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Jogos Sociais / Re:Traição na Casa da Colina - Jogo 04
« Online: Setembro 23, 2015, 02:44:04 pm »Depois dou com o crânio na cara de um dos zumbis.
Jogada de ataque (força): 1
Jogada de defesa do Zumbi (força): 2
Você não consegue machucar a carne já morta do seu inimigo.
LEGENDA DO MAPA
(click to show/hide)
Andar Superior:
EVENTO: PORTA DO ARMÁRIO
A porta daquele armário está aberta... Só uma frestinha. Deve haver alguma coisa ali dentro.
Em seu turno, um explorador pode abrir o armário e rolar 2 dados para checar o resultado:
4: recebe um item.
2-3: ativa um evento.
0-1: ativa um evento e remove o Armário de jogo.
EVENTO: COFRE TRANCADO
Atrás de um retrato na parede há um cofre escondido.
Em seu turno, um explorador pode tentar uma jogada de Conhecimento para abrir o cofre:
5+: O cofre abre, você recebe dois itens e remove o Cofre do jogo.
2-4: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
0-1: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
SÓTÃO (Attic): Para sair dessa sala, você precisa tirar 3+ em um teste de Agilidade. Se falhar, perde 1 nível de Força (mas continua o movimento).
EVENTO: UM MOMENTO DE ESPERANÇA
Algo parece estranhamente... certo nessa sala. Alguma coisa está resistindo ao Mal da mansão.
Todo explorador joga 1 dado extra (máx: 8) em qualquer teste rolado nessa sala.
TORRE (Tower): Você precisa tirar 3+ em um teste de Força caso queira atravessar para o outro lado. Se falhar, seu movimento termina.
GALERIA (Gallery): Se o Salão de Baile estiver em jogo, você pode escolher cair nele (sofrendo 1 dado de dano físico).
GINÁSIO (Gymnasium): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Agilidade.
Térreo:
SALA DESABADA (Collapsed Room) O piso em falso já desabou. Pode ser cruzada normalmente.
CAPELA (Chapel): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Sanidade.
Ganhou 1 nível de sanidade.
CEMITÉRIO (Graveyard): Para sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Sanidade. Se falhar, perde 1 nível de Conhecimento (mas continua o movimento).
BIBLIOTECA (Library): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Conhecimento.
ELEVADOR MÍSTICO (Mystic Elevator): Uma vez por turno, role 2 dados e mova essa sala para qualquer porta no:
4) Qualquer andar
3) Andar superior
2) Térreo
1) Subsolo
0) Subsolo, e leve 1 dado de dano físico pela queda.
RAMPA DE CARVÃO (Coal Chute): Uma rampa (sem volta) que cai na Base do Subsolo.
Subsolo:
ESCADAS DO SUBSOLO (Stairs from basement): Leva para o Foyer.
A CÂMARA DO PENTAGRAMA (Pentagram Chamber): Ao sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Conhecimento. Se falhar, você ainda pode sair, mas perdendo 1 nível de Sanidade.
DESPENSA (Larder): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Força.
ABISMO (Chasm): Você precisa tirar 3+ em um teste de Agilidade para atravessar o abismo. Se falhar, seu movimento termina.
CATACUMBAS (Catacombs): Você precisa tirar 6+ em um teste de Sanidade para atravessar. Se falhar, seu movimento termina.
ITENS & PRESSÁGIOS:
PRESSÁGIO: O ANEL
Um anel desgastado, com uma inscrição ilegível.
Contra qualquer oponente que tenha Sanidade, você pode atacar usando um teste de Sanidade x Sanidade ao invés de Força x Força.
PRESSÁGIO: TABULEIRO OUIJA
Uma tábua com letras e números, usada para evocar os mortos.
Antes de se mover no seu turno, você pode olhar qual a carta no topo da pilha de salas. Se usar a tábua depois que a Assombração acontecer, todos os monstros na casa (se houverem) poderão ser atraídos 1 espaço em sua direção.
PRESSÁGIO: O LIVRO
Um diário ou anotações de laboratório? Escrituras antigas ou delírios modernos?
Ganhe 2 níveis de conhecimento. Perca 2 níveis de conhecimento se perder o livro.
PRESSÁGIO: O CÃO
Esse cachorro sarnento parece amigável. Ou pelo menos você espera que seja.
Ganhe 1 de Força e 1 de Sanidade. Caso o cão pare de te acompanhar, perca 1 de Força e 1 de Sanidade. Esse presságio não pode ser largado, trocado ou roubado. Uma vez por turno, você pode mandar o cão ir a qualquer sala a até 6 quadrados de distância, soltar ou pegar 1 item, e retornar até você.
PRESSÁGIO: O MEDALHÃO
Um medalhão com um pentagrama gravado.
Você fica imune aos efeitos da Câmara do Pentagrama, Cripta e Cemitério.
PRESSÁGIO: O LOUCO
Um homem louco, delirante, espumando pela boca.
Ganhe 2 de Força e perca 1 de Sanidade. Caso o louco pare de te acompanhar, perca 2 de Força e ganhe 1 de Sanidade. Esse presságio não pode ser largado, trocado ou roubado.
PRESSÁGIO: O SÍMBOLO SAGRADO
Um símbolo tranquilizante em um mundo perturbador.
Ganhe 2 níveis de sanidade. Perca esses 2 níveis se você perder o Símbolo Sagrado.
PRESSÁGIO: O CRÂNIO
Um crânio rachado e com dentes faltando.
Caso sofra dano mental, você pode optar por convertê-lo em dano físico.
PRESSÁGIO: A LANÇA
Uma arma pulsando de poder.
Você rola 2 dados extras quando usar essa arma para atacar usando Força. (Máximo: 8 dados. Não pode ser usada para se defender, nem usar outra arma simultaneamente com essa.)

ITEM: BÁLSAMO DE CURA
Um pote raso cheio de uma pasta grudenta.
Você pode aplicar o bálsamo em você ou outro explorador na mesma sala. Se a Força ou Agilidade daquele explorador estiver abaixo do valor inicial, aumente-os para o valor inicial. Descarte o item após o uso.

ITEM: GARRAFA
Um frasco opaco contendo um líquido escuro.
Depois que o presságio for revelado, você pode beber da garrafa e jogar 3 dados (descarte após o uso):
6 - escolha uma sala e seja transportado para lá.
5 - Ganhe 2 de Força e 2 de Agilidade.
4 - Ganhe 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
3 - Ganhe 1 de Conhecimento e perca 1 de Força.
2 - Perca 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
1 - Perca 2 de Força e 2 de Agilidade.
0 - Perca 2 em todas as características.

ITEM: MACHADO
Muito afiado.
Você rola um dado extra quando usar essa arma para atacar usando Força. (Máximo: 8 dados. Não pode ser usada para se defender, nem usar outra arma simultaneamente com essa.)
ITEM: ARMADURA
Pode ser uma réplica de armadura usada em feiras da renascença, mas ainda é feita de metal.
Sofra um nível a menos de dano sempre que receber dano físico.
ITEM: VELA
Caso saque uma carta de evento, jogue 1 dado adicional (máximo: 8) para qualquer teste de característica que o evento pedir.
Caso tenha o Sino, o Livro e a Vela, ganhe 2 em todas as características. Perca 2 em todas as características se perder algum desses itens futuramente.

A porta daquele armário está aberta... Só uma frestinha. Deve haver alguma coisa ali dentro.
Em seu turno, um explorador pode abrir o armário e rolar 2 dados para checar o resultado:
4: recebe um item.
2-3: ativa um evento.
0-1: ativa um evento e remove o Armário de jogo.

Atrás de um retrato na parede há um cofre escondido.
Em seu turno, um explorador pode tentar uma jogada de Conhecimento para abrir o cofre:
5+: O cofre abre, você recebe dois itens e remove o Cofre do jogo.
2-4: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
0-1: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
SÓTÃO (Attic): Para sair dessa sala, você precisa tirar 3+ em um teste de Agilidade. Se falhar, perde 1 nível de Força (mas continua o movimento).

Algo parece estranhamente... certo nessa sala. Alguma coisa está resistindo ao Mal da mansão.
Todo explorador joga 1 dado extra (máx: 8) em qualquer teste rolado nessa sala.
TORRE (Tower): Você precisa tirar 3+ em um teste de Força caso queira atravessar para o outro lado. Se falhar, seu movimento termina.
GALERIA (Gallery): Se o Salão de Baile estiver em jogo, você pode escolher cair nele (sofrendo 1 dado de dano físico).
GINÁSIO (Gymnasium): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Agilidade.
Térreo:
SALA DESABADA (Collapsed Room) O piso em falso já desabou. Pode ser cruzada normalmente.
CAPELA (Chapel): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Sanidade.
Ganhou 1 nível de sanidade.
CEMITÉRIO (Graveyard): Para sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Sanidade. Se falhar, perde 1 nível de Conhecimento (mas continua o movimento).
BIBLIOTECA (Library): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Conhecimento.
ELEVADOR MÍSTICO (Mystic Elevator): Uma vez por turno, role 2 dados e mova essa sala para qualquer porta no:
4) Qualquer andar
3) Andar superior
2) Térreo
1) Subsolo
0) Subsolo, e leve 1 dado de dano físico pela queda.
RAMPA DE CARVÃO (Coal Chute): Uma rampa (sem volta) que cai na Base do Subsolo.
Subsolo:
ESCADAS DO SUBSOLO (Stairs from basement): Leva para o Foyer.
A CÂMARA DO PENTAGRAMA (Pentagram Chamber): Ao sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Conhecimento. Se falhar, você ainda pode sair, mas perdendo 1 nível de Sanidade.
DESPENSA (Larder): Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Força.
ABISMO (Chasm): Você precisa tirar 3+ em um teste de Agilidade para atravessar o abismo. Se falhar, seu movimento termina.
CATACUMBAS (Catacombs): Você precisa tirar 6+ em um teste de Sanidade para atravessar. Se falhar, seu movimento termina.
ITENS & PRESSÁGIOS:

Um anel desgastado, com uma inscrição ilegível.
Contra qualquer oponente que tenha Sanidade, você pode atacar usando um teste de Sanidade x Sanidade ao invés de Força x Força.

Uma tábua com letras e números, usada para evocar os mortos.
Antes de se mover no seu turno, você pode olhar qual a carta no topo da pilha de salas. Se usar a tábua depois que a Assombração acontecer, todos os monstros na casa (se houverem) poderão ser atraídos 1 espaço em sua direção.

Um diário ou anotações de laboratório? Escrituras antigas ou delírios modernos?
Ganhe 2 níveis de conhecimento. Perca 2 níveis de conhecimento se perder o livro.

Esse cachorro sarnento parece amigável. Ou pelo menos você espera que seja.
Ganhe 1 de Força e 1 de Sanidade. Caso o cão pare de te acompanhar, perca 1 de Força e 1 de Sanidade. Esse presságio não pode ser largado, trocado ou roubado. Uma vez por turno, você pode mandar o cão ir a qualquer sala a até 6 quadrados de distância, soltar ou pegar 1 item, e retornar até você.

Um medalhão com um pentagrama gravado.
Você fica imune aos efeitos da Câmara do Pentagrama, Cripta e Cemitério.

Um homem louco, delirante, espumando pela boca.
Ganhe 2 de Força e perca 1 de Sanidade. Caso o louco pare de te acompanhar, perca 2 de Força e ganhe 1 de Sanidade. Esse presságio não pode ser largado, trocado ou roubado.

Um símbolo tranquilizante em um mundo perturbador.
Ganhe 2 níveis de sanidade. Perca esses 2 níveis se você perder o Símbolo Sagrado.

Um crânio rachado e com dentes faltando.
Caso sofra dano mental, você pode optar por convertê-lo em dano físico.

Uma arma pulsando de poder.
Você rola 2 dados extras quando usar essa arma para atacar usando Força. (Máximo: 8 dados. Não pode ser usada para se defender, nem usar outra arma simultaneamente com essa.)

ITEM: BÁLSAMO DE CURA
Um pote raso cheio de uma pasta grudenta.
Você pode aplicar o bálsamo em você ou outro explorador na mesma sala. Se a Força ou Agilidade daquele explorador estiver abaixo do valor inicial, aumente-os para o valor inicial. Descarte o item após o uso.

ITEM: GARRAFA
Um frasco opaco contendo um líquido escuro.
Depois que o presságio for revelado, você pode beber da garrafa e jogar 3 dados (descarte após o uso):
6 - escolha uma sala e seja transportado para lá.
5 - Ganhe 2 de Força e 2 de Agilidade.
4 - Ganhe 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
3 - Ganhe 1 de Conhecimento e perca 1 de Força.
2 - Perca 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
1 - Perca 2 de Força e 2 de Agilidade.
0 - Perca 2 em todas as características.

ITEM: MACHADO
Muito afiado.
Você rola um dado extra quando usar essa arma para atacar usando Força. (Máximo: 8 dados. Não pode ser usada para se defender, nem usar outra arma simultaneamente com essa.)

ITEM: ARMADURA
Pode ser uma réplica de armadura usada em feiras da renascença, mas ainda é feita de metal.
Sofra um nível a menos de dano sempre que receber dano físico.

ITEM: VELA
Caso saque uma carta de evento, jogue 1 dado adicional (máximo: 8) para qualquer teste de característica que o evento pedir.
Caso tenha o Sino, o Livro e a Vela, ganhe 2 em todas as características. Perca 2 em todas as características se perder algum desses itens futuramente.