O problema da lista extensa de magias, pelo menos em tese, deveria ser resolvido pela preparação de magias. O problema é que na 3.x, os conjuradores se utilizavam de itens mágicos (especialmente pergaminhos) para terem acesso às magias que não foram preparadas. O Mike Mearls revelou em alguma entrevista que no D&D Next os pergaminhos devem gastar slots de magia do conjurador ao serem utilizados, uma medida que embora não resolva o problema, pelo menos ameniza o impacto desses itens mágicos no jogo.
Na verdade, não resolve - é como eu coloquei antes, elementos como Talentos Metamágicos, Ítens Mágicos que Armazenam Magias (Varinhas, Cajados, Bastões) são só "notas de rodapé" - tudo o que eles fazem é disponibilizar ou facilitar o acesso a "Poderes Cósmicos Fenomenais" (Dentro de uma Lista de Magias).
Mas realmente é dificil conseguir equilibrar perfeitamente os combatentes com conjuradores de lista extensa de magias, visto que cada magia nova lançada em algum suplemento é uma peça a mais no arsenal dessas classes.
Mais um
ótimo motivo para não dar acesso a uma lista extensa de magias. Ou dar acesso a um equivalente dela para Não-Conjuradores (Oh, Olá 4e!

). E olha só, Next não está fazendo isso.
Quando menciono equilíbrio razoável estou me referindo a um jogo onde todas as classes são equilibradas, contanto que os jogadores não estejam explorando os potenciais mais altos de otimização de personagens. Até porque, venhamos e convenhamos, numa mesa de jogadores combeiros profissionais, daqueles que vivem frequentando e participando do Character Optimization Board da Wizards, nem a 4E é equilibrada.
É uma questão de comparação - não existem mais classes Tier One e o que há de Tier 2 só é conseguido via Híbridos na 4e, assim como aquelas classes que podem ser chamadas de Tier 6 praticamente inexistem na 4e (as piores classes da 4e, Seeker, O-Assassin e o Vampiro, são ao menos
jogáveis). Por outro lado, no D&D 3e, você já tinha essa diferença imensa de poder logo no primeiro livro (Mago, Druida e Clérigo vs Monge, Guerreiro e Paladino).
Como um jogador meu costuma dizer, não é só o personagem, mas o jogador também se sente um mago estudando magias! É algo trabalhoso, mas recompensador e divertido para muitos.
Um detalhe a parte: No mundo real, quase todo praticante profissional de artes marciais na Europa da Idade Média Tardia, Renascença e boa parte da Modernidade também tinha que ler (ou fazer com que alguém lesse para ele) uma série de manuais e livros lidando com técnicas de combate, como o
Flos Duellatorum.
Uma pena que D&D nunca tentou retratar esse aspecto aos Combatentes.
Não é nem que o povo queira que os combatentes sejam fracos,
Querem. De uma forma ou outra, é o que muita gente deseja - e isso me deixa levemente desconcertado, dadas as fontes que D&D se baseia.
Mas ao menos podemos esperar por um guerreiro com um leque razoável de opções (o do playtest ganha uma manobra nova a cada nível ímpar) e que nos níveis mais altos, embora não consiga alcançar o poder de um mago , possa pelo menos chegar perto disso,
Um leque razoável de opções para o Next ainda é muito pouco. Um Mago de nível 1 já tem mais Voodoos Mágicos do que um Combatente de nível 5 - e pode ainda por cima adicionar mais deles se encontrar pergaminhos.
Além disso, o problema do Guerreiro não é Poder de Fogo. Em qualquer edição o Guerreiro sempre foi uma boa fonte de dano e sabia aguentar pancada muito bem - o problema é o que ele faz
além disso - praticamente todas as manobras salvo Tumble ou Shift são basicamente iterações de "Você causa ou previne dano de alguma forma".
Uau, variedade incrível.
Coincidência ou não, o Legend & Lore de hoje fala exatamente de multiclasses, e como querem controlar o 1-level dip, e resolver o problema de não valer a pena fazer multiclasse com conjurador.
É, todo otimismo que tinha ganho com o Next ao ver o Feiticeiro está voltando a ir para o ralo.