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Posts - Elven Paladin

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Hit Points, Our Old Friend
« Online: Maio 21, 2012, 03:13:13 pm »
Soa a uma mistura ruim das formas de cura em D&D 3.5 com terminologia estranha da 4e. Como quase tudo da 5e tem sido até agora  :P

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Off-Topic / Re:Religião - Tópico Permanente
« Online: Maio 20, 2012, 02:04:57 am »
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Talvez você tenha razão quanto ao resto do mundo, mas o que eu estou dizendo é que crenças religiosas e conhecimento científico simplesmente ocupam nichos diferentes.

É uma das ideias mais lindas e que eu mais tenho vontade de acreditar, o princípio do NOMA (Non-Overlapping Magisteria ou Magistérios Separados) defendido, entre outras pessoas, pelo finado Stephen Jay Gould. É tão linda quanto a ideia que religião trata de juízos morais apenas e que seu campo é a ética, além de todas religiões crerem, no fundo, na mesma coisa.

Pena que todas essas ideias são farsas simpáticas, do tipo que só um crente liberal acreditaria.  :)

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Eberron
« Online: Maio 19, 2012, 09:14:23 am »
Casas Marcadas, Marcas e Você – Guia do Jogador

Esse é o artigo final da série e ele é feito pensando em como colocar seu personagem em contato com esse elemento de Eberron. É essencialmente, o aspecto prático que as Casas e suas Marcas assumem em jogo. Os níveis de associação que colocarei são retirados do livro Dragonmarked, exceto a porção sobre Agentes não-Marcados – isso é a minha interpretação.

A forma mais simples de ser parte do mundo das Casas é se associando a uma das Guildas que cada casa controla. Como uma corporação de ofícios, qualquer um capaz de desempenhar certa atividade pode ser parte de uma Guilda, independente de sua raça, classe ou mesmo condição social. Entrar em uma Guilda assegura uma rede mútua de proteção e treinamento ao personagem, além do suporte legal e econômico de uma das instituições mais ricas e poderosas de Khorvaire. Aqui existem “3” níveis:

Seu negócio pode ser licenciado por uma Guilda, onde você segue certos padrões estabelecidos por ela e paga algumas taxas, mas não tem que seguir todas as políticas de negócios da mesma, além da posse do negócio ser do personagem. Por exemplo, você pode ter uma pequena estalagem que segue os padrões da Hosteler Guild da Casa Ghallanda.

Seu negócio pode ser vinculado á uma Guilda. Nesse caso, você tem um análogo de uma franquia, como as Tavernas Dragão Dourado da Casa Ghallanda. Nesse caso, segue todas as políticas e padrões de negócios da Guilda, a posse do estabelecimento é da Casa, assim como a maior parte da renda adquirida.

Por fim, pode-se ter um braço da Guilda. Não é exatamente uma categoria diferente de empreendimentos de uma Guilda, mas sim indica que tal negócio é administrado e mantido por um membro de sangue de uma Casa. Por exemplo, uma taverna possuída por alguém com a Marca da Hospitalidade da Casa Ghallanda.

Como se pode notar, as Guildas são responsáveis pelos assuntos mais mundanos e triviais de uma Casa e é com elas que um cidadão médio terá mais contato. Contudo, como estamos tratando de RPGs, esse é talvez um dos aspectos menos interessantes para os jogadores – hora de subir um nível acima e se embrenhar nas políticas e assuntos das Casas.


A menos que você se afilie á Casa Phiarlan. Bem vindo ao Circo das Sombras


Lidar com as Casas é algo similar a lidar com a Máfia – seu personagem ou nasceu dentro de uma das famílias que faz parte delas ou é um aliado importante que conseguiu a confiança de pessoas dentro das Casas.

Se nasceu dentro de uma das famílias que formam um Casa e seu personagem desenvolveu uma Marca, ele terá direito ao título de Senhor/Senhora (No inglês, Lord e Lady)  e também a portar o prefixo d´ antes do nome da Casa,  por exemplo John Cannith, nascido na família Cannith passou a manifestar sua Marca do Criador e agora pode assumir o título de Senhor John d´Cannith. Curiosamente, nem todo portador de uma Marca é necessariamente parte ou associado á uma Casa – existe tanto as opção de ser:

Escoriado: alguém que foi expulso de uma Casa por ter cometido algum ato que desagrade imensamente seu líderes e perdeu todo e qualquer direito de afiliação com ela. O nome dessa situação vem do Ritual de Escoriação, onde a porção da pele onde a Marca se manifesta era retirada – algo que era intencionalmente fatal no passado. A causa mais comum de escoriação, além a traição, era caso o Marcado se relacionasse (sexualmente) com alguém Marcado de outra Casa – esse tipo de união tem altas chances em gerar um descendente com uma Marca Aberrante.


Um ótimo motivo para não se relacionar com um membro de outra Casa. Coisas como a Casa Tarkanan acontecem.

Órfão: Um membro da Casa que a abandonou, seja por ter se casado com alguém de uma família nobre e renunciado sua afiliação com a Casa (como é exigido pelo Editos de Korth) seja por ter se unido á algum exército ou carga político ligado a uma das Cinco Nações (também exigido pelos Editos de Korth – as Casas devem ser neutras e não afiliadas com país algum). Nesse caso, mesmo portando uma Marca, um órfão não pode usar nem o nome de sua Casa nem de sua família.

Abandonado: Uma condição relativamente similar a de um Órfão, exceto que nesse caso o portador da Marca é o descendente de alguém que abandonou a Casa (seja por Escoriação, seja por ter virado um Órfão ou por eventos similares). Geralmente Abandonados desconhecem seu elo sanguíneo com as Casas até que a Marca se manifeste. Caso seja descoberto por membros de uma Casa, ele pode ser aceito e fazer parte da mesma, ou pode recusar isso e acabar desenvolvendo alguma rivalidade com a Casa.
 
Saindo do mundo daqueles que portam uma Marca, nem todos agentes de uma Casa são necessariamente afiliados devido a elos familiares. Previsibilidade é algo tolo quando se lida com um dos maiores negócios de Khorvaire, e todas as Casas tem sua cota de agentes de outras famílias ou grupos de pessoas da mesma raça, além de pessoas de raças diferentes – desde que sua competência seja assegurada. Essas pessoas são membros de guildas criminosas, arcanistas  e alquimistas talentosos, sacerdotes e druidas de grupos religiosos simpáticos ás Casas (por exemplo, a Casa Medani tem seus elos com o clero de Aureon, assim como a Casa Lyrandar tem seu próprio grupo de druidas e sacerdotes de Arawai – esse grupo forma o Caminho de Sela). Instituições como os Doze, a Arcanix, a Biblioteca de Korranberg e as próprias Casas são financiadores comuns de expedições para outras terras como Xen´Drik.


O trabalho é difícil, mas paga bem e permite você desfrutar a viagem dos seus sonhos.

É bastante provável que agentes talentosos da mesma raça que os membros de uma das Casas Marcadas pelo Dragão possam ser recompensados com um casamento com alguém ligado a Casa – essa prática suavizaria o efeito de gerações de casamentos entre parentes e seria minimamente danosa para a transmissão da Marca. No caso de alguém que não seja da raça associada á Casa, esse tipo de união é evitada – crianças dessas relações  não tem a menor chance (a menos que o DM queira que tenha) de portar uma Marca – e provavelmente o Marcado que insista nisso tem grande chance de ser escoriado pela Casa, ou ao menos forçado ‘gentilmente’ a abandonar seus elos com ela e se tornar um Órfão.

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Sistemas & Cenários / Re:O limite entre o fantástico e o mágico
« Online: Maio 18, 2012, 01:26:54 pm »
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Assim como o leader e controller são capazes de "dar porrada" também, só não o fazem tão bem quanto um striker.

Aí vem meu ponto - o Guerreiro pode chegar a "níveis de Striker" de dano.

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Mesmo os melhores builds de denfender não conseguiam atingir 2/3 da capacidade de dano que um striker razoavelmente bem construido conseguia.

Cara, demorou ao menos umas 3 erratas para o dano do Guerreiro parar de competir com o Ranger em dano na 4e (entre outras, fizeram Dual Strike ter que atingir dois alvos ao invés de um - o Guerreiro "só" tinha um poder comparável com Twin Strike, "O" poder para causar dano na 4e).

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O guerreiro não possuia nenhuma habilidade de classe que escalasse tanto o dano quanto as que os strikers possuiam, além do dano dos seus poderes ser menor.

Na verdade, tem - o +1 com um grupo de armas, por exemplo (Bônus em ataque é uma marca de um Striker feliz). Além disso, a classe está cheio de poderes de múltiplos ataques (um dos "must-have" para um bom Striker), poderes de ataque como ação menor ou fora do turno (outro "must-have") e até mesmo Stances de dano automático e formas de recuperação de poderes.

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Não conheço uma única viv'alma que olhava pra lista de classes e pensava "hm, vou fazer um guerreiro, porque quero que os inimigos batam em mim e não nos outros personagens!".

Okay. E o ponto nisso é?  :P

2135
Sistemas & Cenários / Re:O limite entre o fantástico e o mágico
« Online: Maio 18, 2012, 10:56:31 am »
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Estranho que as poucas vezes que sugeri (não aqui diga-se de passagem) complexidade em combate, como por exemplo iniciativa variando com arma/manobra adotada.

Era bombardeado com reclamações de que isso deixaria o combate mais demorado e chato, mas agora relembrando bem... Os que argumentavam isso eram justamente os caras que só jogavam de conjuradores...

Não confunda complexidade desnecessária com "adicionar variedade".  :b

2136
Sistemas & Cenários / Re:O limite entre o fantástico e o mágico
« Online: Maio 18, 2012, 10:48:39 am »
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Logan, se tu for acreditar no revisionismo histórico que rola em algumas discussões atuais, o guerreiro sempre foi apenas Defender desde AD&D, a única diferença é que não era chamado de Defender, sabe?  Ninguém fazia guerreiro porque queria dar porrada. Nope

Dica: Defensor não implica em não ser capaz de dar porrada. O Guerreiro 4e beira (e supera, em alguns casos) o nível de Strikers competentes no ramo de causar dano - algo que é bem conhecido por qualquer um que conheça 4e. Também, é bom lembrar que um Defensor deve ser uma ameaça grande o bastante para fazer com que ele seja um alvo desejável e deve ser capaz de retrucar qualquer oponente que se engaje com ele. Vulgo, a tática mais funcional de um Guerreiro é o uso do Ardil 22. É um dos erros mais comuns que existe quanto a 4e, achar que o Defensor é um Tanque de MMOs.

2137
Sistemas & Cenários / Re:O limite entre o fantástico e o mágico
« Online: Maio 18, 2012, 09:44:08 am »
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Eu realmente não conheço esse "Campbell Campbell Campbell".

kinn e sua tendência incrível a citar Joseph Campbell nos mais diversos tópicos, mais ou menos como o Madruga dizendo que "We" do  Yevgeny Zamyatin é muito melhor que 1984. São "memes" comuns da sessão Off-Topic.

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"Pobrezinho do guerreiro" é o novo "Campbell Campbell Campbell".

Na verdade, o pobrezinho é o Monge. Guerreiro ao menos faz uma tarefa direito.  :b

2138
Sistemas & Cenários / Re:O limite entre o fantástico e o mágico
« Online: Maio 18, 2012, 08:15:14 am »
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Elfo, é mais ou menos isso que eu quis dizer, só que ao contrário.

O jogador que escolhe o personagem místico sabe que ele tem mais opções de "interferir na trama", por isso prefere, muitas vezes, jogar com ele.

Aqueles jogadores que preferem jogar no modo "eu ataco" apenas, preferem personagens que não tenham essa complexidade, ou se escolhem os que tem, geralmente não as utilizam.

Esse jogador é geralmente aquele que fica apenas esperando os outros durante os diálogos com o rei, nas resoluções de puzzles, e etc.

Cara, eu já tive jogador assim, e quando tentava "forçar" o cara a tomar frente na história, a maioria das vezes ele se confundia e a coisa não ia, até que os outros jogadores cansavam e começavam a dar sugestões do que ele deveria fazer.

Por isso eu não acho que essa seria uma solução ideal para todos os grupos, para muitas até.

A questão é que não há motivo algum para limitar o Guerreiro como uma classe jogável apenas para jogadores assim. Assim como existem os "Watchers" que querem apenas ver o jogo fruir e os "Slashers" que querem apenas ver destruição a frente, existem Powergamers, Jogadores Táticos e Atores.

É fácil notar há o equivalente o "Eu Ataco" para o Mago - é o Evocador que diz "Bola de Fogo" para todo problema, assim como existe para o Clérigo - é o Healbot. A maior vantagem de classes versáteis é que você pode jogar no "Easy Mode" com elas. Agora, que Guerreiro existe de equivalente ao Mago Generalista ou ao Clérigo Meio-Frontline Meio-Místico?

2139
Sistemas & Cenários / Re:O limite entre o fantástico e o mágico
« Online: Maio 18, 2012, 07:19:15 am »
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Vamos dizer então que o jogador padrão do mago costuma exercer mais sua criatividade.

Porque ele tem muito mais formas que permitem isso. É muito mais fácil fazer combinações incomuns quando seu personagem tem ao menos uma fonte de poderes a mais que todo mundo - e posso oferecer um exemplo disso vindo de um jogador meu, que por muito tempo só jogou com personagens "místicos". No início eu achava que era mera preferência pessoal, mas não, é devido a algo compartilhado por muitos RPG - "o Místico" tem acesso a mais poderes que outros personagens no mesmo sistema. Exemplos:

- Lobisomens Theurges (Apocalipse) ou Ithaeur (Forsaken) sãos os que costumam a possuir Rituais - enquanto o Lobisomem médio vai ter acesso só aos Dons (que os augúrios acima também tem).

- Em Vampiro, o Clã Tremere tem acesso não só a uma fonte de diversas disciplinas mais baratas que as outras (Taumaturgia) quanto tem acesso aos Rituais Taumatúrgicos. Bom, outros clãs tem acessos menores a isso (Giovanni, Setitas, Assamitas).

- Em GURPS, aqueles com alguma forma de acesso á Magia tem acesso a (muitos) poderes mágicos - mas existe algo que contrabalanceia um pouco aqui, porque existem também as Perícias Cinematográficas acessadas por vantagens como Trained by a Master e Weapon Master.

- Mesmo em D&D 4e, algumas classes tem acesso aos Rituais ou Alquimia de forma facilitada (Mago, Clérigo, Invoker, Druida, Bardo) - que adiciona mais um degrau de complexidade e versatilidade mecânica.

Como pode notar, é algo recorrente. Se você jogar com um personagem místico, você sempre vai ter acesso a ao menos uma fonte de poderes que outros personagens não tem. Dessa forma, é muito fácil ser criativo e impor o efeito que deseja ao jogo quanto você tem Rituais, Poderes Mágicos e Magias - do que quanto tudo que você tem é um Machado.

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Vídeo Game / Re:Diablo 3
« Online: Maio 17, 2012, 01:15:43 pm »
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Me digam, e se eu estiver sem internet, não consigo jogar?

Não. Tem que estar conectado nos servidores (instáveis no momento) da Blizzard a todo momento. Ou leia o link acima retirado do Cracked.

2141
Vídeo Game / Re:Diablo 3
« Online: Maio 17, 2012, 01:05:54 pm »
http://www.kotaku.com.br/a-blizzard-pede-desculpas-pelos-problemas-de-diablo-iii/

Cute, nada muito diferente do esperado. Claro que pedir desculpas por um problema que só existe devido a ideia idiota (e já "testada com sucesso" em Assassin´s Creed II e The Settlers) de manter um jogo offline sempre online é chover no molhado.

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Sistemas & Cenários / Re:Equilibrando Magos em D&D (artigo do DDN)
« Online: Maio 16, 2012, 01:22:08 pm »
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Mas o druida não é um ~ÍCONE~?

Mais ou menos - está no mesmo grupo do Bárbaro, Paladino, Bardo, Ranger e companhia. Presentes no livro básico de quase todas edições de D&D a partir do AD&D, mas não reconhecido como parte do "Quarteto". Basta ver que na 4e ele só apareceu no PHII.

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Ah... então ícone só tem esse significado?

Bem que minha avó avisou que computador é coisa do capeta.

Ícones, computador, agora tudo faz sentido.

Qual parte de "tem significado religioso" você não conseguiu entender? Em nenhum momento eu afirmei que só tem esse significado, mas é  uma acepção comum do termo.

2143
Sistemas & Cenários / Re:Equilibrando Magos em D&D (artigo do DDN)
« Online: Maio 16, 2012, 10:38:54 am »
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Não na verdade VOCÊ que realmente não sabe o que é ÍCONE.

Você colocou que na sua cabeça ícone está relacionado a sagrado e deprecia qualquer menção a tal, sem um mínimo de reflexão.

Sinto-me mal por usar uma imagem, mas é preciso:

[hs width=300]http://3.bp.blogspot.com/_BZGUFu2Ho3M/TK9wBf85HmI/AAAAAAAAATI/XAtDdyG9SKk/s1600/jesus_facepalm.jpg[/hs]

Ícone tem significado religioso - é a definição de uma representação, seja em madeira ou em tela, de uma figura ou cena religiosa. Por isso existe o termo iconoclasta para se referir (inicialmente) a quem abominava o uso de ícones e Iconóstasio, que é uma porção que separa a parte onde fiéis podem ficar da parte onde apenas padres podem adentrar ("Santo dos Santos").

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Sistemas & Cenários / Re:Equilibrando Magos em D&D (artigo do DDN)
« Online: Maio 16, 2012, 10:07:58 am »
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Por que ninguém até agora falou do clérigo***? Havia muita discussão na 3.N sobre o poder dos magos, óbvio, mas a maioria parecia concordar que o clérigo conseguia ser ainda mais forte (eu lembro de participar de uma discussão séria sobre isso na antiga Spell, onde foram apresentados até alguns cálculos). E esse sim era _O_ invasor de nichos, humilhava guerreiros, bárbaros, paladinos e rangers só com o Livro do Jogador, ladinos e bardos com os livros certos (se não me engano, notavelmente em FR), e o próprio mago em confronto direto (claro que a gente sabia que "confronto direto" não era a única maneira de avaliar o poder de uma classe).

Porque geralmente é subentendido que "Mago" é um termo genérico para 'Qualquer Conjurador de Nono Nível" e Guerreiro é "Qualquer Não-Conjurador". E também porque por mais que o Clérigo seja de fato a classe mais quebrada da 3e (CoDzilla, estou falando contigo), ele não tem a fama de ser quebrado e destruidor de mesas como o Mago tem.

Ao menos até onde eu saiba, o conhecimento e reputação do CoDzilla é restrito a uma camarilha de Powergamers e Advogados de Regras.

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Não, não é frescura --você nega que existam VACAS SAGRADAS nesse RPG?
É disso que estou falando, chega a espantar vc entrando no mesmo time do Gun Hazard que não sabe fazer distinções entre metáforas.

Dude, releia seu post. Ele dá a impressão clara que você está reclamando do uso do termo "ícone" - não de vacas sagradas. Ou nós não entendemos metáforas ou você não consegue expressar ideias com clareza.

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Off-Topic / Re:O que você está ouvindo?
« Online: Maio 16, 2012, 09:17:24 am »
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Para quem gosta de avant-garde:

Amei Akphaezya, Iuri. Está brigando com Diablo Swing Orchestra,  Spiral Architect, Arcturus e Fantômas (se é que isso é Metal  :b) como banda favorita de Avant. E já que mencionou o gênero, uma ótima lista:

My Avant-Garde Metal Top 10 List

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