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Sistemas & Cenários / Re:[4e] Salvação?
« Online: Outubro 09, 2011, 08:44:03 pm »
Não, porque não se usa poderes de combate fora do combate, foi só uma observação fazendo um paralelo meio sarcástico, dood. Não viu o

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Parecido com o Balde de Ratos, então.Extrapolando e usando house rules, talvez se pareça, mas seria forçar a barra pra esse lado. Não que impeça quem queira fazer isso pra falar que D&D 4e é uma merda; vale lembrar que isso seria apenas manter a tradição que começou em AD&D sobre "regras com texto ambíguo que funcionam de forma idiota".
Phil, é mais fácil repetir o exemplo do clérigo do que usar frases maiores a cada vez para descrever o tipo de coisa que estamos falando. Isso ou dar uma nome para o fenômeno, sei lá, 'consequências inesperadas', 'poderes destacados, sem coesão fora de combate'? Acho mais fácil falar disco clérigo. Só aconteceu de ser o assunto da vez, aí já tá parecendo que você quer inventar algo para espetar.
E isso não limita kinn? Você acabou de limitar a 3 vias. Beleza, você se preparou para as 3 e permitiu criatividade nelas, e é a forma certa de fazer os desafios. Mas não muda o fato de que essa filosofia limita opções.
Ou porque leu demais a Dragão Brasil e alguns outros fóruns/blogs de RPG por aqui...Se soubessem que o verdadeiro mestre não é um Mestre, mas sim um amigo...
Acho que alguns mestres esperam demais dos jogadores.Meio que concordo mas não totalmente, Ciggy. Vou fazer um adendo então ao teu ponto.
Eu mesmo quando jogo prefiro descrever mais que interpretar (no sentido de atuar), acho isso uma pagação de pau, e se meu personagem age de forma condizente com o que imaginei então tá bom pra mim.
E acabo percebendo que é muito mais fácil levar o jogador a interpretação (no sentindo de interação) apenas fazendo isso de forma suave do que dando ou tirando ponto. Já me vi em discursos acalorados com outros personagens (ou NPCs) por conta da cena ter ficado bacana, e sempre foi algo gradual.
Isso me lembra da descrição de um jogo de Wushu que o Dinobot falou, lá no RPGcon. Manobras cada vez mais espalhafatosas. Cara, tem horas que vocÊ simplesmente não quer usar o candelabro preso na parede de plataforma para dar um mortal, agarrar-se no lustre e com as duas pernas saltar girando para dar um chute no meio dos peitos do adversário.CitarO problema de jogos onde todas manobras sejam descritas é a possibilidade de você ter uma "corrida armamentista" de descrições over the top.
e também arrancar os cabelos tentando calcular quanto de dano uma determinada manobra causou.
num sistema onde já existam manobras fixas, o jogador pode muito bem criar uma manobra nova e ainda por cima terá uma base de comparação (as manobras já prontas) ou então ele pode simplesmente dar uma descrição nova para uma determinada manobra
Vou arriscar dizer que eu sei exatamente o que você não gosta em fluff+crunch. Me corrija se estiver errado, mas acho que o problema é LIMITES. É a forma mais comum que eu vejo de 'fluff no crunch', limitar o uso de uma mecânica ou quem pode ter ou não algo com a única justificativa ser 'fluff não deixa'.Nope, dood.
E não confundam com combate vs interpretação,isso nem existe. Mas 'poderes' fixos faz tudo, menos me incentivar a interpretar em combate. A 4e ficou melhor que a terceira porque antes as regras eram chatas e havia poucas opções a fazer.O problema de jogos onde todas manobras sejam descritas é a possibilidade de você ter uma "corrida armamentista" de descrições over the top. Além disso, um jogo do tipo não é cansativo depois de um tempo? (Não que D&D não seja)
Eu diria que o combate da 4e só ficou mais 'aberto' a interpretação pela comparação ao quão ruim era antes. Tentem algum jogo sem manobras fixas, mas onde sua descrição faça diferença mecânica e comparem.
O que seria bacana é uns inimigos novos, tipo alguns que entrem na sua 'casa' e mexam nas coisas. Algo como os explosivos, estragando menos, mas explodindo sem ninguém estar por perto. E daí incluírem um item, tipo 'alarme', que te avisasse com diferentes sinais se algum monstro, animal ou outro jogador está por perto... daria para explorar mais tranquilo, e voltar só quando preciso a um clique(ainda tem o teleporte né?).Minecraft teve teleporte...?!
Nunca parou para se pensar porque Storyteller sempre teve a fama de "interpretativo" e D&D sempre teve a fama de "combate, matar, pilhar, destruir"? Não são apenas por suas regras ou por convenção dos jogadores de que esse sistema é mais interpretativo e esse sistema é somente pilhagem, como muita gente adora dizer. E sim, a forma como o discurso do sistema é apresentado.Sim, e não. A intenção do grupo pesa mais que qualquer diagramação de livro, mas novatos sofrem essa influência. O que eu acho estranho é que subitamente "corram! protejam os novatos!" tornou-se uma espécie de mantra.
Ou seja, a maneira como as suas regras são escritas, como os seus livros são estruturados, imagens e estilo de jogo são fatores que influenciam sim a postura de um jogador e de um mestre com relação aquilo que ele vai jogar. Óbvio que essa influência diminui cada vez mais que os jogadores envolvidos com aquele sistema sejam mais experientes ou veteranos.
Além do óbvio, como já citado pelo Eltor, o fato do sistema não te dar suporte a algo mais fora do combate. Assim, o PHB 4E toda vez que se começa a leitura dele te grita "COMBATE COM FANTASIA HERÓICA" no teu ouvido, sem dar suporte algum para um novato que deseja um pouco mais de fluff ou um veterano que deseja suporte fora de combate. Logo, o discurso ficou nisso....e D&D não é feito com "fantasia heróica" em mente, assim como Storytellfoo é (ou deveria ser) "horror pessoal"?
Antes que alguém venha dar o seu exemplo pessoal contrário de "meu grupo jogou diferente, logo seu argumento é inválido", me referi apenas a abordagem discursiva de ambos os sistemas e suporte fora do combate. Nada impede de criar toda uma história digna de literatura com D&D e criar uma nova versão de Blade com Storyteller.
O problema? Qualquer coisa que remeta ao antigamente já cutuca o trauma de outros problemas nada haver com o que falei. Eu falei em poderes legais para uma, e para outra não? Não. Eu falei apenas na frequência/recursos. Quem disse que isso é inerentemente desequilibrado?Não foi o que a Essential mostrou, e usa EXATAMENTE esse modelo que tu descreveu, sendo esse o motivo d'eu ficar com pé atrás dela: mundanos voltam a ter menos opções e seus poderes tem menos efetividade e variação, porque tem poucos limites.
Equilibrio está mais nos detalhes e por menores da dinâmica do que em qualquer coisa. A forma errada? Poderes diários 'op', at-will serem bestas. Na estrutura atual segue assim: todo mundo tem tudo, os diários são poucos, então os diários viram 'momento super-golpe'. Eu falei em diários serem super-golpes? Ou at-wills serem os mais fracos? Tava falando só da estrutura de tempo(sem limites, por encontro, por dia).
Vou jogar outra luz sobre a coisa, já que você parece estar travado demais nesse trauma e não tentou interpretar de outra forma: Tava falando mais de um caster ficar sem cargas conforme usa seus efeitos e o guerreiro nunca ficar sem. Algo que as edições anteriores deviam ter feito de forma equilibrada, e não fizeram. Uma coisa não anula a outra; Um depender de recursos e o outro de situacionais, quando equilibrados, aos meus olhos são diferenças mais que saudáveis para um jogo.Se realmente um caster tiver cargas, não acha que vão colocar uma forma de compensar isso mecanicamente? Novamente, o Essentials já é prova disso.