Bom, eu vou jogar de guerreiro na campanha de um amigo meu. Vai ser minha avaliação pessoal se vale a pena ou não investir no next. Por enquanto, a única coisa que tem me atraído no next é o fato de todo mundo que eu conheço estar migrando para ele e eu correr o risco de ficar sem jogar D&D (por outro lado, rola uma síndrome de Estocolmo com a 4e, já que eu sou o único que arruma tempo de ler os livros e preparar as aventuras
)... então, se tiver alguma house rule que torne ele menos limitado por habilidades inúteis como saltar mais alto ou me tornar um oleiro (sério, pericia com um instrumento de ofícios? E eu tenho de pegar isso?) eu gostaria muito de dar uma lida e até ajudar.
Intromentendo-me um pouco: depende mais da ideia de que você tem de "Guerreiro" e se Feats vão ser liberados ou não. Joguei com um Arqueiro Humano (Variante) Eldritch Knight (EK) e posso dizer que:
i) Como classe, o Guerreiro é satisfatório. Ele cumpre bem o que se propõe a fazer (combate). Battle Master e EK são opções superiores de arquétipos, embora o Champion tenha sua utilidade.
ii) A classe deixa a desejar em relação quando os outros (ditos) pilares do jogo entram em cena, a saber exploração e interação. Nesse parte, o EK se destaca por ter acesso à magias.
iii) Feats fazem diferença. Eles abrem um leque de possibilidades combativas e conceituais que complementam bem as características de classe (e.g. Great Weapon Master/Sharpshooter, Polearm Master, Sentinel, Shield Master, Magic Initiate).
Voltando ao tópico.
Nenhuma mudança mais estrutural? Estou pensando seriamente em reavaliar o número de magias preparadas por dia dos fullcasters (talvez manter só o modificador da Habilidade de Conjuração [SAB para Clérigos e Druidas, INT para Magos), além de adaptar o tratamento de armas e armaduras do 13th Age (basicamente, atrelar o dano e a CA bases à classe e dissociar mecânica de estética).