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Posts - Mark Logan

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Online: Março 28, 2012, 10:01:21 am »
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Velho, eu acho simplesmente ridículo (tá, absurdo também) que existam dez mil classes representando o mesmo arquétipo.
É uma saída para quando se quer evitar a invasão de nichos, e com certeza rende bastantes suplementos.
Mas ainda é ridículo.

É exatamente isso que eu quis dizer!

Pra que warlord, marshall, knight, archer, battleranger... se eu posso ter uma única classe, o guerreiro, que faz isso tudo?

Nesse raciocínio de vocês, cada especialização do mago, ou seja, conjurador, evocador, abjurador... deveria ser uma classe diferente, já que, guardada as devidas diferenças, é a mesma coisa do guerreiro ser ágil, arqueiro ou cavaleiro.

O que parece não ter ficado claro é que o sorcerer, o warlock e o shugenja não são apenas magos com habilidades diferentes, são classes com backgrounds totalmente diferentes. O sorcerer não é simplesmente um mago striker.

É a mesma coisa entre o guerreiro, o bárbaro e o ranger, cada um representa um arquétipo totalmente diferente (apesar da semelhança dos dois últimos), pelo menos a meu ver, o que justificaria um pouco mais serem classes diferentes.


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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Online: Março 28, 2012, 01:00:04 am »
Lumine, essa sua visão também é válida, uma das duas a ser adotada pelo sistema e que a meu ver seriam mais legais.

Ou você faz uma classe pra cada arquétipo que se possa pensar para D&D, algo semelhante ao que tu disse.

Ou você faz menos classes, mas que dentro delas você pode ter vários conceitos, algo que eu prefiro.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Online: Março 28, 2012, 12:43:01 am »
Kasuya, só para deixar claro, eu também não acho que a 3e fazia melhor, mas ela deixa as coisas mais abertas quanto aos roles.

O meu guerreiro podia ser um striker ou um defender, ou mesmo um hibrido dos dois, e quiçá até um controller (aquele da corrente com cravos que tinha alcance de até 4,5m e fazia vários ataques), seja melee ou ranged.

É claro que algumas "builds" eram melhores que outras, mas pelo menos a opção existia.

E o mais importante, isso tudo era possível sem eu ter de fazer malabarismos transformando as habilidades ou mesmo uma classe em uma coisa que ele não é! Algo, como alguns aqui disseram, que muitos mestres não permitiam.

Falando sobre meu desejo quanto a 5e, tu não acha que seria muito simples eles deixarem assim:

"O guerreiro é um sujeito que recebeu treinamento com armas e armaduras, geralmente um soldado ou mercenário, mas que pode muito bem ser um arqueiro ou nobre cavaleiro. A classe tem bônus de combate altos e habilidades que ajudam o personagem nas batalhas.

Se você quer ter um papel de defensor do grupo, protegendo seus companheiros, sugerimos as habilidades e talentos A, B e C, se você quiser partir para a frente de combate e matar o maior número de inimigos possível, pegue as habilidades e talentos D, E e F, já se você quiser ficar mais afastado nas batalhas, dando suporter com ataques à distância, pegue as habilidades e talentos G, H e I."

Seria tão difícil e problemático algo assim?

Sobre as questões fora do combate, acredito que muitas, principalmente as perícias, deveriam não ser atreladas à classe. Mas acho importante as classes terem coisas fora do combate que as diferenciem umas das outras. Desde que não sejam coisas de pouca valia para o jogo, como forjar armas.

Pra resumir meu pensamento, que é talvez um culta a uma vaca sagrada, mas enfim:

"O guerreiro NÃO É, obrigatoriamente, um defender, como foi colocada na 4e, ele pode ser um, ao mesmo tempo que pode ser um striker, como era o caso das edições mais antigas. Os papéis sempre existiram, mas eu tinha uma liberdade maior em definir, após escolher a classe e o background que ela representa, qual deles eu iria me focar. Agora, na 4e, cada classe é um papel, e isso é algo que eu gostaria que mudasse na 5e."

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Online: Março 27, 2012, 11:36:46 am »
Publicano, não é só as perícias que fazem o ranger preencher o arquetipo do mateiro, as habilidades de classe e os poderes, principalmente a forma como eles são descritos, contribuem muito pra isso.

Exemplo claro é a Hunter’s Quarry, que é uma habilidade de caçador, que contribui para associar o mateiro ao ranger.

Se formos olhar as habilidades que o ranger tinha na 3e, a coisa ficava mais explícita ainda.

Um outro exemplo, o guerreiro "cavaleiro".

Na 4e as únicas classes que sabiam usar armaduras pesadas eram o paladino e o guerreiro, ambos defenders.

Mas e seu eu quisse fazer um cavaleiro de armadura de batalha que adora investir e estraçalhar seus inimigos ou invés de ficar parado defendendo o grupo? Simplesmente não tinha jeito, pois nem o paladino e nem o guerreiro tinham habilidades que favoreciam isso, e eram as unicas classes que sabiam usar armaduras pesadas.

Mas se as classes fossem dissociadas do seu papel no combate, um guerreiro poderia facilmente suprir este papel, já que não teria todas as suas habilidades voltadas ao role defender.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Regra de Três e Blog
« Online: Março 27, 2012, 11:03:54 am »
Eu não vejo problemas em ter habilidades de outras classes/nichos, o problema é ser possível escolher sempre as melhores de cada.

Se eu posso pegar os ataques multipos do guerreiro, as magias do mago, as perícias sociais do bardo e as ladinages do ladino, tudo isso sem quase nenhuma desvantagem, por que diabos eu seria um guerreiro puro, exceto por questão de roleplay?

Uma solução que eu acho interessante é tu poder pegar a habilidade da outra classe, mas uma versão mais fraca, como acontecia na multiclasse da 4e.

Sou guerreiro, mas quero soltar magia, faria isso como um mago de 3 níveis a menos, ou poderia ter apenas uma magia por dia, enquanto o mago puro três.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Online: Março 27, 2012, 10:56:31 am »
Citação de: Kasuya
Iuri, cara, é exatamente isso: a classe deve estar lá só pra definir a sua mecânica de combate. O roleplay é todo seu. E tem gente aqui que ainda tá achando isso pouco, quer desvirtuar o papel fora do combate da própria classe, assim, você poderia ser um "guerreiro defender", mas com o papel de diplomata. E isso é excelente.

Não consigo concordar que a classe sirva só pra definir seu papel de combate.

Qual seria o papel exato do guerreiro no combate?

Claro que o sistema pode definir, como fez a 4e, mas exceto em casos específicos, isso gera tanto desagrado entre os jogadores que eles tem de mudar. Ou alguém acha que o guerreiro começar como defender e depois aparecer um guerreiro striker foi pura coincidencia?

Continuando no exemplo do guerreiro, se eu quero jogar de arqueiro, a classe do guerreiro na 4e não é satisfatória, já que as habilidades e poderes dela são voltadas para o combate melee e como defender.

Dai alguem pode dizer, então vai de ranger, mas ai caimos em outro problema, que é se as habilidades do ranger vão encaixar na minha ideia de personagem, pois o ranger é o mateiro, que sabe se virar rastrear e tem experiencias com animais. Mas ora, meu arqueiro é um soldado, nunca saiu da cidade, exceto enquanto marchava com o exército.

Como faço então? Um guerreiro que é ruim no combate ranged, mas cujo background da classe encaixa perfeito no meu personagem, ou o ranger, que é bom com arco, mas cujo conceito da classe nada tem a ver com o do meu personagem?

Por isso eu acho que o papel tanto fora quanto dentro do combate tem de ser dissociados da classe.

Primeiro escolho a classe, depois, dentro dela, escolho as opções combativas e não combativas que mais se encaixam no conceito do meu personagem.

Ou então fazem milhares de classes para cobrirem todas as combinações possíveis, o que é o mais provável de acontecer.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Regra de Três e Blog
« Online: Março 27, 2012, 09:55:17 am »
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Another thing we're looking at is the way we word certain abilities, making sure that disparate classes work well together. For example, instead of the fighter having to spend a single action to make multiple attacks, we might say that the extra attacks that the fighter gains as he gains levels are effectively free actions that the fighter takes on his turn. Thus, if my fighter/wizard picked up an extra attack through his levels of fighter, he might be able to cast a spell as his main action and then still get his extra attack, giving him the benefit of all of his class levels.

Voltaremos ao tempo em que para o personagem ser otimizado, ele deve necessariamente ser multi-classe.

Se você pode pegar o melhor de cada classe sem prejuízos, por que alguém, exceto por purismo no roleplay ou desconhecimento do sistema, iria jogar com uma classe pura?

O que leva a questão, se é pra misturar habilidades, por que não acabar de vez com o sistema de classes?

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Sistemas & Cenários / Re:AD&D é melhor que a terceria e a quarta edição?
« Online: Março 24, 2012, 07:49:03 am »
Por nostalgia de um outro jogador do meu grupo que reveza o cargo de mestre comigo e por curiosidade "histórica" de conhecer o sistema do resto de nós, meu grupo está jogando algumas sessões de AD&D.

Vou dividir minhas observações em pontos, para ficar mais clara, e falar de uma coisa em cada tópico:

Interpretação e a mecânica

Em AD&D, devido ao elevado grau de mortalidade, regras confusas e falta de opções mecânicas para os personagens, o que resta é gastar o tempo de jogo com interpretação.

Essa afirmação pode ser preconceituosa, mas é o que temos sentido nos jogos.

Claro que depois de passarmos pela 3.X e pela 4e, além de outros sistemas, nossa concepção do que um jogo deve oferecer é diferente da que tinha um jogadores na época em que o AD&D estava no auge.

No combate, principalmente em níveis baixos, a chance de morrer é a maior que já vi entre todos os sistemas que joguei, e não foram poucos. É tamanha que me fez até rever o desejo de uma 5e mais mortífera, por medo de os design voltarem à concepção desta época.

Como a chance de morrer é alta, o grupo tenta evitar os combates, seja fugindo e interpretando formas de evitar os monstros ou mesmo negociando com eles, algo que era quase inexistente na 3.X e na 4e nunca vi acontecer, exceto se o adversário tivesse algo específico para ser negociado.

Muitos podem achar isso uma vantagem, mas pra mim se o aventureiro deve fugir e temer todos a ameaças que encontrar, que não sai de casa!

Não sei se esta experiencia muda nos níveis mais altos, mas de maneira alguma esta forma torta e forçada de "interpretação" é boa para o jogo.

Quanto às opções mecânicas fora do combate, o jogo oferece um bom leque de perícias, apesar de você ser tão bom nelas no 1º quanto no 10º, já que elas se baseam nos seus atributos, que só se elevam com itens mágicos ou muita boa vontade do mestre. Mas como as dificuldades se baseam no próprio atributo, pelo menos não piora com o passar do tempo.

Senti falta na verdade foram de perícias sociais, pois por mais que eu goste de interpretar, nunca vou alcançar a inteligência 18 do meu personagem, nem meu amigo o carisma 18 do paladino dele, então rolar os dados para ver o quão bem meu personagem foi, e depois interpretar o resultado, é algo que falta no sistema.

E pelo que soube lendo na net e por este meu amigo que jogava AD&D na época, era rarrissimo o mestre que permitisse uma rolagem de carisma para substituir ou mesmo subsidiar a interpretação social. Mais por falta de costume do que por birra segundo ele.

Por fim, que fique claro que eu não acho que as edições seguintes, 3.X e 4e podaram a interpretação. O que eu tenho cada vez mais certeza é que por serem sistemas mais polidos e nos quais o combate flui melhor, as batalhas e as ações mecânicas tomaram mais tempo em cada sessão, o que pode gerar a falsa impressão dos antigos jogadores que a interpretação diminuiu ou mesmo desapareceu.

Mas também não acho que as "novas" edições incentivaram a interpretação.


Enfim, por enquanto é isso.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Online: Março 09, 2012, 03:23:01 pm »
Este artigo sobre o ladino me deixou extremamente desanimado com a visão de D&D do Mike Mearls.

Não consigo entender a ideia dele de que um jogador só pode "ousar" e "improvisar" com um personagem se a classe dele for mais fraca e tiver menos opções que as outras.

Concordo que a previsão de tudo nas regras tende a deixar alguns jogadores preguiçosos ou faze-los pensar que se não está na regra, não pode ser feito, mas a solução para isso nunca será oferecer menos opções ou opções mais fracas.

Quanto ao artigo sobre morte, gostei bastante de ver que a alternativa vencedora, e por larga margem, é "Character death is uncommon, but the threat of death should always be present."

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Online: Março 07, 2012, 11:19:58 am »
Exatamente como eu penso Kimble.

Acho que eles deveria seguir duas diretrizes, que as habilidades sejam úteis em várias situações, assim como são as magias, e que elas permitam que os personagens que as têm sejam os melhor naquilo que eles fazem.

Ninguém deve ser mais furtivo, hábil em roubar e desarmar armardilhas, invadir lugares e coisas ladinescas que o ladino, e as "habilidades especiais" dele devem refletir e garantir isso.

Nada contra o mago ficar invisível, desde que o ladino possa fazer a mesma coisa, e ao mesmo tempo não emitir sons e odores, ou seja, seria melhor que o mago nisso.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Online: Março 07, 2012, 10:57:16 am »
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There is a challenge in making sure that higher-level non-spellcasters have a good variety of unique, and compelling options available to them (if the wizard can fly, teleport, and travel the planes, what does the rogue do?), but that's something we solve by making available those creative options; again, parity of compelling options, not symmetry of mechanics. I think we see some great examples of compelling mechanics for non-spellcasters at higher levels in 4E, especially in epic destinies. Take the Thief of Legend's ability to steal intangible things, or to basically be so good of a thief that he can steal something and have it appear in a place of his choosing.

Esta parte me deixou mais animado e em fez acreditar que pelo menos eles viram o problema.

Se as mecânicas que eles criarem para os não conjuradores forem boas e apresentarem opções interessantes, vai ser um grande ponto para o D&DN.

Espero que eles atentem para o escopo de utilidade dessas opções. Voar não é só sair do chão, tem dezenas de aplicações, desde viajar mais rápido até invadir uma torre que só janelas a 10m do chão ou ficar fora do alcance dos monstros durante o combate. Já roubar um item etéreo, o exemplo que eles deram para o ladino, apesar de ser legal é muito restrito.

Vamos aguardar e ver qual caminho eles tomarão, mas já me deixou mais animado.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Online: Março 02, 2012, 10:34:51 pm »
Acho que eu realmente me iludi quando anunciaram a participação do público na criação do jogo. Eu esperava uma participação maior, mas o que noto é quase sempre são enquetes direcionadas para que a resposta vencedora seja semelhante ao que eles estão propondo.

Uma coisa que notei nessas pesquisas é que em raros casos, os votos geralmente não se concentram em apenas uma opção, ficando divididos entre duas ou três mais ou menos igualmente.

Isso demonstra que o público está bem dividido, muita gente querendo uma coisa e muita gente querendo outra coisa totalmente diferente. Veremos o que eles farão quanto a isso.

Sobre os PVs, concordo totalmente que a enquente deveria ter perguntado sobre a letalidade e outros fatores que influenciam diretamente na quantidade de PVs, mas como disse, entendi que eles queriam "apenas" definir se os números serão grandes ou pequenas, uma questão "cosmética" apenas.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Online: Março 02, 2012, 04:46:46 pm »
Kimble, eu não gostei deste post sobre skills.

A impressão que me deu é que eles já tem tudo decidido sobre como será a resolução de problema na próxima edição (testes de atributo) e agora querem ver apenas como vão encaixar as skills pra dar um "sabor".

Acredito eu que a ideia deles, pelo que pude apreender do texto, é de as skills funcionarem mais como roleplay, "sou treinado em arcana, então posso testar inteligência pra saber sobre magias", ou como um bônus pequeno, mas que tu pode  fazer o teste mesmo sem te-la, "sou treinado em arcana, então faço meu teste de inteligência com +2 de bônus pra saber sobre magia".

Sobre os pontos de vida, acho que a intenção deles foi saber apenas a grandeza dos números que os jogadores querem, 5 ou 50 PV. Dai os danos acompanhariam estes valores, de forma a deixar o jogo mais "mortal" ou menos.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Online: Fevereiro 29, 2012, 05:10:24 pm »
Pode ter sido só nas minhas mesas, onde os personagens sempre eram otimizados e havia pelo menos um líder, as vezes até dois, mas era muito difícil algum personagem morrer, mesmo em encontros muito difíceis.

As raras vezes em que as mortes aconteciam era quando o líder, por descuido ou falha de estratégia do grupo, cai no combate. Aí quase sempre era TPK.

No mais das vezes era combates sem risco, e olha que eu me esforçava muito.

Não é bom correr frequentemente dos combates ou preferir não enfrentar uma criatura por saber que ela é mais poderosa, mas de vez em quando faz parte, e na 4e não tinha essa sensação, seja pelas questões relatadas ou pelo espírito de que os combates sempre tem de ser equilibrados com o grupo.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Online: Fevereiro 29, 2012, 04:35:32 pm »
Eu entendo seu pensamento Nibelung, o problema que eu vejo é que no afã de permitir vários encontros no mesmo dia, transformaram os personagens em quase imortais, cuja barreira de imortalidade são os pulsos de cura.

A verdade é que apesar de os poderes diários serem bons, não são nem de longe fundamentais de forma a justificar o grupo parar para descansar somente para recupera-los.

A questão do descanso na 4e se resumia basicamente em recuperar os pulsos de cura. Quando o grupo é medroso, se o defender tivesse quase pra acabar seus pulsos de cura, eles paravam para descansar.

A tal "tática de atrito" que você se referia não acontecia de fato, pois ou os jogadores paravam pra descansar antes de ficarem esgotados ou era morte certa o encontro sem pulsos de cura, já que geralmente era contra o chefão, no fim do dia.

Enfim, minha bronca é com os pulsos de curas e o fato deles tirarem o risco do jogo.

A menos que eles voltem com a magia ou insiram um recurso que seja valioso o suficiente para justificar o grupo parar para descansar somente para recupera-los, a questão continuaram sendo apenas a cura.

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