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Posts - Elven Paladin

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Dicas & Ideias / Re:Narrando solo
« Online: Novembro 03, 2012, 09:02:14 pm »
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O que acham de sessões solo ou duo?

Minha resposta padrão é: Jogue Skyrim, Deus EX ou New Vegas. TRPG Solo ou Duo é desperdiçar a maior graça (e maior desvantagem) do gênero.

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Dicas & Ideias / Re:Alguma vez o sistema estragou uma partida pra você ?
« Online: Novembro 01, 2012, 06:38:13 pm »
Silva, faça-me um favor - Leia o meu post. Procure a parte onde eu comparo as opções de combate de GURPS com "dizer que Gurps pode ser tão simples e dinâmico quanto eles" (sic).

Não misture o meu argumento que é fácil reduzir a complexidade durante a criação de personagem com a existência de opções de combate de sobra. Eu estava respondendo diferentes pontos seus (basta ver que cada um é responde ao 1 e 2 do seu post) não o mesmo como você quer dar a impressão.

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É como eu escrever uma palavra no papél e falar "Criei meu personagem!", e daí você vem e fala "GURPS PODE SER TÃO SIMPLES QUANTO ISSO, BASTA VOCÊ ESCOLHER AS REGRAS CERTAS!" 

É para usar espantalhos, Silva?  :b

1818
Dicas & Ideias / Re:Alguma vez o sistema estragou uma partida pra você ?
« Online: Novembro 01, 2012, 05:07:18 pm »
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Então, sob essa perspectiva, dá pra ver porque eu acho Gurps demorado e math-intensive, certo ?

Vulgo - expectativas baseadas em outros RPGs não relacionados a GURPS. E olha só, eu já te mostrei como eliminar boa parte dos passos usuais de criação em GURPS - a única coisa que não elimina são algumas operações matemáticas  e a consulta de 4 tabelas (Dano por ST, Carga por ST, Custo de Perícias e Dificuldade de cada Perícia).

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Se o sistema oferece alguma regra alternativa a isso, por favor, me fale.

Cara, desculpe-me perguntar isso. Você leu o GURPS: Characters e especialmente os capítulos de combate de Gurps: Campaigns?  Porque eu honestamente não consigo acreditar que alguém não viu as opções padrões ofensivas e defensivas e descreve o combate de GURPS assim. Mas como eu sou uma alma gentil, vamos lá:

1. O número de ações - resolvido com a vantagem Altered Time Rate. Ou numa versão mais fraca, Extra Attack (se quer uma opção de ataque extra num turno) ou mesmo a manobra Rapid Strike. Para outras formas de ataque, All-Out Attack e All-Out Defense. Ou Move and Attack (que mistura movimento, ataque e ainda permite algumas defesas). Para campanhas cinematográficas, existe a opção de conseguiu um turno extra usando 3 pontos de personagem, a la Bullet Time de Max Payne.

2. Opções de Defesa - além de haver 3 defesas a escolha, cada qual pode ser modificada com manobras como Acrobatic Dodge, Sacrificial Dodge, Retreat, Dodge and Drop (algumas dessas são Passive Defenses, outras são Active) além de outras manobras de ataque que modificam isso, como Move and Attack, All-Out Defense

3. Opções de Ataque - não vou detalhar isso porque tem dois capítulos inteiros no Campaign (Um deles só de Special Combat Situations), tem as Techniques do Campaign e Characters, além do GURPS: Martial Arts (se você é tarado por detalhes), Gun Fu (se você adora armas de fogo) e o Action 1, 2 e 3.

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(mas entendo que esse critério de “sabor” é o mais subjetivo de todos)

Ou seja, não há o que discutir aqui.

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mas a mecânica dele não me agrada. Não é nem o caso de ser “ruim” (não é), é que simplesmente “não me fala ao pau”, sabe ? ;)

Ou seja, outro caso de "Não Gosto e Pronto". Deuses, isso é tão difícil de admitir por essas bandas?  :b

EDIT:

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Dúvida de quem nunca jogou GURPS: optar por fazer um personagem rápido me traz desvantagens mecânicas? Existem vantagens/desvantagens obrigatórias, assim como talentos de D&D que são necessários para deixar o personagem em um nível de poder equilibrado?

Hum, essa é uma pergunta difícil de responder. GURPS recompensa moderadamente a maestria mecânica, mas isso se deve mais a sua proximidade com "realismo" do que com design intencional de regras (e sim, existem formas de quebrar o sistema usando as regras de Innate Attack, além de HT é um atributo muito inferior aos outros e fácil de ignorar com vantagens corretas).

Por exemplo, Gunslinger (vantagem para ser um "Atirador Cinematográfico") é melhor do que Trained by a Master (vantagem para ser um "Lutador Desarmado Cinematográfico"), pelo simples motivo que atirar é uma opção logicamente melhor do que espancar alguém com socos. Mas geralmente nesses casos, os autores de GURPS costumam a compensar os "Problemas da Realidade" expandindo as opções que a vantagem nitidamente inferior tem com outras opções cinematográficas - por exemplo, Trained by a Master dá acesso a uma lista de "Perícias Cinematográficas" e mesmo outras Vantagens Cinematográficas interessantes, de Arte da Invisibilidade, Andar em Superfícies e "Power Blows", que Gunslinger não acessa.

Tl;dr - Sim, tem lá suas frias.

1819
Apresentação / Re:Paulo, Novo membro :)
« Online: Novembro 01, 2012, 01:46:37 am »
Seja bem vindo, Paulo.  :)

1820
Dicas & Ideias / Re:[GURPS] Sistema e campanhas
« Online: Novembro 01, 2012, 01:43:11 am »
O básico das mudanças 3e -> 4e pode ser visto aqui, Bodine.

1821
Sistemas & Cenários / Re:Space Dragon
« Online: Novembro 01, 2012, 01:12:05 am »
Eu tenho um interesse considerável nisso, mas existe o "Problema de M&M" (Vulgo - deve ser um bom RPG, mas eu já conheço bem outro RPG que faz algo similar muito bem e não me interesso por repetição) na frente desse livro - ou seja, Spelljammer já existe e eu conheço relativamente bem tanto Spelljammer quando AD&D, então porque daria uma chance para Space Dragon?

1822
Sistemas & Cenários / Re:Planescape para 4e
« Online: Novembro 01, 2012, 01:07:10 am »
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Depois daquela sujeirada do Vecna em Sigil, não me admira que Nossa Senhora da Dor não quisesse mais estes "crentes" na cidade dela, para evitar outros incidentes.

Die Vecna Die não existiu. Todo mundo sabe disso. A sua informação é falsa e os Dabus vão te levar para o Maze por isso.

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Realmente, nao lembro de um metaplot mais "suicida" pro cenario do que esse.

A intenção original era algo bem diferente - Faction War seria o primeiro livro de duas ou três (não tenho certeza do número original) aventuras de bom tamanho que lidariam com grandes eventos em Sigil e como as facções retornariam, ainda mais variadas, em Sigil.

Mas então "money happens" e Planescape foi cancelado não muito depois.  :P

1823
Dicas & Ideias / Re:[GURPS] Sistema e campanhas
« Online: Novembro 01, 2012, 12:57:21 am »
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Então deixa eu mudar a pergunta: eu perderia alguma coisa optando por ficar na 3a edição, com esse tipo de campanha em mente?

Não muito - embora eu ache a 4e de GURPS muito melhor organizada, as diferenças mecânicas entre GURPS 3e (que é o que foi lançado no Brasil) e GURPS 4e não são muito grandes (mas eu recomendo adotar algumas, como mudança no custo de Atributos, Tabela Unificada de Custo de Perícias e mudar algumas Vantagens).

Talvez a maior diferença da 3e para 4e é que Psiquismo é muito mais equilibrado (e caro) do que é na 3e, que é muito fácil de explorá-lo. Por outro lado, Innate Attack na 4e tem o mesmo potencial de powergaming que Psiquismo tinha. Se não passa por problemas com isso, porém, não terá grandes benefícios em mudar.

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O Powers seria um equivalente do Supers?

É o Supers + Psiquismo (Psiquismo não é mais um subsistema na 4e, mas sim uma parte das Vantagens).

1824
Dicas & Ideias / Re:Alguma vez o sistema estragou uma partida pra você ?
« Online: Novembro 01, 2012, 12:46:49 am »
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Gurps me desagrada pelo seguinte:

1. Criacao de personagem too math-intensive e demorada.

2. Combate de "mundo de estatuas".

3. Mecanica "sem sabor".

1. É realmente, muita matemática - Soma, Subtração, Multiplicação e Divisão. E espera aí, eu posso ignorar diversas perícias e criar uma Wildcard Skill ou usar um Talent em uma área. Muitas Vantagens/Desvantagens são opcionais e dependentes de contexto e estilo de jogo, o que elimina ainda mais a lista. E quanto a equipamento, Armas podem ser trocadas por uma vantagem (Innate Attack), assim como Armaduras podem ser substituídas por outra.

E sim, a criação pode ser demorada. Mas se você está fazendo isso, é porque quer detalhismo. Então é como reclamar que não dá para fazer um Spaghetti com molho caseiro ou um Yakisoba se você gasta 3 minutos que você gasta para fazer um Miojo.

2. Qual das formas de conduzir combate? Porque nós devemos ter lido livros muito diferentes.

3. É óbvio quanto a isso - é um RPG Genérico. Vai reclamar que Houses of the Blooded é muito autodestrutivo ou que Trail of Cthulhu não permite fazer Super-Heróis?  :P

Vulgo - eu já respondo isso antes em outro tópico. Repetindo-se, de novo?

1825
Sistemas & Cenários / Re:Planescape para 4e
« Online: Outubro 31, 2012, 11:19:50 pm »
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Um leve comentário: WoTC pisou na bola por debandar as facções de Planescape.

Isso foi feito ainda em AD&D, na verdade. Uma mega-aventura chamada Faction War levou a Vossa Magnificência Lady of Pain a expulsar praticamente todas as Facções de Sigil (acho que só restaram os Mercykillers em Sigil, separados em duas facções, os Sons of Mercy e Sodkillers), e aquelas facções que não foram expulsas ou debandaram para algum plano/semiplano ou ruíram em si mesmas.

1826
Dicas & Ideias / Re:[GURPS] Sistema e campanhas
« Online: Outubro 31, 2012, 10:48:41 pm »
Não querendo soar meio "Cigano", mas esse tópico não deveria estar na seção de RPG?

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Minha questão é se a 4a edição traria vantagens substanciais pro meu caso, com essa costura temática específica (pano de fundo Illuminati + Cyberpunk, com poderes psíquicos e superpoderes em geral).

A 4e tem a infelicidade de não ter um livro de Cyberpunk, mas alguns fãs já listaram algumas adaptações (embora o grosso de C-Punk seja coberto com o CORE + o Ultra Tech ou High Tech) decentes.

Agora, essa mistura é normalmente onde GURPS se destaca, que é um ambiente moderno-relativamente futurista. Lidar com Poderes não é algo muito problemático com o CORE e o GURPS: Powers é incrivelmente lindo em listar diversos poderes que se espera nesse ambiente sem tanta complicação mecânica - ou você vai ter que aprender rapidamente a lidar com modificador de vantagens e desvantagens.

1827
Dicas & Ideias / Re:Alguma vez o sistema estragou uma partida pra você ?
« Online: Outubro 31, 2012, 09:56:28 pm »
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Pra que vou acompanhar os lançamentos de um sistema que não gosto? "Pesquisar o material"? Tem muitas outras fontes mais agradáveis por ai.

Well, então porque reclamava delas se sequer conhece? Isso no mínimo é incoerente, quando não desnecessário.

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Resumindo tudo o que eu disse de forma direta: Gurps é chato, não falei de complexidade ou variedade, falei que é chato. Ponto.

Okay, agora não há o que discutir.  :P

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Me disseram que preciso passar mais emoção nas minhas postagens pra não parecer tão frio...

Nah, isso é algo muito superestimado - você pode postar tranquilamente sem fazer isso, no máximo vai aturar comparações com Robô ou Kraftwerk.  :P

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Aí Ahura, agora são dois!

E?

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BTW, se não soar como provocação e reclamação, que tal levar essa discussão pra outro tópico? Eu gostaria de uma conversa mais especifica sobre o GURPS!

Oh não, mais tara por organização. Para de destruir discussões para satisfazer seu fetiche, Cigano.  :b

1828
Dicas & Ideias / Re:Alguma vez o sistema estragou uma partida pra você ?
« Online: Outubro 31, 2012, 09:33:27 pm »
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Prefiro evitar a fadiga.

Ou seja, você não conhece os lançamentos da Steve Jackson e ainda reclama deles? Que lindo, faz tempo que não via um "Complaining about shows you don't watch".

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Wtv pra falácia, o problema é o assunto.

Bom, a vantagem de identificar falácias é que ou você não consegue expressar o que quis, ou seu argumento não tem valor. Escolha qual dos dois você se encaixa. Ou simplesmente diga "Eu não gosto de GURPS e não preciso de motivos".  :)

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. Mas GURPS leva isso para um patamar que eu acho só é superado por aquele RPG de conspiração que precisava de calculadora cientifica

Os momentos que você vai usar algo "complexo" em GURPS são:

1. Combate Tático Realista (Incluindo Dano)
2. Criação de "Innate Attacks".
3. Criação de Veículos, Equipamentos e Cia.

1829
Dicas & Ideias / Re:Alguma vez o sistema estragou uma partida pra você ?
« Online: Outubro 31, 2012, 05:50:01 pm »
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De toda forma, os fãs de gurps preferem se manter na encolha, sem lançar nada legal ou interessante.

Você tem visto os lançamentos da Steve Jackson, atmo?

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Até mesmo quem jogou gurps no Japão prefere os JTRPG deles, ou o "D&D" 4e, do que isso ai.

Falácia ad populum (a verdade de um proposição não depende do número de pessoas que acreditam nela).

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Então vai continuar ouvindo argumentos que tornam sua opinião isolada da realidade que é a de que há pessoas que jogam GURPS e se divertem por N motivos, que revelam algo mais que uma opinião e causam uma discussão sadia acerca da mecânica, gostos pessoais por tipos de resolução de conflitos, falhas e sucessos de design, métodos de distribuição, etc.

Ele não quer, crude. Simples.

1830
Dicas & Ideias / Re:Alguma vez o sistema estragou uma partida pra você ?
« Online: Outubro 31, 2012, 03:31:30 pm »
Em defesa do Barão, ele não está afirmando que GURPS necessariamente é ruim, mas sim que ele não gosta. Isso entra no ramo do gosto, não de algo onde é possível argumentar de forma consistente (o mesmo vale caso eu afirme "Eu gosto de Changeling: the Dreaming, mesmo que seja mecanicamente ruim").

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Tanto que o GURPS praticamente não vende mais nem precisou de atualizações desde a 4ª edição se não me engano mas a Steve Jackson Games continua firme e forte vendendo Munchkin...

Se a minha memória dos reports anuais da Steve Jackson está correta, GURPS é a terceira ou quarta linha em vendas dentro da Stece Jackson Games e está sendo basicamente mantida por um número relativamente pequeno, mas fanático grupo de fãs. Tem um ritmo de lançamento até estável, especialmente de PDFs por meio da e23.

Ou seja, GURPS está há anos em um patamar mais ou menos parecido com o que a Onyx Path (uma companhia fundada por antigos membros da CCP/White Wolf) se encontra hoje.

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Percebi que tenho gosto parecido DEMAIS com o do Elfo. Cheguei a ficar com um certo... medo!

É um bom sinal - indica que você tem um gosto impecável.  :bwaha:

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