RPG é um jogo baseado em interpretação mas acima de tudo ainda é um jogo, e deveria ter (em teoria) partes iguais que se complementam.
Um sistema que misture a interpretação de forma passiva com a mecânica tem que fazer isso de forma dosada para não segregar jogadores mais extrovertidos ou criativos dos tímidos ou menos criativos; como exemplo, Wushu, onde toda ação necessita é feita com um rolamento básico, com um bônus diretamente ligado a descrição dada a ação.
O problema? Isso se usa em todas ações. Então uma simples troca de golpes entre três combatentes torna-se subitamente um filme de John Woo, onde ações ousadas tornam-se mais fáceis de serem feitas que uma ação mundana. Condiz com a a premissa do sistema mas torna-se algo cansativo quanto você percebe que todas
ações roladas necessitam de uma descrição elaborada ou vão deixar de ganhar esse bônus por criatividade.
Pelo outro lado, um sistema que segregue a mecânica usada em certas rolagens da interpretação do resto pode ter resultados inusitados e estúpidos, como a quarta edição de D&D. Clérigos e Paladinos transformam respectivamente preces e armas em raios de pura energia divina em combate. Fora dele? Fazem o que as perícias ou rituais permitir, porque assim como Final Fantasy, a distinção entre tela de batalha e o mapa-mundi é gritante.
Ou porque leu demais a Dragão Brasil e alguns outros fóruns/blogs de RPG por aqui... 
Se soubessem que o verdadeiro mestre não é um Mestre, mas sim um amigo...
Acho que alguns mestres esperam demais dos jogadores.
Eu mesmo quando jogo prefiro descrever mais que interpretar (no sentido de atuar), acho isso uma pagação de pau, e se meu personagem age de forma condizente com o que imaginei então tá bom pra mim.
E acabo percebendo que é muito mais fácil levar o jogador a interpretação (no sentindo de interação) apenas fazendo isso de forma suave do que dando ou tirando ponto. Já me vi em discursos acalorados com outros personagens (ou NPCs) por conta da cena ter ficado bacana, e sempre foi algo gradual.
Meio que concordo mas não totalmente, Ciggy. Vou fazer um adendo então ao teu ponto.
Eu sou veemente contra pontuação de experiência ou qualquer coisa que aumente o poder do personagem de forma permanente dada por "interpretação". Isso só aumenta a distância do jogadores citados acima e desestimula um jogador menos empolgado a continuar na mesa; se o jogador com síndrome de estrelismo é recompensado por isso, pode se criar uma desavença silenciosa por isso.
Se o jogador já vem participar da mesa, está presente no grupo e participando do jogo, porque deveriam ter tratamentos diferenciados? E acima de tudo, qual é a qualificação subjetiva que separa "atuação ruim" de "atuação boa" senão a boa vontade do mestre? Considero XP de interpretação como um suborno, um condicionamento pavloviano que o mestre recompensa o jogador quando faz algo que o agrade, não necessariamente buscando a satisfação do próprio jogador!
Tirar ponto de experiência então por "má interpretação" é a conclusão lógica desse condicionamento, aliada a recompensa por interpretação. O cachorro, digo, jogador é adestrado de forma a se adequar a sua campanha com recompensas e penalizações, porque senão o fizer vai ficar mecanicamente prejudicado em relação ao resto do grupo.
E olha que digo isso por experiência própria; por não dar o braço a torcer já cheguei a ficar dois níveis atrás do grupo, em 3e, porque eu "estava interpretando errado".