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Posts - Elven Paladin

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1921
Off-Topic / Re:Sobre as mudanças de Nicknames
« Online: Outubro 09, 2012, 01:27:32 pm »
Atualizando alguns nicknames. Se faltar algum, avisem-me.

1922
Só para deixar claro - concordo em quase tudo que o Lunguinho escreveu. Mas o problema é que embora elementos da 3e estejam voltando (para mim, dos males, o menor), também aparecem algumas coisas mais próximas do que havia de ruim em AD&D (como aleatoriedade estranha em ítens mágicos).

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Então deixa ver se eu entendi, casters ganham itens mágicos que funcionam melhor para eles e apenas eles, e mudanos ganham itens mágicos que...Funcionam tão bem neles quanto qualquer outra classe? E que não auxiliam os mudanos em seus modus operanti?


Mas que merda.

Não tão extremo assim, mas é. Alguns ítens mágicos para "Não-Conjuradores" tem habilidades realmente interessantes, como o Spellguard Shield (Resistência contra todos os poderes mágicos) - mas ainda sim, nada tão próximo do que um Cajado faz para Magos.

Vulgo - leia o que o Kimble escreveu.

1923
Sistemas & Cenários / Re:Kickstarter do W20
« Online: Outubro 09, 2012, 08:44:00 am »
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Eles querem fazer uma versão pré-bobagens do Haight, antes dele virar essa coisa idiota.

O que não é uma ideia ruim - quando eu conheci o background básico do Haight, de Parente Feiticeiro interessado em se transformar em Lobisomem, eu achei uma boa sacada, ainda mais quando ele foi passando a coletar peles e pedaços de lobisomens e cogitar montar sua própria Tribo (e ganhou o epítome de Skinner/Peleiro) - é um tipo de antagonista interessante porque ele é apenas um humano com colhões e coragem.

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Realmente, parece coisa de desenho animado noventista.

Porque é 90ista.  :)

1924
Eu não consigo ver ítens Mágicos como algo opcional - a mecânica é rebuscada e detalhada, ocupa um bom espaço e ainda aparecem nas aventuras normais.

Soa mais a um trecho de lip-service onde eles juram por Deus que tais objetos são estritamente opcionais, mas se você for observar as aventuras oficiais, eles saltitam por ali.

1925
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Agora eles incluem uma regra pra recuperar carga, sem o gasto de XP ou grana que existe na 3e. Palmas pra eles, conseguiram ter uma idéia pior do que a aplicada na 3e.

Não diria que é pior - já existiam Eternal Wands em D&D 3.5 (apareceram ou no ECS ou no Magic of Eberron), limitadas a 2 usos por dia, mas ou menos como a maioria das Varinhas no Next (mas não os cajados).

O que me incomoda é que isso é tipo de erro que qualquer um poderia notar, até mesmo Tormenta RPG tem mecanismos menos ruins para limitar acesso de poder arcano/divino. Além disso, é algo consideravelmente burocrático e um tipo de recurso diário que facilita ainda mais o uso de "Novas".

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Tudo depende de quando sai o financiamento coletivo de Savage Worlds e quando meu cartão vira o mês. Mas eu quero comprar o o W20 também, mesmo que não seja pra mestrar tão cedo.

Well, eu ainda não estou certo quanto a Werewolf, eu tenho certeza que é um livro que só serviria para ocupar espaço aqui. Mas eu sou um fã de longa data de Mage e tenho que fazer o possível para ele sair - se for para jogar algo onde é fácil quebrar o jogo, que seja em um sistema onde todo mundo pode fazer isso.

Edit: Como o Eltor colocou antes para o Lunguinho, coloque um avatar, Kimble. Todas as crianças legais do playground usam um.

1926
Recuperar cargas não é exatamente um problema - a existência de Varinhas/Cajado/Pergaminhos, com poderes mágicos que replicam magias, com pré-requisitos espúrios (ser de uma classe ou lançar magias) e cuja mecânica que deveria "limitar"  isso sendo facilmente contornável, isso é uma problema. A recuperação de carga é a cereja do bolo.  :P

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Kimble separa mais 100 reais pro kickstarter de Exalted no final do ano.

Gaste no de Werewolf - o sucesso dele vai determinar a chance de Mage 20 years e talvez até Changeling, livros que quero muito  :P

1927
Como o Nibe se baseou em algumas impressões minhas, deixa eu colocar de forma mais completa.

1. Há uma certa confusão ao lidar com ítens mágicos. Segundo o começo do trecho sobre ítens mágicos, os monstros foram feitos levando em conta que você não precisa ter tais ítens para prosseguir no jogo (o que tornaria, em teoria, ítens mágicos como uma "Regra Opcional"). Ao mesmo tempo, há muitos detalhes que indicam que você vai precisar deles (porque ocupar cerca de 1/10 das páginas de um futuro livro com uma Regra Opcional?)

1.1 - Existem tabelas aleatórias para "Ítens Mágicos obtidos de Acordo com Monstro". AD&D bateu na porte e disse Oi.

2. Você pode vender ítens mágicos (por menos do que eles em teoria valem no mercado, como quase sempre foi) - o que é indicado que você não pode fazer, salvo exceções , é comprar ítens mágicos (e nenhuma indicação de como criá-los).

3. Attunement é talvez "a sacada" desse playtest. É uma regra até interessante, mas os pré-requisitos de alguns "Attunement" são irritantes (certos Cajados só são usáveis por Magos, a Holy Avenger não precisa ser só restrita ao Paladino, o Martelo das Tempestades vem de novo com "Você tem que ter Força 18 para usá-lo").

4.Cajados e Varinhas dão magias extras, mas geralmente requerem Attunnement  para isso e você só pode usá-los se já for capaz de conjurar magias. Em geral, Cajados tem 10 cargas e Varinhas tem 7 cargas, e você recupera 1d6+5 cargas do Cajado e 1d6+1 cargas da Varinha por dia - a menos que tire 1 no d20 quando fizer isso. Nesse caso, tais ítens não se recarregam mais.

4.1 - Em teoria, é muito fácil você usar múltiplos cajados e varinha por dia - as regras de Attunement permitem você ter no máximo 3 ítens ligados a você ao mesmo tempo - mas não limitam quantas vezes por dia você pode se ligar/desligar de um ítem (você gasta 10 minutos para se ligar a ele e outros 10 para sair). Ou seja, ao menos para efeitos de utilidade e suporte, o uso dessa tática é bastante viável.

5. Como podem notar, a Aleatoriedade e as Tabelas voltaram com tudo.

6. Ítens de Aumento de Atributos voltaram.
6.1 - Ioun Stones podem adicionar +1 em um atributo, de acordo com o tipo.

6.2 - Eu guardei o melhor para o final.

A Manopla da Força do Ogro e o Cinto da Força dos Gigantes retornaram, mas agora dançando a "Conga da Humilhação" para Combatentes (ou qualquer um que use Força). Tais ítens não dão bônus em atributos, mas sim elevam o valor do seu atributo para um número determinado (19, no caso da Manopla da Força do Ogro).

Ou seja, se você é um Mago franzino, um Clérigo bundão ou Kratos, você vai ter os mesmos efeitos ao usar tal Manopla da Força do Ogro. E quer os detalhes ainda mais divertidos? Esse é um ítem Uncommon (a classificação mais baixa de ítens mágicos usado), barato (custaria entre 100-500 GP, algumas armaduras normais custam mais que isso) e acessível a partir do nível 3 e nem requer Atunnement.

Resumindo - Se você tem Força alta, seu personagem é oficialmente um idiota. Custa 500 GP tem 19 de Força (e você pode ir aumentando para 21, 23, 25, 27 e 29, de acordo com seu nível de poder e grana).

1928
Sistemas & Cenários / Re:Kickstarter do W20
« Online: Outubro 08, 2012, 08:36:34 am »
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Ghoul já faz ele ser "meio-vampiro". E quando morreu, virou um espectro, sim.

Não só ele era um Ghoul/Carniçal, como ele planejava extrair o sangue de um Antediluviano Baali (que na verdade era um Matusalém da Quarta Geração, ou seja, quase a mesma coisa) para realizar um ritual de imortalidade na Cidade do México (e o último livro que ele aparece, a aventura Chaos Factor, coloca coisas como "Criação de Sois Mágikos para Matar Vampiros").
Afinal...


The Ultimate Badass - em pura Glória 90ista.

1929
Sistemas & Cenários / Kickstarter do W20
« Online: Outubro 08, 2012, 04:56:28 am »
Como tem se estabelecido como modelo de negócio da White Wolf/Onyx Path, saiu o Kickstater de Werewolf 20 Years.

E well, já começa com uma aventura (Skinner) do Retorno de Sam Haight, o NPC mais idiotamente hilário que a White Wolf poderia criar (Para quem não conhece ele, basicamente era um Parente-que-virou-Lobisomem-Feiticeiro-Ghoul-com-um-Cajado-que-dava-o-equivalente-de-um-Avatar-de-Mago).

Ao interessados por mais detalhes, vide o Blog Oficial. When will you Rage?

1930
Sistemas & Cenários / Re:Enquanto isso, no mundo lá fora...
« Online: Outubro 08, 2012, 02:27:32 am »
Eu ainda estou lendo essa joça (e agradecendo por ter minhas miniaturas de D&DM comigo), então o que posso colocar aqui são impressões de alguém que gosta de Iron Kingdoms desde seu lançamento, não se interessa nenhum pouco por Warmachine e quer dar alguma chance para IKRPG.

1. O livro é muito bonito, mas reutiliza arte de todos os livros anteriores, só que colorida agora.

2. Ele é literalmente feito pensando em conjunto com Warmachine. Não só muito da mecânica parece que foi importada de Warmachine quanto muito da terminologia do Wargame foi extendida ao RPG.

3. Para minha surpresa, a descrição do cenário impera nos 100 primeiras páginas, sem praticamente menção ao regras de forma direta. E é um resumo bem feito do que constava no IKCG e IKWG - e atualiza o cenário para o que aconteceu em Warmachine, a porção que não me interessa.

4. Há bastante escolhas e variedade em construir seu personagem, embora é óbvio que existem um monte de possíveis traps ali - você escolhe a sua Raça, o seu Arquétipo (relativamente similar ao "Role" de D&D 4e), suas duas Careers (Relativamente similares à Classes de D&D) e o seu estilo de Adventuring Company (que diz como o grupo se uniu e como esperam que o jogo aconteça).

4.1 - Raças definem praticamente todos os atributos do personagem, que geralmente variam de 1-7, além dos limites que seu atributo podem atingir de acordo com seu "Grau de Poder" (Tiers, da 4e).

Pessoalmente, eu não gostei nenhum pouco da forma como raças são usadas nesse RPG - não há quase como customizar (Pela RAW) os seus atributos raciais. Além disso, há alguns limites idiotas quando a Raças e Arquétipos, como é impossível ser um Ogrun Priest, porque eles não tem acesso ao Arquétipo Gifted (Como, Deuses? Eles só não podiam acessar magia arcana, mas agora a divina está no mesmo pacote) e Nyss não podem ser Intellectuals (Claro, não existem Nyss inteligentes... Jeez).

4.2 - Arquétipos são 4:
4.2.1 Gifted - Sem esse arquétipo, você não usa Magia e não tem o atributo Arcane
4.2.2 Skilled - Ágil, mestre em combate em movimento, já vem com um ataque extra default - o que meu sexto sentido já acusa de "Oh, facilmente abusável".
4.2.3 Mighty - Fortão, habilidades de excelência física
4.2.4 Intellectual - Uma mistura de gênio com mestre em combate e buffing.

Salvo a ideia idiota de limitar alguns arquétipos a certas raças, a execução do arquétipo é boa - eles dão acesso a algumas habilidades temáticas e que pode-se esperar de qualquer Career.

4.3 - Careers são as "Classes" do sistema, dando acesso a algumas perícias iniciais, mostrando quais perícias de combate e não-combate que a classe tem e também indicando as habilidades iniciais e que o personagem pode comprar posteriormente (as habilidades tem um formato bem similar aos talentos de D&D 3e-4e).

Não tenho muito a reclamar aqui, o personagem já começa com duas Careers, que permite uma mistura bem considerável de habilidades de começo - mas existem diversas estranhezas aqui, como Careers que são específicas demais (Iron Fang, Trencher e cia - Careers que representam unidades de elite de algum Reino) enquanto outras são muito abertas (Man-at-Arms), enquanto outras tem limitações bobas (como só existem Knights Humanos e Iosanos? Como só existem Aristocrats Humanos?).

E o Warcaster é obviamente quebrado e muito acima de poderio que outras classes. Pense em um Mago de Armadura que pode começar com um Gigante de Metal como Familiar e você verá o poder que ele tem - e não é difícil conseguir 5 ataques com ele logo de começo, só que aí você terá que ter um 'Jack mais fraco.

4.4 - Adventuring Companies (como "Grupo Mercenário", "Piratas", "Agentes do Reino", "Investigadores Intrépidos") são uma boa sacada para resolver o problema de "Grupos bem Disformes", já que providenciam um background comum e algumas perícias ou habilidades para que cada personagem dela possa fazer o que se espera no estilo de jogo escolhido.

5. Agora, estou lendo o capítulo de Habilidades/Abilities (já lidas, mas eu preciso reler para avaliar melhor isso), Progressão (Todas personagens recebem poderes, magias, perícias e cia na mesma tabela de progressão) e Perícias.

Escrevo mais quando acabar o livro e lembrar de escrever aqui. Lembrem-se que são impressões e do meu viés óbvio, por enquanto.

1931
Off-Topic / Re:Eleições municipais
« Online: Outubro 07, 2012, 01:16:03 pm »
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Cara, estamos em 2012, te avisaram?

Pois é, e mesmo assim encontramos boas porções do discurso socialista sendo utilizada - uma  prova de como sistemas quase-religiosos demoram muito para morrer.  :)

1932
Off-Topic / Re:Mors tua, vita mea - Pena de Morte
« Online: Outubro 05, 2012, 09:03:05 pm »
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O objetivo do nosso sistema judiciário não é, nem deve ser, o de promover uma "vingança estatal". Logo esse pensamento de "qual vida vale mais" é perder o ponto da discussão.

Note que em momento algum eu falei do sistema judiciário brasileiro ou de algum sistema em específico.

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Pq o individualismo seria melhor que o coletivismo?

Porque, usando a línguagem tipicamente progressivista, o indivíduo é a minoria mais frágil e vulnerável que existe.

1933
Off-Topic / Mors tua, vita mea - Pena de Morte
« Online: Outubro 05, 2012, 12:42:00 am »
Criado devido a atual mini discussão no Mural de Recados - como isso aqui ainda é um fórum, melhor discutir em um local onde não há um limite tão pequeno de palavras. E como o assunto é de meu interesse, começo com duas perguntas com um leve potencial de flaming:

Se você se opõe à pena de morte: Como você fica ao saber que se opondo à matar um assassino (reconhecido como tal), você está dando mais valor a vida dele do que foi dado para a vida perdida do assassinado?

Se você é favorável a ela: Como lidar com uma forma de punição que é irreversível? Vale a pena correr o risco de assassinar um inocente? Quem deve ter direito a administrar tal punição?

1934
Dicas & Ideias / Re:Vampiro e D&D fizeram amor ?
« Online: Outubro 03, 2012, 05:40:52 am »
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É isso? Eu perdi alguma porque só existem DOIS grandes estilos de jogo e todos os outros podem ser retraçados de volta a esta dupla?

Sim, perdeu alguma coisa.

Embora eu não veja lá muito sentido em ver GURPS como um "Filho de D&D" e Houses of the Blooded como Indie (escrito pelo John Wyck, lançado pela Cubicle 7), mas isso é algo secundário ao tópico.  :P

1935
Sistemas & Cenários / Re:[D&D 3.5] Ajuda com Clérigo
« Online: Outubro 02, 2012, 08:03:33 pm »
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Mesmo assim ele só poderá ter UMA magia extra de domínio por círculo, não é? E ele ainda terá de escolher qual magia será essa, dentre os 7 domínios disponíveis.

Sim - e também adiciona essas magias na lista de conhecidas da classe,que facilita o uso de certos tipos de ítens mágicos.

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O Spoutaneous Domain só permite que ele faça conversão para qualquer um dos domínios que ele tenha, não é?

Yep.

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Mas os poderes acumulam, o que é realmente interessante (em alguns poucos).

Abuso de poderes e talentos concebidos com Domínios é um dos truques de otimização mais comuns do D&D 3.5 - e tudo fica ainda melhor se você é um Sovereign Speaker (9 domínios extras em 9 níveis, retirados de uma lista de 8 divindades).

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