estão nas mãos do Uno.

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Apresentação / Re:Me apresentando, Oi eu sou o Gafanha
« Online: Abril 05, 2012, 08:12:17 pm »
Seja bem vindo à Spell e bem vindo aos jogos de RPG. ;)

Se tem interesse e dúvidas quanta a D&D, abra um tópico em Sistemas&Cenários - não tenha vergonha de colocar qualquer pergunta que venha a mente :) .

E se busca um jogo online, existem algumas mesas aqui, mas aqui deixo para outrém escrever mais sobre isso.

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Vídeo Game / Re:Shadowrun Returns
« Online: Abril 05, 2012, 02:09:04 am »
Maldição. Primeiro Baldur's Gate vai ter uma "edição nova'. Wasteland terá uma sequência e agora Shadowrun? Querem me matar com jogos que adorei e quero ver modernizados.

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Tem gente que dá 10000 pila só pra poder jogar uma sessão de rpg com um desconhecido?

É uma forma moderna de mecenato, omesmo modelo que financiou boa parte das artes e literatura na história humana (por falta de opções, na maioria das vezes). E quer um exemplo ainda mais extremo? O George Harrison (ex-Beatles) financiou quase todo o filme A Vida de Brian. Citando a Wiki:

The film would not have been made without former Beatle and Python fan George Harrison, who set up Handmade Films to help fund it at a cost of £3 million (a move later described by Eric Idle as the "world's most expensive cinema ticket"). Harrison put up the money for it as he "wanted to see the movie".

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Eberron
« Online: Abril 05, 2012, 01:51:51 am »
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Que é que vc tem contra os daelkyr, Elfo? Ou é contra aberrações em geral?

Nada, eu mesmo sou um fã de Cthulhu e similares. É que entre outros possíveis Mega-Vilões do Cenário, os Daelkyr são os que menos me interessam.

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E já que abordou os elfos, falar um pouquinho mais sobre cada raça também vai ajudar. Tudo a seu tempo, claro ^^

É o meu plano pro próximo texto. Como o publicano mencionou os Gnomos (e Zilargo) ou os Halflings (e Talenta). E o pior que eu achei o dos elfos incompleto ao lidar com os Valenar e os Aereni, talvez edite posteriormente ou faça algo específico para eles, assim como para Lady Vol (ou algo sobre o Sangue de Vol, outra religião mal compreendida, como a Chama Prateada).

Não vou prometer o próximo assunto porque eu escrevo baseado em "flashes" e "insights". Eu só escrevi o de hoje porque vi algumas imagens dos Valenar e achei um fragmento antigo duma resposta do Baker sobre os Qabalrin.

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Se é para fazer pedidos, vou com o do publicano: saber mais sobre as casas (até porque me parece que é algo que se precise obrigatoriamente saber antes de se aventurar em eberron).

Eu acho que aqui, existem outros posts bem completos em tópicos antigos. Verificarei amanhã nesse ponto.

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O Elfo já fez mini artigo sobre os quori!

É mais sobre os Inspirados, mas é impossível falar dos Corpos sem o Cérebro que controla eles.  :P

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Eberron
« Online: Abril 05, 2012, 01:15:48 am »
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Eu quero saber dos raksasha de Eberron. Quem são, de onde vem, porque são tão poderosos. Aqui no Eberron reporter.

Esse eu vou responder de forma breve, porque fiz meu post gigante do dia.

Quem são? Existem 3 coisas para responder aqui:

1. Os Rajahs, líderes dos Rakshasas são essencialmente, Monstros Lovecraftianos. Pode comparar com os Primordiais da 4e. Eles são criaturas cujo poder era tão imenso que foi preciso o trabalho conjunto de Dragões e Coautls (que se sacrificaram em massa) para contê-los.

2. Abaixo dos Rajahs, existem os Rakshasa Normais. Eles geralmente fazem parte dos "Lordes da Poeira/Pó" (Lords of the Dust) e trabalham geralmente ou em interesse proprio ou a serviço de um Rajah, se comunicando com ele via mensagens de sonhos e interpretando a Profecia Dracônica.

3. E tem os Associados. Demônios e Diabos que as vezes abandonam seu plano de origem para trabalhar com os Lordes, alguns são poderosos a ponto de fazer parte dos níveis mais altos do grupo.

De onde vem? Em sua maioria, de Eberron. São nativos do Plano Material. No passado bem distante (antes mesmo dos Gigantes, que descrevi no caso dos Elfos), na chamada Era dos Demônios, os Rakshasas governavam e dominava Khorvaire e Sarlona, com alguns poucos chegando em Xen'Drik. Com o arranca-rabo com os Dragões, a maioria dos Rajahs foi aprisionada em Sarlona ou Eberron, e seus agentes se misturam entre qualquer raça inteligente (poderes metamórficos são comuns entre eles), com destaque para as Demon Wastes em Khorvaire, onde fica a cidade Ashtakala, onde os Lordes se encontram, protegidos por mais feitiços do que é possível imaginar.

Porque são tão poderosos? Boa pergunta. Talvez por, junto com os Dragões e os Couatls, serem as mais antigas raças de Eberron. (Teoriza-se que os Dragões descendem de Eberron, os Couatls de Syberis, e os Rakshasa de Khyber.

Para se ter uma ideia da antiguidade, os demônios e rakshasas apareceram em Eberron há 10 milhões de anos e só foram enfrentar uma oposição significativa a 1,5 milhões de anos atrás, com os Dragões - que venceram graças a ajuda Couatl há 100 mil anos. E lembre-se que em RPG, "Antiguidade é Poder".

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Eberron
« Online: Abril 04, 2012, 11:28:23 pm »
A pedido do Youkai  X e desculpe, publicano, mas eu não me simpatizo muito com Xoriat e os Daelkyr. É um Post Duplo, mas creio que posso ser perdoado por isso. ;)

A história dos Elfos

Se você joga a 4e, eu estou restringindo esse artigo aos Elfos, não incluindo Eladrins. Okay, não vou mentir, mesmo que eu adore Eladrins e Eberron, o casamento de ambos foi horrendo. Também não vou tocar muito nos Drows, para isso veja o Ask the Dreaming Dark, escrito pelo próprio Keith Baker.

A origem dos elfos é relativamente simples, eles são imigrantes do plano de Thelanis (O Lar das Fadas) que estão a tanto tempo em Eberron que perderam boa parte dos laços feéricos, salvo por alguns druidas da ordem dos Greensingers. O que fez os Elfos ficaram a tanto tempo em Eberron? Eles eram escravos dos impérios gigantes que existiam no continente de Xen'Drik, há milênios atrás, e aprenderam magia arcana com tais criaturas.


O glorioso passado dos Elfos - Versão Eberroniana

Invasores do plano de Dal Quor (parecidos com os Quori de outro texto acima, mas esses eram de outro Ciclo dos Sonhos) passaram a ameaçar os Gigantes, que recorrem a uma série de poderosos feitiços para se livrar deles, mas a custos imensos, que enfraqueceram não só os próprios gigantes como amaldiçoaram essa raça. Começa aqui o declínio dos gigantes, e após 10 milênios, os gigantes alcançam tal ponto que os elfos aproveitaram a situação para iniciar guerras por sua libertação.  Por anos conflitos ferozes ocorriam, mas os gigantes não cairiam tão fácil. Até que um visionário, Aeren, surgiu em meio aos elfos, predizendo um imenso cataclisma mágico ocorreria em Xen’Drik e que os elfos deveria navegar para além dessas terras.


Shae Mordai - Cidade sagrada dos Elfos. Note as influências da arquitetura gigante nos trabalhos élficos

Aeren estava correto e tal cataclismo ocorreu (embora seja mais complexo aqui, mas não entrarei  nessa história), onde os Elfos, livres graças predição de seu profeta, navegam em direção ao seu novo lar, uma série de ilhas tropicais intimamente ligadas ao plano de energia positiva, Irian.  Diversas grupos élficos acompanham Aeren nessa jornada.

Nesse lugar, pouco após de aportar, Aeren morre e separações entre seus seguidores ocorrerão nessa ilha ao longo do tempo. O que escrevo aqui são as linhas gerais do que diferem os membros povo élfico. Lembre-se que todas essas diferenças são culturais, não sub-raças , como ocorrem em outros cenários de RPG. Eu não estou mantendo uma linha cronológica estrita, embora tente deixar tais grupos de acordo com sua ordem de estabelecimento.


Nessa imagem, Elfos de Aeranal. Da direita para a esquerda, um Imortal Guerreiro (Undying Warrior), uma membra da Vigília da Morte (Deathguard) e um Sacerdote da Transição (Priest of Transition).

•    Elfos que seguiam a ideia de que o futuro de sua raça estava no estudo místico e no conhecimento arcano e religioso nomearam Aerani, e deles surge a tradição de não só respeitar e honrar seus ancestrais, mas também imortalizá-los pelo uso de magia necromântica e rituais poderosos, criando os primeiros Imortais (Deathless). Com o tempo, esse grupo será predominante em Aeranal, e a devocão aos ancestrais atinge tal ponto que surgirá a Corte Imortal (Undying Court), cuja força conjunta é grande a ponto de proteger os elfos na ilha de Aeranal de ataques dracônicos. Esses são os Elfos de Aeranal.


Nessa imagem, também Elfos de Aeranal e um Babuíno, animal sagrado para os Elfos.

•   Outro grupo também se desenvolve em Aeranal, aqueles que honram seus ancestrais emulando os feitos dos matadores de gigantes e dragões em Xen’Drik, aqueles que empunharam armas pela primeira vez para se levantar contra a opressão. Tais guerreiros respeitam e honram os Imortais, mas preferem uma devoção mais ativa, através de de feitos e demonstrações. Esses são os Elfos Tairnadal, que também habitam a Ilha de Aeranal, especialmente em suas estepes. Modernamente, essa cultura está em certo declínio em Aeranal, mas cresce muito com um secto mais novo, detalhado abaixo, os Valenar (ou Valaes Tairn).


Uma boa representação de um grupo de guerra Tairnadal.

•   Alternativa à necromancia positiva praticada pela Corte Imortal, existem as culturas Qabalrin. Eles já existiam antes da fuga de Xen’Drik e praticavam a necromancia negativa, fazendo surgir os (talvez) primeiros vampiros e liches. Tal cultura durou pouco, mas ressurgiu em Aeranal por meio da Linhagem de Vol. Essa família de elfos, nascida com a Marca da Morte (Dragonmark of Death – notem que é dedicada à morte, não aos mortos-vivos. Isso é um detalhe importante) passou a praticar também necromancia negativa e a trabalhar em conjunto com dragões, ao ponto que deram origem a meio-dragões por meio da união com o dragão Garra Esmeralda (Emerald Claw). Um desse meio-dragões foi a jovem Erandis d’Vol, uma talentosa maga, a única sobrevivente de sua casa graças a um ritual que a transformou em uma lich. Por que ela é a única? Porque os atos da Linhagem de Vol desagradaram tanto a Elfos quanto Dragões (lembre-se, ambos estão em um conflito desde que a Corte Imortal surgiu) que eles se uniram para extirpar essa linhagem.


Tradução: Qabalrin. E você achando que o Sangue de Vol (uma religião) era assustadora.

•   Assim como a Linhagem de Vol tinha a Marca da Morte, Elfos em Aeranal nasceram com a Marca das Sombras . Tais Elfos eram os Phiarlan, um grupo que também antecedia a fuga de Xen’Drik, exercendo o papel de diplomatas, e negociadores entre diferentes sectos élficos. Contudo, quando passaram a manifestar a Marca das Sombras em Aeranal, tais elfos perderam a confiança que tinham da Corte Imortal e vendo o que ocorreu com a Linhagem de Vol, os Phiarlan abandonam Aeranal e passam a viver em Khorvaire, que estava sendo dominada por humanos nesse período.

Em Khorvaire, esses elfos darão origem a Casa Phiarlan, que sofrerá uma cisão recente dando origem à Casa Thuranni. Também da união de alguns elfos com humanos ou vivendo entre humanos, surgirá outro grupo élfico, que será o último a ser explanado.


Casa Phiarlan - uma rede de inteligência e espionagem camuflada de artistas e diletantes

• Assim como os Phiarlan fugiram para Khorvaire, outro grupo de Elfos esteve lá bem antes antes.  Um grupo de Elfos Tairnadal chamado Valaes Tairn saiu de Aeranal para colonizar Khorvaire, convivendo em um difícil equilíbrio com os goblinóides descendentes de Dhakaan e os Orcs da cultura Gatekeepers (isso mesmo, os “Grandes Impérios do Passado” de Khorvaire são dessas raças),as vezes em guerras, as vezes em difícil paz. Contudo, a colonização de Valenar (as terras dos Valaes Tairn) acabou quando uma revoada de dragões ameaçou Aeranal, e os elfos  de Valenar retornaram para lá. Nem todos eles, claro. Assim como os Elfos Phiarlan que viriam depois para Khorvaire, alguns elfos desse grupo continuaram a morar nessas terras, integrando-se como humanos e outras raças.

Os planos dos Valaes Tairn de retornar à Khorvaire, porém, não acabaram ali. Por gerações, eles esperaram por uma chance, e isso ocorreu durante a Última Guerra (Last War). Nesse períodos, diversos elfos Valenar e Tairnadal foram para Khorvaire lutar na última guerra, como mercenários a serviço de Cyre (notavelmente). Mas seu número e poder foram tamanhos que ao redor de 950, os elfos se reúnem nas antigas terras de Valenar e proclamam que agora governam tais terras e são seus donos. Tal declaração não foi muito bem aceita, mas Cyre estava enfraquecida e poucas nações tinham coragem de se dedicar a atacar a nova nação de Valenar. Hoje, em 998 Y.K., a Última Guerra acabou, mas os Valenar não são muito fieis a essa ideia – eles continuam atacando em bandos as fronteiras de outras nações, sonhando com uma nova oportunidade de derrotarem outros povos e dominarem Khorvaire.


Elfos de Valenar - Provando que o papel de Horda Violenta nem sempre cabe aos Orcs

• Por fim, essa não é apenas uma cultura élfica. Em Khorvaire, a união entre elfos e humanos é de longa data, com uniões entre Phiarlan, Valaes Tairn e outros grupos de elfos com humanos, dando origem aos Meio-Elfos. Contudo, ao contrário da maioria dos cenários de RPG, ser chamado de Meio-Elfo é um insulto, porque a maioria deles forma uma raça estável, nascidos modernamente mais da união entre meio-elfos do que entre elfos e homens. Como os humanos originalmente vem de Sarlona e os Elfos de Xen'Drik, os meio-elfos vêem-se como uma nova raça, que nasceu e cresceu em uma nova terra, Khorvaire, e por isso seu nome deriva desse continente. Os elfos urbanos, alguns humanos e a maioria extrema de meio-elfos denominam-se de Khoravar. Dentre os Khoravar, destacam-se duas Casas, ambas possuindo Marcas. Tais casas possuem a Marca da Tempestade (a Casa Lyrandar) e Marca da Detecção (a Casa Medani) - que são vistas como "líderes espirituais" desse grupo cosmopolitano, recente e "moderno".


Um grupo de Khoravar

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Elfos de Khorvaire - Nem sempre tradição é uma boa ideia quando se tem graça e elegância

(click to show/hide)
Eland d'Thuranni - Mafioso e Assassino que liderou um massacre contra uma família toda e fundou a Casa Thuranni. O rosto perfeito do Elfo moderno

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Off-Topic / Re:Coisas que você não veria sem a internet
« Online: Abril 04, 2012, 02:53:27 pm »
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Aí a gente cita de novo o "por quê? É muito difícil?"

Ser Normal? Presumo que seja, porque eu não encontrei ninguém que possa ser chamado disso.  :P

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Terras Sagradas / Re:[Reino]Tervat - Brainstorming
« Online: Abril 04, 2012, 11:43:48 am »
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Pluralista no sentido de que estas religiões têm seu culto permitido e são públicas, mas sem favorecimento pessoal do imperador?

Exatamente. Claro, pode haver momentos em que certa religião é perseguida por algum motivo, mas esses motivos não seriam nunca religiosos. Acho que Tervat saberia que "legislar a crença" em uma grande extensão de terras é um negócio ruim.

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Por que vc não simpatiza com a ideia de escravidão no cenário?

Porque colocá-la dá a ideia imediata a qualquer leitor moderno de "Império Maligno".

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Ainda que, num universo à la Roma, seja estranho tal sistema méritocrata de "governo" - com exceção às reformas do "exército" de Mário.

Tenho ideia disso, mas a ideia é evitar a associação imediata só com Roma e Bizâncio, por isso colocar um elemento característico da China Imperial. No "sistema social" que visualizo, a Nobreza teria acesso quase imediato aos melhores cargos da hierarquia militar, mas a administração e as questões logísticas caberiam aos "Mandarins" - e note que num sistema "por mérito", ainda haveria nobres de sobra nesse meio.

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O que induz um território grande. Ou províncias grandes. Ou ainda um desejo expancionista. Ainda que o conceito de "celeiro do mundo" se contraponha a de um "império decadente", é viável - a ver a província do Egito, que foi a maior produtora de grãos até o meados do século VIII (mas que sobrevivia sob auspícios de um império bizantino).

Exatamente - embora eu estou indeciso se Tervat vai ser um "Império Decadente". Eu penso que eles passaram por um fase decadente relativamente recente, mas no presente, a nação está recuperando porções do poder e ameaça que tinham no passado. Esse pode ser o "último suspiro" de um Grande Império como pode ser sua nova ascensão.

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Outro ponto decorrente dessa sua fala é: rotas de comércio e interação com outros povos, no sentido econômico. Quais os limites e possíveis rotas?

Isso eu deixo para depois, ainda não conheço o cenário por completo.

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Outro ponto que achei interessante seria a (aparente) divisão entre arcano e divino: toda magia que não seja "inspirada pelo Uno" é caçada como herege. Isso, é claro, coloca no holofote clérigos, guerreiros divinos e milagreiros em geral, mas também força usuários de magia arcana a usar diversos truques para sobreviver: fingir, por exemplo, que seus poderes são divinos e esconder seus livros de estudo arcano.

Essa é uma contradição que eu realmente queria ver na região. E também, de certa forma, a estrutura da igreja do Uno teria seus magos, mas fingindo serem clérigos (não há um modo de discernir prontamente um tipo de magia de outro). Assim, eles ordenariam a "caça às bruxas" (arcanos) ao mesmo tempo que procuram obter esses poderes e usá-los "para o bem maior".

Penso em algo mais sutil - magia arcana seria condenada pela Igreja do Uno, mas acabaria afetando mais a prática plebeia do que a nobreza, que poderia glorificar a magia como uma prova de sua superioridade e "direito divino". Pessoalmente, eu acho que colocar a nobreza como herética é algo interessante.

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Sistemas & Cenários / Re:Influências da 4e no D&DN
« Online: Abril 04, 2012, 11:23:14 am »
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Perceberam, felizmente na minha opinião, que o fato dos personagens da 4e poderem se curar totalmente entre os combates, e que para que eles sejam ameaçados é necessário vários encontros em sequência, e que todo jogador com o minímo conhecimento do sistema já vai logo descansar antes de chegar a um ponto crítico.

O que eles esqueceram é que se você quer tornar D&D 4e letal, não é colocar encontros em sequência com um Short Rest entre eles, mas sim colocar encontros em sequência sem Short Rest entre eles, o que é  algo relativamente trivial de se colocar em jogo. O jogo fica bem sério quando você não tem quase poderes de encontro, PVs não integrais e o Líder mal tem formas de conceder HSs e o próximo encontro pressupõe que o grupo esteja com PVs cheios e armados até os dentes.

Jogar Dark Sun com um DM que ama isso faz você repensar bastante a "imortalidade" da 4e.  :b

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Porra Metal, ao menos dê-se ao luxo de ler os argumentos de outrém antes de repetir o mesmo. O ponto do Madruga, Logan e Eltor é diferente, o Bárbaro não deve fazer coisas desse tipo porque é ridículo. É um mero juízo de valor, não algo a se discutir. Eles vêem que nessa circunstância e por esses motivos, o Bárbaro deveria se ferrar. ;)

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Linha Direta / Re:LERDIDEIS
« Online: Abril 03, 2012, 09:53:12 pm »
Normal aqui.

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Terras Sagradas / Re:Padronização dos reinos
« Online: Abril 03, 2012, 03:24:55 pm »
Supondo que não seja uma trollada sua, Metal Sonic.

Uma resposta padrão e simples é: Porque não colocar? Não é como se quatros linhas a mais ou menos fossem danificar um Reino. Outra resposta é: Há quem ligue para esse detalhe. Agradar vários públicos é o alvo de qualquer autor tradicional, como interessados em verossimilhança.

E por fim: Aventuras podem se basear nesses detalhes. Eu imagino que poucas, mas compor um cenário razoável é algo relativamente importante do que só "Fábrica de Plot Hooks" - para isso tem Exalted e Tormenta. ;)

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Off-Topic / Re:O que você está ouvindo?
« Online: Abril 03, 2012, 02:21:52 pm »
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e eu pelo menos imagino que o elfo também deva gostar um pouco.

Acertou. Eu adoro Ayreon, mas nunca tive interesse especial no Lucassen - eu cheguei a ele pelas participações do Daniel Gildenlow (Que todo mundo deve saber quem é, mas para que não sabe, é vocalista e outras coisas do Pain of Salvation e participou também do melhor álbum do Flower Kings). Mas confio no gosto Prog seu e do Cebola, então darei uma chance.

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Terras Sagradas / Re:Padronização dos reinos
« Online: Abril 03, 2012, 10:56:41 am »
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Dúvida: "Idioma Oficial" não deixa a coisa com cara de nação? Não deveríamos estar mais no sentido "idiomas falados", ou coisa do tipo?

É um detalhe mínimo e um anacronismo que quase ninguém perceberia, mas eu concordo contigo. ;)

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