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Posts - Madrüga

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2026
Apresentação / Re:Metatron apresentando-se para o serviço!
« Online: Novembro 21, 2011, 10:38:33 am »
O site está bem mais funcional e amigável, Metatron, questão de se acostumar! No mais, bem-vindo!

2027
Off-Topic / Re:US Congress rules that pizza is a vegetable
« Online: Novembro 21, 2011, 10:33:13 am »
Só que isso é absolutamente impossível, visto que não há lucro envolvido em NÃO usar roupas. XD

2028
É esquisito, mas sei lá. Melhor assim, vamos avançar na parte que era mais bacana: trocar cartas, abrir novos boosters, etc!

2029
Off-Topic / Re:US Congress rules that pizza is a vegetable
« Online: Novembro 20, 2011, 11:26:08 am »

2030
Sistemas & Cenários / Re:Dark Sun
« Online: Novembro 19, 2011, 10:41:21 am »
"There was also an attempted Githyanki invasion, but after discovering what Athas was like, they sealed the portal to it."

Onde isso acontece? Dei risada, mas parece muito ilustrativo do cenário...

2031
Off-Topic / Re:União Europeia diz que água não combate a desidratação
« Online: Novembro 19, 2011, 09:17:42 am »
Rindo litros aqui. E o Yugoloth esqueceu de outras pérolas da notícia:

"Any producer breaching the order, signed by European Commission President Jose Manuel Barroso, faces being jailed for up to two years. It took the 21 scientists on the panel three years of analysis into the link between water and dehydration to come to their extraordinary conclusion."

"Conservative MEP Roger Helmer said: “The euro is burning, the EU is falling apart and yet here they are, highly paid, highly pensioned officials trying to deny us the right to say what is patently true."

"The EU has a long history of passing bizarre regulations, the most infamous being 1995 rules setting out dimensions for fruit and vegetables which led to excessively curved bananas and ugly carrots being banned."

Como a gente vivia dizendo no fórum: quando você começa a erradicar o analfabetismo, pobreza começa a não ser mais problema, fome vai diminuindo (pelo menos aparentemente), o tempo livre vira isso aí.

2032
Terras Sagradas / Re:[Reino] Alteheles
« Online: Novembro 17, 2011, 12:08:04 pm »
Antes de tudo, o espaço vazio em B11, B12, C11 e C12 não seria perfeito para encaixar esse reino? Se bem que a ideia de "antigo império que perdeu poder" é ótima para começarmos a esboçar o continente de baixo, e muito da história tem a ver com o mar, etc.

No mais, acho que rolou uma "afinidade onomástica" entre você e o Blackbird na Ilha da Garra. Ainda me incomodam bastante os nomes ipsis litteris do grego, tipo a cidade terminar em "-polis", mas acho que dá para mexer no idioma e deixá-lo com um "feel" grego sem deixar necessariamente igual.

Curti bastante o esmero que você teve com a história, Elfo: a divisão de eras, os conflitos e as ligações com outras regiões estão boas. Uma coisa que pode ajudar é (talvez depois) ir colocando datas nos eventos, para irmos todos trabalhando a linha temporal, que me parece um dos maiores desafios.

2033
Terras Sagradas / Re:[Raça] Asurini
« Online: Novembro 17, 2011, 11:33:39 am »
A gente podia até discutir isso separadamente, mas uma raça não é só uma raça sem uma cultura que a acompanhe. Acho válida a observação do camarada José Eduardo.

2034
Vídeo Game / Re:O que voce esta jogando?
« Online: Novembro 16, 2011, 11:24:29 pm »
Se vale Kongregate, eu acabei viciando em War Metal Tyrant, que é um card game com história e vários elementos que alimentam o vício.

2035
Vamos acabar logo com essa joça!

2036
Terras Sagradas / [Raça] Asurini
« Online: Novembro 15, 2011, 09:51:08 pm »
Asurini

O último – e mais recente – dos povos humanos conhecidos, os asurini são oriundos de uma outra terra... e sua própria existência parece acender a cobiça dos reinos mais agressivos das Terras Sagradas, desejosos de expansão além-mar.


Traços físicos
Os asurini são um povo geralmente alto, indo de um metro e setenta a um metro e noventa de altura. As mulheres são ligeiramente menores que os homens. Um traço inconfundível dos asurini é a pele avermelhada, que tende a ficar bastante pronunciada com a exposição ao sol (o que é bastante comum, dado o estilo de vida desse povo).

No geral, um asuri é bastante atlético, embora uma vida de indolência possa facilmente levá-los à obesidade.

Os asurini têm poucos pelos no corpo, mas geralmente mantêm seus cabelos e barbas longos. As cores mais comuns vão do preto ao laranja-escuro. A maior parte dos asurini têm cabelos ondulados, embora seja comum ver um asuri de cabelos lisos.

Os olhos dos asurini são grandes, com cores entre verde-claro e preto. Além disso, é característica uma marca na testa, conhecida como o terceiro olho: trata-se de uma mancha um pouco mais escura que a pele do asuri. Apesar de nem sempre estar centralizado no meio da testa, o terceiro olho tem uma forma bastante regular.

As roupas do povo escarlate costumam ser leves e folgadas, com bastante espaço para movimentação: pantalonas, sandálias e camisas sem mangas são bastante normais. Essas características refletem também o ambiente quente de onde eles vêm. Cores vivas são a norma, pois preto e branco têm significados religiosos nas terras de origem do povo rubro. Padrões coloridos e heráldicos são marca expressiva do vestuário asuri.

Personalidade/temperamento
Um asuri costuma ser bastante franco e aberto: é tabu guardar muitos segredos nas terras natais do povo escarlate. Dessa forma, é também comum que eles pareçam intrometidos ou que não consigam manter algo escondido por muito tempo.

A falta de paciência e a vontade de resolver problemas com rapidez são traços distintos na cultura asuri: mesmo com a variação normal de indivíduo para indivíduo, planos elaborados demais ou sutilezas de etiqueta não fazem a cabeça do povo escarlate como um todo.

Belicosos, os asurini são capazes de entrar em qualquer tipo de confronto para defender um ideal, coisa que eles costumam agarrar com unhas e dentes. É interessante notar que os jogos são muito comuns na cultura asuri, e ter um deles em uma taverna é garantia de diversão e, obviamente, briga quando um resultado é disputado.

A festa, resultado de qualquer êxodo, é quase obrigatória para qualquer asuri: casamentos, por exemplo, são eventos de três dias seguidos, com brigas, bebedeiras, muita comida e música. Mesmo funerais são eventos festivos, destinados a encarar a partida de qualquer ente querido sem qualquer tristeza.

Traços culturais
No semiárido de onde se originam, os asurini são guerreiros e caçadores valorosos, tendo de sobreviver a muitas agruras para garantir sua sobrevivência. Isso se reflete em sua religião, o culto ao Primeiro: um deus guerreiro que, depois de derrotar uma besta no oceano primordial, construiu o mundo a partir da carcaça do monstro. Muitos dos mitos em torno do Primeiro envolvem conflitos físicos, e boa parte dos habitantes das terras escarlates cultivam o hábito do combate por conta de sua religião.

Os asurini também são desprovidos de muitos preconceitos: contam eles que o Primeiro criou as oito raças logo após a criação do mundo, dando a cada uma delas uma virtude principal. Dessa forma, argumentam eles, todos são iguais apesar das mudanças de aparência. Mesmo as raças monstruosas, que não foram criadas diretamente pelo Primeiro, são parte do mundo e andam sobre a Carcaça como todas as outras. Tolerância é um conceito bastante difundido pelo povo escarlate.

É surpreendente o amor dos asurini pela música: a língua parece se adequar bem tanto a cantos de guerra como a odes e hinos religiosos. Instrumentos musicais também são constantes onde quer que o povo escarlate esteja, como uma caixa de percussão sobre a qual o músico se senta, chamada sugrir e um instrumento de cordas que é colocado sobre o colo, o niimar. É bastante comuns que canções típicas sejam entoadas ao som de ambos instrumentos.

Alguns símbolos também são marcas do povo asuri: sejam pintados ou tatuados, alguns padrões são característicos deles, e utilizados para evocar sorte e o Primeiro. O círculo tripartido, contendo Céu, Mar e Terra também é típico do povo escarlate, e torna o número 3 tão sagrado quanto o 8. O marfim negro, que só é encontrado pelas terras escarlates, é típico dos asurini pela função e pelo brilho indescritível: usado para absorver a mácula, tem também um forte significado religioso. A obsidiana, embora não exclusiva, é usada contra mortos-vivos e espíritos malignos, bem como em colares de contas enormes usados pelos asurini.


A divisão do círculo também reflete as práticas guerreiras do povo rubro: a terra representa as armas, o mar representa as artes marciais, o céu representa a magia. Qualquer caminho é respeitado e julgado necessário para o guerreiro: a ética do guerreiro escarlate perpassa todas essas práticas.

Por fim, as máscaras usadas pelos asurini são mais do que características: símbolos tanto xamanísticos quanto bélicos, elas são importantes no campo de batalha e na vida cotidiana. Embora não sejam usadas o tempo todo, sabe-se de muitas máscaras mágicas que ajudaram a mudar o curso de batalhas, doenças, cercos e problemas diplomáticos. Essas máscaras são lendárias, e cobiçadas por todas as terras sagradas.

Localização
No continente além-mar existem as terras escarlates, domínios cobiçados e temidos pelos povos navegantes das terras sagradas. Entretanto, uma boa porção do povo rubro se encontra em Nova Najatash, escravizados pelos nagash. Recentemente, diversos emissários asuri começaram a aparecer pelo continente em busca de aliados para libertar seu povo subjugado.

Nomes e sobrenomes

Exemplos de aventureiros

2037
Terras Sagradas / Mapa
« Online: Novembro 15, 2011, 09:34:43 pm »
A discussão original do mapa estava bem avançada, mas ainda podemos (e devemos) mexer em muita coisa. Uma das últimas pautas era eliminar aquele lago imenso e tentar transformá-lo em algo menor, com ilhas.


2038
Terras Sagradas / [Região] Kan Sufir
« Online: Novembro 15, 2011, 09:16:06 pm »
Kan Sufir
União espiritual de Kan Sufir


Gentílico: sufimoi.
Idioma oficial: fanagri (extinta) e petzim (quando habitada).
Regime: nenhum.
Regente Atual: nenhum.
Exportações: nenhuma.
Importações: nenhuma.
Principais Cidades: Kan Sufir.
Demografia racial: não se sabe.

Características Gerais

Kan Sufir já foi definida como a “joia das planícies” em tempos antigos. A cidade-estado impressiona pelo tamanho: aglomerando diversas vilas em torno de uma capital, Kan Sufir cresceu e floresceu entre os séculos VI e VIII, quando muitas comunidades nos entornos ainda eram pouco mais que tribos lutando por um pedaço de terra em cabanas mal-acabadas.

Sem muitas possibilidades de expansionismo por conta dos frequentes ataques vindos de Kotrug, Kan Sufir se solidificou e começou a construir sólidas muralhas para conter os ataques goblinoides. Com o tempo, a união das pequenas cidades vizinhas foi tornando o espaço de Kan Sufir bastante amplo, com amplas regiões muradas ligando cidades e mesmo pequenas fazendas. As construções até hoje são interessantes pela quantidade exagerada de diques, muralhas, fossos e outras barreiras (naturais e artificiais) que constituem o perímetro da cidade-estado.

A etnia gavmoi chegou à cidade já no começo do século VIII (por volta de 730 RE). Hoje pouco se sabe sobre sua história pregressa, mas sabe-se que era uma série de tribos nômades que entrou em um acordo com o rei de Kan Sufir e fixou residência na cidade, renovando uma cultura que já começava a estagnar. A primeira guerra com Kotrug aconteceu perto de 795 RE, com uma inusitada união de clãs goblinoides sob uma mesma bandeira. O conflito se estendeu por mais de dez anos, e quando boa parte da etnia sufimoi já havia sido dizimada, Neerghul entrou no confronto e baniu os goblins de volta para suas terras.

Entretanto, o custo foi alto: Neerghul aproveitou para dominar a cidade de Kan Sufir e manter a etnia gavmoi sob seu jugo. Embora o clã do Vento, na época, tenha sido designado como governante, boa parte do excedente que Kan Sufir produzia era destinada ao esforço de guerra de Neerghul, em expansão na época. O primeiro imposto foi pago em 806 RE, segundo o livro de registros do clã do Vento.

A segunda guerra com Kotrug aconteceu em 973 RE, quando nenhum dos goblinoides sequer se lembrava da primeira. Unidos sob um carismático líder de outra raça, as criaturas novamente sitiaram Kan Sufir. Mais preparados dessa vez, os gavmoi combateram com as artes que desenvolveram em segredo (venenos, magia espiritual, técnicas de kukri, luta desarmada) e com o auxílio dos guerreiros neerghulyenu. O sítio durou quase cinco anos, mas em 978 RE a primeira revolta interna abalou a estrutura de poder de Neerghul, e o contingente inteiro que protegia Kan Sufir foi direcionado para proteger a capital do povo-tigre.

Abandonada à própria sorte, a etnia gavmoi durou outros cinco anos até que decidiu evacuar a cidade de Kan Sufir. Os xamãs utilizaram todas as invocações possíveis na fuga, e estima-se que um quinto da população tenha perecido na guerra. Os ciápodes fugiram para as terras ao sul (que viriam a se tornar Gavagai) e a cidade-estado de Kan Sufir caiu ante a fúria dos goblins.

Tendo ocupado a cidade por alguns anos, os goblins ainda guerreavam com estranhas criaturas que começaram a surgir dos recônditos de Kan Sufir. A própria vegetação da região começou a crescer com assustadora rapidez e elementais da natureza, monstros-planta e animais ferozes começaram a também se fixar na cidade. Embora hoje existam apenas conjecturas a respeito desses eventos, muitos acreditam que isso tenha sido o trabalho de um clã esquecido dos ciápodes, utilizando rituais xamânicos e uma aliança com os privodnaha para consagrar as ruínas à natureza, salvando-as dos goblins mas impedindo que os gavmoi pudessem retornar.

Hoje, a impressionante extensão da cidade se parece com uma floresta de pedra e barro cozido: prédios imponentes e muralhas se misturam a árvores retorcidas e arbustos, casas outrora habitadas por humanos são usadas de abrigo por predadores. Ainda existem goblinoides que resistem a essa “invasão” nas fronteiras de Kan Sufir, mas eles não são páreo para os elementais, os animais atrozes e mesmo alguns trolls que hoje habitam a cidade.

Não existe interesse de Trudnak (o principado de Neerghul mais próximo) na libertação de Kan Sufir: inclusive, apesar de vigiar suas fronteiras, o exército do principado prefere que as ruínas estejam ali, pois funcionam como um “tampão” para invasões dos goblinoides. Mantendo a situação do jeito que está, Trudnak conta com o apoio de Gavagai e dos outros reinos ao sul de Kan Sufir, aliviados por poder ao menos se preocupar com menos um inimigo.

Religiões

Não há, exceto a suposta religião da natureza seguida pelo clã secreto que, segundo as lendas,  consagrou a região aos espíritos. Dizem que os dendromantes de Snegsara teriam relação com essa tradição, mas até hoje ninguém confirmou os boatos.

Instituições, organizações, guildas

Não existem organizações confirmadas em Kan Sufir.

Principais áreas e cidades

Não existem áreas civilizadas em Kan Sufir, exceto por algumas tribos de trolls que se movem conforme a necessidade. Diversos relatos contam de um grupo humano que parece residir nas catacumbas da capital, mas seus interesses e objetivos são desconhecidos.

Áreas selvagens e despovoadas

Toda a área é considerada selvagem e despovoada. A arquitetura de Kan Sufir estende cerca de seis “braços” a partir da capital, mas a densa vegetação protege as muralhas visíveis. Dentro das muralhas se abrigam os animais selvagens, trolls, elementais, mephits, arbustos trôpegos e outras monstruosidades que hoje são a fauna do reino.

Ganchos para aventuras

Diversas histórias são contadas a respeito do tesouro real dos sufimoi, uma série de joias e objetos pertencentes aos reis de Kan Sufir, e que o clã do Vento não teria descoberto por séculos nas labirínticas catacumbas sob o palácio central. Anualmente, dezenas de bandos de aventureiros são levados à cidade em busca do tesouro... mas nunca se ouviu falar de um que tenha retornado.

Estranhas pistas espalhadas por Gavagai e Snegsara podem revelar muito sobre a cabala que vive nas catacumbas, possivelmente descendentes do clã que salvou e condenou Kan Sufir. Será possível contatá-los? Quais serão seus mistérios, práticas e objetivos?



O forte de Mat Saor

Contam os asurini que, há pouco mais de um século, um demônio escapou de um vaso cerimonial sagrado, feito de barro virgem cozido e selado pelos seis feiticeiros imperiais de Fam-Iref. Embora os aedos e tabernas tenham aumentado e piorado a natureza desse demônio, ele não era maculado como dizem: era um espírito cheio de ódio, que trazia consigo ventos quentes e estiagem, aparentado do espírito do verão.

E bem nessa época o calor era insuportável no continente: secas abundavam, florestas ressequidas se incendiavam, a água rareava e o espírito furioso irrompia por Zaien Daza, varrendo as terras sagradas com sua tórrida revolta. Os seis feiticeiros tiveram de se juntar aos grandes xamãs do tigre para conseguir conter o demônio e bani-lo para as profundezas da terra. A batalha se deu no mundo dos espíritos, longe dos homens comuns, e se arrastou por oito dias e oito noites. No final da encarniçada luta, o demônio fora vencido e banido, mas não destruído -- um feito que é considerado muito além do poder dos mortais.


Sheodam¹

Em comemoração ao trabalho conjunto dos dois povos e para selar magicamente a prisão do demônio, os sacerdotes de ambas as terras construíram uma torre de tijolos rubros, que se ergue imponente em meio a uma fortaleza bem iluminada e ampla, com muros altos, diversos cômodos e portões bastante sólidos. No primeiro andar da torre, uma cratera ameaçadora irradia luz própria dia e noite, pulsando com uma cálida energia. O espírito da estiagem fora banido para os confins desse buraco maldito, uma cicatriz vermelha na planície. A torre foi batizada de Mat Saor, ou "prisão rubra" no idioma asuri.

Entretanto, a estrutura está vazia desde o período posterior a sua construção. Viajantes ocasionais e animais que são atraídos pelo calor da fortaleza (mesmo nos mais rigorosos invernos) conseguem adentrar a fortaleza, mas raramente são vistos de novo. Os bizarros incidentes se somam à estranha condição de Kan Sufir, e muitos ocasionais aventureiros tentam invadir o forte para descobrir o paradeiro dos que desapareceram na região... e alguns chegam a teorizar que o demônio pode estar em meio a um novo despertar, podendo se libertar e fustigar as terras sagradas com sua maldição.

Os asurini o chamaram de Sheodam, que na língua antiga significa algo como "flagelo tórrido". Nas profundezas da cratera sob a torre, no fundo da sobrenatural iluminação daquelas escadas de pedra, poucos podem realmente dizer o que se esconde ali. Alguns sensitivos da região afirmam que os vestígios espirituais do demônio estão se espalhando, revoltosos, como se ele pudesse novamente surgir. Quem sabe um novo grupo de bravos não pode se aventurar pela torre, descendo suas escadas rochosas em busca do terrível Sheodam?

¹Ilustração de Richard Kane-Ferguson, obviamente usada sem autorização.

2039
Eu entrei em contato com o Rain, mas até agora ele nem me adicionou no MSN. Eu tou me coçando para "ganhar" boosters, trocar cartas e os carambas.

2040
Terras Sagradas / Padronização dos reinos
« Online: Novembro 15, 2011, 07:26:08 pm »
Como o novo fórum tem tags diferentes, foi preciso dar uma adaptada no tópico da padronização. Achei importante trazer para cá, assim já temos um modelo para seguir. Copiem, colem e testem: o que precisa mudar?

Código: [Selecionar]
[justify][center][size=18pt][color=green]NOME[/color][/size]
[i]Nome Oficial[/i][/center]

[Center][img]{mapa}[/img][/Center]

[b]Gentílico:[/b]
[b]Idioma oficial:[/b]
[b]Regime:[/b]
[b]Regente Atual:[/b]
[b]Exportações:[/b]
[b]Importações:[/b]
[b]Principais Cidades:[/b]
[b]Demografia racial:[/b]

[center][color=green][size=16pt]Características Gerais[/size][/color][/center]

[center][color=green][size=16pt]Religiões[/size][/color][/center]

[center][color=green][size=16pt]Instituições, organizações, guildas[/size][/color][/center]

[right][color=green][size=12pt]Sub-item[/size][/color][/right]

[center][color=green][size=16pt]Principais áreas e cidades[/size][/color][/center]

[center][color=green][size=16pt]Áreas selvagens e despovoadas[/size][/color][/center]

[center][color=green][size=16pt]Ganchos para aventuras[/size][/color][/center][/justify]

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