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Posts - Smaug

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Sistemas & Cenários / [nWoD] World of Darkness: Dark Eras
« Online: Janeiro 31, 2015, 03:55:50 pm »
Começou o kickstarter das ambientações alternativas do nWoD:

https://www.kickstarter.com/projects/200664283/world-of-darkness-dark-eras-prestige-edition

Assim, achei algumas bem interessantes, se possível até mais do que o cenário padrão, como vampiro no reinando de Elizabeth Tudor, outras achei corajosas (e estupidamente interessantes) como Mago durante o reinando de Alexandre o Grande, algumas lugares comum como Geist durante a Segunda Guerra e outras totalmente vamos pelo caminho mais fácil que é Forsaken na década de 70... Mas o que eu mais quero ler é a adaptação que vai ser feita se o objetivo de 50.000 for alcançado: Changelling na Alemanha do século 19. Ainda não sei se vou participar, mas vou acompanhar porque parece estar ficando interesssante.

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Sistemas & Cenários / Re:Criando desafios para grupos desequilibrados.
« Online: Janeiro 30, 2015, 05:09:02 pm »
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Você falou no tempo presente, então pareceu que era um problema acontecendo agora. E mencionou especificamente a 4e, por isso perguntei se o problema estava acontecendo nela.
Ah sim, me desculpe... então, é um problema atual, em todos os sistemas que jogamos ele tenta, em alguns com mais sucesso que outros, ser o que resolve a situação sozinho. Ele começou com isso na 4e, mas desistiu quando viu que não tinha como o conjurador dele ser um deus na mesa, embora se gabe do striker dele (especializado em ataque a distancia) não tomar quase dano nenhum em combate, mas esquecendo que isso é mais consequência do defender estar sendo um bom defender... em lobisomem tá mais difícil segurar a figura...
Eu uso bastante esse lance de conceder tesouros mais fortes pra alguns personagens que vejo estarem em situação menos favorecida, porém, o invasor de nicho sempre reclama de estar sendo posto de lado e quer itens tão forte quanto.

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Sistemas & Cenários / Re:Criando desafios para grupos desequilibrados.
« Online: Janeiro 30, 2015, 03:50:17 pm »
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Isso é na 4e, Smaug? Porque nesse caso você ainda tem um "botão de ajuste" adicional na forma de tesouro. Conceder itens mais fortes pros outros personagens que para ele seria um jeito de equilibrar um pouco mais o grupo em combate. Funciona no teu caso?
Desculpe se vou parecer "viúva da 4e ou vitrola quebrada", estou tentando ao máximo não bater nessa tecla... mas a 4e foi o rpg com menos problema de desequilíbrio que eu mestrei. Na 4e é muito dificil construir um personagem que invada mais de um nicho, o máximo 2. Dá pra fazer, dá... mas felizmente não tenho jogadores tão dedicados assim. O jogador invasor de nicho encontrou bastante dificuldade em fazer isso na 4e e desistiu.

Se você está perguntando sobre o lance de limitar as magias de conjuradores, eu fazia isso na 3.x, ou pelo menos tentava depois de explicar a coisa pro pessoal. E sempre usei itens mágicos pra dar um up nos combatentes, mas nunca achei a solução satisfatória...

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Sistemas & Cenários / Re:Criando desafios para grupos desequilibrados.
« Online: Janeiro 30, 2015, 02:32:03 pm »
A divisão por nichos ainda é a melhor, ela funciona não só em rpg, mas em praticamente qualquer atividade em grupo, esportes em time, empresas etc... e mesmo que um jogador ou funcionário saiba fazer bem mais de uma coisa ele precisa ser informado que não deve se meter no trabalho dos outros.
Eu tentaria o seguinte, primeiro, veja se o personagem do jogador está sendo construido de modo a ocupar mais de uma função, então explique para ele  porque você como DM acha isso uma péssima ideia. Se o problema for endêmico do sistema, tipo D&D que mais cedo ou mais tarde os conjuradores começam a roubar nichos, então explique isso pros jogadores, se eles já não perceberam, e peça pra eles darem aquela segurada. Como DM, por sua vez, limite o acesso deles as magias que podem atrapalhar isso (magos podem escolher duas magias quando sobem de nível, mas podem não encontrar as magias mais invasoras de nicho em pergaminhos ou lojas para acrescentarem a seu grimório; Clérigos e druidas são mais difíceis de serem limitados a talvez possam ser convencidos a escolherem domínios menos invasivos). A mesma coisa vale pra itens mágicos. E evite monstros tudo ou nada, tipo golem de ferro, ou pelo menos de uma revisada nas habilidades dele.

Agora, uma coisa que eu notei, é que muitos jogadores adoram a invasão de nichos. Tenho um exemplo na minha mesa de um jogador que constantemente preciso ficar lembrando ele que rpg é um jogo colaborativo e que ele não vai resolver um combate, especialmente na 4e, sozinho. É o tipo que se gaba de fazer um personagem invasor de nicho até em lobisomem, vira e mexe ele fala o quanto o garou dele é multi-augurio, o quanto ele é mais rtagabash que o ragabash, mais ahron que o ahroun e coisas assim. Eu tive que dar uns toques nele e explicar que tava ficando meio chato. Mesmo assim, ele fez um tanque de guerra de personagem e estou tendo problemas em nivelar os encontros.

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Sistemas & Cenários / Re:Criando desafios para grupos desequilibrados.
« Online: Janeiro 30, 2015, 01:55:43 am »
Do que eu mestrei até hoje:
Em Storiteller uma coisa que eu levo em conta é: o que cada um do grupo consegue fazer e as chances individuais que cada tem de conseguir. Dentro do combate eu me preocupo principalmente com quanto de dano cada um consegue absorver, porque convenhamos, é a única coisa que importa mesmo no combate e no fim o sistema porco do Storiteller te obriga a ser parcial pra não ocorrer um tpk ou os inimigos tombarem em uma rodada (especialmente em Lobisomem). Basicamente eu crio oponentes (ou desafios multiplos) que vão atacar exatamente quem eles foram feitos pra atacar. Eu tentei usar o SAS quando a White-Wolf lançou ele (não apliquei ele ainda para o nWoD) mas juro que não entendi como aquilo funciona ou como é equilibrado.

A 3.x sempre foi um suplício pra se chegar em um equilíbrio e ele não existia era satisfatório nunca. No fim, era nivelar pra cima pro combate ser emocionante e fazer o efeito das magias do oponente acabar antes da hora, ou "esquecer" que o mago vilão tava invisível/voando/pele de pedra e deixar quem não tava fazendo nada acertar alguns ataques. E eu não consigo pensar em desafios que pudessem ser aplicados apenas ao guerreiro ou apenas ao ladrão que outras classes não poderiam resolver com até maiores chances de sucesso.

Daemon, sem comentários, aquilo lá não tinha equilíbrio algum, nem consistência interna.

CODA: acho que o sistema mais honesto nesse quesito. Ele se admite como problemático, admite que as regras não conseguem emular uma campanha de Tolkien e te dá a dica: coloque inimigos apenas como cosmético nas aventuras, finja rolar alguns dados, distribua alguns danos (nada que vá matar o grupo) e bola pra frente.

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Sistemas & Cenários / Re:(D&D 5.0) Dinheiro por nível de personagem
« Online: Janeiro 29, 2015, 12:52:58 pm »
Eu pensei mais na Eastmark de Fábulas, mas essa acho serve também.

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Sistemas & Cenários / Re:Martial Power 2 disponível no Drivethru RPG
« Online: Janeiro 29, 2015, 12:35:47 pm »
Bom, eu joguei com um guerreiro do essentials e achei ele bem inferior ao guerreiro do PHB... basicamente isso que o Nibelung falou, eu só atacava com bônus de ataque ou dano mais altos....

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Sistemas & Cenários / Re:(D&D 5.0) Dinheiro por nível de personagem
« Online: Janeiro 29, 2015, 12:32:19 pm »
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Eu tenho um trauma com essa afirmação. Geralmente ela significa: sistema em que você paga pra fazer o trabalho dos designers
É tipo você comprar uma cadeira que vem manca e com um bilhete: seja criativo, você pode arrumar isso.

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A 4e QUASE fez isso, mas teve que manter os bonus matemáticos porque... sei lá. Eu nunca vi uma explicação decente pra uma arma ser "+1"
Forçando a barra na explicação: uma arma que tem o desejo de matar tão forte que procura brechas na defesa do alvo? E algumas armas são melhores ou mais engajadas de fazer isso que outras, dai os bônus diferentes (+1, +2, +3...). Eu sei é uma explicação horrível para um efeito horrível... também prefiro itens que tem efeitos mais dinâmicos ou personalizados...

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sso é uma das coisas que gostei no novo D&D, essa modularidade, essa oficialização do DM como julgador de tudo. No grupo temos apenas um Advogado de Regras e com esse conceito de ligt rules, DM Empowered, ele tá pianinho.
Nunca curti isso. Cria uma dependência tremenda do DM pra tudo, para te dizer que pericias usar, que testes fazer pra onde seu personagem vai, como ele pode atacar, etc.
E um advogado de regras na mesa só é ruim se o cara é sem noção, assim como qualquer outro tipo de jogador na mesa. Se o cara conversa e entra em um acordo com o grupo sobre as regras (quais estão sendo usadas e quais não) e sobre quando lembrar das regras (antes, durante ou depois da seção), não vejo problemas em ter uma wikipedia de consulta rápida do sistema, se eu sou um DM ótimo, se eu sou um jogador melhor ainda porque não preciso interromper o DM pra perguntar uma regra.

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Sistemas & Cenários / Re:Martial Power 2 disponível no Drivethru RPG
« Online: Janeiro 28, 2015, 11:14:05 pm »
Pode crer, o Brawler Figther é uma das builds mais legais de guerreiro!

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Sistemas & Cenários / Martial Power 2 disponível no Drivethru RPG
« Online: Janeiro 28, 2015, 05:59:52 pm »
A parte boa do fim de qualquer edição de D&D, a Wizards liberando os materiais da edição anterior em pdf na net.

http://rpg.drivethrustuff.com/product/143256?src=DTRPGFB

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Sistemas & Cenários / Re:Em que ponto está a 5e?
« Online: Janeiro 19, 2015, 11:47:55 pm »
Eu ainda tô tentando entender a dobra temporal do meu grupo e a capacidade de fechar uma dungeon com 8 encontros em uma seção de 4 a 5 horas na 4e... tem certeza que vocês não estão pensando demais as ações dos monstros e evitando disparar todos os gatilhos de poderes dos personagens?

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Sistemas & Cenários / Re:Mortalidade de personagens em cada edição de D&D
« Online: Janeiro 18, 2015, 01:10:57 pm »
Talvez porque eles fossem incrivelmente broxantes para um jogo que consome tanto tempo dos envolvidos antes mesmo de começar, só no processo de criação de personagem. Depois tem o tempo que o mestre gasta preparando a aventura, e todo mundo tem que abrir mão de algumas horas da semana pra se reunir pra jogar, dai alguém dar um azar no dado ou uma descrição ambígua que é interpretada como pisou onde não devia e morre, como você disse, sem nem saber porque. Sério, existem tantos outros passatempos menos frustrantes, ainda mais hoje em dia com video-games, que não me admira terem banido esses efeitos, me admira só terem feito isso atualmente.
 
Em tempos do que eu li da lista de magia do next, não tem nenhum save or die, mesmo desintegration consome PVs. 

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Sistemas & Cenários / Re:Mortalidade de personagens em cada edição de D&D
« Online: Janeiro 17, 2015, 02:47:01 am »
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Fiquei até assustado quando 3 de 5 caíram num instante e de uma vez só na mesa, mas felizmente, o líder conseguiu levantar o povo e fazer o time dar um jeito no problema antes do pior acontecer...
Isso é uma coisa que eu notei na 4e, que eu acho super legal! Nos combates mais carniça (nivel do grupo +2 ou +3) sempre tem o momento da queda, aquela que a maioria toma um sacode e cai, sobrando pra um oiu dois (normalmente o líder e controlador, a menos que o Led esteja jogando dai o controlador vai estar caído na linha de frente com síndrome de defensor) por todo mundo em pé. A partir dai o grupo volta e quase sempre finaliza o combate.


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Sistemas & Cenários / Re:Mortalidade de personagens em cada edição de D&D
« Online: Janeiro 17, 2015, 01:40:10 am »
Hum, mas mortalidade por dano acaba se atrelando a por recursos, não? Em níveis altos um grupo acaba tendo recursos para evitar morte por dano ou falha em teste de magia save or die.

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Sistemas & Cenários / Mortalidade de personagens em cada edição de D&D
« Online: Janeiro 16, 2015, 09:19:43 pm »
Por favor, sua resposta não vai ser: por que todo mundo tinha poderes né?

Isso acho que abre outra discussão, nas edições pré-4e as mortes nas mesas de vocês eram tão mais frequentes assim acima do 3º nível? Porque o que eu percebia, e claro, posso estar com meu ponto de vista tremendamente equivocado e tendencioso, era que em AD&D você morria pra caramba nos níveis iniciais, principalmente no 1º nível, porque tinha de rolar os PVs (com chance de ter 1 PV mesmo se você fosse um guerreiro) e os ajustes de Constituição nos PVs só vinham em níveis elevados do atributo (assim como qualquer bônus decente de atributo em AD&D), as mortes em níveis posteriores eram culpa do sistema não trazer nenhum meio de balancear encontros a não o que o coração do mestre mandasse e azar dos jogadores se não adivinhou as intenções do DM.
Na 3.x a mortalidade inicial estava mais relacionada com o desequilíbrio das classes em relação aos monstros, uma vez que as classes conjuradoras (com exceção do clérigo) eram um tanto inúteis no começo, mas os combatentes não conseguiam segurar todas as ameaças sozinhos. Situação que começava a se inverter lá pelo 5º nível e a partir dai as chances de matar um grupo sem apelar consideravelmente e com esse propósito específico em mente eram cada vez menores.
A 4e me pareceu a única em que a mortalidade de PCs estava bem distribuída ao longo de todos os níveis. Então eu não sei de onde veio essa ideia de "super-heróis medievais". Porque, convenhamos, um grupo de 3.x de nível alto estava muito mais próximo de uma Liga da Justiça e com tão poucas coisas que realmente podiam representar um perigo real para eles do que um grupo da 4e com desafios bem equilibrados.

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