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Posts - Sirus

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Sistemas & Cenários / Re:Criando desafios para grupos desequilibrados.
« Online: Janeiro 30, 2015, 02:30:25 pm »
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Mas quando algo der errado e o grupo se aproximar de uma derrota, o mestre pode sempre ROUBAR para evitar algo que queria evitar.

Isso pode acontecer em qualquer jogo

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Fazer desafios individuais e juntá-los no combate.
O big bad vai ser imune a todos os efeitos que o mago tentar fazer.
Assim o guerreiro e o ladino podem derrubá-lo no corpo-a-corpo.
Os minions vao impedir eles de chegarem perto, entao o mago precisa lidar com os menores.

E cada um vai cumprir seu papel. pra mim isso é um desafio pro grupo


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Sistemas & Cenários / Re:Criando desafios para grupos desequilibrados.
« Online: Janeiro 30, 2015, 02:00:32 pm »
Por mais matematicamente bem amarrado que um sistema seja, a menos que você faça os personagens totalmente homogêneos (e com isso provavelmente tire muito da liberdade de criação das mãos do jogador), o grupo dificilmente vai ser 100% equilibrado em termos de poder. Tá aí D&D 4e que tentou e não me deixa mentir.

Nunca entendi essa reclamação quando a homogeneidade das classes da 4e. A únicas coisas homogêneas eram a estrutura de poderes (sem limite, encontro e diario) e os bônus conforme progressão de nível. Por que fora isso, as classes eram bem diferentes, mesmo classes com o mesmo role cumpriam esse role de formas diferentes

E eu também não acho que tenha perdido liberdade de criação sobre o personagem, você podia fazer varias builds diferentes de uma mesma classe


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Sistemas & Cenários / Re:Criando desafios para grupos desequilibrados.
« Online: Janeiro 30, 2015, 10:45:44 am »
Resolver problemas inerentes ao desequilíbrio de um sistema não é responsabilidade apenas do DM.

Na verdade resolver esse tipo de coisa não é responsabilidade de ninguém a não ser dos designers, mas como os próprios jogadores não querem que eles façam isso  :b

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Sistemas & Cenários / Re:Criando desafios para grupos desequilibrados.
« Online: Janeiro 30, 2015, 08:01:37 am »
D&D 3X

Algo que eu fiz pra tentar deixar os combatentes mais úteis foi liberar as manobras e posturas (tome of battle)  para as classes combatentes básicas. Pelo menos assim eles tinham algo melhor do que eu ataco  :b

Mas antes disso era como o smaug disse: o unico jeito de fazer o guerreiro se sentir útil era "esquecendo" de usar as magias mais fodonicas do mago contra ele ou colocando um punhado de bichos que ele pudesse enfrentar (e não dizendo pra ele que esses bichos eram apenas invocações do mago)

OU você faz um jogo onde conjuradores sejam a únicas classes de personagem  :bwaha:

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Sistemas & Cenários / Re:(D&D 5.0) Dinheiro por nível de personagem
« Online: Janeiro 29, 2015, 12:09:36 pm »
Bom, aqui no mundo real não existem itens mágicos e mesmo assim um caminhão de dinheiro não é algo sem muita utilidade.  :b

Exceto que roupas finas, joias e vinho do bom não te ajudam a explorar masmorra  :b

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É um sistema muito bom para mestres que adoram improvisar.

Eu tenho um trauma com essa afirmação. Geralmente ela significa: sistema em que você paga pra fazer o trabalho dos designers


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Sistemas & Cenários / Re:(D&D 5.0) Dinheiro por nível de personagem
« Online: Janeiro 28, 2015, 10:33:21 am »
Não sei se curto ou odeio o fato dos tesouros (dinheiro, po, pedras preciosas e assim por diante) serem virtualmente inúteis no D&D 5, a não ser que a campanha seja voltada para construção de tropas militares, torres, castelos, templos, obtenção de títulos e assim por diante...

Apesar de ser meio maluco o conceito de "Mercado de Itens Mágicos" no D&D 3°, ele mantinha um certo nível (forçado) de controle econômico entre aventureiros e o restante do mundo.

Agora na 5° o acumulo de peças de ouro em médio longo prazo podem indicar a quebra do sistema monetário e comercial de um cenário 'padrão" de D&D.

Well, eu acho que a maioria dos mestres e jogadores não se preocupa muito com sistema monetario de cenarios de D&D

Mas concordo que sem itens mágicos pra comprar, o dinheiro perde grande parte da utilidade

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Well, a 4e era inflada de talentos tediosos e com impacto mínimo em build, sem contar os infames "remendos mecânicos". Em Next, a menos que seja um Humano ou alguém "Deep Roleplayer", você não vai chegar perto de um talento antes do nível 12 (ou um pouco antes, se escolher jogar com uma classe obviamente inferior).

Ou seja, ambas edições foram ruins nesse aspecto.

Eu sei. eu só fico imaginando a cara dele quando descobrir que a coisa não melhorou na 5e 

Se bem que isso não me incomodava muito na 4e, pois pra mim os poderes compensavam os talentos

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Em talentos, well, nenhum segredo - quase todos eles são ruins (exceção notável a Tavern Brawler, porque eu acho ele divertido e engraçado) e se baseiam na visão onde "Tudo o que Mágico tem que Brilhar" que é o imperativo-mor de Next. Afinal, em uma edição onde a promessa era que "Talentos valeriam o mesmo que +2 em atributos", você sacrifica isso por habilidades incríveis que fazem um Arquimago morrer de inveja, como: 

1. Saber onde é o Norte ou se lembrar de detalhes por um mês (Keen Mind)
2. Recuperar 1 PV ao estabilizar uma criatura (Healer)
3. Aprender 3 idiomas (ou seja, 3 meses de treino) e decifrar "cifras" (Linguist)
4. Manter-se escondido ao errar um ataque a distância (Skulker)

Com o extra - você só pode usar talentos se implorar ao DM, pois são regras opcionais. Uau, Wizards, Uau.  :b

E pensar que um amigo meu se queixava que os talentos haviam se tornado menos relevantes na 4e  :roll:

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Sistemas & Cenários / Re:ajuda com clerigo em D&D 3.5
« Online: Janeiro 26, 2015, 03:00:06 pm »
Vamos lá: que tipo de clérigo você quer fazer ? um buffer primário ou um meele ?

Edit: Por favor não me diga que quer ser um healbot  :b

Bem... Meu clerigo é um tanto diferente, como venho do storyteller acostumei a prezar muito interpretação e fazer personagens para serem lembrados. Peço que não me julguem se o personagem faz sentido ou não, é que não gosto muito de estereótipos...

 Então criei um clerigo com 8 de int e 17 de sab, resumindo não sei que tomate é fruta mas sei que não se faz salada de fruta com o tomate. Ele é um matuto do interior do reino, fala uai Sô e tudo mais, tem um mulinha chamada açucena e quer destruir o mal em nome de PELORRR. Pretendo ser um personagem buffer mas com condições de lutar para ajudar  os companheiros e minha mulinha de combate.

Pra buffer eu ia recomendar que você fizesse um cloistered cleric, mas como da pra ver não bate com sua intenção pro personagem (matuto não muito inteligente)

recomendo pegar os talentos metamagia divina (livro completo do divino), acelerar magia (livro do jogador), e se você não se incomodar de trocar de divindade: devoção a viagem (complete champion). já que você quer cumprir dois roles ações a mais são muito bem vindas

Vamos a explicação do que esses talentos fazem

metamagia divina: permite que seu clérigo gaste expulsões ao invés de niveis adicionais quando for aplicar um talento metamagico a uma magia

acelerar magia: você pode conjurar magias com tempo de conjuração inferior a uma rodada completa como ação livre (mas só pode fazer isso uma vez por rodada)

devoção a viagem: ativando esse talento permite a você se deslocar como uma ação rápida durante 1 minuto (10 rodadas). você pode fazer isso uma vez por dia e +1 para cada duas expulsões que você gastar

juntando esses três talentos você pode se deslocar, conjurar uma magia e depois ainda tem sua ação de rodada completa sobrando. você pode se deslocar de novo e conjurar outra magia ou atacar ou usar um item mágico 

Sobre dominios: aconselho pegar a divindade farlangun e os dominios da viagem e da sorte

se você optar por farlangun, devoção a proteção (complete champion) tambem é um otimo talento. a melhor maneira de lidar com dano é não ser atingido  :P

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Sistemas & Cenários / Re:ajuda com clerigo em D&D 3.5
« Online: Janeiro 26, 2015, 01:08:01 pm »
Vamos lá: que tipo de clérigo você quer fazer ? um buffer primário ou um meele ?

Edit: Por favor não me diga que quer ser um healbot  :b

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Apresentação / Re:tamos ae!
« Online: Janeiro 26, 2015, 12:55:33 pm »
Bem vindo ao fórum mais fabuloso da internet

e agora estou começando uma campanha de D&D.

Qual edição ?

Edit: avatar de clérigo ! Já ganhou pontos comigo

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D 5e] Elemental Evil
« Online: Janeiro 26, 2015, 08:09:10 am »
Bem, a versão dos Forjados do Keith Baker são regras caseiras que ele usou para uma mesa de um evento de caridade.

Uma duvida sobre eberron: a wizards precisa consultar o keith antes de fazer qualquer coisa com o cenário ou ela é completamente dona de eberron e só tem que pagar royalties ao keith ?

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Off-Topic / Re:Coisas que você não veria sem a internet
« Online: Janeiro 20, 2015, 02:26:13 pm »

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Sistemas & Cenários / Re:Mortalidade de personagens em cada edição de D&D
« Online: Janeiro 18, 2015, 01:24:16 pm »
Sirius, mas aí já caiu na vereda do "gosto ou não gosto, faço ou não faço, uso ou não uso". O fato é que, mesmo nas aventuras oficiais do D&D e do AD&D esses efeitos existiam, faziam parte dos desafios, etc. Se o mestre vai amenizar ou intensificar, é outra coisa.

Sim faziam. mas eu nunca gostei de usa-los é isso que estou dizendo

Pense nos itens mágicos amaldiçoados de AD&D, por exemplo... ou nos efeitos aleatórios possíveis de se acontecer quando se misturavam poções. Existia dentro do sistema de regras toda uma gama de percalços que simplesmente foi eliminada pelas edições posteriores, sem nenhum outro perigo ou outra ameaça que fizesse frente ou substituísse. Nem que fosse apenas para ocupar aquele espaço deixado e branco. Simplesmente sumiu.

E.

E eu sou muito grato por terem sido eliminadas. como o smaug disse, essas coisas eram simplesmente frustrantes. você fica um tempão fazendo um personagem pra ele morrer por causa de uma única rolagem ruim num teste

e dependendo do teste a falha era quase certa, vide guerreiro vs dominar pessoa

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Sistemas & Cenários / Re:Mortalidade de personagens em cada edição de D&D
« Online: Janeiro 18, 2015, 10:31:31 am »
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Agora, tem todo um conjunto de "coisas que matavam" nas duas primeiras edições, que perderam espaço na terceira edição e que simplesmente sumiram na 4.0. E essas coisas eram legítimas, oficiais, estavam dentro do sistema de regras, sem nenhuma necessidade de um mestre sádico para as inventar.

Pra mim o sadismo esta em usar essas coisas  :P

Eu sempre detestei efeitos de save or die, como mestre e como jogador.

Já efeitos de save or suck eu fazia algumas alterações, como por exemplo: cegueira surdez que eu fazia com que durassem rodas ao invés de ser permanente e o alvo tinha direito a um novo teste toda rodada para cancelar o efeito

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