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Posts - Elven Paladin

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Sistemas & Cenários / [GURPS] Dungeon Fantasy
« Online: Agosto 31, 2016, 03:02:35 pm »
Um curioso, novo e inesperado lançamento da Steve Jackson Games, que ao que parece enfim notou que toda diversidade de RPGs pode ser largamente restrita a D&D (Pathfinder é D&D) e Cópias-Quase-Exatas de D&D com Ombreiras Gigantes(Iron Kingdoms, Warhammer, Warhammer 40k, Dragon Age) e que todo o resto é algo marginal, e decidiu lançar uma "versão" (na verdade, é largamente GURPS 4e com trechos selecionados para D&D-like) para Dungeon Crawling chamada Dungeon Fantasy.

Da EnWorld:



September 1 marks the launch of a Kickstarter campaign for a not-so-little something we’re calling the “Dungeon Fantasy RPG, Powered by GURPS.” What is that? Let me answer one step at a time.

The Generic Universal RolePlaying System (“GURPS” to its friends), which turned 30 in 2016, is an award-winning roleplaying system from Steve Jackson Games. I say “system” because it doesn’t assume any genre or setting – it’s a game engine that lives up to its taglines “Anything You Want” and “Any World You Can Imagine.” After three decades of pursuing that goal, it has become famous among gamers for two things: (1) an incredible number of supplements and (2) rules that consider almost every special case imaginable (like a werewolf using psychic powers on a steampunk robot with a space-opera force field).


GURPS Dungeon Fantasy, which turns 10 in 2017, is a series of short GURPS PDFs for hack ‘n’ slash fantasy roleplaying: The heroes enter a dungeon, kick down doors, kill monsters, and swipe stuff in order to gain mightier abilities and gear for tackling the next quest . . . which has deeper dungeons, thicker doors, tougher monsters, and better stuff! This series doesn’t stand alone – it builds on the GURPS Basic Set (the system’s core) and GURPS Magic – but it does collate and simplify the rules needed for such gaming. It saves you from buying a library of books to get a few useful pages, and it pares away anything irrelevant to slaughter and looting.

The Dungeon Fantasy RPG will take things a step further. It will be a standalone game, a box containing everything needed to play: cardboard figures, battle maps, dice, and five full-color rulebooks illustrated with beautiful original art. The books will include all the parts of the GURPS Basic Set and GURPS Magic necessary for hack ‘n’ slash – and vital content from the GURPS Dungeon Fantasy PDFs – but streamlined.

All this will come out of the box ready to play! It will be compatible with GURPS but you won’t need to know or invest in GURPS. And while it won’t be “rules light,” it will be friendly to new gamers. Existing GURPS fans will also want it, both for the revisions and rethinks made in response to customer feedback on the GURPS Dungeon Fantasy series, and for content exclusive to the set.

This being a Kickstarter campaign, there will be add-ons and stretch goals. Some will appeal mostly to current fans; for instance, existing GURPS Dungeon Fantasy supplements and related issues of Pyramid magazine. Others – like the GM’s screen – will be useful to everyone. We’re offering a genuine game system, not merely a one-off.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D 3.5] Dica de Build - Clérigo Combatente
« Online: Agosto 24, 2016, 09:50:56 pm »
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Quantas regras quebradas ein? As "regras de casa" (que nem são tão de casa assim) do grupo são uma mistura bizarra de PF e 3.5 (que conseguem deixar tanto a 3.5 quanto PF ainda mais injogáveis).

Eu não vejo como "mais injogável que PF/3.5" - em certos aspectos pode até ser melhor por incorporar Minor/Swift Actions ao sistema (uma boa ideia do 3.5 Tardio e abraçada pela 4e e 5e), tornar Classes Puras (Conjuradoras) mais atraentes e até ter alguns talentos não-conjuradores decentes (algo que Pathfinder recusa terminalmente a ter).

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Acho que não tem a ver com imãs, mas que exerce força de atração igualmente poderosa: a Spell é o primeiro resultado no Google quando se busca pelas palavras "clérigo", "build", "D&D" e "3.5". Cf. aqui. Por curiosidade, é o segundo resultado quando se procura por "clérigo", "D&D" e "3.5" e o quarto resultado mesmo quando a busca é abragente como a procura por "Clérigo" e "D&D". Sem contar os diversos tópicos linkados à entrada do resultado apresentado.

Boa explicação. Incrível a Spell ainda ser tão fácil de encontrar no Google Brasil.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D 3.5] Dica de Build - Clérigo Combatente
« Online: Agosto 19, 2016, 11:14:55 pm »
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Obrigado pela pronta resposta Elfo (E também por passar um tempo lendo o documento)!!

Digamos que a Spell parece ser um ímã para Otimização do Clérigo.  :b

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Com relação a esta combinação de domínios (Força e Guerra), ainda que muito boa, fico com a sensação de que o personagem pode ficar um pouco fraco do ponto de vista defensivo (o que seria evitado, em partes, pela escolha do domínio Sorte).

Armadura Pesada, Dois Testes Bons, Dois dos seus Três principais (Con, Sab) atributos serão altos e lidam com os testes que mais envolvem efeitos de "Saver-or-Sucks" ou "Save-or-Die" (Fortitude e Vontade).

Em qualquer caso, tenha alguns pergaminhos de Blessings of Fervor (a "Nova Divine Power" de Pathfinder) e Death Ward e você poderá amenizar seus problemas com PVs (que serão decentes) e com "Os Piores Testes Possíveis".

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Quanto aos equipamentos, quais vocês sugerem para iniciar as aventuras? Full Plate + Bettleaxe (Caso Tempus seja o Deus).

A menos que queira ser um Dex/Ninja-Cleric (que é completamente possível), sim, esse é o básico para seu "Kit do Clérigo Feliz".

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Há algum detalhe esquecido que poderia contribuir ainda mais na formação deste personagem?

Antes de tudo - que versão das Magias utilizarão? 3.5 ou Pathfinder?

E uma pergunta que faço a quase todo mundo que faz um Clérigo Combatente - Porque não usa o Crusader do Tome of Battle? Mais simples, bastante funcional, bastante elegante e mais equilibrado.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D 3.5] Dica de Build - Clérigo Combatente
« Online: Agosto 18, 2016, 12:17:15 pm »
Okay, um compêndio de HR's que é basicamente uma mistura de Pathfinder com D&D 3.5 em certos trechos chaves (Classe Favorecida dá +1 PV, não permite a escolha salvo em raças chaves e o Clérigo continua com Proficiência em Armadura Pesada e agora tem 4 Pontos de Perícias - o domínios soam ainda mais fortes. Porque se há algo que o Clérigo precisa, é mais poder).


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Quanto aos domínios, pensei em Sorte e Proteção, combinação que faz de Tymora uma boa deusa a ser seguida (Sim, usamos os Deuses de Forgotten Realms). O que vocês acham?

Eu iria direto aos domínios da Guerra e Força. Com essa versão modificada deles, o Domínio da Guerra permite você ter  um talentos de combate oscilantes e o da Guerra lhe dá uma Fúria quase melhor que o do Bárbaro (+10 de Melhoria em Força por 10 rodadas 1 vez ao dia).

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Se humano, terei 5 talentos à disposição, dos quais já possuo três definidos: Divine Metamagic, Persistent Spell e Extend Spell. No entanto ainda não sei quais outros dois escolher.

Overhand Chop e Backswing. Alternativamente pode pegar Reckless Offense&Reckless Attack e acessar suas versões superiores algumas vezes por dia por meio de Weapon Master.

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A segunda parte do índice:


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Sistemas & Cenários / Re:Invbisible Sun - Novo RPG do Monte Cook
« Online: Agosto 09, 2016, 01:22:25 am »
Considere-me moderadamente interessado nisso. Numenera e o Cypher System em geral foram RPGs moderamente interessantes e é bom ver o Cook cada vez mais distante do Ivory Tower Design. Obviamente, até agora o que temos são promessas vagas e o típico marketing "Venda Sensações, não o Produto" - mas as chamadas parecem promissoras.

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Retirado da EnWorld:



A lista de novas classes parece promissora e útil para "inspirocopiar' para Homebrew (Leader quase parecer algo Warlord-ish, mas apenas 5 páginas para a classe com dois Arquétipos? Não muito animador) assim como as Cultural Virtues (provavelmente serão baseadas em "Other Rewards" como Boons e Blessings do DMG).

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Design & Desenvolvimento / Re:[5e] Warrior: an improved Fighter
« Online: Agosto 02, 2016, 02:46:40 am »
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Não é minha intenção transformar o Battle Master num Warlord "puro", mas sim ter uma premissa "Warlord-lite" (daí Commanding Presence e Battle Action), e possibilitar ao jogador investir nesse caminho caso deseje (por meio de Maneuvers e Martial Exploits). Nesse sentido, creio que suas ideias de manobras vêm bem a calhar.

De acordo. Note que as manobras que fiz raramente incluem dano extra (como ocorre com as Maneuvers do Battlemaster) porque eu tenho restringido consideravelmente a capacidade de causar dano de um potencial Warlord.

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Ele conhece todas por que são poucas ou é sua ideia dele conhecer quaisquer que venham a ser elaboradas?

Poucas.

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Normalmente eu concordo com o Smaug, mas aqui tenho que divergir em alguns pontos: Eu concordo que Senhor dos Anéis e como Tolkien foi configurando seu Legemdarium não tem tanta relação com D&D - mas felizmente The One Ring é mais próximo de O Hobbit do que Senhor dos Aneis. E em O Hobbit, Gandalf faz uso de magia de maneira mais similar ao Mago de D&D (Mesmo ele sendo tecnicamente um "Anjo") e temos uma aventura de um grupo de pobretões com pouco background que querem ouro e explorar masmorras. Hobbit é muito mais dinâmico e divertido do que Senhor dos Aneis (pudera - ele é uma história infantil, não a justificativa pelo gosto por linguística e jardinagem do autor).

Dito isso, TOR tem suas similaridades com D&D Next - ambos tentam integrar mais o fator "Viagem e Exploração" aos sistemas de jogo e tem ações de longo prazo nenhum deles com muito sucesso, ambos assumem que Tesouros são uma medida de poder mais ou menos opcional, ambos são relativamente gridless.

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o TOR por exemplo, mantém o desequilibrio das raças da Terra-Média, um Noldor ou um Dunedain são raças poderosas em diversas ações, mas suscetíveis a Sombra e a Esperança.

Curioso, eu não vi os lançamentos posteriores - mas no The One Ring, Noldor e Dunedain não aparecem, e as Culturas são relativamente parelhas. Embora eu aprecie uma certa fidelidades ao original, Hobbit funciona muito bem sem os Semideuses na Terra.

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Design & Desenvolvimento / Re:[5e] Priest: an alternative Cleric
« Online: Julho 26, 2016, 05:32:16 pm »
Okay, eu li tardiamente a classe. Como imagino que não se interesse por "rasgação de seda":

1. Já que deseja aproximar tematicamente ao "Mago Branco", porque não ter uma lista de magias conhecidas, como ocorre com Conjuradores Arcanos? Não apenas é uma limitação mecânica interessante, como abre espaço para busca de "Rituais Divinos Perdidos" e "Segredos Esotéricos de Ramos Alternativos da Crença" (Vide o Keith Baker descrevendo o Clérigo e Archivist em Eberron no site dele)

2, Divine Strike +Extra Attack no Battle Chapain não geram dano esperado mais alto que digamos, a do War Cleric? É sua intenção?

3. Pela maneira como escrita, quanto maior a Sabedoria do personagem, mais tempo ele gasta para obter informações pela habilidade True Lore. Não seria melhor colocar 20 - Sabedoria Minutos (Mínimo, uma Ação Padrão)?

4. No caso da habilidade Bonus Proficiencies do Ur-Priest - Caso o personagem já tenha proficiência em uma ou ambas perícias, o que ocorre? Em alguns casos, o personagem receberia Proficiência em outra Perícia ou Dobro de Proficiência.

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Sistemas & Cenários / [5e] Tome of Battle - Next Edition
« Online: Julho 26, 2016, 01:31:14 am »
Aos 1d4-1 usuários ativos da Spell, uma das grandes lacunas do D&D Next é ausência de opções mais "intelectualmente desafiadoras" se você desejava fazer um personagem que não use magias. Bem, alguém sem muita experiência mas com disposição razoável decidiu adaptar uma vasta quantidade de material do livro Tome of Battle e pode ser acessado aqui. É ainda algo limitado e com deficiências óbvias, diversos 3.x/4eismos mas se você é um homebrewer, pode se aproveitar do trabalho alheio para aprimorar o seu. Aliás, esse poderia ser o novo lema da OGL.  :)

Caso queira algo melhor desenvolvido, mas não tão complexo, veja o Martial Adept.

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Design & Desenvolvimento / Re:[5e] Warrior: an improved Fighter
« Online: Julho 26, 2016, 01:08:57 am »
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Também por conta de uma conversa com o Elfo, abri a possibilidade para, de fato, se fazer um Warlord na 5e. Sempre curti a ideia da classe (desde o Marshal do Miniature's Handbook da 3.X, passando pelas manobras White Raven do ToB:B9S, até o próprio Warlord da 4e) mas não conseguia defini-la bem no novo sistema. Tinha a dúvida se ela cairia melhor como um arquétipo de classe (Warrior no caso), uma classe independente ou mesmo uma Prestige Class (como vista no UA). Com as manobras e martial exploits é possível fazer um Warlord decente na nova edição -- embora ache que ainda deixe a desejar no quesito administração da economia de ações/recuperação de recursos de aliados. Mas aí é criar manobras/martial exploits voltadas para isso.

Have no fear, Vlad is here.

Como mencionei, eu comecei a escrever o rascunho do Warlord e algo que fiz foram manobras, e tenho uma quantidade razoável delas. Antes de tudo, alguns detalhes:

As manobras vem em 4 níveis, seguem o sistema de CDs usual do sistema, funcionam em um classe que tem Extra Attack. Essas são as do primeiro nível (a separação de manobras é inspirada no  13 True Ways, mas sem nenhum significado mecânico).

Além, eu assumo o uso de grid, uso o jargão "Adjacente" no lugar de "a até 1,5m do personagem", faço "separação" entre Cantrips e Magias (em geral, manobras do tipo "Enabling" permitem o uso de Cantrips e efeitos que ferrem Conjuradores não afetam Cantrips) e a maioria das Manobras são feitas para funcionar com armas a distância.

(click to show/hide)

Além, todo Senhor da Guerra tem um equivalente do Estilo de Combate, só que na forma de Posturas de Batalha (inspiradas nas Stances de L5R e da 3.x/4.x):

(click to show/hide)

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Design & Desenvolvimento / Re:[5e] Warrior: an improved Fighter
« Online: Julho 25, 2016, 07:01:52 pm »
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Até pensei em fazer manobras e martial exploits que gerem esse efeito (a questão é não as transformar em "feature taxes").

Parte desses modos de recuperação são ideias que pretendo implementar nas subclasses do Warlord. A 5 e 7 seriam do equivalente ao Bravura Warlord (Risk-Reward é a forma que se joga um - No pain, No gain), a 2, 3 e 6 de um Tactical/Inspiring (Envolvendo menos riscos, sendo mais previsíveis) e a 1 e 4 de um "LazyLord" (Sem risco algum).

Embora, eu não uso SDs, mas sim Manobras a la ToBa, de nível 1-4.

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O que me levou a pensar num conceito de "Warlord" aqui...

Guilty as Charged.

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Sistemas & Cenários / [5e] Porque usar Descanso Curto?
« Online: Julho 25, 2016, 01:32:25 am »
Seguindo a estratégia "silvinceriana" de tópicos com perguntas, algo que tem me incomodado desde o lançamento de D&D Next - Descansos Curtos e por conseguinte, habilidades reguladas por ele. Eu estou tentando encontras argumentos favoráveis a Descansos Curtos.

Em geral, D&D Next é um exemplo de um sucesso de um "meio-termo razoável" entre diversas edições de D&D. Contudo, algo que não me parece que representa essa ideia é o Descanso Curto, explico. Para não-iniciados, Descanso Curto é um "meio-termo" entre as habilidades "por Encontro" do 3.5 Tardio/Next com habilidade ". Uma forma de colocar no sistema habilidades "flashy" sem ofender (muito) sensibilidades Not-so-Old-School.

Entretanto, implementar isso no jogo tem sido desagradável - o modelo "2 encontros - 1 Descanso Curto de 1h" requer um fluxo de tempo e condução que não combina com a ideia de "Sempre pronto para Aventura" da 4e nem com "Alta Tensão no Encontros Finais" de D&D Not-so-Old School. Ele requer um intervalo de tempo "real" muito grande para um jogo que emula ação intensa, mas limitado demais para o ritmo mais lento de Not-So-Old School. Okay, o fato desse modelo limitar o já limitado e chato Battlessucker, o Guerreiro Não-Tão-Chato do Next é também um motivo importante.  :b

Dessa maneira, eis minha explicação básica do meu desgosto com a ideia de Descanso Curto "as-it-is". Alguém oferece uma boa defesa?

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Design & Desenvolvimento / Re:[5e] Warrior: an improved Fighter
« Online: Julho 24, 2016, 10:38:06 pm »
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Agora a questão de recuperar os SDs esbarra em outros dois problemas: i) por ser uma habilidade recuperável por short-rest, ela é impactada diretamente por qualquer alteração na estrutura de aventura do DnD 5e  (que prevê 6 a 8 encontros e 2 short rests por adventuring day) -- até propus uma regra caseira quanto a isso; ii) há uma habilidade de classe que torna mais fácil a recuperação dos SDs (Relentless), só que talvez ela apareça tarde demais na progressão. Talvez pensar em alguma habilidade ao estilo de "Arcane Recovery" do Mago ou "Flexible Casting" do Feiticeiro em níveis anteriores.

Minha sugestão é roupar do passado, utilizar a recuperação de manobras do ToBa (eu nunca abandonarei essa sigla) ou de Grit/Panache de Pathfinder. Eu sugeriria uma lista de métodos (nem todos na mesma classe):

Métodos "Passivos"
1. Ao rolar a Iniciativa, recupera 1/2 Proficiência SDs.
2. Recupera um SD ao atingir um oponente com um 20 natural.
3. Recupera um SD ao reduzir um oponente a 0 PV (ou um oponente cujo CR seja de ao menos 1/2 do nível do Guerreiro).
4. Recupera 1 SDs como Ação Bônus A partir do nível 11, recupera 2 SDs. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto ou Longo.

Trade-Offs/Risk-Reward:
5. Como uma Ação, realize um ataque com arma ou desarmado que não é beneficiada com Vantagem (ou que vem com Desvantagem). Caso atinja o oponente e cause dano a ele, recupera metade de seus SDs. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Longo.

6. Ao ter a oportunidade de atingir um oponente com um AdO, o personagem pode não realizar
o AdO para recuperar 1 SD.

7. Ao atingir um oponente com um taque com arma ou desarmado, o personagem pode optar por gerar um AdO. Caso seja atingido pelo AdO, recupera 1 SD. Caso esse acerto seja um 20 natural, recupera 2 SDs.

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