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Posts - Lumine Miyavi

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Sistemas & Cenários / Re:[4e] Salvação?
« Online: Outubro 09, 2011, 08:25:44 pm »
Parecido com o Balde de Ratos, então.
Extrapolando e usando house rules, talvez se pareça, mas seria forçar a barra pra esse lado. Não que impeça quem queira fazer isso pra falar que D&D 4e é uma merda; vale lembrar que isso seria apenas manter a tradição que começou em AD&D sobre "regras com texto ambíguo que funcionam de forma idiota".

1757
Sistemas & Cenários / Re:[4e] Salvação?
« Online: Outubro 09, 2011, 07:39:03 pm »
Em teoria dá pra fazer, mas envolveria um "sacrifício". Alias, até funciona. XD

1758
Sistemas & Cenários / Re:[4e] Salvação?
« Online: Outubro 09, 2011, 01:40:55 pm »
Phil, é mais fácil repetir o exemplo do clérigo do que usar frases maiores a cada vez para descrever o tipo de coisa que estamos falando. Isso ou dar uma nome para o fenômeno, sei lá, 'consequências inesperadas', 'poderes destacados, sem coesão fora de combate'? Acho mais fácil falar disco clérigo. Só aconteceu de ser o assunto da vez, aí já tá parecendo que você quer inventar algo para espetar.

E isso não limita kinn? Você acabou de limitar a 3 vias. Beleza, você se preparou para as 3 e permitiu criatividade nelas, e é a forma certa de fazer os desafios. Mas não muda o fato de que essa filosofia limita opções.

Cara, clérigos radiantes não é o único e nem o PIOR exemplo disso. Só achei interessante esse ponto específico surgir e ser espetado de todos os lados por todos detratores. Se querem reclamar, porque não usam os animais espectrais do Shaman - que apesar de sua capacidade de invocá-los só pode usar em combate pois seus poderes são apenas ofensivos / defensivos - ou então o Vampiro que vira morcego pra voar OU atacar, porque morcego de vôo e morcego de luta são dois "modos" diferentes?

1759
Sistemas & Cenários / Re:[4e] Salvação?
« Online: Outubro 09, 2011, 12:42:09 pm »
De repente, o fato de clérigos usarem poderes com dano radiantes tornou-se uma exclusividade e foco de toda ruindade de D&D.

1760
RPG é um jogo baseado em interpretação mas acima de tudo ainda é um jogo, e deveria ter (em teoria) partes iguais que se complementam.

Um sistema que misture a interpretação de forma passiva com a mecânica tem que fazer isso de forma dosada para não segregar jogadores mais extrovertidos ou criativos dos tímidos ou menos criativos; como exemplo, Wushu, onde toda ação necessita é feita com um rolamento básico, com um bônus diretamente ligado a descrição dada a ação.

O problema? Isso se usa em todas ações. Então uma simples troca de golpes entre três combatentes torna-se subitamente um filme de John Woo, onde ações ousadas tornam-se mais fáceis de serem feitas que uma ação mundana. Condiz com a a premissa do sistema mas torna-se algo cansativo quanto você percebe que todas ações roladas necessitam de uma descrição elaborada ou vão deixar de ganhar esse bônus por criatividade.

Pelo outro lado, um sistema que segregue a mecânica usada em certas rolagens da interpretação do resto pode ter resultados inusitados e estúpidos, como a quarta edição de D&D. Clérigos e Paladinos transformam respectivamente preces e armas em raios de pura energia divina em combate. Fora dele? Fazem o que as perícias ou rituais permitir, porque assim como Final Fantasy, a distinção entre tela de batalha e o mapa-mundi é gritante.

Ou porque leu demais a Dragão Brasil e alguns outros fóruns/blogs de RPG por aqui... :b
Se soubessem que o verdadeiro mestre não é um Mestre, mas sim um amigo...

Acho que alguns mestres esperam demais dos jogadores.

Eu mesmo quando jogo prefiro descrever mais que interpretar (no sentido de atuar), acho isso uma pagação de pau, e se meu personagem age de forma condizente com o que imaginei então tá bom pra mim.

E acabo percebendo que é muito mais fácil levar o jogador a interpretação (no sentindo de interação) apenas fazendo isso de forma suave do que dando ou tirando ponto. Já me vi em discursos acalorados com outros personagens (ou NPCs) por conta da cena ter ficado bacana, e sempre foi algo gradual.
Meio que concordo mas não totalmente, Ciggy. Vou fazer um adendo então ao teu ponto.

Eu sou veemente contra pontuação de experiência ou qualquer coisa que aumente o poder do personagem de forma permanente dada por "interpretação". Isso só aumenta a distância do jogadores citados acima e desestimula um jogador menos empolgado a continuar na mesa; se o jogador com síndrome de estrelismo é recompensado por isso, pode se criar uma desavença silenciosa por isso.

Se o jogador já vem participar da mesa, está presente no grupo e participando do jogo, porque deveriam ter tratamentos diferenciados? E acima de tudo, qual é a qualificação subjetiva que separa "atuação ruim" de "atuação boa" senão a boa vontade do mestre? Considero XP de interpretação como um suborno, um condicionamento pavloviano que o mestre recompensa o jogador quando faz algo que o agrade, não necessariamente buscando a satisfação do próprio jogador!

Tirar ponto de experiência então por "má interpretação" é a conclusão lógica desse condicionamento, aliada a recompensa por interpretação. O cachorro, digo, jogador é adestrado de forma a se adequar a sua campanha com recompensas e penalizações, porque senão o fizer vai ficar mecanicamente prejudicado em relação ao resto do grupo.

E olha que digo isso por experiência própria; por não dar o braço a torcer já cheguei a ficar dois níveis atrás do grupo, em 3e, porque eu "estava interpretando errado".

1761
Sistemas & Cenários / Re:[4e] Salvação?
« Online: Outubro 08, 2011, 01:50:02 pm »
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O problema de jogos onde todas manobras sejam descritas é a possibilidade de você ter uma "corrida armamentista" de descrições over the top.

e também arrancar os cabelos tentando calcular quanto de dano uma determinada manobra causou.

num sistema onde já existam manobras fixas, o jogador pode muito bem criar uma manobra nova e ainda por cima terá uma base de comparação (as manobras já prontas) ou então ele pode simplesmente dar uma descrição nova para uma determinada manobra
Isso me lembra da descrição de um jogo de Wushu que o Dinobot falou, lá no RPGcon. Manobras cada vez mais espalhafatosas. Cara, tem horas que vocÊ simplesmente não quer usar o candelabro preso na parede de plataforma para dar um mortal, agarrar-se no lustre e com as duas pernas saltar girando para dar um chute no meio dos peitos do adversário.

Você pode só dizer "eu chuto no meio do peito" e vai ser penalizado por isso (ou menos, não bonificado).

1762
Sistemas & Cenários / Re:[4e] Salvação?
« Online: Outubro 08, 2011, 01:17:50 pm »
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Vou arriscar dizer que eu sei exatamente o que você não gosta em fluff+crunch. Me corrija se estiver errado, mas acho que o problema é LIMITES. É a forma mais comum que eu vejo de 'fluff no crunch', limitar o uso de uma mecânica ou quem pode ter ou não algo com a única justificativa ser 'fluff não deixa'.
Nope, dood.

Sou contra fluff no MEIO das regras, ou colocando melhor, regras no meio do fluff. Como as edições antigas de D&D faziam; você tinha um texto descrevendo os hábitos, vestes, comportamento e tudo mais da classe e no meio desse parágrafo você tem que filtrar informações como dados de vida, progressão ou diferenças. Isso é perceptível em variantes oficiais, como nas Dragon Magazines antigas.

E restrições de regras por fluff quando não aplicadas a um contexto, ainda mais por tradição, são piores pra mim. Por exemplo, bárbaros eram restritos a tendência caótica na 3ª edição; isso faz com que as regras 'funcionem' de forma que bárbaro torna-se uma "ocupação", e não o papel que você desempenha em combate, limitando a quantidade de arquétipos possíveis da classe, forçando-as a ir num estereótipo.

Um "berseker culto" (um cara educado que na hora da luta começa a espumar e fazer sangue voar, um clichê até comum, se você perceber) torna-se que as regras parecem se esforçar em não cobrir; a implementação fica estranha, pois a limitação de tendência / alinhamento "Caótica" aliado a característica de classe de Analfabetismo já trazem o esteorótipo do bárbaro burro a tona.

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E não confundam com combate vs interpretação,isso nem existe. Mas 'poderes' fixos faz tudo, menos me incentivar a interpretar em combate. A 4e ficou melhor que a terceira porque antes as regras eram chatas e havia poucas opções a fazer.

Eu diria que o combate da 4e só ficou mais 'aberto' a interpretação pela comparação ao quão ruim era antes. Tentem algum jogo sem manobras fixas, mas onde sua descrição faça diferença mecânica e comparem.
O problema de jogos onde todas manobras sejam descritas é a possibilidade de você ter uma "corrida armamentista" de descrições over the top. Além disso, um jogo do tipo não é cansativo depois de um tempo? (Não que D&D não seja)

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1763
Vídeo Game / Re:Minecraft Stuff
« Online: Outubro 08, 2011, 12:25:16 pm »
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O que seria bacana é uns inimigos novos, tipo alguns que entrem na sua 'casa' e mexam nas coisas. Algo como os explosivos, estragando menos, mas explodindo sem ninguém estar por perto. E daí incluírem um item, tipo 'alarme', que te avisasse com diferentes sinais se algum monstro, animal ou outro jogador está por perto... daria para explorar mais tranquilo, e voltar só quando preciso a um clique(ainda tem o teleporte né?).
Minecraft teve teleporte...?!

Enfim, sei lá, já temos inimigos novos, como o Enderman (teleporte, que manipula blocos) e os dragões vem aí (segundo o twitter do notch). Eu acho que mexer nas casas já é meio griefiing, mas consigo ver isso como um mod ou uma opção extra (tipo, modo survival extreme).

1764
Sistemas & Cenários / Re:[4e] Salvação?
« Online: Outubro 08, 2011, 10:52:43 am »
Eu percebo que a crítica principal a 4e é feita ao péssimo suporte que o sistema dá a situações  fora de combate, e não uma suposta "falta de estímulo interpretativo inerente ao sistema", mesmo porque isso é subjetivo e francamente, bobo porque torna-se um cabo de guerra que não leva a conversa pra frente.

Mas não é como se interpretação viesse em caixinhas Tetra Pak: Para muitos, o fluff excessivo de AD&D era  restritivo e a 4e edição é um alívio no meio de tanta forçação de barra que te obriga a seguir linha de raciocínio X ditada por autor Y. Da mesma forma que isso é excessivo para mim, pode não ser para outras pessoas; acho que a posição do Eltor é essa.

Discordo desse ponto nesse sentido, justamente porque eu prefiro um sistema que seja mais direto em relação as regras sem tantos subsistemas internos, já que fluff é fluff e por mim fluff não se mete no meio das regras.  Embora, também concordo que o suporte do sistema de regras da 4e é voltado quase que exclusivamente pro combate; muitas coisas dali são ideias boas mas mal desenvolvidas, como os Rituais* e os Desafios de Perícia**.

*O sistema da 4e ativamente não dá suporte a rituais; exceto aqueles que são imprescindíveis, como encantar / desencantar, criar portais e ressuscitar mortos, os rituais são formas mais caras de se fazer algo comum. Não tem-se um estímulo ao jogador, e ao chegar no nível exemplar pra cima, onde os recursos permitiriam usar mais rituais... o jogador não tem o costume e/ou pré-disposição de fazê-lo.

**Culpa inteiramente do sistema falho de perícias.

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Nunca parou para se pensar porque Storyteller sempre teve a fama de "interpretativo" e D&D sempre teve a fama de "combate, matar, pilhar, destruir"? Não são apenas por suas regras ou por convenção dos jogadores de que esse sistema é mais interpretativo e esse sistema é somente pilhagem, como muita gente adora dizer. E sim, a forma como o discurso do sistema é apresentado.

Ou seja, a maneira como as suas regras são escritas, como os seus livros são estruturados, imagens e estilo de jogo são fatores que influenciam sim a postura de um jogador e de um mestre com relação aquilo que ele vai jogar. Óbvio que essa influência diminui cada vez mais que os jogadores envolvidos com aquele sistema sejam mais experientes ou veteranos.
Sim, e não. A intenção do grupo pesa mais que qualquer diagramação de livro, mas novatos sofrem essa influência. O que eu acho estranho é que subitamente "corram! protejam os novatos!" tornou-se uma espécie de mantra.

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Além do óbvio, como já citado pelo Eltor, o fato do sistema não te dar suporte a algo mais fora do combate. Assim, o PHB 4E toda vez que se começa a leitura dele te grita "COMBATE COM FANTASIA HERÓICA" no teu ouvido, sem dar suporte algum para um novato que deseja um pouco mais de fluff ou um veterano que deseja suporte fora de combate. Logo, o discurso ficou nisso.

Antes que alguém venha dar o seu exemplo pessoal contrário de "meu grupo jogou diferente, logo seu argumento é inválido", me referi apenas a abordagem discursiva de ambos os sistemas e suporte fora do combate. Nada impede de criar toda uma história digna de literatura com D&D e criar uma nova versão de Blade com Storyteller.
...e D&D não é feito com "fantasia heróica" em mente, assim como Storytellfoo é (ou deveria ser) "horror pessoal"?

1765
Vídeo Game / Re:Minecraft Stuff
« Online: Outubro 08, 2011, 02:22:09 am »
A comparação com lego é boa. Minecraft é mais sobre criar, e não brincar. Eu me divertia horas com lego montando coisas, e passava minutos brincado com essas coisas. Montar e criar sempre foi mais divertido pra mim, e acho que por isso que eu curti Minecraft.

1766
Off-Topic / Re:Seriados e Mini-Séries - Recomendações
« Online: Outubro 07, 2011, 11:33:36 am »
Adventure Time / Hora da Aventura é muito boa mesmo, Zé.

1767
Off-Topic / Re:Coisas que você não veria sem a internet
« Online: Outubro 07, 2011, 11:31:37 am »
"No meu tempo..." XD

1768
Jogos Sociais / Re:V Tournament [Repescagem]
« Online: Outubro 07, 2011, 12:07:22 am »
A descrição seria algo parecido, mas o poder do Neo sequer funcionaria no meu caso! A armadura da Samus é um construto mantido pela força de vontade da Samus. Se ela assim desejar, a armadura simplesmente some, como é visto no interlúdio do Zero Mission de GBA. ;D

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1769
Sistemas & Cenários / Re:[4e] Salvação?
« Online: Outubro 06, 2011, 11:28:21 pm »
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O problema? Qualquer coisa que remeta ao antigamente já cutuca o trauma de outros problemas nada haver com o que falei. Eu falei em poderes legais para uma, e para outra não? Não. Eu falei apenas na frequência/recursos. Quem disse que isso é inerentemente desequilibrado?

Equilibrio está mais nos detalhes e por menores da dinâmica do que em qualquer coisa. A forma errada? Poderes diários 'op', at-will serem bestas. Na estrutura atual segue assim: todo mundo tem tudo, os diários são poucos, então os diários viram 'momento super-golpe'. Eu falei em diários serem super-golpes? Ou at-wills serem os mais fracos? Tava falando só da estrutura de tempo(sem limites, por encontro, por dia).
Não foi o que a Essential mostrou, e usa EXATAMENTE esse modelo que tu descreveu, sendo esse o motivo d'eu ficar com pé atrás dela: mundanos voltam a ter menos opções e seus poderes tem menos efetividade e variação, porque tem poucos limites.

Por outro lado os antigos conjuradores, especificamente o mago - a menina dos olhos de ouro dos grognards-  só recebem mais e mais opções, que mesmo limitadas, são capazes de virar um encontro com muita mais facilidade que um dos ilimitados dos mundanos.

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Vou jogar outra luz sobre a coisa, já que você parece estar travado demais nesse trauma e não tentou interpretar de outra forma: Tava falando mais de um caster ficar sem cargas conforme usa seus efeitos e o guerreiro nunca ficar sem. Algo que as edições anteriores deviam ter feito de forma equilibrada, e não fizeram. Uma coisa não anula a outra; Um depender de recursos e o outro de situacionais, quando equilibrados, aos meus olhos são diferenças mais que saudáveis para um jogo.
Se realmente um caster tiver cargas, não acha que vão colocar uma forma de compensar isso mecanicamente? Novamente, o Essentials já é prova disso.

E aqui no caso, nem chega a ser uma trauma, mas uma constatação mais realista: Cara, eu não consigo imaginar que os designers de D&D, ainda mais com a (re)contratação do Monte Cook, um dos responsável pela criação do design que penaliza o jogador inexperiente e recompensa o esperto - e o jogador esperto joga de conjurador - aliado ao saudosista ao extremo Mike Mearls como responsáveis pela nova edição? Mesmo mesmo?



Outra coisa que eu acho em teoria lindo, mas na prática chato se feito de forma "incorreta" são os desafios de perícia, que infelizmente estão atrelados a um péssimo sistema. Pelo menos ISSO a 5ª edição poderia resolver.

1770
Sistemas & Cenários / Re:[4e] Salvação?
« Online: Outubro 06, 2011, 04:29:10 pm »
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Diferenciar classes não precisa alterar a lógica do sistema. Chutando exemplos aqui de cabeça, uma classe ser cheia de poderes at-will e de encontro e nenhum diário e outra só ter diários mas uma porrada já seria uma diferença. A língua falada é a mesma.
Na verdade, não poderia ser mais diferente. Vide as edições anteriores onde ERA assim.

Uma classe com só poderes diários, mas montes deles? Mago, Clérigo e outros conjuradores. No lado oposto, uma classe só com poderes at-will? Guerreiro, Ladino e outros puramente mundanos. Vale lembrar como isso foi péssimo pro equilíbrio do jogo, já que o esforço de fazer coisas legais pro pessoal do diário era melhor que do at-will.

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Até mesmo regras diferentes entre classes não é um problema, o jogo assume 'diferentes classes e estilos do jogo' onde alguém saberia melhor jogar com classe x do que com y. E isso é/era um dos charmes; Todo grupo já passou pela fase 'cansada', onde jogam outro jogo por um tempo para esparecer. Você está cansado da mesma experiência? Trocar de classe permitia um feeling diferente o suficiente para te satisfazer, e você ainda estaria jogando o mesmo jogo que seus amigos.

Na 4e, hoje em dia? Você experimenta outro role e fica só nisso. Diferentes roles sempre existiram, foi bacana a 4e prestar atenção nisso com mais enfoque, mas antes haviam mais diferenças no feeling e desafio lógico de cada classe além de outro role.
Lê minha opinião sobre isso http://phieluminando.blogspot.com/2011/09/retrospectiva-d-conjurador-ultima.html

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