Exibir posts

Esta seção lhe permite ver todos os posts deste membro. Note que você só pode ver os posts de seções às quais você tem acesso.


Posts - Elven Paladin

Páginas: 1 ... 129 130 [131] 132 133 ... 180
1951
Off-Topic / Re:O Quinto Império - Ou como chegamos até aqui
« Online: Setembro 18, 2012, 09:03:14 am »
Uma leve "Necromancia' para o evento de aproximadamente um ano desse tópico.  :)

1952
Sistemas & Cenários / Re:[DDN] Entrevista com Mike Mearls na EnWorld
« Online: Setembro 17, 2012, 01:12:11 am »
Citar
Então, não vejo motivos para alarde, nem para se propagar que estamos retornando à época dos combatentes inúteis e conjuradores overpower...

Além do mais, os conjuradores do playtest, apesar de usarem um sistema de magias similar ao da 3ª edição, não são quadráticos (as magias de níveis baixos não melhoram com o aumento do nível do conjurador) e na maior parte dos casos, as magias do Next estão consideravelmente mais fracas que as suas contrapartes da 3.x. Então não dá pra inferir que no Next haverá o mesmo problema com os conjuradores de níveis altos que havia na 3.x, antes de sair pelo menos um material de playtest para personagens de níveis altos.

Na verdade, o motivo mais notável para a preocupação é que o principal motivo da habilidade de game-breaking de Conjuradores retornou: A lista extensa de magias, uma fonte potencialmente infinita de poderes variados que podem ser usados a qualquer momento.

Abra qualquer Livro do Jogador e verá que essa lista de magias costuma a ocupar ao menos 100 páginas do livro, de habilidades para 2-4 classes. Combatentes? No máximo umas 5 páginas para cada. Isso já está ocorrendo no Next, aliás - o Guerreiro e o Ladino tem 1,5 páginas de "habilidades especiais" que com uma exceção, são formas de bater ou apanhar diferentes. Mago e Clérigo tem ao menos umas 7 páginas, dividindo as páginas do PDF de Magias.

Todo o resto de habilidades quebradas que Conjuradores tinham em edições anteriores eram somente "notas de fim de página" da Conjuração Vanciana. A menos que a Wizards consiga fazer o milagre não conseguido em todas edições anteriores de D&D, Conjuradores serão quebrados.

E o pior que é que it's not a bug - it's a feature. É o que muita gente quer, salvo em rincões como a Spell.

Citar
e não percebi desequilíbrio em relação aos conjuradores.

Como eu comentei antes, níveis baixos raramente demonstram o poder de Conjuradores (eles até podem ser mais fracos em alguns níveis).

Citar
Contanto que também existam as opções de combatentes mais complexos e não haja desequilíbrio entre elas, não vejo problema nenhum nisso.

A questão é que eu não vejo, no interior do Next, nenhuma opção para um Combatente tão complexo quanto um Mago e com lista de habilidades selecionáveis e exclusivas tão vastas quanto.

Esse é o patamar que me interessa,  um Combatente "Tier One" (usando o linguajar de otimizadores). Não um "Protetor de Magos Glorificado" (Como era no Tome of Battle, usando o melhor cenário possível em um D&D Vanciano antes do Next ).  :)

Post-Scriptum: Note que nós não discordamos em muita coisa, apesar do tom da minha mensagem.  :)

1953
Dicas & Ideias / Re:Morte de PCs
« Online: Setembro 16, 2012, 07:20:31 pm »
Citar
Num jogo de RPG onde a duração esperada é de 4h ? Se morrer pode ir pra casa porque acabou a sessão pra ti.

Isso não é incoerente, Silva. É só uma limitação inerente de RPGs - aqueles que são especialmente mortais sugerem você ter sempre duas fichas prontas para jogar (Dark Sun fazia isso, assim como Call of Cthulhu, IIRC).

Aliás, você não está reclamando de Morrer - mas sim de perder o controle do personagem devido a algum Risco existente em um RPG. É algo ainda mais extenso, para você o jogador jamais deveria correr esse risco.

Parece incrível para My Little Pony RPG. Não consigo ver o mesmo para Shadowrun ou Rokugan.

1954
Dicas & Ideias / Re:Morte de PCs
« Online: Setembro 16, 2012, 06:11:15 pm »
Citar
Ué, mas que jogo de tiro que você morre ? Nenhum, que eu saiba.

Afinal, você sempre pode tentar de novo, dar re-load, etc.

Cite um jogo de tiro onde se você morrer, morre mesmo e tem que começar o jogo todo DO COMEÇO.

Ressurreição ou o equivalente disso existe em uma boa soma de RPGs, especialmente Fantasy Kitchen Sink.

Citar
E, mesmo adotando o juízo do dado, você não acha incoerente um jogador passar horas e horas criando, desenvolvendo, e se envolvendo emocionalmente com, um personagem, pra depois perdê-lo em uma rolagem aleatória qualquer, e simplesmente passar a ser um espectador da sessão/aventura enquanto o restante do grupo continua jogado ?

É um risco que existe ao se jogar um jogo, oras. Se o jogador não quer correr esse tipo de risco, existem outras opções e formas disponíveis de jogar em muitos RPGs.

Eu conheço jogadores (4 dos 5 que mestro, por acaso) que ficam ainda mais importunados em ter que passar por um "GM Fiat" (especialmente se for óbvio) para evitar a morte do que em perder um personagem e fazer outro.

Citar
Porque o GM, que muitas vezes cria, deselvolve, e se envolve com toda uma campanha e NPCs, tem o direito de ter sua obra propagada, e o jogador não ?

Porque GM e Jogadores são papéis diferentes ao lidar com RPG?

Ou, porque ao começar uma campanha o jogador já aceitou (implicita ou explicitamente) o risco de perder um personagem se ele se envolver em situações de risco e de rolagens de dado terríveis?

Citar
Nâo acredito que somente eu veja isso como uma incoerência do ponto de vista de teoria de jogos.

O que há de incoerente em, um jogo em que envolve Riscos e Aleatoriedade, haver o risco de Morte? Porque eu me recusaria em princípio a jogar Dark Sun ou um RPG de Hard-Sci-Fi ou Cyberpunk onde eu não pudesse morrer.

Aliás, começo a imaginar o quão divertido deve ser jogar em Athas sabendo de antemão que não corro nenhum risco de morrer (e creio que isso vale para efeitos similares à morte, como paralisia, remoção de alma ou estar terminalmente ferido, certo?). :P

1955
Dicas & Ideias / Re:Morte de PCs
« Online: Setembro 16, 2012, 04:39:35 pm »
Citar
Então ele já é um, porque a maioria das mesas que conheço fazem exatamente isso - o mestre poupa os jogadores até onde ele acha que é dramatica/narrativamente interessante alguem morrer. O Madruga mesmo admitiu que faz isso. Eu também já fiz. Vários GMs que eu conheço já fizeram.

Pois bem: não tá na hora de parar de enrustir seu Seriado Infantil de Filme de Horror, e admitir a verdade ?

Nope. Eu realmente não vejo motivo em "trapacear a morte" se é altamente provável que ela vá acontece e o sistema a ser jogado não têm mecânicas que permitam reduzir o risco disso ao máximo (diversos RPGs tem isso). A partir do momento que se aceita o "Juízo do Dado" (ou Cartas ou Qualquer Mecanismo de Aleatoriedade) tal risco existirá e se não quer isso, a solução lógica é jogar algum sistema de RPG não-aleatório.

Afinal, RPGs em geral não são só "Regra do Drama" e "História" - eles também tem porções Táticas (seja Combate Social, Físico ou mesmo de Ideias).

1956
Dicas & Ideias / Re:Morte de PCs
« Online: Setembro 16, 2012, 04:10:36 pm »
Citar
Porque diabos os personagens dos jogadores podem morrer numa partida de RPG ? Eu questiono isso do ponto de vista da teoria de design de jogos mesmo.

É uma consequência de aceitar alguma medida de aleatoriedade em RPG e tem o propósito de dar a percepção/ilusão de risco de morte, de forma não intencionalmente desejada pelo DM (ou seja, se você morreu, não foi o DM que quis - foram os dados/cartas).

Citar
Pois bem, eu gostaria de ver RPGs assumirem mais essa "regra". Explicitamente. Sem medo ou vergonha.

Consequência lógica disso - RPG vira um Seriado Infantil.

1957
Sistemas & Cenários / Re:[DDN] Entrevista com Mike Mearls na EnWorld
« Online: Setembro 15, 2012, 05:45:03 am »
Citar
Eles realmente não conseguem largar o osso de que combatentes precisam ser easy/stupidy e casters  hard/badass...

Não é que os designers e desenvolvedores necessariamente não queiram - mas a julgar pelo "sucesso"  de D&D 4e e a reputação do ToBa, uma boa porção dos jogadores não querem isso.

Pode-se odiar livremente o Mike Mearls, mas ele tem um histórico considerável de "Tentar dar a Combatentes um monte de Opções". Vide Iron Heroes, Tome of Battle e D&D 4e (Embora não se saiba até que ponto ele influenciou a 4e).

Citar
Ok, não vamos entrar no loop de que essas features são como os feats da 3.X e tals. Só indicar que a semelhança existe (e isso é sintomático da recuperação das edições mais antigas, e que a 4e ficou mesmo para escanteio) e torcer para que essas opções não custem/prejudiquem as classes, fazendo com que elas sempre tenham de optar por um dos três pilares quando todos deveriam ser beneficiado igualmente.

Concordo. Na verdade, ver algumas semelhanças com a 3e até aliviaram alguns dos meus medos com o Next - antes eu esperava que ele fosse um mix de algo que lembra AD&D com o desequilíbrio da 3e inicial. Agora eu espero algo mais próximo de Pathfinder/D&D 3.5 Tardio - Magos e Clérigos dominam o jogo, mas ao menos existem algumas opções para você fazê-los serem "Menos Divinos" (como o Binder do ToMa, Dread Necromancer do Heroes of Horror). E hey, até que existem algumas opções menos ruins para não usar magia (Factotum, todo o ToBa).

Citar
E "ToBa" é o nosso NADs.

 :laugh:

Citar
se for assim o jeito é ficar na 4e/13tth Age mesmo. Mas vamos ver.

Logo você, Youkai, vai virar um Old School Gamer?

Sim, soa cretino perguntar isso, mas como não faltam casos de quem começou a jogar na 3e e subitamente passou a se nomear OSG, quem sabe não é a hora dos fãs da 4e usarem o mesmo discurso de "No meu tempo, D&D 4e, tudo era mais interpretativo e balanceado".  XD

1958
Sistemas & Cenários / Re:[DDN] Entrevista com Mike Mearls na EnWorld
« Online: Setembro 14, 2012, 02:55:18 pm »
Citar
Por outro lado, uma coisa eu gostei: o de repensar o Sneak Attack. Na verdade, eu gostei mais se adotassem o comentário do Alphastream um pouco abaixo (SA ser mais do que um "damage boost", talvez transformando-o num expertise dice pra rogues). Engraçado que esse tipo de opção já existia na 3.X (em forma de talentos e features no Complete Scoundrel).

O problema dessa opção na 3e é que custava caro você usar os Ambush Feats - você não só tinha que gastar um dos recursos mais escassos de D&D (Talento) quanto perdia uma quantidade de dano ao usá-lo.

Por outro lado, eu acho que Combat Superiority (e caso mudem o Sneak para um modelo mais próximo do Superiority) um passo à frente (para o Next), porque ambas classes tem um recurso da própria classe que pode ser usado para outros fins além do batido 'All Power-Attack, All-the-Time". Mas ainda está tão longe do que era visto no ToBa (Outro trocadilho não intencional) e na 4e.

1959
Sistemas & Cenários / Re:[DDN] Entrevista com Mike Mearls na EnWorld
« Online: Setembro 14, 2012, 01:25:41 pm »
Citar
Mais alguém achou engraçado que a tal mecânica de "signature spells" não é nada mais que uma forma de dar Encounter Powers ao mago?

O que é estranhamente engraçado é que o Mago atual parece que vai resultar em uma orgia louca entre "Sistema de Poderes" da 4e com "Slots Vancianos" - e aparentemente, com o melhor de ambos. Eu quero ver que tipo de Voodoo mecânico vão fazer para manter ele equilibrado - especialmente em níveis altos, que quase sempre tem pouco playtesting (ou muito menos que os de níveis iniciais).

Oh, e faltou outro bom trecho:

This next question is kind of like part two of the previous question. The fighter Combat Superiority and Fighting Style allow the fighter a lot of utility and options as they advance in level as a class ability. Was this by design to balance the fighter with the wizard and cleric since they just receives spells as they advance in level?

Not really. It was much more answering the desire we saw from players for more round-by-round options for the fighter. The nice thing about expertise dice is that the complexity is in the players hands. We can design a range of options, from a straight forward, knock them over the head fighter, to a fighter who uses more cunning, parries, ripostes, and intricate tactics, to overcome an opponent.


Porque se você quer jogar com um Combatente, você tem que reclamar por mais opções. Em outras classes? Está no chassi.  :P

1960
Sistemas & Cenários / [DDN] Entrevista com Mike Mearls na EnWorld
« Online: Setembro 14, 2012, 01:36:37 am »
Uma nova entrevista com o "Arauto do Apocalipse" (para os fãs da 4e), "Salvador do Legado de D&D" (para os supostamente existentes membros do Revival Old School) ou simplesmente o "The Boss" quanto a D&D Next saiu na EnWorld.

As partes mais interessantes:

Mais poder para o Mago (que segundo algumas análises de fãs, já é a classe com maior potencial de dano do Next).

You have said previously in our conversations and elsewhere that you would complete one class before moving on to another class of the same type. I believe the example was not working on paladin or ranger until fighter is complete. Does the release of the warlock and sorcerer class in the new playtest material mean that the wizard is complete?

The wizard is actually due for a major update. We’re planning on adding the concept of an arcane tradition to the class. A tradition reflects how you studied magic and what kind of magic you are skilled in wielding. For instance, you might pick evocation magic as your tradition, making you an invoker. This grants you some bonus weapon and armor proficiencies, plus it gives you a list of invocation school spells that are your tradition’s signature spells. When you cast such a spell, you retain a shard of its magic. Five minutes later, you regain the ability to cast that spell. You don’t need to rest or anything to get the spell back. You studies and techniques allow you to prepare the spell in such a way that you regain its power.


Olá, Clásses de Prestígio.

The traits that are provided by Backgrounds definitely appeared geared at supporting the other two pillars, exploration and role-playing. For example the Thief’s Thief Signs is role-playing and the Sage trait Researcher is exploration and role-playing. Looking past 5th level, could we possibly see a paragon path or prestige style option to build upon the idea presented in backgrounds and further expands what the characters can do to affect the exploration and role-playing pillars?

One of the things I’d like to explore is adding some options to the skill system to allow players to add more stuff to their character based on their background. Another idea I’d like to explore, especially as we develop material for settings, is to find ways to tie prestige classes and backgrounds together. For instance, maybe the Knight of the Rose prestige class requires the squire background or a special boon granted by the Grandmaster of the knights, along with the completion of certain tasks and such. I like the idea of fusing in-game actions into prestige classes to make them something you earn via your actions, rather than just something with mechanical prerequisites.


Are there any plans to include a paragon or prestige classes to further allow for customization of characters or is the idea just to continue to have specialties grant characters further powers and abilities as the gain levels?

Yes. I want us to explore and hopefully succeed in designing prestige classes as part of the game.

Do you have any plans to include multi-classing and how would that affect specialties?

Yes, we 100% plan to include multiclassing. Some specialties give you a light touch of another class, but the full system allows you to integrate multiple classes. I see this as simply another area where players can choose how deep they want to go into a class or archetype.

1961
Vídeo Game / Re:Crusader Kings 2
« Online: Setembro 14, 2012, 12:38:06 am »
Citar
Por fim, mas OFF: tem algum jogo de RPG que lembre esse tipo de cenário? Não o histórico, mas esse panorama político, de decisões que envolvem conjuntos humanos inteiros, etc.? Pensei em Kingdoms of Kalamar e Houses of the Blooded, mas deve haver outros.

Legend of the Five Rings (em "níveis" altos, notavelmente), Exalted (Que também lida com combate social e administração de feudos) e em D&D, Birthright (um cenário quase esquecido da TSR).

1962
Sistemas & Cenários / Re:[D&D 3.5] Ajuda com Clérigo
« Online: Setembro 13, 2012, 03:28:35 pm »
Citar
No fim vc terá o quê, uns 6 domínios?

7. Os dois iniciais de um Clérigo, Conhecimento que vem de ser um Cloistered Cleric, Inquisição do primeiro nível de Inquisidor Divino, Oráculo do primeiro nível de Oráculo Divino e dois extras do Contemplativo.

1963
Sistemas & Cenários / Re:The 13th Age - O D&D 4e já tem seu "Pathfinder"?
« Online: Setembro 12, 2012, 06:24:15 pm »
Citar
E os dados, regras, fichas? Esse maniqueísmo é muito imbecil, cara, larga disso. Se não tem grid, de repente vira caubói e índio?

Você está vendo coisas que não existem, Madruga. O Troiano só quis dizer que o 13th Age tem maior liberdade de movimentação do que um Grid tradicional. :P

1964
Vídeo Game / Re:O que voce esta jogando?
« Online: Setembro 08, 2012, 03:01:37 am »
Citar
[E não tinha feito essa associação de Trip com Tripitaka...]

É o nome dela no jogo, enquanto Trip é o apelido - ela mesmo diz isso ao redor do capítulo 3 ou 4, quando se apresentam.

Citar
Bem, personagens dúbios são a cara de mundo pós-apocalíptico. Eu voto por qualidade, não defeito

O problema é que ao invés de isso ser revelado durante a história, ela começa o jogo sendo incrivelmente bastarda. É praticamente impossível não detestá-la durante a fuga da Nave e atinge o ápice após a Queda, quando ela te escraviza, com direito a comandos mentais induzidos por dor, te matar se você se distancia dela e você morre se ela morre. (Para quem não jogou, isso acontece nos 10-20 primeiros minutos de jogo).

Há momentos que eu chego a cogitar que "Síndrome de Estocolmo - O Jogo" é um bom nome para Enslaved.

1965
Vídeo Game / Re:O que voce esta jogando?
« Online: Setembro 07, 2012, 11:09:49 pm »
Vejamos, depois de Max Payne 3.


Da esquerda para direita: Trip (ou Tripitaka), Monkey e Pigsy

Enslaved, da Ninja Theory. Basicamente é a Jornada para o Oeste modificada em um ambiente Cyberpunk Pós-Apocalíptico. Você joga com um deuteragonista, o Monkey, um sujeito tremendamente ágil e forte que luta a maior parte do tempo com um bastão de combate que pode ser usado para disparar plasma, enquanto a real protagonista da história é a Trip, uma gênio tecnológica em uma saga de Retorna ao Lar e Vingança.

O jogo é um adventure bastante competente com porções de combate relativamente simples, mas muito bem executadas. A ambientação do jogo, embora não tenha qualidade gráfica excepcional, conta com locais incrivelmente belos, bastante distintos entre si e incrivelmente coloridos (esse jogo escapa completamente do "Real is Brown" e do ambiente Preto/Branco/Cinza clichês de C-Punk) e a partir do momento que se entende que a história do jogo é focada na Trip, e não no Monkey que você joga, é muito boa.

O único defeito (ou talvez qualidade) dele é que a caracterização da Trip é muito discutível se ela é uma pessoa decente que toma ações altamente questionáveis para sobreviver em um mundo altamente letal ou uma bastarda incrivelmente manipuladora que se aproveita de tudo e todos.

O jogo pode agradar tanto fãs da história original (que segundo um colega meu, lembra ou inspirou também Dragon Ball Z) quanto quem gosta de mundos a la Mad Max. Supondo uma nota de 0 a 10, ele fica em um 8 confortável (sendo 10, Uncharted 3 e 2).

Páginas: 1 ... 129 130 [131] 132 133 ... 180