Exibir posts

Esta seção lhe permite ver todos os posts deste membro. Note que você só pode ver os posts de seções às quais você tem acesso.


Posts - Elven Paladin

Páginas: 1 ... 126 127 [128] 129 130 ... 180
1906
Dicas & Ideias / Re:[Ajuda] Adaptar o 3.0 para o 3.5
« Online: Outubro 17, 2012, 01:28:09 pm »
Citar
A tradução na 3.5 é pior. Pelo menos no livro que eu vi, eles conseguiram modificar a regra para causar ataque de oportunidade quando você ENTRAVA OU SAIA de um quadrado ameaçado.

Eu não consigo acreditar nisso, Kimble. Ou melhor, eu não quero acreditar.  :P

Isso ajuda a explicar porque existe uma certa resistência ao uso de Ataques de Oportunidade - se isso for verdade, quase ninguém no Brasil jogou com essa regra da forma como deveria ser usada.

1907
Dicas & Ideias / Re:Alguma vez o sistema estragou uma partida pra você ?
« Online: Outubro 17, 2012, 01:25:22 pm »
Citar
A resposta é CODA.


As duas primeiras horas de jogo foram tão horríveis que decidimos recomeçar a noite jogando Shadowrun. E não foi simplesmente uma má apresentação do sistema... o livro ficava passando de mão em mão e ninguém conseguia achar fundamento para umas bizarrices que existiam por lá.


Hoje, com mais calma, eu diria que tentaria de novo, mas creio que Iron Heroes se encaixa melhor dentro do cenário de Tolkien.

Como alguém que mestrou algo de CODA, eu posso te assegurar que o sistema dele é um caso curioso - ele não é tão ruim assim (bom, na verdade ele é, mas sua comunidade de fãs consertou alguns detalhes bem importantes) - mas tem uma organização horrenda e quebrar aquele RPG é algo tão fácil que eu precisei colocar uma lista de combinações que deveriam ser evitadas de qualquer jeito (e proibir algumas "Habilidades de Ordem").

1908
Dicas & Ideias / Re:[Ajuda] Adaptar o 3.0 para o 3.5
« Online: Outubro 17, 2012, 01:14:16 pm »
E tem um detalhe que existem alguns leves conflitos entre o Devirnês e a tradução da Dark Sun Brasil - que em geral, é mais precisa e evita confusões.

E eu não tenho certeza aqui, mas foi a tradução do Livro do Jogador 3.0 que colocou que entrar em um quadrado ameaçado causava Ataque de Oportunidade, quando o correto é sair que causa isso?

Also - seja bem vindo à Spell. :)

1909
Sistemas & Cenários / Do futuro "packet" de Next
« Online: Outubro 15, 2012, 03:39:13 pm »
Saíram mais algumas pérolas no Playtest, que pode ser visto aqui. As que achei mais interessantes:

With that said, I believe that giving DMs more options for cleric and wizard magic gives us more room to maneuver in making the warlock very different. There is a chance that, based on your feedback, we might introduce an overall class category called magic-user that features wizard, sorcerer, and other options as choices beneath it. The nice thing about this approach is that we can create rules and flavor text that refer to magic-users as a group and that also allow individual campaigns to map that to the general category of character.

After looking at feedback on the sorcerer, I would not be surprised if we renamed the class, tweaked its flavor a bit, and brought a true warrior/mage class to the core of the game. A lot of people like the sorcerer, but a number of people commented that it made translating existing sorcerer characters difficult. Since our goal is to make conversion as easy as possible, that's a powerful argument for treating the concept we presented as a new class.

The wizard will receive traditions, which can include at-will spells and signature spells that are regained 5 minutes after casting them. Typically, a wizard has one spell that is a signature spell and can regain only one casting of it. The at-will spell and the signature spell tie in to the wizard's tradition.

For clerics, we've returned turn undead to a class feature and have removed channel divinity as its own thing. Instead, you gain special abilities based on your god. The manuscript includes a set of generic deities that speak to the common archetypes that appear in different pantheons. For instance, the Trickster stands in for Loki and Olidammara, and grants his or her clerics the ability to turn invisible for a brief time, along with access to more illusion spells than other clerics get. Rather than mandate a certain type of armor, the Trickster grants training in the Sneak skill and provides access to ranged weapons, the rapier, and other weapons that rely on Dexterity. If you play a cleric of the Trickster, you'll likely want to wear light armor and act sneaky, but we don't try to make that a requirement or limitation. These deity archetypes are a starting point, and you can expect that campaign-specific expansions could give options tailored to that world's deities.

The fighter went over very well last time. Right now, we're focused on creating a set of options that allow someone to play a very simple fighter.

The rogue is receiving a greater emphasis on skills. The rogue receives more skills and continues to be the best at using them, though we have simplified those mechanics and dialed down the emphasis on automatic success. DMs were frustrated that rogues had no real risk of failure. It distorted the game in irritating ways.


Resumo, mais opções para o Clérigo e Mago, mais nada para o Guerreiro e o Ladino perde a chance de não falhar em em perícias (que serão inúteis - dado que um Clérigo  da Trapaça já terá Invisibilidade).

1910
Dicas & Ideias / Re:Cenários de fantasia pré-medievais ?
« Online: Outubro 15, 2012, 08:57:25 am »
Citar
Kimble, por "início de Idade média" você diz algo meio Carlos Magno (aprox. 800 d.c) ou posterior ?

Por definição, 800 ou posterior está bem longe de ser o início da Idade Média. O início dela é mais próximo da expansão do Império Bizantino e a Praga de Justiniano, a expansão do Califado e o decréscimo da Ordem Romana e estabelecimento dos "Reinos Bárbaros".

1911
Off-Topic / Re:Cotas de 30% para negros em qualquer serviço público
« Online: Outubro 14, 2012, 09:45:14 pm »
Well, é mais uma adoção de políticas racialistas. Eu fico curioso é como alguém consegue conciliar a adoção dessas políticas (que partem do pressuposto que em algum nível, raças existem e são importantes) e negar ao mesmo tempo a existência de raças em seres humanos.

1912
Vídeo Game / Re:O que voce esta jogando?
« Online: Outubro 13, 2012, 02:39:35 pm »
Citar
É um Uncharted com zumbis, é isso?

Uncharted já tem zumbis, tanto no 1 quanto no 2. E o pior é que até agora, eu me assustei mais nas fases com os "Zumbis Nazistas" do  Drake's Fortune do que em todo Resident Evil 6 (mas ainda tenho que testar outras campanhas).

Mas não, não chega ao ponto de ser um jogo tão bem feito quanto Uncharted, os controles são bem menos fluidos e o pacing também não é tão bom - embora os atos do Jake rivalizem com o Nathan Drake em "Sou Incrível".

Citar
Basicamente, eles fizeram um jogo de plataforma em três dimensões?

Bem longe disso.

1913
Vídeo Game / Re:O que voce esta jogando?
« Online: Outubro 13, 2012, 11:38:51 am »
Jogando Resident Evil 6, na campanha do Jake/Sherry.

Eu não sei o que dizer além de "Enfim transformaram Resident Evil em um Jogo de Ação". Eu ainda não joguei todo ele, mas até agora estou surpreso com a qualidade geral dele e em como dar controles decentes a um jogo torna ele incrivelmente mais aproveitável. E também há uma boa variedade de formas de jogar nessa campanha, oscilando desde "Procure Medalhões numa Mansão", "Levemente Strealth" e claro, "Corrida contra alguma coisa imensa - do Ustanak até um Tanque e posteriormente, um Helicóptero".

1914
Iron Man

Sem olhar a fundo em detalhes, na Irlanda tem Silver Tara - o caern ancestral dos Fianna e que mantém uma série de acordos com todas as Cortes Estacionais (isso é meio implícito, até onde me lembro - mas salvo durante a época da Guerra de Ferro e Prata, os Fianna tinham "boas relações" com os Firstborns/Tuatha de Danaan).

O Dark Ages: Fae diz que as ilhas britânicas são parte da Court of Valiant Forge, liderada pelo Alto-Ferreiro Wayland (Sim, o mesmo da mitologia nórdica), um dos maiores representantes da Corte do Verão. Tal território foi conquistado em algum momento depois do ano 350 e é relativamente tolerante a todo tipo de representantes feéricos - embora segundo o Isles of the Mighty, o País de Gales é disputado entre o Príncipe Carniog de Lyonesse e Morgan le Fay (ambos Unseelie - embora essa divisão não existia na época, hey, bem vindo ao 'lore de Mundo das Trevas) contra os governantes do resto de Gales (separados em principados, como Powis, Gwynned, Dyfes), numa série de conflitos e intrigas que vão estourar especialmente no Século X - mas que teve em 888 a presença de alguns Herméticos redescobrindo a Fonte de Brianne, que iriam proteger por um tempo até uma avalanche destruir o local.

Além disso, tem Avalon/Ynys Wydryn, que é governada por Avalloch da Corte da Primavera - aliás, se você quiser se arriscar misturar Dark Ages/The Dreaming, Morgan le Fay também deve morar em Avalon durante o período do seu jogo (ela saiu de Gales para Arcádia ou Avalon nesse período).

1915
Pessoalmente,eu sou um dos que não se simpatiza com o Dark Ages de Mage por questões temáticas - eu adoro a forma como o Sorcerer's Crusade retrata diversas tradições mágicas e coloca um retrato surpreendentemente otimista e heroico da Ordem da Razão (e o livro que retrata eles é um dos meus favoritos da White Wolf), apesar de saber que o sistema de Dark Ages é consideravelmente superior.

Retornado ao Ferromem, se o seu narrador liga para detalhes, na Inglaterra vai surgir o Glastonbury Compact no século XII um acordo entre Magos (Verbena, Casa Merinita entre os Herméticos e os Vozes Messiânicas) e Changelings/Fae. Também vai ocorrer no século X um tratado entre os Diedne com alguns governantes feéricos para "partilhar" dos Nodos da Bretanha, que "inspirou" o Glastonbury Compact (embora os Diedne vão ser perseguidos e exterminados pouco antes dele). Ambos são posteriores aos eventos do seu jogo, mas podem ser interessantes.

1916
Citar
Contudo acho que você não me entendeu, e eu também não expliquei direito, pois aventura será no Século IX, no período de Dark Ages, porém como o narrador não gostou (ou não entendeu) as regras do Dark Ages: Mage ele vai utilizar as regras do Mago: A Cruzada dos Feiticeiros.

Well, de fato - eu pensei que estaria no final da Alta Idade Média (século XIII, ou seja, pré-Renascença), não no final da Baixa Idade Média. É um período notavelmente diferente, as Tradições (se é que dá para falar nisso, elas só vão se organizar mesmo na Renascença, salvo os Herméticos).

Citar
Sobre as fadas durante a Idade Média ainda estarem no seu auge, queria ideias de como seria a magia hermética com "pitadas" de magia feérica. Alguma sugestão?

Nesse período, as Cortes Estacionais estão ainda consideravelmente fortes e altamente fragmentadas (cada Corte governa e influencia uma região geográfica - de onde é seu personagem?), mas já sofrendo algum impacto devido a ascensão do Islã e da Cristandade (duas fés com poder de expulsar e enfraquecer tais criaturas) e das perdas devido a "War of Stones" (um conflito feérico imenso, do século IV) e durante a Guerra das Estações (o conflito quase milenar entre as Cortes Feéricas - que ainda está ocorrendo em menor escala no século IX).

Lidar com Fadas (de verdade, não os descendentes híbridos delas, os Changelings) é algo próximo a lidar com "Deuses Pagãos", no sentido que ambos são "Criaturas" relativamente humanas (sujeitas a paixões e humores - não necessariamente simpáticas a humanos, obviamente) e ligados misticamente a algum aspecto material do mundo. São criaturas altamente ritualísticas (para cada atividade, existe uma forma correta e tipidicada de fazer), com diversos acordos e juramentos entre si e com grupos de humanos.

Uma inspiração razoável ao fazer magia são os Contracts de Changeling: the Lost - poderes relativamente específicos, feitos devido a um juramento/acordo com algum tipo de criatura feérica - e felizmente os Herméticos são bastante competentes em fazer acordos e subordinar espíritos (como as Fadas/Changelings teoricamente são para Magos).

Ou seja, independente da esfera que use (embora eu ache que Espírito, Forças, Primórdio e em certa medida, Entropia, sejam as mais adequadas para quem lida com o Povo Gentil), o importante é descrever o poder como uma mistura do paradigma hermético com manifestações e menções de figuras feéricas (Lord Nix, A Dama do Lago, a Rainha Branca) - e nomes muito extravagantes (algo que Herméticos e Fadas tem em comum).

1917
Já olhou na Wiki de Ars Magica?

Mas pessoalmente, eu mudaria alguns detalhes (ou criaria mesmo). Os Changelings nesse período já estavam se separando mais firmemente entre Seelie e Unseelie, ao invés dos elos com as Estações (Dark Ages -> The Dreaming), assim como os elos com Arcádia se enfraquecem brutalmente nessa época - então nada mais natural do que os Magi que tem alguns elos com eles refletirem um pouco mais as criaturas que se aproximam.

E se quer refletir a proximidade feérica, dê uma olhada no livro Enchanted, da linha Changeling - a vantagem Faerie Blood torna o personagem um Encantado nato e acesso a alguns "dons feéricos", além de explicar alguns formas de interação entre Changeling-Magos (especialmente na equivalência entre Glamour e Quintessência ).

1918
Citar
Só uma nota, sou só eu que acho engraçado pessoal que começou a jogar usando o Ad&d 2e/3e dizendo que é 'old school'?

O Ad&d 1e eu até entendo, mas a 2e?!

Eu não vejo tanta estranheza em alguém que começou jogar em AD&D 2e (ou mesmo o 2.5, quando apareceu o "Black Book" e a série Player's Option) se considerar Old School - a começar que os critérios para isso são bem nublados. Agora, eu não duvido que exista por aí, gente que começou a jogar em D&D 3e, passou a adotar um retro-clone e se veja como Old School. Isso sim é engraçado.  :P

1919
Citar
Manobras de combate que usam dados! \o/

Espere até mais material sair e deve surgir alguma magia ou ítem mágico que conceda Expertise Dices para qualquer classe (conjuradora, claro). Quer apostar?  :b

1920
Citar
Mas os conjuradores também podem usar o escudo, não?

Claro. Existe algo que eles não possam fazer no D&D Next? :b

Páginas: 1 ... 126 127 [128] 129 130 ... 180